Caesar III

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Caesar III
videogioco
lang=it
Schermata su Massilia, una delle città presenti nel gioco
PiattaformaMicrosoft Windows, Mac OS
Data di pubblicazioneWindows:
Flags of Canada and the United States.svg 30 settembre 1998
Zona PAL 15 settembre 1998

Mac OS:
Flags of Canada and the United States.svg 1999

Steam:
Mondo/non specificato 29 agosto 2016
GenereStrategia in tempo reale
TemaAntica Roma
OrigineRegno Unito
SviluppoImpression Games
PubblicazioneSierra On-line
DesignDavid Lester
MusicheRobert Euvino
SerieCaesar
Modalità di giocoGiocatore singolo
Periferiche di inputMouse, tastiera
SupportoCD-ROM, download
Distribuzione digitaleSteam
Fascia di etàESRBE · OFLC (AU): PG · USK: 6
Preceduto daCaesar II
Seguito daCaesar IV

Caesar III è un videogioco manageriale strategico in tempo reale (RTS) della Sierra On-line. È ambientato all'epoca dell'impero romano, tuttavia non è possibile considerarlo "storico" nei fatti che presenta. Il sistema di gioco è simile a quello della saga di SimCity, ovvero molto incentrato sulla creazione di una città e dei servizi connessi.

Il gioco è il seguito di Caesar II, per molti aspetti molto diverso dal III. Il quarto capitolo della serie Caesar IV, completamente in 3D, è stato distribuito in Italia il 15 ottobre 2006.

Caratteristiche generali[modifica | modifica wikitesto]

All'avvio del gioco vengono fornite due possibilità: la prima è quella di intraprendere una nuova carriera al servizio di Cesare; la seconda ("costruzione della città") permette di costruire e sviluppare liberamente la propria città senza alcun impegno imperiale.

Il gioco, nella modalità carriera, è suddiviso in più livelli, di cui il primo è "cittadino", a cui seguono "funzionario", "ingegnere", "architetto" e così via, fino a raggiungere il grado di "Cesare", l'imperatore. Proseguendo nel gioco vengono sbloccati via via nuovi edifici, corredati ciascuno da una finestra che ne spiega le funzioni. Gli edifici si suddividono fra idrici, sanitari, scolastici, governativi, produttivi, militari e strutture d'ingegneria (ponti, scali, ecc). Molto importante è poi la gestione finanziaria e il commercio: si possono aprire rotte commerciali (via terra o via mare) per l'esportazione o l'importazione di prodotti con le altre città.

A partire dal terzo livello ("ingegnere") si può decidere se governare in una città pacifica o in guerra con un popolo vicino. Talvolta sono presenti anche dei nativi, con i quali si possono stringere patti commerciali ma cui si può anche dichiarare guerra.

Aspetti del gameplay[modifica | modifica wikitesto]

A partire dal terzo livello il giocatore può scegliere, volta per volta, se intraprendere la costruzione di una città concentrandosi maggiormente sull'aspetto economico e culturale o su quello militare. In realtà, non tutte le mappe classificate come "Pacifiche" sono prive di avversari, tuttavia lo sforzo militare necessario per respingere le invasioni in tali mappe è molto più contenuto rispetto alle mappe della carriera Militare. Inoltre, il gioco è incentrato sull'aspetto gestionale, soprattutto economico e sociale, e la componente militare è basata sulla pianificazione della difesa della propria città piuttosto che sulla tattica di combattimento in sé.

Il superamento della missione è dato dal raggiungimento di un obiettivo di popolazione totale (attorno a 2000-3000 abitanti nei primi livelli, fino a 10000) e al raggiungimento di un determinato punteggio (compreso tra 0 e 100) in quattro "livelli" che misurano la crescita della città:

  • Prosperità: il valore di prosperità è fortemente condizionato dal tipo di abitazioni presenti in città. Infatti, il valore massimo di prosperità ottenibile in un dato momento è calcolato esclusivamente sulla base del livello delle abitazioni presenti in città. Considerato tale valore massimo raggiungibile, ogni anno (intervallo di tempo di gioco ogni quanto essa viene ricalcolata) la prosperità può aumentare o diminuire in base a fattori quali il bilancio cittadino a fine anno, la disoccupazione, la differenza tra i salari cittadini e quelli della Capitale, la disponibilità di cibo per i cittadini, la presenza di un ippodromo, e così via.
  • Cultura: il livello di cultura è calcolato sulla base della copertura cittadina di templi, teatri, biblioteche, scuole e accademie, elencati in ordine di importanza dal punto di vista del punteggio culturale. Il consigliere culturale (nel caso dei templi il consigliere religioso) può fornire informazioni sul livello di copertura (con indicazioni del tipo "Media", "Scarsa", "Eccellente") di ognuno dei già citati edifici.
  • Benevolenza: indica l'atteggiamento dell'imperatore nei confronti del giocatore. Un valore molto basso può comportare l'intervento militare delle truppe di Roma con conseguente sconfitta del giocatore. Il valore di benevolenza cala costantemente ogni anno, e può essere fatto aumentare offrendo dei doni all'imperatore oppure rispondendo con tempestività alle richieste dello stesso: in ogni livello, infatti, l'imperatore invia ripetute richieste di risorse al giocatore e talvolta può addirittura richiedere un aiuto militare. La soddisfazione di tali richieste imperiali è il metodo più proficuo per guadagnare la fiducia di Roma.
  • Pace: il livello di pace aumenta gradualmente nel tempo fintanto che nessuna rivolta o invasione nemica distrugga un edificio cittadino. In generale, questo livello è poco significativo ai fini dello sviluppo della città: una città in grado di difendersi militarmente e con una situazione sociale accettabile può giungere velocemente al massimo livello di Pace.
  • Favore: è il quinto valore della missione, quella aggiuntiva, e rappresenta gli sforzi di compiacere l'Imperatore. Di standard, cala di poco ad ogni anno, ma cala molto di più nel caso una richiesta non venga completata, una città non riesce a pagare i debiti per molto tempo, il giocatore si comporta in modo poco soddisfacente, o i salari sono più alti di quanto siano previsti dal rango attuale della missione. Un favore eccessivamente basso costringerà l'Imperatore a mandare un proprio esercito, e attaccherà la città finché il giocatore non riesce a compiacere l'Imperatore.
Missioni
Grado Carriera Pacifica Carriera Militare
Cittadino Tutorial
Funzionario Brundisium
Ingegnere Capua Tarentum
Architetto Tarraco Syracusae
Questore Miletus Mediolanum
Procuratore Lugdunum Carthago
Edile Tarsus Tingis
Pretore Valentia Lutetia
Console Caesarea Damascus
Proconsole Londinium Sarmizegetusa
Cesare Massilia Lindum

Edifici[modifica | modifica wikitesto]

in Caesar III ci sono 4 strumenti: la pala per demolire edifici e alberi, le strade, i lotti vacanti e gli edifici veri e propri.

Edifici amministrativi[modifica | modifica wikitesto]

  • Foro: essendo esso una struttura amministrativa, è capace di aumentare la desiderabilità, quindi un numero giusto di fori contribuisce ad agevolare la vita in città.
  • Senato: sede del potere e della ricchezza, e anche degli esattori delle tasse.
  • Statue (utili per decorazione)
  • Abitazione (vedi sotto)

Case[modifica | modifica wikitesto]

In Caesar III non si costruisce direttamente la casa, ma si mette a disposizione un lotto libero (detto anche lotto vacante) dove gli immigrati edificheranno le loro case. I Plebei lavorano, e perciò vanno stipendiati.

  • Tenda piccola: per svilupparsi ha bisogno di un lotto vacante.
  • Tenda grande: per svilupparsi ha bisogno di acqua (da un pozzo o da una fontana).
  • Baracca piccola: per svilupparsi ha bisogno di un mercato che gli fornisca un tipo di cibo.
  • Baracca grande: per svilupparsi ha bisogno dell'accesso alla religione.
  • Capanna piccola: per svilupparsi ha bisogno di acqua da una fontana.
  • Capanna grande: per svilupparsi ha bisogno dell'accesso a una forma di intrattenimento.
  • Casa piccola: per svilupparsi ha bisogno di accesso a una forma di istruzione.
  • Casa grande: per svilupparsi ha bisogno dell'accesso ai bagni e che il mercato fornisca vettovaglie.
  • Insula piccola: per svilupparsi ha bisogno dell'accesso a una seconda forma di intrattenimento.
  • Insula media: per svilupparsi ha bisogno dell'accesso a una struttura sanitaria e che il mercato fornisca mobili.
  • Insula grande: per svilupparsi ha bisogno dell'accesso a un barbiere, a una seconda forma d'educazione e ha bisogno che il mercato fornisca olio.
  • Insula grandiosa: per svilupparsi ha bisogno dell'accesso a una terza forma d'intrattenimento e il mercato deve fornire un secondo tipo di cibo.
  • Case Patrizie: quando le Insula grandiose si sviluppano ulteriormente, diventano ville e gli abitanti diventano patrizi. I patrizi non lavorano, in quanto sono i loro schiavi a svolgere i lavori, ma pagano molte tasse.
  • Villa piccola: per svilupparsi ha bisogno dell'accesso a due diverse divinità e che il mercato fornisca vino.
  • Villa media: per svilupparsi ha bisogno dell'accesso a una seconda struttura sanitaria.
  • Villa grande: per svilupparsi ha bisogno dell'accesso a una terza struttura Educativa.
  • Villa grandiosa: per svilupparsi ha bisogno che il mercato fornisca un terzo tipo di cibo e dell'accesso a una terza divinità.
  • Palazzo piccolo: per svilupparsi ha bisogno di un secondo tipo di vino (se il vino si faceva in loco bisogna importarlo, se era importato bisogna produrlo in loco).
  • Palazzo medio: per svilupparsi ha bisogno dell'accesso a una quarta divinità.
  • Palazzo grande: per svilupparsi ha bisogno dell'accesso a una quarta forma d'intrattenimento.
  • Palazzo di lusso: per svilupparsi ha bisogno di trovarsi in una zona ad alta desiderabilità.

Strutture Idriche[modifica | modifica wikitesto]

le strutture idriche sono gli edifici riguardanti l'acqua. Esse non hanno bisogno di manutenzione e di manodopera, eccetto le fontane, alle quali il Consigliere del Lavoro darà automaticamente 2 lavoratori a ciascuna.

  • Cisterna: vengono utilizzate per distribuire l'acqua alle strutture che la richiedono, ovvero fontane e bagni. Quando vengono costruite, esse creano una rete di tubature sotterranee che si estendono per 10 tiles (i quadratini di gioco). Se la cisterna è piena d'acqua, cosa frequente se è stata costruita nelle vicinanze di uno specchio d'acqua o è alimentata da un acquedotto, qualunque struttura idrica costruita sulla sua rete di tubature sarà rifornita d'acqua.
  • Acquedotto: servono per collegare una cisterna piena vicino all'acqua a una vuota lontano da fiumi o mari. Costano 8 Denari a segmento.
  • Pozzo: sono strutture che danno l'acqua alle abitazioni. Purtroppo i pozzi sono poco desiderabili, e le case servite con i pozzi non si possono evolvere più di tanto. Inoltre, coprono solo un'area limitata. Hanno l'unico vantaggio che non serve metterli nella zona di copertura di una cisterna. costano 5 Denari.
  • Fontana: danno l'acqua alle case. la zona di copertura delle fontane è visibile con il tasto W. esse coprono una zona di 9 tiles nei terreni nordici e centrali, e una zona di 7 tiles nei terreni desertici. Per ogni fontana, il Consigliere del lavoro assegna 2 lavoratori, anche se non ha bisogno di accesso alla strada.

Strutture Sanitarie[modifica | modifica wikitesto]

Le strutture sanitarie si occupano di aumentare la sanità cittadina. Tra queste sono inclusi anche i Bagni e i Barbieri, ma non hanno alcun effetto sulla sanità cittadina.

  • Cliniche del dottore: servono ad aumentare il livello della sanità cittadina e a prevenire le epidemie. Serve anche per sviluppare L'Insula piccola in Insula media. costa 30 denari e per funzionare servono 5 lavoratori.
  • Bagni: non influenzano la sanità cittadina. Sono richiesti dalle case piccole per evolversi in case grandi. Per funzionare ha bisogno di essere coperto da una cisterna e ha bisogno di dieci persone. costa 50 denari.
  • Barbieri: non influenzano la sanità cittadina. Sono richiesti dalle Insule medie per evolversi in Insule grandi. costa 25 denari e per funzionare servono 2 lavoratori.
  • Ospedali: permettono di curare gli ammalati (E non di prevenire: a questo ci pensano le cliniche) Sono richiesti dalle Ville piccole per evolversi in Ville medie. Costa 300 denari e per funzionare servono 30 lavoratori.

Strutture Religiose[modifica | modifica wikitesto]

Servono per assicurare la religione tra i cittadini e non far arrabbiare gli dei. Essi alzano anche il livello di Cultura.

  • Templi piccoli: le Baracche piccole, per evolversi in Baracche grandi, hanno bisogno all'accesso ad almeno una divinità. Ci sono 5 templi diversi dedicati a 5 divinità diverse. Se non ci sono abbastanza templi, gli Dei lanceranno maledizioni. Al contrario, se ci sono tanti templi, essi si appacificheranno e lanceranno benedizioni. Costano 30 denari e per funzionare servono 2 lavoratori ciascuno.
  • Templi grandi: svolgono la stessa funzione dei templi piccoli, ma rendono più felice il dio cui sono dedicati. Costano 85 denari e per funzionare servono 5 lavoratori, e per costruirne uno servono almeno 2 carichi di marmo.
  • Oracoli: fanno felici tutti gli dei, essendo essi dedicati a tutte le divinità, anche se non forniscono accesso alla religione. Costano 200 denari e non hanno bisogno di lavoratori, ma per costruirli servono due carichi di marmo.

Strutture Educative[modifica | modifica wikitesto]

Le Strutture educative hanno la funzione di educare i cittadini, ed influenzano il livello di Cultura.

  • Biblioteche: sono le strutture educative per gli adulti. Serve anche per sviluppare Le Baracche Grandi in Case Piccole. Costano 75 denari e hanno bisogno di 20 lavoratori.
  • Scuole: sono le strutture educative per i bambini. Serve anche per sviluppare L'Insula Media in Insula Grande. Costano 50 denari e hanno bisogno di 10 lavoratori.
  • Missioni: sono edifici particolari. hanno bisogno dell'accesso alla strada, ma non della manutenzione. I lavoratori vengono automaticamente 'inviati' dal Consigliere del lavoro, come per le fontane. In alcune mappe troveremo omini vestiti di blu che vagano per la mappa, e accanto a loro magari c'è qualche capanna o piantagione. Sono I nativi e reclamano quel territorio come 'loro'. Infatti, andando sulla Tabella>Rischi>Nativi, vi saranno, accanto alle capanne, dei quadratini rossi, rappresentanti appunto il territorio nativo, che si infurieranno e tenteranno di devastare i dintorni nel caso si costruisca qualcosa nei dintorni. Dunque, i missionari, reclutabili dalle missioni, servono proprio per appacificare i nativi. Costano 100 denari e hanno bisogno di 20 lavoratori.

Strutture d'Intrattenimento[modifica | modifica wikitesto]

Sono gli edifici che permettono di intrattenere gli abitanti.

  • Teatro: è l'edificio d'intrattenimento più semplice da costruire, costa 50 denari e per funzionare servono 8 persone. Utile per far evolvere le capanne piccole in capanne grandi.
  • Colonia degli attori: è l'edificio che fornisce la "manodopera specializzata" al teatro. Infatti, costruendo questo edificio si vedranno degli attori partire dalla Colonia e arrivare al Teatro. Se in seguito si clicca un Teatro collegato alla Colonia, si vedrà un'"Opera in Cartellone" cioè un'opera che è fornita dal collegamento Colonia degli Attori-Teatro. Costa 50 denari e servono 5 persone.
  • Anfiteatro: è il secondo edificio d'intrattenimento: Possono ospitare sia spettacoli di gladiatori sia opere degli attori; Costa 100 denari e ha bisogno di 12 lavoratori.
  • Scuole gladiatorie: istruiscono i gladiatori per gli spettacoli negli anfiteatri e nei colossei; Costa 75 denari e ha bisogno di 8 lavoratori.
  • Colosseo: è un edificio molto grande; Ospitano spettacoli di gladiatori e di belve; Costa 500 denari e ha bisogno di 25 lavoratori. Quando il Colosseo entrerà in funzione, arriverà un messaggio con una animazione, che vi dirà che, appunto, il Colosseo è entrato in funzione e ora il villaggio è diventata una città.
  • Case dei leoni: forniscono le belve per gli spettacoli nel Colosseo. Costa 75 denari e ha bisogno di 8 lavoratori.
  • Ippodromo: è l'edificio più grande e costoso che si possa costruire; Solitamente è riservato ai quartieri patrizi, dato il suo alto costo e i tanti lavoratori necessari. Per funzionare ha bisogno della strada collegata alle due estremità; Inoltre ha bisogno di 150 lavoratori e 2500 denari.
  • Fabbriche di bighe: servono a costruire le bighe necessarie per gli spettacoli all'Ippodromo; Necessita di 75 denari e 10 lavoratori.

Cibi[modifica | modifica wikitesto]

I vari cibi vengono prodotti nelle fattorie o importati. esistono 3 colture (Grano, Frutta e un generico Ortaggi), coltivabili tramite le apposite fattorie e un allevamento di maiali che produce carne. Tuttavia in certe mappe si può pescare attraverso battelli da pesca e banchine apposite, ma la dicitura dell'alimento rimane carne, anche se viene rappresentato un pesce blu. Inoltre si possono coltivare anche olive e vite, che però servono all'industria rispettivamente olearia e vinicola.

Esercito[modifica | modifica wikitesto]

Come è naturale in giochi come questo, sarà necessario costruire strutture difensive e reclutare eserciti per respingere i nemici presenti. In questo caso, i nemici affrontabili saranno Etruschi, Greci, Egizi, Numidi, Galli, Daci, Cartaginesi e Celti (della Britannia). Per attaccare eventuali nemici, sono disponibili reggimenti chiamati nel gioco legioni, che possono essere formati da ausiliari con giavellotti, ausiliari a cavallo e perfino i legionari, i migliori soldati disponibili. Mentre gli ausiliari si riforniscono da soli con le scorte, siano esse prodotte in loco o importate, i legionari necessitano di armi che si ottengono dal ferro. La presenza di un'Accademia, inoltre, migliora la consistenza degli ausiliari, e dona ai legionari anche una formazione extra.

Può anche capitare che il Cesare possa chiedere al giocatore di cedergli temporaneamente il comando di alcune legioni per la difesa di un'altra città; sebbene questo possa potenzialmente indebolire la città, non solo questo potrà soddisfare l'imperatore, ma in caso la città sia difesa con successo, l'Imperatore concederà al giocatore il diritto di costruire un Arco di Trionfo, una struttura bonus gratuita che aumenterà la desiderabilità delle abitazioni nelle vicinanze.

Divinità e templi[modifica | modifica wikitesto]

Nel gioco esistono varie divinità che influenzano il gioco, inviando maledizioni o benedizioni. Costruendo più templi si aumenta il favoritismo verso gli dei, mentre se non ci sono abbastanza templi in proporzione alla città gli dei si arrabbieranno. Anche le festività in onore di uno dei cinque dei farà contento il dio acclamato.

  • Marte: Dio della guerra, può inviare uno spirito a vegliare sulla città in caso di invasioni, ma se trattato male maledirà una legione (se presente)
  • Nettuno: Dio del mare, può aumentare i traffici marittimi o al contrario bloccare le rotte commerciali.
  • Mercurio: Dio dei commerci, può far sparire o comparire delle riserve di cibo nei granai.
  • Venere: Dea della bellezza, può far aumentare o calare il morale cittadino.
  • Cerere: Dea della coltivazione, può far aumentare o diminuire i raccolti nelle fattorie.

Accoglienza[modifica | modifica wikitesto]

Accoglienza
Recensione Giudizio
CGW 87%[1]
PC Gamer (UK) 4.5/5 stelle[2]
PC Zone 92/100[3]
Computer Games Strategy Plus 4/5 stelle[4]
Macworld 4/5 stelle[5]

Il gioco è stato un successo sia in termini di accoglienza che commerciali[6], avendo esso venduto 150000 copie già nel primo mese di uscita, superando Caesar II[7]. Le vendite globali del gioco, nel mese di gennaio 1999, sono ammontate ad almeno 400000[8], mentre, secondo PC Data, nei primi, ha venduto più di 93000 copie negli Stati Uniti[9]. Verso aprile, Jim Veevaert, della Sierra, ha dichiarato che l'intera serie Caesar, incluso questo terzo capitolo, ha venduto "oltre un milione di copie" in tutto il mondo[10]. Nel mese di novembre, la Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD) ha dato un premio Gold (Oro) al gioco in merito alle sue prestazioni commerciali nel settembre 2009[11] grazie alle più di 100000 copie vendute in Germania, Austria e Svizzera[12]. Secondo David Lester, designer del gioco, Caesar III ha infine venduto più di 2,5 milioni di copie in tutto il mondo[13].

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ Ricketts, Ed, Hale, in PC Gamer UK, nº 64, Christmas 1998 (archiviato dall'url originale il 25 agosto 2002).
  2. ^ Carter, Tim, Caesar III, in Computer Gaming World, 1º gennaio 1999 (archiviato dall'url originale il 16 agosto 2000).
  3. ^ Hill, Steve, Caesar III, in PC Zone (archiviato dall'url originale il 18 gennaio 2007).
  4. ^ Lechowich, Richard A., Caesar III, in Computer Games Strategy Plus, 27 ottobre 1998 (archiviato dall'url originale il 6 marzo 2005).
  5. ^ Breen, Christopher, 1999 Macworld Game Hall Of Fame, in Macworld, December 1999 (archiviato dall'url originale l'11 giugno 2001).
  6. ^ Fudge, James, Caesar III Sales Figures, in Computer Games Strategy Plus, 3 febbraio 1999. URL consultato il 16 novembre 2018 (archiviato dall'url originale il 9 febbraio 2005).
  7. ^ Miller, Chuck, Sierra Makes Assignment Editor Available to Caesar III Fans, in Computer Games Strategy Plus, 16 novembre 1998. URL consultato il 16 novembre 2018 (archiviato dall'url originale il 28 aprile 2005).
  8. ^ Dultz, Marc, Pharaoh and Civil War Generals 3, in CNET Gamecenter, 14 gennaio 1999. URL consultato il 16 novembre 2018 (archiviato dall'url originale il 12 ottobre 1999).
  9. ^ pc.ign.com: Gamers Hail Caesar!, su pc.ign.com:80, 17 agosto 2000 (archiviato dall'url originale il 17 agosto 2000).
  10. ^ Fudge, James, Impressions & Sierra Support Caesar III Olympic Games, in Computer Games Strategy Plus, 30 aprile 1999. URL consultato il 16 novembre 2018 (archiviato dall'url originale il 28 aprile 2005).
  11. ^ (DE) VUD - Sales-Awards September '99, Paderborn, Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland, 2 novembre 1999. URL consultato il 19 febbraio 2019 (archiviato dall'url originale il 26 maggio 2000).
  12. ^ (DE) Horn, Andre, VUD-Gold-Awards 2003, in GamePro Germany, 14 gennaio 2004 (archiviato il 18 luglio 2018).
  13. ^ Real Business Case Study: David Lester - Company Formation MadeSimple, su www.companiesmadesimple.com.

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

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