Caesar III

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.
Caesar III
Caesariii.jpg
Massilia
Sviluppo Impression Games
Pubblicazione Sierra On-line
Serie Caesar
Data di pubblicazione 1998
Genere Strategia in tempo reale
Tema Antica Roma
Modalità di gioco Singolo giocatore
Piattaforma Microsoft Windows, Mac OS
Supporto CD
Requisiti di sistema  
Periferiche di input Mouse e tastiera

Caesar III è un videogioco manageriale strategico in tempo reale (RTS) della Sierra On-line. È ambientato all'epoca dell'impero romano, tuttavia non è possibile considerarlo "storico" nei fatti che presenta. Il sistema di gioco è simile a quello della saga di SimCity, ovvero molto incentrato sulla creazione di una città e dei servizi connessi.

Il gioco è il seguito di Caesar II, per molti aspetti molto diverso dal III. Il quarto capitolo della serie Caesar IV, completamente in 3D, è stato distribuito in Italia il 15 ottobre 2006.

Caratteristiche generali[modifica | modifica wikitesto]

All'avvio del gioco vengono fornite due possibilità: la prima è quella di intraprendere una nuova carriera al servizio di Cesare; la seconda ("costruzione della città") permette di costruire e sviluppare liberamente la propria città senza alcun impegno imperiale.

Il gioco, nella modalità carriera, è suddiviso in più livelli, di cui il primo è "cittadino", a cui seguono "funzionario", "ingegnere", "architetto" e così via, fino a raggiungere il grado di "Cesare", l'imperatore. Proseguendo nel gioco vengono sbloccati via via nuovi edifici, corredati ciascuno da una finestra che ne spiega le funzioni. Gli edifici si suddividono fra idrici, sanitari, scolastici, governativi, produttivi, militari e strutture d'ingegneria (ponti, scali, ecc). Molto importante è poi la gestione finanziaria e il commercio: si possono aprire rotte commerciali (via terra o via mare) per l'esportazione o l'importazione di prodotti con le altre città.

A partire dal terzo livello ("ingegnere") si può decidere se governare in una città pacifica o in guerra con un popolo vicino. Talvolta sono presenti anche dei nativi, con i quali si possono stringere patti commerciali ma cui si può anche dichiarare guerra.

Aspetti del gameplay[modifica | modifica wikitesto]

A partire dal terzo livello il giocatore può scegliere, volta per volta, se intraprendere la costruzione di una città concentrandosi maggiormente sull'aspetto economico e culturale o su quello militare. In realtà, non tutte le mappe classificate come "Pacifiche" sono prive di avversari, tuttavia lo sforzo militare necessario per respingere le invasioni in tali mappe è molto più contenuto rispetto alle mappe della carriera Militare. Inoltre, il gioco è incentrato sull'aspetto gestionale, soprattutto economico e sociale, e la componente militare è basata sulla pianificazione della difesa della propria città piuttosto che sulla tattica di combattimento in sé.

Il superamento della missione è dato dal raggiungimento di un obiettivo di popolazione totale (attorno a 2000-3000 abitanti nei primi livelli, fino a 10000) e al raggiungimento di un determinato punteggio (compreso tra 0 e 100) in quattro "livelli" che misurano la crescita della città:

Prosperità: il valore di prosperità è fortemente condizionato dal tipo di abitazioni presenti in città. Infatti, il valore massimo di prosperità ottenibile in un dato momento è calcolato esclusivamente sulla base del livello delle abitazioni presenti in città. Considerato tale valore massimo raggiungibile, ogni anno (intervallo di tempo di gioco ogni quanto essa viene ricalcolata) la prosperità può aumentare o diminuire in base a fattori quali il bilancio cittadino a fine anno, la disoccupazione, la differenza tra i salari cittadini e quelli della Capitale, la disponibilità di cibo per i cittadini, la presenza di un ippodromo, e così via.

Cultura: il livello di cultura è calcolato sulla base della copertura cittadina di templi, teatri, biblioteche, scuole e accademie, elencati in ordine di importanza dal punto di vista del punteggio culturale. Il consigliere culturale (nel caso dei templi il consigliere religioso) può fornire informazioni sul livello di copertura (con indicazioni del tipo "Media", "Scarsa", "Eccellente") di ognuno dei già citati edifici.

Benevolenza: indica l'atteggiamento dell'imperatore nei confronti del giocatore. Un valore molto basso può comportare l'intervento militare delle truppe di Roma con conseguente sconfitta del giocatore. Il valore di benevolenza cala costantemente ogni anno, e può essere fatto aumentare offrendo dei doni all'imperatore oppure rispondendo con tempestività alle richieste dello stesso: in ogni livello, infatti, l'imperatore invia ripetute richieste di risorse al giocatore e talvolta può addirittura richiedere un aiuto militare. La soddisfazione di tali richieste imperiali è il metodo più proficuo per guadagnare la fiducia di Roma.

Pace: il livello di pace aumenta gradualmente nel tempo fintanto che nessuna rivolta o invasione nemica distrugga un edificio cittadino. In generale, questo livello è poco significativo ai fini dello sviluppo della città: una città in grado di difendersi militarmente e con una situazione sociale accettabile può giungere velocemente al massimo livello di Pace.

Missioni
Grado Carriera Pacifica Carriera Militare
Cittadino Tutorial
Funzionario Brundisium
Ingegnere Capua Tarentum
Architetto Tarraco Syracusae
Questore Miletus Mediolanum
Procuratore Lugdunum Carthago
Edile Tarsus Tingis
Pretore Valentia Lutetia
Console Caesarea Damascus
Proconsole Londinium Sarmizegetusa
Cesare Massilia Lindum

Edifici[modifica | modifica wikitesto]

in Caesar III ci sono 4 strumenti: la pala per demolire edifici e alberi, le strade, i lotti vacanti e gli edifici veri e propri.

Case Plebee[modifica | modifica wikitesto]

In Caesar III non si costruisce direttamente la casa, ma si mette a disposizione un lotto libero (detto anche lotto vacante) dove gli immigrati edificheranno le loro case. I Plebei lavorano, e perciò vanno stipendiati.

Tenda piccola[modifica | modifica wikitesto]

Per svilupparsi ha bisogno di un lotto vacante.

Tenda grande[modifica | modifica wikitesto]

Per svilupparsi ha bisogno di acqua (da un pozzo o da una fontana).

Baracca piccola[modifica | modifica wikitesto]

Per svilupparsi ha bisogno di un mercato che gli fornisca un tipo di cibo.

Baracca grande[modifica | modifica wikitesto]

Per svilupparsi ha bisogno dell' accesso alla religione.

Capanna piccola[modifica | modifica wikitesto]

per svilupparsi ha bisogno di acqua da una fontana.

Capanna grande[modifica | modifica wikitesto]

Per svilupparsi ha bisogno dell' accesso a una forma di intrattenimento.

Casa piccola[modifica | modifica wikitesto]

Per svilupparsi ha bisogno di accesso a una forma di istruzione.

Casa grande[modifica | modifica wikitesto]

Per svilupparsi ha bisogno dell' accesso ai bagni e che il mercato fornisca vettovaglie.

Insula piccola[modifica | modifica wikitesto]

Per svilupparsi ha bisogno dell' accesso a una seconda forma di intrattenimento.

Insula media[modifica | modifica wikitesto]

Per svilupparsi ha bisogno dell' accesso a una struttura sanitaria e che il mercato fornisca mobili.

Insula grande[modifica | modifica wikitesto]

Per svilupparsi ha bisogno dell' accesso a un barbiere, a una seconda forma d' educazione e ha bisogno che il mercato fornisca olio.

Insula grandiosa[modifica | modifica wikitesto]

Per svilupparsi ha bisogno dell' accesso a una terza forma d' istruzione e il mercato deve fornire un secondo tipo di cibo.

Case Patrizie[modifica | modifica wikitesto]

Quando le Insula grandiose si sviluppano ulteriormente, diventano ville e gli abitanti diventano patrizi. I patrizi non lavorano, ma pagano molte tasse.

Villa piccola[modifica | modifica wikitesto]

Per svilupparsi ha bisogno dell' accesso a due diverse divinità e che il mercato fornisca vino.

Villa media[modifica | modifica wikitesto]

Per svilupparsi ha bisogno dell' accesso a una seconda struttura sanitaria.

Villa grande[modifica | modifica wikitesto]

Per svilupparsi ha bisogno dell' accesso a una terza struttura Educativa.

Villa grandiosa[modifica | modifica wikitesto]

Per svilupparsi ha bisogno che il mercato fornisca un terzo tipo di cibo e dell' accesso a una terza divinità.

Palazzo piccolo[modifica | modifica wikitesto]

Per svilupparsi ha bisogno di un secondo tipo di vino (Se il vino si faceva in loco,bisogna importarlo,se era importato,bisogna produrlo in loco).

Palazzo medio[modifica | modifica wikitesto]

Per svilupparsi ha bisogno dell' accesso a una quarta divinità.

Palazzo grande[modifica | modifica wikitesto]

Per svilupparsi ha bisogno dell' accesso a una quarta forma d' intrattenimento.

Palazzo di lusso[modifica | modifica wikitesto]

Per svilupparsi ha bisogno di trovarsi in una zona ad alta desiderabilità.

Strutture Idriche[modifica | modifica wikitesto]

le strutture idriche sono gli edifici riquardanti l' acqua. Esse non hanno bisogno di manutenzione e di manodopera, eccetto le fontane, che il Consigliere del Lavoro automaticamente gli darà 2 lavoratori a fontana.

Cisterna[modifica | modifica wikitesto]

Le cisterne vengono utilizzate per distribuire l'acqua alle strutture che la richiedono, ovvero fontane e bagni. Quando vengono costruite, esse creano una rete di tubature sotterranee che si estendono per 10 tiles (i quadratini di gioco). Se la cisterna è piena d'acqua, ovvero è stata costruita nelle vicinanze di uno specchio d'acqua o è alimentata da un acquedotto, qualunque struttura idrica costruita sulla sua rete di tubature sarà rifornita d'acqua.

Acquedotto[modifica | modifica wikitesto]

Gli acquedotti servono per collegare una cisterna piena vicino all' acqua a una vuota lontano da fiumi o mari. Gli acquedotti costano 8 Denari a segmento.

Pozzo[modifica | modifica wikitesto]

I pozzi sono strutture che danno l' acqua alle abitazioni. Purtroppo i pozzi sono poco desiderabili, e le case servite con i pozzi non si possono evolvere più di tanto. Inoltre, coprono solo un'area limitata. Hanno l' unico vantaggio che non serve metterli nella zona di copertura di una cisterna. costano 5 Denari.

Fontana[modifica | modifica wikitesto]

Le fontane danno l' acqua alle case. la zona di copertura delle fontane è visibile con il tasto W. esse coprono una zona di 9 tiles nei terreni nordici e centrali, e una zona di 7 tiles nei terreni desertici. Per ogni fontana, il Consigliere del lavoro assegna 2 lavoratori, anche se non ha bisogno di accesso alla strada.

Strutture Sanitarie[modifica | modifica wikitesto]

Le strutture sanitarie si occupano di aumentare la sanità cittadina. Tra queste sono inclusi anche i Bagni e i Barbieri, ma non hanno alcun effetto sulla sanità cittadina.

Clinica del dottore[modifica | modifica wikitesto]

Serve ad aumentare il livello della sanità cittadina e a prevenire le epidemie. Serve anche per sviluppare L' Insula piccola in Insula media. costa 30 denari e per funzionare servono 5 lavoratori.

Bagno[modifica | modifica wikitesto]

I bagni non influenzano la sanità cittadina. Sono richiesti dalle case piccole per evolversi in case grandi. per funzionare ha bisogno di essere coperto da una cisterna e ha bisogno di dieci persone. costa 50 denari.

Barbiere[modifica | modifica wikitesto]

I barbieri non influenzano la sanità cittadina. Sono richiesti dalle Insule medie per evolversi in Insule grandi. costa 25 denari e per funzionare servono 2 lavoratori.

Ospedale[modifica | modifica wikitesto]

Essi permettono di curare gli ammalati (E non di prevenire: a questo ci pensano le cliniche) Sono richiesti dalle Ville piccole per evolversi in Ville medie. Costa 300 denari e per funzionare servono 30 lavoratori.

Strutture Religiose[modifica | modifica wikitesto]

Servono per assicurare la religione tra i cittadini e non far arrabbiare gli dei. Essi alzano anche il livello di Cultura.

Templi Piccoli[modifica | modifica wikitesto]

Le Baracche piccole per evolversi in Baracche grandi hanno bisogno all' accesso ad almeno una divinità. Ci sono 5 templi diversi dedicati a 5 divinità diverse. Se non ci sono abbastanza templi, Gli dei lanceranno maledizioni. Al contrario, se ci sono tanti templi, essi si appacificheranno e ti lanceranno benedizioni. Costano 30 denari e per funzionare servono 2 lavoratori ciascuno.

Templi Grandi[modifica | modifica wikitesto]

I Templi Grandi svolgono la stessa funzione dei templi piccoli, ma rendono più felice il dio cui sono dedicati. Costano 85 denari e per funzionare servono 5 lavoratori. Per costruirne uno servono almeno 2 carichi di marmo.

Oracoli[modifica | modifica wikitesto]

Gli Oracoli fanno felici tutti gli dei, infatti sono dedicati a tutte le divinità, anche se non forniscono accesso alla religione. Costano 200 denari e non hanno bisogno di lavoratori, ma per costruirli servono due carichi di marmo.

Le Strutture Educative[modifica | modifica wikitesto]

Le Strutture educative hanno la funzione di educare i cittadini. Esse influenzano il livello di Cultura.

Biblioteche[modifica | modifica wikitesto]

Le biblioteche sono le strutture educative per gli adulti. Serve anche per sviluppare Le Baracche Grandi in Case Piccole. Costano 75 denari e hanno bisogno di 20 lavoratori.

Scuole[modifica | modifica wikitesto]

Le scuole sono le strutture educative per i bambini. Serve anche per sviluppare L' Insula Media in Insula Grande. Costano 50 denari e hanno bisogno di 10 lavoratori.

Missioni[modifica | modifica wikitesto]

Le missioni sono edifici particolari. hanno bisogno dell' accesso alla strada, ma non della manutenzione. I lavoratori vengono automaticamente 'inviati' dal Consigliere del lavoro, come per le fontane. In alcune mappe troveremo omini vestiti di blu che vagano per la mappa, e accanto a loro magari c'è qualche capanna o piantagione. Sono I nativi e reclamano quel territorio come 'loro'. Infatti, andando sulla Tabella>Rischi>Nativi vedremo accanto alle capanne dei quadratini rossi. Quello è il territorio nativo, e se costruiamo qualcosa sopra, loro si infurieranno e distruggeranno tutto. E qui entrano in gioco le missioni. servono per appacificare i nativi. Costano 100 denari e hanno bisogno di 20 lavoratori.

Strutture d' Intrattenimento[modifica | modifica wikitesto]

Sono gli edifici che permettono di intrattenere gli abitanti.

Teatro[modifica | modifica wikitesto]

È l' edificio d' intrattenimento più semplice che potete fare. costa 50 denari e per funzionare servono 8 persone. Serve per far evolvere le capanne piccole in capanne grandi.

Colonia degli Attori[modifica | modifica wikitesto]

È l'edificio che fornisce la "manodopera specializzata" al teatro. Infatti, costruendo questo edificio si vedranno degli attori partire dalla Colonia e arrivare al Teatro. Se poi si clicca un Teatro collegato alla Colonia, si vedrà un' "Opera in Cartellone" cioè un'opera che è fornita dal collegamento Colonia degli Attori-Teatro. Costa 50 denari e servono 5 persone.

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

videogiochi Portale Videogiochi: accedi alle voci di Wikipedia che trattano di videogiochi