Scopa (gioco)

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La scopa è un gioco di carte italiano, si pratica con un mazzo di 40 carte divise in quattro "semi": coppe, denari, bastoni, spade. Le carte per ciascun seme sono: asso, 2, 3, 4, 5, 6, 7, fante (chiamato anche donna soprattutto nel sud Italia), cavallo, re. Se si gioca con carte milanesi i semi sono cuori, quadri, fiori e picche ed invece del cavallo si usa la regina (o donna). Ad esse sono attribuiti valori dall'uno al dieci, nell'ordine elencato.

Questa voce comprende anche le varianti dello Scopone e della Scopa d'assi.

Indice

[modifica] Regole

[modifica] Distribuzione delle carte

Impostazione iniziale per due giocatori

La distribuzione delle carte e il numero di giocatori dipendono dalla variante del gioco adottata:

  • la "scopa" semplice o "scopetta" si può giocare in due, tre o in quattro giocatori. Il giocatore che distribuisce le carte (detto anche "mazziere") dà tre carte a ciascun giocatore, iniziando da quello alla propria destra e procedendo in senso antiorario, quindi mette quattro carte sul tavolo. Quando tutti i giocatori hanno giocato tutte le proprie carte, il mazziere ne distribuisce altre tre a ciascuno: questo si ripete fino ad esaurimento del mazzo.
  • lo "scopone" si gioca in quattro giocatori. Il mazziere distribuisce tutte le carte all'inizio di ogni mano (dieci per ciascun giocatore), oppure distribuisce nove carte a ciascuno e ne mette quattro sul tavolo. Questa seconda variante, solitamente giocata senza l'asso (vedi paragrafo Varianti), viene chiamata "scopone scientifico" in quanto si riduce la componente aleatoria della prima giocata.

In entrambi i casi, se 3 delle 4 carte iniziali sul tavolo sono re, la mano non viene giocata e si effettua una nuova distribuzione delle carte, poiché non sarebbe possibile fare alcuna scopa.

[modifica] Coppie di gioco

Quando i giocatori sono quattro, si gioca a coppie: ogni giocatore è in coppia con quello in posizione opposta alla sua, cioè il primo con il terzo e il secondo con il quarto. I giocatori non possono parlarsi, né farsi segnali.

[modifica] Giocata

Carte Napoletane disposte su un tavolo

Ciascun giocatore a turno gioca una carta: il primo a giocare è il giocatore a destra del mazziere, gli altri seguono in senso antiorario fino ad esaurimento delle carte. Il mazziere cambia ad ogni mano, sempre procedendo in senso antiorario; il mazziere della prima mano viene scelto di comune accordo o per sorteggio. Prima di distribuire le carte, il mazziere fa "tagliare" il mazzo dal giocatore alla propria sinistra.

Se la carta giocata è di valore uguale a quello di una carta, o alla somma dei valori di più carte che si trovano sul tavolo, il giocatore prende la carta da lui giocata e quella o quelle di valore corrispondente, e le pone coperte in un mazzetto di fronte a sé; altrimenti lascia la carta sul tavolo.

Se vi sono diverse combinazioni di carte che il giocatore può prendere giocando la sua carta, si è obbligati a prendere la carta in tavola dello stesso valore. Fatta salva la regola poc'anzi enunciata, se vi sono più combinazioni composte da un diverso numero di carte, il giocatore può scegliere quella combinazione che più gli conviene. Per esempio: se vi sono sul tavolo un tre, un cinque e un fante (valore 8), il giocatore giocando un fante (valore 8) può prendere solo il fante; se in tavola ci sono un asso (valore 1), un tre, un quattro e un cinque, il giocatore, giocando un cavallo (valore 9) può scegliere se prendere asso, tre e cinque oppure quattro e cinque a suo piacimento.

Al termine della mano, tutte le carte eventualmente rimaste sul tavolo vengono prese dal giocatore che ha preso per ultimo.

[modifica] Scopa

Se un giocatore prende tutte le carte che si trovano sul tavolo, realizza una "scopa": questa vale un punto. Per contrassegnare la scopa effettuata, il giocatore pone nel mazzetto delle sue prese una carta scoperta e la mette di traverso alle altre. Se il giocatore che gioca l'ultima carta prende con essa tutte le carte rimaste, questa non vale però come scopa.

[modifica] Calcolo del punteggio

Al termine di ogni mano viene calcolato il punteggio ottenuto da ciascun giocatore o, se si gioca a coppie, da ciascuna coppia di giocatori nel seguente modo:

  • Ogni scopa effettuata durante la mano vale un punto.
  • Si assegnano i 4 punti di mazzo (o 5 nel caso che valga la regola del re bello) dati da:
  • Carte: Il giocatore o la coppia che ha preso più carte ottiene un punto. Se vi è un pari merito, questo punto non viene assegnato (punto carta allungo o delle carte).
  • Denari: Il giocatore o la coppia che ha preso più carte del seme di denari (carte italiane) ottiene un punto. Se vi è un pari merito, questo punto non viene assegnato (punto della denara o dei denari).
Con un 4 è possibile prendere le carte 3 ed 1 presenti sul tavolo.
  • Primiera: Il giocatore o la coppia di giocatori che vince la primiera ottiene un punto. La primiera si calcola nel seguente modo: il sette vale 21 punti, il sei vale 18 punti, l'asso ne vale 16, il cinque ne vale 15, il quattro 14 punti, il tre 13 punti, il due 12 punti, le figure 10 punti. Ciascun giocatore o coppia somma i punti di una sola carta per ciascun seme tra quelle che ha preso. Bisogna avere almeno una carta per ciascun seme altrimenti la primiera è nulla. Vince la primiera chi totalizza il punteggio più alto. Per esempio: se una coppia di giocatori ha preso il sette di coppe, il sette di bastoni, il sette di denari, e il sei di spade, totalizza 81 punti. L'altra coppia può avere al massimo il sette di spade e i sei degli altri tre semi, che totalizzano 75 punti: quindi la primiera va alla prima coppia. Se vi è un pari merito (per esempio se ciascuna coppia ha preso due sette e i sei degli altri due semi), questo punto non viene assegnato. Parimenti il punto non viene assegnato se le primiere sono entrambe nulle. (punto della primiera o della settanta).
  • Settebello: Il giocatore che ha preso il sette di denari (chiamato sette bello) ottiene un punto (punto del sette bello). È l'unico punto che viene sempre assegnato.
  • Belora (o Napola, considerata solo se si gioca con carte milanesi): Il giocatore o la coppia che ottiene la belora guadagna tanti punti quante sono le sue carte in scala, partendo dall'asse di quadri e avanzando in modo crescente (con le carte di quadri) fino a che la scala non si interrompe. La belora però non si realizza se il giocatore o la coppia non ottiene almeno l'asso, il due e il tre di quadri. In conclusione se il giocatore o la coppia ha le prime tre carte di quadre in scala riceve tre punti, se ha le prime quattro otterrà quattro punti, e così via...

[modifica] Vittoria

I punti ottenuti in ogni mano vengono sommati a quelli ottenuti nelle mani precedenti; la partita è vinta dal giocatore o dalla coppia di giocatori che per primo raggiunge o supera 11 punti. Se più giocatori o coppie raggiungono o superano gli 11 punti nella stessa mano, vince chi ha raggiunto il punteggio più alto. Se vi è un pari merito si continua a giocare fino a quando non si rompe la parità. In ogni caso una mano se iniziata deve essere portata a termine.

[modifica] Varianti

Il gioco prevede varianti basate sullo stesso schema di gioco.

[modifica] Scopone

Per approfondire, vedi la voce Scopone.

Si gioca solo in 4 e ha quasi le stesse regole della scopa; all'inizio di ogni mano ciascun giocatore riceve 10 carte e non ne rimane nessuna per terra (scopone scientifico) o nove carte e quattro per terra. Vince la coppia che arriva per prima a 21. Vale la scopa fatta con l'ultima presa.

[modifica] Napoli

Realizza la napoli (detta anche napola o napoletana o, in alcune zone, anche maratona) il giocatore o la coppia di giocatori che prende l'asso, il due e il tre di denari. La napoli vale tre punti; se però il giocatore ha preso anche il quattro di denari, ne vale quattro. Se ha preso anche il quattro e il cinque, ne vale cinque; se ha preso anche il quattro, il cinque e il sei, ne vale sei; e così via. La napoli da dieci punti, che si realizza se il giocatore prende tutte le carte di denari, si chiama anche napoleone o maratona. Questa regola non è in uso ovunque, e quasi mai nello scopone scientifico. Il numero di punti realizzabili in un'unica mano è 32 per una partita con napoli (4 punti di mazzo + 18 punti di scopa + 10 punti di napoli). Alcuni osservano la regola che il giocatore o coppia che fa napoleone vince immediatamente la partita.

In alcune varianti del gioco, anche il giocatore che ha preso il re di quadri o di denari (chiamato re bello o talvolta matta) ottiene un punto, o chi riesce a prendere tutte le donne o i quattro cavalli ha fatto stalla e ottiene 0,5 punti.

[modifica] Scopa d'assi

Nella variante chiamata scopa d'assi (o scopa con l'asso o asso piglia tutto), ogni volta che un giocatore gioca un asso prende tutte le carte sul tavolo ma la presa non conta come scopa. Ci sono ulteriori varianti più rare: per esempio è possibile che, chi cala l'asso, possa decidere se prendere tutte le carte oppure lasciarle in gioco. In tal caso, se c'è già un asso sul tavolo, chi cala successivamente un altro asso prende soltanto i due assi.

[modifica] Sbarazzino

Nella variante chiamata sbarazzino, ogni volta che un giocatore gioca un asso prende tutte le carte sul tavolo e la presa, al contrario della scopa d'assi, conta come scopa (sbarazza infatti tutte le carte in gioco). Si tiene inoltre conto delle cucite, sotto spiegate, e in generale il re bello è considerato un punto di mazzo.

[modifica] Scopa a 15

Nella variante chiamata scopa a 15, la presa si effettua quando la somma della carta giocata e quella/e sul tavolo è uguale a 15: ad esempio, se vi sono sul tavolo un asso, un tre, un quattro un cinque e un fante, il giocatore giocando un sei può prendere asso e fante (6 + 1 + 8 = 15) o quattro e cinque (6 + 4 + 5 = 15). Non può prendere asso, tre e cinque (6 + 1 + 3 + 5 = 15), combinazione formata da un maggior numero di carte.

[modifica] Scopa ciapa no

Nella variante chiamata scopa ciapa no, il giocatore o la coppia perdente è quella che realizza più punti arrivando a totalizzarne 21. Chiaramente i vincitori sono quelli che realizzano il minor punteggio.

[modifica] Cirulla

Per approfondire, vedi la voce Cirulla.

La cirulla è una variante che deriva dall'unione della scopa d'assi con la scopa a 15, ma è spesso considerata un gioco a sé per la maggiore complessità delle regole.

In alcune varianti si considera la possibilità di cucire. Se in mano si hanno tre carte diverse la cui somma è minore o uguale a nove si ottengono (si cuce) due punti (es. asso - tre - quattro). Se in mano si hanno due carte uguali e una diversa la cui somma è minore o uguale a nove si ottengono (si cuce) tre punti (es. asso - tre - tre). Se in mano si hanno tre carte uguali, indipendentemente dal valore della loro somma, si ottengono (si cuce) dieci punti. Il giocatore che ha la possibilità di cucire deve dichiararlo all'inizio del proprio turno di gioco.

[modifica] Strategia

La prima regola generale da osservare è quella di non consentire all'avversario che segue di fare scopa. Perciò il giocatore eviterà, per quanto possibile, di lasciare sul tavolo carte per un valore totale minore o uguale a 10.

In particolare nello scopone, in cui all'inizio non vi sono carte sul tavolo, colui che gioca per primo non può evitare il rischio di subire scopa (salvo che abbia quattro carte uguali in mano), ma può cercare di ridurlo, giocando una carta di cui ne ha in mano almeno due. (La probabilità di avere in mano dieci carte diverse è estremamente bassa). Se l'avversario fa comunque scopa, è buona regola che il terzo giocatore giochi una carta uguale a quelle già giocate, se ne possiede: due carte di quel valore infatti sono già state giocate, lui possiede la terza, e può supporre con ragionevole certezza che il proprio compagno abbia l'unica che rimane.

Nel corso del gioco, poi, i giocatori abili prendono nota mentalmente (è proibito prendere appunti) di quali carte sono già state giocate da chi e come (cioè rispondendo ad una sola carta, rompendo tramite una presa di più carte o non prendendo nulla), cercando di intuire quali carte possano essere in mano all'avversario. Essi possono quindi lasciare con sicurezza sul tavolo anche un valore di 10 o minore, quando sanno che l'avversario che li segue non può avere la carta corrispondente.

Inoltre, nel gioco a coppie, vi è l'uso di segnalare il possesso di una determinata carta al proprio compagno, giocando un'altra carta dello stesso valore, o componendo con più carte il valore desiderato. Per esempio, se vi è un tre sul tavolo e il giocatore desidera far sapere di avere il sette bello, può giocare un quattro. Ovviamente va tenuto conto che questi segnali sono leggibili anche dagli avversari.

Quando sul tavolo vi è una carta che soltanto una coppia ha ancora in mano, si usa dire che quella coppia comanda il giro: questa è una condizione favorevole, che va mantenuta fin quando possibile, perché i giocatori di quella coppia possono con sicurezza prendere le altre carte presenti sul tavolo, mentre gli altri non possono per il rischio di subire scopa.

Un'altra regola generale da seguire è quella di curare in modo particolare le carte importanti per il gioco, e quindi di non offrire agli avversari l'occasione di prenderle: il sette bello (e il re bello nel caso che anch'esso valga un punto); l'asso, il due e il tre di denari (se vale la regola della napoli); e con minore importanza le altre carte di denari e i sette, che sono importanti per la primiera.

Infine, quando con una carta si prende una combinazione di altre carte, così che il numero di carte restanti di quel valore diventa dispari, si usa dire che quelle carte sono state sparigliate o rotte. In linea generale, sparigliare le carte è svantaggioso per chi è di mazzo, cioè per il mazziere e il suo compagno, mentre è vantaggioso per i loro avversari. Questo tuttavia non è sempre vero e dipende molto dalle circostanze del gioco.

[modifica] Riferimenti storici e letterari

Sandro Pertini gioca a scopa sull'aereo presidenziale.

Il gioco della scopa compare in vari episodi legati alla storia e alla letteratura. Negli anni ottanta diventò famosa una partita tra l'allora Presidente della Repubblica Sandro Pertini, l'allenatore della nazionale di calcio Enzo Bearzot ed i calciatori Dino Zoff e Franco Causio. La partita si svolse sull'aereo presidenziale che riportava in Italia la squadra che aveva appena vinto il Mondiale di Calcio 1982 in Spagna.

In ambito cinematografico, il Film Lo scopone scientifico di Luigi Comencini è basato su una trama in cui le sorti economiche e sociali di una coppia di poveri cristi sono legate all'andamento di un'interminabile partita giocata contro una ricca e anziana signora con il suo maggiordomo.

[modifica] Altre varianti

[modifica] Fonti

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