Universo di Warcraft

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L'universo di Warcraft è l'ambientazione dei videogiochi, romanzi, fumetti, giochi di ruolo e altro materiale della serie fantasy Warcraft, prodotta dalla Blizzard Entertainment. I videogiochi e le altre fonti descrivono il mondo di Warcraft in diversi periodi storici e in diversi luoghi. Questa voce tratta gli elementi della cosmologia generale di questo universo immaginario così come viene descritto dalle fonti Blizzard. Per gli eventi storici ambientati in questo universo, si veda Storia dell'universo di Warcraft.

Persone con costumi di World of Warcraft al raduno fantasy DragonCon di Atlanta

Geografia[modifica | modifica wikitesto]

L'universo di Warcraft consiste, principalmente, in una sterminata serie di pianeti situati nella cosiddetta "Grande Oscurità"[1], un concetto pressoché identico a quello dello spazio reale. Oltre alla Grande Oscurità, esistono alcuni altri "piani materiali" (o universi paralleli) che sono collegati ad essa tramite la magia, la cui natura può variare anche radicalmente dall'uno all'altro. Una situazione simile esiste in diversi giochi di ruolo, come ad esempio Dungeons & Dragons: il luogo di Warcraft dove si svolge la stragrande maggioranza delle azioni dei personaggi è comparabile al "piano materiale" di Dungeons & Dragons, mentre gli altri "piani materiali" sono concettualmente simili agli altri "piani di esistenza" della stessa ambientazione.

Grande Oscurità[modifica | modifica wikitesto]

La Grande Oscurità (Great Dark Beyond) è il corrispettivo in Warcraft dell'universo reale, dove si trovano fisicamente galassie, stelle, pianeti. L'origine dell'universo è forse da ricercarsi, secondo gli studiosi in Warcraft, in un'esplosione cosmica (analoga al Big Bang) che generò, a partire dalla Grande Oscurità inizialmente vuota, tutti i corpi celesti, mentre altre interpretazioni la rimandano alla creazione da parte di qualche entità superiore (tema comune in molte mitologie e religioni)[2]. La Grande Oscurità è anche il luogo dove i Titani si spostano, viaggiando da un mondo all'altro[2]. Ad oggi, sono conosciuti i nomi solo di cinque pianeti:

  • Azeroth: il pianeta su cui si svolge la maggioranza degli eventi di Warcraft e luogo d'origine di buona parte delle razze conosciute.
  • Argus: pianeta d'origine degli eredar e dei draenei. Il suo fato dopo la fuga dei draenei è ignoto.
  • Draenor: attualmente noto col nome di "Terre Esterne", pianeta natale degli orchi e di altre razze, attualmente situato nella Distorsione Fatua.
  • K'aresh: pianeta natale degli eterei, conquistato dalla Legione Infuocata. Aveva probabilmente due o più soli[3].
  • Xoroth: pianeta di origine dei maldestrieri, cavalcature degli stregoni[4].

Azeroth[modifica | modifica wikitesto]

Magnifying glass icon mgx2.svg Lo stesso argomento in dettaglio: Azeroth.

Azeroth è il mondo principale della storia di Warcraft. La maggior parte degli eventi viene ambientata qui. È simile alla Terra e la sua terra emersa è costituita da quattro continenti (Kalimdor, i Regni Orientali, Nordania e Pandaria) e da diverse isole più o meno grandi, mentre le acque sono divise in diversi oceani. È abitato da una grande varietà di razze senzienti e non, parte delle quali non sono native di Azeroth stesso (per esempio gli orchi).

Draenor[modifica | modifica wikitesto]

Magnifying glass icon mgx2.svg Lo stesso argomento in dettaglio: Terre Esterne.

Draenor è il mondo natio degli orchi e di altre razze quali ogre, arakkoa e sporiani, nonché il penultimo mondo dove sono sbarcati i draenei. È attualmente un pianeta semidistrutto, i cui resti sono stati trascinati nella Distorsione Fatua a causa di un cataclisma di origine magica causato da Ner'zhul. Da quando venne sconvolto in tal modo è conosciuto come Terre Esterne. Per un certo periodo ha subito sia la dominazione della Legione Infuocata che quella di Illidan Grantempesta e dei suoi alleati.

Distorsione Fatua[modifica | modifica wikitesto]

La Distorsione Fatua (Twisting Nether, tradotto anche come "Ade Vorticoso"[5]) è una dimensione parallela di natura caotica e intensamente magica[2], senza forma né dimensione; è privo di leggi fisiche, se non quelle che chi vi entra crea per sé stesso, prodotte dalla sua stessa mente[5]. Viene descritto come coesistente e sovrapposto alla Grande Oscurità, normalmente non percepibile ai mortali senza l'ausilio della magia[1]. Funge da crocevia fra i vari luoghi della Grande Oscurità[2] per coloro che sanno come farne uso[5]. Mentre incantesimi e strutture quali i portali e il teletrasporto utilizzano la Distorsione Fatua per passare da un luogo all'altro della Grande Oscurità, accedere all'Ade Vorticoso stesso è molto più complesso: raggiungere luoghi come le Terre Esterne, che si "affacciano" direttamente sulla Distorsione Fatua, può facilitare l'accesso al piano stesso[5].

A differenza della Grande Oscurità, apparentemente disabitata, la Distorsione Fatua è dimora di numerose creature malvagie che hanno lo scopo di portare il caos nei mondi che riescono a raggiungere[2][5], e che possono attaccare i viaggiatori al suo interno. Parte (ma non la totalità) di queste creature ricade sotto la definizione di demoni[5], i quali sono in grado di manipolare la Distorsione Fatua come nessun altro, sebbene rimanga una dimensione caotica anche per loro; dalla corruzione di Sargeras, la Distorsione Fatua è divenuto il dominio principale della Legione Infuocata che egli ha costituito.

Come visto dal cielo delle Terre Esterne, la Distorsione Fatua ricorda in maniera non troppo distante lo spazio aperto, con pianeti, galassie ed altri elementi simili chiaramente visibili e apparentemente molto vicini[6]; dal Tempio Nero, nella Valle di Torvaluna, è addirittura possibile vedere nel cielo il pianeta di Azeroth[7]. Alcune rappresentazioni artistiche di tale dimensione mostrano paesaggi decisamente diversi[8], che potrebbero essere residui di pianeti che hanno subito un fato simile alle Terre Esterne.

Occasionalmente, alla Distorsione Fatua sono stati attribuiti altri nomi, quali Piano Abissale (Abyssal Plane), Piano Astrale (Astral Plane), Inferno (Hell), Ade (Hades) o Buio Sottostante (Dark Below). In alcuni casi la Distorsione Fatua è stato descritto anche come una specie di "reame della morte" o "degli spiriti", dove gli spiriti confluiscono dopo la morte; in tal caso potrebbe spiegare la natura del cielo vorticoso che in World of Warcraft è visibile a chi controlla un personaggio in forma di spirito. Tuttavia tale affermazione non è mai stata confermata dalla Blizzard.

Sogno di Smeraldo[modifica | modifica wikitesto]

Il Sogno di Smeraldo (Emerald Dream, chiamato anche "Sogno Smeraldino"[9] o solo "Sogno") è un mondo spirituale coesistente con il mondo di Azeroth. È sostanzialmente come il mondo sarebbe stato senza la presenza delle razze senzienti, selvaggio ed incontaminato[9]. È una dimensione parallela ad Azeroth, e si "sovrappone" ad esso perfettamente: una persona che si trova ad Azeroth si trova anche contemporaneamente nello stesso punto del Sogno: quando si entra nel Sogno non ci si muove fisicamente per farlo, ma si "passa attraverso" una barriera invisibile[9]; anche se i due piani non si toccano, essi condividono vari aspetti della natura, come il sole, le stelle, il cielo, le maree, quindi eventi come il passaggio di una cometa o un'eclissi avvengono contemporaneamente sia nell'uno che nell'altro[9]. Oltre a portali e metodi simili, si può accedere al Sogno di Smeraldo semplicemente sognando; questo metodo è utilizzato regolarmente dagli animali, così come dai druidi[10]. Tale metodo, al contrario dei portali, permette di fare poco altro oltre a visitare il Sogno; inoltre, sembra che Ysera venga istaneamente a conoscenza dell'identità di chi vi accede in questo modo, cosa che non avviene utilizzando incantesimi o altre vie[10].

Il Sogno di Smeraldo venne creato dai Titani perché fungesse da "modello originale" del mondo di Azeroth (funzione condivisa anche dalle regioni del Cratere di Un'Goro e del Bacino di Sholazar) e ne affidarono il dominio a Ysera e ai suoi draghi verdi[11]. I Titani fecero sprofondare i draghi verdi in una trance perenne, permettendo loro di vedere contemporaneamente Azeroth e il Sogno di Smeraldo.

Incubo di Smeraldo[modifica | modifica wikitesto]

L'Incubo di Smeraldo (Emerald Nightmare, chiamato anche solo "Incubo"[12]) è una zona di corruzione che vaga all'interno del Sogno di Smeraldo, spostandosi in continuazione, generata dal Dio Antico N'Zoth[13].

Le zone colpite dall'Incubo si trasformano in aree tetre, con la vegetazione in putrefazione e le creature cambiate in versioni oscure e maligne di sé stesse[12]. Anche i viaggiatori nel Sogno possono rimanere colpiti dall'Incubo: in quel caso, essi sono impossibilitati ad andarsene, e il loro corpo su Azeroth rimane addormentato, morendo lentamente di fame se qualcuno non se ne prende cura[12]; una tale sorte rischiò di capitare, ad esempio, all'arcidruido Malfurion Grantempesta. Evidenze dell'esistenza dell'Incubo cominciarono col tempo ad essere notate anche ad Azeroth, in posti quali la Caverna dei Lamenti nelle Savane Settentrionali, dove i druidi e le creature che le abitavano vennero corrotti e portati alla follia[14]. L'Incubo fece sentire la sua presenza anche all'interno del Tempio di Atal'Hakkar nella Palude del Dolore, dove contaminò il consorte di Ysera Eranikus (che venne poi purificato) e altri draghi, inviati lì per fermare i piani dei troll di evocare il loro dio Hakkar[14].

La forza dell'Incubo raggiunse il suo picco quando, ad Azeroth, tutti cominciarono ad avere sogni e visioni terrificanti, con intere città che cadevano sotto il controllo dell'Incubo[14]. Malfurion, Tyrande ed altri riuscirono a sconfiggere l'entità che aveva pianificato tutto, il "Signore dell'Incubo", cioè Lord Xavius, ponendo fine all'attacco e liberando le genti di Azeroth[15]. Tuttavia l'Incubo non venne distrutto, ma sigillato in un'area del Sogno chiamata "Rift of Aln"[15].

Storia[modifica | modifica wikitesto]

Magnifying glass icon mgx2.svg Lo stesso argomento in dettaglio: Storia dell'universo di Warcraft.

La storia di Warcraft si è sviluppata lungo l'arco di migliaia di anni, sebbene il primissimo periodo sia poco dettagliato e in parte oscuro, mentre la maggioranza degli eventi noti sono concentrati negli ultimi trent'anni circa. Sebbene la stragrande maggioranza degli avvenimenti siano, alla base, causati da qualche entità superiore come i Titani, gli Dei Antichi o altre divinità, sono poi le razze mortali a muovere le pedine una volta in campo. Occasionalmente tali mortali operano per conto proprio, ma generalmente sono riuniti o legati a una delle fazioni in cui è divisa la società di Warcraft. Tra le più importanti di queste si annoverano di certo Alleanza e Orda, ma anche altre quali il Flagello, la Legione Infuocata, la Crociata Argentea e il Martello del Crepuscolo.

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ a b Blizzard Entertainment, The World of Warcraft Encyclopedia - The Warcraft Universe (XML), wow-europe.com. URL consultato il 22 febbraio 2011.
  2. ^ a b c d e Blizzard Entertainment, The History of Warcraft - Chapter I: Mythos, us.battle.net. URL consultato il 22 febbraio 2011.
  3. ^ World of Warcraft, missione Delivering the Message (testo su Wowpedia).
  4. ^ World of Warcraft, missione Rage of Blood (testo su Wowpedia).
  5. ^ a b c d e f Campbell et al., p. 147
  6. ^ Galleria di immagini del cielo delle Terre Esterne su Wowpedia.
  7. ^ Screenshot di Azeroth visto dal Black Temple su Wowpedia.
  8. ^ Twisting Nether Concepts dal libro Art of World of Warcraft su Wowpedia.
  9. ^ a b c d Campbell et al., p. 140
  10. ^ a b Campbell et al., p. 141
  11. ^ Blizzard Entertainment Charge of the Dragonflight, libro interno al videogioco World of Warcraft, su Wowpedia.
  12. ^ a b c Campbell et al., p. 142
  13. ^ Blizzcon 2010 - WoW Quests and Lore Panel su MMO-Champion.
  14. ^ a b c (EN) Anne Stickney, Know Your Lore: Stormrage and the Emerald Nightmare, part 1, WoW Insider, 13 novembre 2010. URL consultato il 26 febbraio 2011.
  15. ^ a b (EN) Anne Stickney, Know Your Lore: Stormrage and the Emerald Nightmare, part 2, page 2, WoW Insider, 14 novembre 2010. URL consultato il 26 febbraio 2011.

Bibliografia[modifica | modifica wikitesto]

  • Tim Campbell, Bob Fitch, Bruce Graw, Luke Johnson, Seth Johnson, Warcraft-gioco di ruolo - Luce & Ombra - Supplemento Fantasy, ISBN 88-8288-161-X.

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

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