Warcraft III: Reign of Chaos

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.
Warcraft III: Reign of Chaos
Sviluppo Blizzard Entertainment
Pubblicazione Blizzard Entertainment, Sierra Entertainment
Ideazione Rob Pardo
Serie Warcraft
Data di pubblicazione luglio 2002
Genere Strategia in tempo reale
Tema Fantasy
Modalità di gioco Singolo giocatore e multiplayer
Piattaforma Microsoft Windows, Mac OS
Supporto CD-ROM
Requisiti di sistema Windows 98/ME/2000/XP

Pentium 2 400 MHz o equivalente
128 MB di RAM
Scheda video 3D con 8 MB
(con supporto per DirectX 8.1)
700 MB di spazio su hard disk
Lettore CD 4X

Periferiche di input Mouse, Tastiera
Espansioni The Frozen Throne

Warcraft III: Reign of Chaos è un videogioco per computer di strategia in tempo reale. Il gioco è stato pubblicato dalla Blizzard Entertainment nel luglio del 2002, e successivamente la casa ha distribuito anche un'espansione: The Frozen Throne.

Questo è il terzo titolo della saga di Warcraft.

Trama[modifica | modifica sorgente]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Storia dell'universo di Warcraft#La Terza Guerra, Arthas Menethil e Re dei Lich.

Anni dopo la sconfitta degli orchi - razza soggiogata e resa schiava dai demoni, esseri semidivini con l'unico obiettivo di distruggere e conquistare qualsiasi mondo incontrino sul loro cammino - per opera delle forze dell'Alleanza fra alti elfi, umani, nani e gnomi, Medivh, artefice della venuta degli orchi (durante la cosiddetta Prima Guerra), ora anima tormentata dal rimorso, avvisa i capi delle razze di Azeroth del ritorno della Legione Infuocata, più di 10.000 anni dopo la sua prima venuta (per approfondimenti si veda "Storia dell'universo di Warcraft#I Titani e la Legione Infuocata").

I Demoni, rimasti delusi dall'operato degli orchi durante la Prima e la Seconda Guerra, hanno ideato una nuova, terribile arma da usare per conquistare il mondo di Azeroth: il Flagello dei non morti, guidato dallo spettrale "Re dei Lich", imprigionato nel "Trono di Ghiaccio", comincia a fare la sua comparsa. I raccolti vengono infatti infettati e gli uomini muoiono per risorgere come creature mostruose che si uniscono per formare il Flagello.

Nel frattempo, gli orchi, guidati dallo sciamano Thrall, decidono di seguire le indicazioni di Medivh. Radunata l'Orda si apprestano a trasferirsi sul continente di Kalimdor. Dopo un disastroso naufragio vengono a contatto con la possente razza dei Tauren, con i quali stringono alleanza.

I paladini della Mano Argentata, guidati da Uther the Lightbringer, decidono di impegnare i loro sforzi allo scopo di fermare il Flagello. L'orgoglioso principe Arthas - figlio del re di Lordaeron Terenas e appartenente anche lui all'ordine dei Paladini -, però, avvelenato dalla rabbia nei confronti del Flagello, che stava lentamente sterminando il suo popolo, finisce per compiere atti di pura crudeltà al solo scopo di fermare la contaminazione. Alla fine, egli sarà talmente ossessionato dal desiderio di vendetta contro il Flagello che baratterà l'anima del suo amico Muradin Bronzebeard pur di impossessarsi della spada Frostmourne, con la quale uccidere il Signore delle Tenebre Mal'Ganis, a suo parere il capo supremo del Flagello.

Una volta brandita da Arthas, Frostmourne gli rubò l'anima, spingendo il principe ad una crescente pazzia e al totale passaggio verso la piaga dei non morti. A Froustmourne è infatti legata la mente del Re dei Lich, che la fece prendere da Arthas per i suoi piani. La potentissima anima maledetta di Froustmorne portò definitivamente alla pazzia Arthas e lo trasformò del tutto nel principe dei Lich, portandolo anche ad uccidere il proprio padre re Terenas e a ridurre quindi in disgrazia tutto il regno di quest'ultimo.

In questo modo Arthas diventerà il primo Cavaliere della morte, a cui sarà affidato il compito di guidare il Flagello. Arthas, aiutato dal Lich ex-necromante Kel'Thuzad, riuscirà ad aprire un portale demoniaco per consentire di nuovo l'ingresso dei Demoni sulla terra, per vedere questi ultimi rimuoverlo dalla sua carica e prendere direttamente il comando del Flagello, ma, come gli fa presente Kel'Thuzad, questo rientra in un piano del Re dei Lich volto a sbarazzarsi dei suoi padroni.

Intanto Mannoroth, un demone che precedentemente aveva ridotto in schiavitù gli orchi, ne corrompe una parte, guidata da Grom Hellscream, spingendoli a uccidere il semidio degli elfi della notte Cenarius, uno dei principali avversari della Legione. In seguito Thrall, alleatosi con gli umani guidati da Jaina Proudmoore, riesce a liberare Hellscream, il quale ucciderà Mannoroth al prezzo della sua vita.

Successivamente, i Demoni vengono sconfitti dagli elfi della notte, che hanno pianificato attentamente la difesa del loro territorio grazie all'aiuto della sacerdotessa di Elune Tyrande Whisperwind, del druido Malfurion Stormrage e del cacciatore di demoni Illidan.

Archimonde, il Signore dei Demoni che ha lanciato il secondo attacco, viene grazie ad essi attirato in una trappola mortale presso l'Albero del Mondo e quindi sconfitto, e con lui tutta la sua orda demoniaca, da un'alleanza che vede orchi, elfi ed umani uniti contro i demoni.

Caratteristiche del gioco[modifica | modifica sorgente]

Le "Campagne"[modifica | modifica sorgente]

Nella modalità giocatore singolo, il filone principale dei due giochi (Reign of Chaos e Frozen Throne), così come nei precedenti titoli della saga di Warcraft, è suddiviso in "Campagne", ossia in serie di livelli dedicate interamente allo sviluppo di parti della storia dal punto di vista di un'unica razza o fazione. L'insieme di tutte le campagne costituisce l'intera trama del gioco. In Reign of Chaos ci sono, in ordine, le Campagne degli Umani, dei Non morti, degli Orchi e degli Elfi della Notte. Le campagne raccolgono i vari capitoli della storia, ciascuno corrispondente a un livello giocabile, oltre ad alcuni filmati di intermezzo, perlopiù collocati all'inizio e alla fine di ogni campagna.

In ogni campagna si comanda una sola fazione con i relativi Eroi, che conservano le abilità e gli oggetti acquisiti da un capitolo all'altro. La successione dei capitoli è lineare e obbligata, ma il giocatore può scegliere di cambiare il livello di difficoltà.

Modalità di gioco[modifica | modifica sorgente]

Nella modalità Campagna il gioco si svolge in maniera abbastanza semplice: ogni capitolo indica al giocatore una missione principale da svolgere; per passare al capitolo seguente bisogna portare a termine tale missione, seguendo le istruzioni alla lettera. Nella maggior parte dei capitoli ci sono anche delle missioni secondarie, che il giocatore può portare a termine o meno, a proprio piacimento.
Vi sono poi le modalità schermaglia e multigiocatore, in cui la missione, volta soltanto alla vittoria e non al passaggio in un altro capitolo, è una sola: l'esercito del giocatore deve eliminare tutte le costruzioni degli eserciti avversari. Le due modalità si differenziano in quanto nella schermaglia gli avversari sono controllati dall'IA del gioco, mentre la modalità multigiocatore si svolge invece tramite un collegamento ad Internet contro individui reali.

Come nei precedenti titoli di Warcraft, una partita (capitolo/livello o schermaglia) consiste nel costruire accampamenti e produrre unità da guerra, che costano oro e legna, raccolti dalle miniere e dagli alberi tramite le unità lavoratrici. Alcuni capitoli delle campagne non prevedono costruzioni e sono incentrati solo sul combattimento con eserciti già pronti.

Tutte le unità, come pure gli edifici, possiedono dei punti ferita e una percentuale di riduzione dei danni che l'unità o edificio può subire detta armatura - per fare un esempio, se un'unità ha per armatura il valore di 1, essa (l'unità) subirà solamente il 92% del danno che avrebbe potuto subire da un'altra unità se avesse avuto armatura 0. Inoltre, alcune unità (tra cui tutti gli eroi) possono lanciare incantesimi grazie a una riserva di punti magici (detti punti "mana"), che diminuiscono ad ogni incantesimo, ma che si rigenerano poi col tempo. Molti tra questi incantesimi possono essere impostati per il lancio automatico: le unità li utilizzano quando ce n'è l'occasione senza l'intervento del giocatore.

C'è un limite al numero di unità che si possono schierare: ogni unità richiede un supporto ("[quantità di] cibo disponibile"). Il supporto totale che è possibile avere può essere aumentato costruendo certi edifici (ad esempio le fattorie, per gli umani), senza però superare un tetto massimo. Quando tutto il supporto è utilizzato (le unità sono abbastanza da "consumare" tutto il cibo massimo disponibile), non si possono più creare unità nei propri accampamenti. Inoltre, superando certe soglie di supporto utilizzato, scattano dei costi di mantenimento che causano la perdita di una parte dell'oro estratto dalle miniere (l'oro già in proprio possesso non viene consumato).

Una caratteristica importante del gioco è la presenza di basi e unità neutrali, ovvero creature di tipo molto vario (mostri, bestie, briganti...) sparse per la mappa. Queste creature attaccano chiunque vedono, oppure reagiscono solo se provocate. In molti capitoli delle campagne sono proprio questi i nemici principali, piuttosto che le razze giocabili. Uccidere queste creature è comunque utile per aumentare l'esperienza degli eroi e perché spesso rilasciano dei tesori oltre che varie quantità d'oro, perciò spesso c'è una caccia a queste creature anche quando ucciderle non è tra gli obiettivi, come ad esempio nel multiplayer.

Spesso si trovano anche degli edifici neutrali e pacifici, che non possono essere attaccati: sono basi mercenarie o botteghe commerciali, dove è possibile acquistare istantaneamente unità di vario tipo e oggetti utili. I porti commerciali sono anche l'unico modo per entrare in possesso di navi; altrimenti le navi non fanno parte dell'armamentario di nessuna delle razze.

Le razze[modifica | modifica sorgente]

  • Umani: sono il tipico esercito da difesa e hanno una buona versatilità. Hanno molte magie per guarire le loro truppe e possono potenziare gli edifici oltre alle unità. Inoltre possono contare su torri di guardia potenti (che possono essere di tre tipi: con frecce, con cannoni e con attacco magico) e sulla capacità di armare i lavoratori per trasformarli in resistenti miliziani.
  • Orchi: potente esercito da assalto, forte soprattutto nella mischia e negli scontri di terra. Anche le truppe base (i grunt) possono infliggere e sostenere un'elevata quantità di danni. Inoltre possono contare sui potenti tauren come unità d'assalto pesante e sugli incantesimi di guarigione degli sciamani e degli stregoni troll. La loro abilità "saccheggio" li rende capaci di ottenere risorse distruggendo gli edifici dei nemici con le loro unità da mischia (grunt e razziatori).
  • Elfi della notte: hanno l'abilità di nascondersi (ovvero rendersi invisibili finché non attaccano) durante la notte. Le loro unità base sono soldati da attacco a distanza ('arcieri' e 'cacciatori'), tuttavia l'aggiunta dei giganti della montagna nell'espansione Frozen Throne ha regalato loro una notevole potenza durante gli assalti di mischia. La loro particolarità è quella di recuperare la legna senza tagliare gli alberi e di poter sradicare gli edifici (che sono enormi alberi animati) per difendersi dagli attacchi e spostare gli accampamenti.
  • Non morti: sono rapidi nell'accumulare risorse e possono contare su truppe resistenti con un'elevata capacità di rigenerazione e una discreta potenza in assalto. La loro particolarità è la capacità di rianimare i cadaveri per farli combattere dalla loro parte. Hanno un limite nella costruzione ("evocazione", nel loro caso) degli edifici: possono essere quasi tutti piazzati solo sul "terreno maledetto", che si espande di pari passo ai loro edifici.

Le unità "non-eroiche"[modifica | modifica sorgente]

Ciascuna razza è costituita da un insieme di "personaggi" variabili, dette unità. Esclusi gli eroi, esempi di queste unità potrebbero essere i fanti e i sacerdoti per gli umani, i "grunt" (nerboruti guerrieri da corpo a corpo) e i kodo per gli orchi o le "cacciatrici" e i "druidi dell'unghia" per gli elfi della notte. A differenza degli eroi, queste unità non "evolvono" autonomamente e sono in genere molto più deboli degli eroi stessi. Ciascuna razza possiede delle unità non-eroiche da lavoro, scarsamente equipaggiate per il combattimento, che estraggono l'oro dalle miniere disseminate nell'ambiente e che ricavano legna dagli alberi, entrambe risorse necessarie a costruire il proprio accampamento e esercito, delle unità che combattono in "corpo a corpo", delle unità che combattono dalla distanza (tramite archi, lance, asce o archibugi), delle unità aeree, delle unità dotate di magie di vario tipo e delle unità di assalto delle costruzioni.

Le differenze tra le varie razze risiedono principalmente nel modo in cui è distribuita la possibilità di produrre le varie tipologie di unità, oltre che nei costi in termini di oro, "cibo" (il "supporto" citato nel paragrafo Modalità di gioco) e legna che ciascuna tipologia richiede nelle varie razze. Ad esempio, per produrre l'unità volante degli elfi della notte capace di attaccare sia in aria che in terra (l'"arciere alato", composto da un arciere e da un ippogrifo) si ha bisogno di due diverse costruzioni e di due diverse unità che provengono da queste costruzioni, per un totale in termini di costi non indifferente; per produrre invece le viverne, le unità volanti degli orchi equivalenti agli arcieri alati per gli elfi della notte, si necessita solamente di una costruzione e, sebbene le viverne costino molto di più sia dell'arciere che dell'ippogrifo presi separatamente, sono conseguentemente molto più facili da produrre. In compenso, le viverne necessitano di due upgrade (che costano oro, tempo e legna) dell'edificio principale dell'accampamento degli orchi (l'edificio "Sala del consiglio" deve diventare "Roccaforte" e poi "Fortezza"), mentre per gli arcieri alati ne basta uno solo dell'edificio corrispondente degli elfi della notte; gli arcieri alati sono quindi producibili molto prima.

Eroi[modifica | modifica sorgente]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Defense of the Ancients#Gli eroi.

Ogni fazione ha uno o più eroi, unità speciali generalmente molto forti che si migliorano come nei giochi di ruolo, acquisendo punti esperienza e nuove abilità. Ogni eroe possiede tre caratteristiche: forza, agilità e intelligenza. Alti valori di forza consentono un veloce recupero dei punti ferita e un aumento del massimo ottenibile degli stessi, l'agilità aumenta la difesa (armatura) dell'eroe (poiché è più abile a schivare i colpi) e la sua velocità d'attacco, l'intelligenza invece è legata alla quantità di punti magici e al loro recupero. Ogni eroe inoltre ha una caratteristica principale tra queste tre. Gli eroi di forza sono chiaramente orientati al corpo a corpo, quelli di intelligenza sono potenti maghi e quelli di agilità possono essere ottimi combattenti a distanza oppure veloci combattenti da mischia.

Ogni eroe può possedere inoltre fino a sei oggetti magici nell'inventario, che conferiscono una grande varietà di poteri: permanenti, ricaricabili o "monouso". Gli oggetti si trovano sul campo, a volte nascosti dentro contenitori (botti, casse) che vengono aperti con la forza, o molto spesso vengono rilasciati dai capi nemici uccisi.

Quando un eroe, durante il gioco, viene ucciso, può essere resuscitato allo stesso livello di esperienza e con gli stessi oggetti acquisiti precedentemente presso appositi edifici, ma è un'operazione che richiede tempo e oro.

Se invece un eroe muore o se ne va secondo la trama del gioco, scomparendo quindi dalla scena in maniera definitiva, a condizione che vi sia un altro capitolo nella stessa campagna esso lascia i suoi oggetti magici a disposizione degli eroi presenti nel capitolo successivo.


Umani[modifica | modifica sorgente]

Paladino: i paladini della Mano Argentata sono degli ottimi eroi per supportare le proprie truppe grazie all'abilità di guarire le proprie unità con l'incantesimo Luce Sacra (che ha anche l'ottimo potere di danneggiare i non morti), all'Aura di Devozione che aumenta l'armatura delle unità vicine e all'incantesimo Resurrezione che riporta in vita fino a 6 unità amiche vicine. Inoltre dispone anche dello Scudo Divino, un incantesimo con il quale può diventare invulnerabile per un breve lasso di tempo. La sua caratteristica principale è la forza, il che significa che è in grado di sopportare e infliggere grossi danni.

Re della montagna: a Khaz Modan, nei profondi recessi delle fortezze naniche, risiedono i Re della Montagna, grandi condottieri e signori delle rocche dei nani. Questi eroi sono grandi combattenti e possono contare su molte abilità mirate a infliggere danno ai nemici. Grazie al Tuono possono rallentare e infliggere danno agli avversari intorno a loro. Il Lampo si rivela particolarmente utile contro gli eroi nemici e le truppe particolarmente massicce, poiché oltre ad infliggere loro danno li stordisce per un breve periodo di tempo, impedendo loro di rispondere agli attacchi. Gran Colpo ha più o meno la stessa funzione, ma si differenzia da Lampo perché conferisce la possibilità di stordire l'unità nemica e di causarle più danno del normale, anche se meno efficacemente e con una certa probabilità di riuscita che non equivale mai a percentuali alte, ogni volta che il Re della Montagna sferra un attacco. Infine l'incantesimo Avatar consente al Re della Montagna di aumentare le sue dimensioni, incrementando armatura, potenza e punti ferita e rendendosi immune agli incantesimi nemici. Chiaramente il Re della Montagna ha come caratteristica principale la forza. Queste sue caratteristiche lo rendono l'eroe per eccellenza nel corpo a corpo, e per questo viene definito dai giocatori "l'ammazza eroe".

Arcimago: gli arcimaghi di Dalaran sono sicuramente i più abili di Azeroth. La loro caratteristica principale è l'abilità di lanciare una grande quantità di incantesimi contro i loro nemici. Bufera serve a infliggere danno diretto ad edifici ed unità, funziona ad area, ma non vi aspettate che i nemici restino fermi a subirla. L'evocazione dell'Elementale d'Acqua è utile per avere nuove truppe di supporto per contenere i nemici e difendere l'arcimago mentre Aura Brillante aiuta il recupero dei punti magici dell'arcimago e delle unità vicine. Infine il Teletrasporto di Massa consente al giocatore di teletrasportare istantaneamente l'eroe e le unità a lui vicine in qualsiasi parte dello scenario. Avendo come caratteristica principale l'intelligenza, l'arcimago è in grado di lanciare una grande quantità di incantesimi e recuperare velocemente i punti magia, ma non vi aspettate che esca vincitore dagli scontri ravvicinati e che riesca a sopportare molti danni.

Orchi[modifica | modifica sorgente]

Veggente: Il Veggente è un ottimo eroe di intelligenza. Grazie agli incantesimi Fulmine a Catena e Evocazione Bestiale può dare molti problemi ai nemici. Il primo crea una saetta che rimbalza tra più bersagli nemici infliggendo loro danno, il secondo evoca due lupi che, con l'aumentare della potenza dell'incantesimo, sono dotati di abilità come Colpo Mortale e infliggono un buon numero di danni. Visuale Potenziata permette di avere la visione di aree non ancora esplorate della mappa e allo stesso tempo individuare le unità invisibili. Terremoto infine, sebbene non danneggi le unità, rallenta i nemici e provoca grossi danni agli edifici.

Capo Tauren: il massiccio capo tauren è una forza da tenere decisamente in considerazione. La quantità elevata di punti ferita e la potenza di attacco lo rendono decisamente potente in corpo a corpo, consentendogli di infliggere il massimo danno possibile contro i nemici. Inoltre è dotato dell'Aura di Resistenza che aumenta la velocità d'attacco delle unità amiche (oltre che la sua), della Percussione, con la quale infligge danno ai nemici intorno a lui rallentandoli e dell'Onda d'Urto, una potente scarica di energia che colpisce tutti i nemici in linea retta. Infine è dotato dell'abilità Reincarnazione con la quale può tornare di nuovo in vita dopo un breve tempo senza che il giocatori sprechi risorse per farlo resuscitare. In questo modo può assicurare il suo supporto ed eventualmente sacrificarsi per portare a termine un attacco o coprire la ritirata delle truppe amiche.

Mastro d'arme: questo agile eroe è in grado di muoversi e attaccare molto velocemente, rendendosi utile per cogliere alle spalle i nemici e sorprenderli con imboscate. Le sue abilità non fanno altro che esaltare questa sue caratteristiche: Passo di Vento gli consente di rendersi invisibile e di aumentare la sua velocità di movimento, Colpo Mortale gli regala una certa possibilità di infliggere fino a quattro volte i danni che provocherebbe normalmente, Duplicato crea fino a tre illusioni dell'eroe che possono partecipare al combattimento con la stessa potenza d'attacco, con la stessa armatura e con gli stessi punti ferita dell'originale - i duplicati però non infliggono danni al nemico. Le illusioni sono dotate anche loro di Colpo Mortale. Infine Tempesta di Spade consente al maestro d'arme di attaccare contemporaneamente tutti i nemici intorno a lui infliggendogli ingenti danni. La caratteristica principale di questo eroe è l'agilità.

Non Morti[modifica | modifica sorgente]

Cavaliere della morte: nella campagna si usa quasi sempre (a parte nell'interludio con Sylvanas Windrunner diventata Banshee). È abbastanza forte e resistente da infliggere e sopportare molti danni, ma soprattutto ha abilità molto utili: Aura Blasfema aumenta la velocità di rigenerazione e di movimento di tutti i non morti nelle vicinanze, Spira Mortale cura un'unità amica o fa danni a un'unità vivente nemica, Patto Mortale permette di sacrificare un'unità amica per donare i suoi punti ferita al cavaliere della morte, infine Anima i Morti fa tornare in vita (come Resurrezione) fino a 6 unità amiche o nemiche vicine distrutte entro un certo lasso di tempo e le fa combattere al fianco del cavaliere della morte, ma solo per un limitato periodo di tempo. Finché esistono, le unità animate sono invulnerabili. È un eroe di forza.

Lich: questo eroe è versato nello scagliare incantesimi glaciali addosso ai nemici. La Nova Gelata è una potente esplosione di gelo, che oltre a fare un grosso danno al bersaglio principale, infligge un danno a tutte le unità nemiche vicine, rallentandole. Armatura Gelata aumenta il valore dell'armatura dell'eroe o di un'unità alleata e rallenta i nemici che attaccano l'usufruitore in corpo a corpo. Rituale Oscuro è uguale a Patto Mortale, ma invece di recuperare punti di vita il Lich recupera prezioso mana (punti magici). Infine Morte e Distruzione evoca su un'ampia area il potere della morte danneggiando gravemente tutte le unità (anche quelle amiche) dentro la sua area di effetto. La sua caratteristica principale è l'intelligenza.

Signore delle tenebre: questo demone vampirico è dotato di molte abilità fastidiose. Aura Vampirica consente a lui stesso e alle unità vicine di rubare la vita dei nemici attaccandoli, incrementando in questo modo la propria riserva di punti ferita; Sonno è molto utile per bloccare un eroe avversario: ha l'effetto di addormentare la vittima finché non viene attaccata rendendola inerme per un certo periodo di tempo. Sciame di Carogne è un potente incantesimo che si muove in linea retta danneggiando tutte le unità sulla sua scia, infine Inferno attinge alle forze del piano demoniaco per richiamare nel mondo materiale dei demoni che combattono al fianco dell'evocatore per un certo periodo di tempo. È un eroe di forza.

Elfi della Notte[modifica | modifica sorgente]

Cacciatore di demoni: elfi della notte combattenti votati alla caccia ai demoni. Per armi possiedono due lame ricurve simili a mezzelune dentate. Brucia il mana prosciuga una parte del mana di un'unità nemica e le infligge altrettanti danni. Immolazione circonda l'eroe di fiamme verdi, che danneggiano tutte le unità nemiche terrestri nelle vicinanze. Fuga è un'abilità permanente che dà una probabilità di schivare completamente gli attacchi. Metamorfosi trasforma temporaneamente l'eroe in un demone oscuro, ben più forte e con attacco a distanza. La sua caratteristica principale è l'agilità.

Custode del bosco: una creatura la cui metà inferiore ricorda quella di un cervo, come le maestose corna che esibisce, e la metà superiore è quella di un vigoroso elfo della notte, attacca a distanza con un braccio simile ad un groviglio di rami dal quale fuoriescono "proiettili" magici a forma di volatile. Radici Intrappolanti immobilizza le unità terrestri causando anche danni che si protraggono nel tempo. Forza della natura trasforma alcuni alberi in Treant che combattono al fianco del Custode. Aura di spine è un'abilità permanente che fornisce a tutte le unità alleate nelle vicinanze un'aura che danneggia chi le attacca. Tranquillità guarisce le unità alleate nelle vicinanze. La sua caratteristica è l'intelligenza.

Sacerdotessa della Luna: devota servitrice di Elune cavalca una tigre bianca e combatte con l'arco. Esplora evoca per alcuni secondi un gufo che può esplorare la mappa, rivelando anche le unità invisibili. Frecce ardenti aggiunge danni da fuoco all'attacco della Sacerdotessa; può essere lanciato automaticamente ad ogni attacco. Aura della vera vista è un'abilità permanente che aumenta i danni causati dagli attacchi a distanza delle unità alleate nelle vicinanze. Con Pioggia di stelle un'ondata di asteroidi si schianta attorno alla Sacerdotessa e danneggia tutti i nemici circostanti, lasciando illese le unità alleate. Come molte unità di elfi della notte, la Sacerdotessa, di notte, è invisibile mentre è ferma. È un eroe di agilità.

Modding[modifica | modifica sorgente]

Grazie al potente editor è possibile trovare (o creare) molte mappe che modificano in modo piuttosto evidente il gioco. Grazie soprattutto al JASS, il linguaggio di scripting usato per creare i trigger nelle mappe. C'è da ricordare inoltre che nell'espansione "The Frozen Throne" l'editor è stato molto migliorato: ad esempio verrà aggiunta la funzione "Editor IA" (Artificial Intelligence), in cui è possibile creare delle vere e proprie intelligenze artificiali, dove si possono decidere quasi tutte le azioni che effettuerà il computer (offensive, espansionistiche...). Nel nuovo editor è stato aggiunto inoltre l'Editor di Oggetti, che permette di creare e personalizzare con migliaia di strumenti unità, elementi, decorazioni, abilità e potenziamenti (quello di unità si trova anche nel precedente editor, ma è meno pratico e possiede meno strumenti). Poi è stato creato l'Editor Importazione, che permette di importare alcuni file (TGA, MP3, WAV) e gestirli. Sono infine state aggiunte molte altre unità, set grafici e strumenti di personalizzazione e molte funzionalità già esistenti sono state migliorate. È addirittura presente uno scenario nel quale si partecipa a una gara di "auto" in soggettiva. I mod più noti e giocati sono i 3 cor in cui diversi giocatori si scontrano tra di loro comandando un solo eroe e cercando di distruggere l'accampamento avversario supportando le truppe che vengono generate e comandate dal computer. Alcuni scenari 3 cor noti sono DotA all stars, Tides of Blood e Extreme Candy War. Un altro mod famoso è la Tower Defense, scenario in cui i giocatori collaborano o si scontrano costruendo unicamente torri di guardia più o meno potenti nel tentativo di bloccare l'avanzata di truppe generate e comandate dal computer. Torre difensiva di Blizzard e Torre difensiva azzurra sono un esempio degli scenari di questo tipo.

È possibile modificare i singoli oggetti 3D intervenendo direttamente sui file con estensioni .mdx e .mdl nella cartella d'installazione del gioco.

Musica[modifica | modifica sorgente]

Uno degli aspetti chiave del successo di Warcraft 3 è il comparto musicale. La Blizzard ha chiamato un artista per ognuna delle razze del gioco: Glenn Stafford, Derek Duke, Jason Hayes e Tracy W. Bush.
Curiosamente, le musiche assegnate alla razza dei non morti, assomigliano alle musiche di sottofondo di Diablo 2, noto successo della Blizzard.
L'autore ha poi rivelato di essersi ispirato invece ai racconti di Howard Phillips Lovecraft e in particolare ai pezzi in cui descrive di "musiche dai ritmi alieni di tamburi e flauti dagli abissi dell'oscurità"[senza fonte].

Easter egg[modifica | modifica sorgente]

  • In una mappa di Warcraft, si possono trovare (ben nascosti) alcuni zerg. Uno di essi (chiamato Hydralisk) si trova nei boschi a nord della mappa in una missione della campagna degli Elfi della Notte. Una volta liberato dagli alberi egli si unisce alle forze del giocatore.
  • Se si clicca continuamente su un accolito non-morto esso pronuncerà la frase "La mia vita per Aiur!", motto di battaglia degli invasati protoss (lo stesso accolito si correggerà poi dicendo "La mia vita per Ner'zhul!")
  • Se si clicca continuamente su una pecora, questa esploderà senza causare danni.
  • Se si clicca per 20 volte esatte sul Signore della Cripta, al posto della sua voce verrà ascoltata una parodia di Oprah che ha un dialogo con il suddetto Signore della Cripta.

Riconoscimenti[modifica | modifica sorgente]

  • Game of the Year (Gioco dell'Anno) - GameSpot
  • Game of the Year (Gioco dell'Anno) - Macworld
  • Game of the Year (Gioco dell'Anno) - XSages
  • Game of the Year (Gioco dell'Anno) - Fragland
  • Game of the Year (Gioco dell'Anno) - Cinescape
  • Game of the Year (Gioco dell'Anno) - Gaming Illustrated

Voci correlate[modifica | modifica sorgente]

Altri progetti[modifica | modifica sorgente]

Collegamenti esterni[modifica | modifica sorgente]