Scopa (gioco)

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Scopa
Carte regionali napoletane
Carte regionali napoletane
Luogo origine Napoletana
Varianti
  • Scopa d'Assi
  • Scopa "ciapa no"
  • Scopone
  • Scopone scientifico
Regole
N° giocatori 2, 3, 4, 6
Squadre A coppie in 4, squadre da tre in 6
Giro Senso antiorario[1]
Azzardo No
Mazzo 40 carte
Gerarchia semi No
Gerarchia carte K, Q, J, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A

La scopa è un popolare gioco di carte italiano. Tradizionalmente si gioca con un mazzo di 40 carte napoletane o milanesi, che comprendono Asso, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Fante, Cavallo (Donna, nelle milanesi) e Re. Ad esse sono attribuiti valori da 1 a 10, nell'ordine elencato. Il nome del gioco si riferisce al fatto che chi vince debba prendere tutte o almeno la gran parte delle carte sul tavolo, quindi le "scopa" via.[2]

Il gioco[modifica | modifica wikitesto]

Distribuzione delle carte[modifica | modifica wikitesto]

Impostazione iniziale per due giocatori

La distribuzione delle carte ed il numero di giocatori dipendono dalla variante del gioco adottata:

  • la Scopa classica o "Scopetta" si può giocare in due, tre, in quattro a coppie o in sei a squadre di 3.[1] Il mazziere distribuisce tre carte coperte ciascun giocatore e mette quattro carte in banco. Quando tutti i giocatori hanno giocato tutte le proprie carte, il mazziere ne distribuisce altre tre a ciascuno: questo si ripete fino ad esaurimento del mazzo.
  • lo Scopone si gioca esclusivamente in quattro giocatori. Il mazziere distribuisce nove carte a ciascuno e ne mette quattro sul tavolo,[1] oppure distribuisce tutte le carte all'inizio di ogni mano, dieci per ciascun giocatore, senza metterne nessuna in tavola. Questa seconda variante viene chiamata Scopone scientifico[1] in quanto si riduce la componente aleatoria della prima giocata.

Se 3 delle 4 carte iniziali sul tavolo sono Re, la mano non viene giocata e si effettua una nuova distribuzione delle carte, poiché non sarebbe possibile fare alcuna scopa in alcun modo.

Coppie di gioco[modifica | modifica wikitesto]

Quando i giocatori sono quattro si gioca disposti a coppie: ogni giocatore è in coppia con quello in posizione opposta alla sua, cioè il primo con il terzo e il secondo con il quarto.

Giocata[modifica | modifica wikitesto]

Ciascun giocatore a turno cala una carta: il primo a giocare è il giocatore a destra del mazziere, gli altri seguono in senso antiorario[1] fino ad esaurimento delle carte. Il mazziere cambia ad ogni mano, procedendo sempre in senso antiorario;[1] il mazziere della prima mano viene scelto per comune accordo o per sorteggio.[1] Prima di distribuire le carte, il mazziere fa "tagliare" il mazzo dal giocatore alla propria sinistra.[1]

Se la carta giocata è di valore uguale a quello di una carta o alla somma dei valori di più carte che si trovano sul tavolo, il giocatore prende la carta da lui giocata e quella o quelle di valore corrispondente e le pone coperte in un mazzetto di fronte a sé; altrimenti lascia la carta sul tavolo.

Se vi sono diverse combinazioni di carte che il giocatore può prendere giocando la sua carta, si è obbligati a prendere la carta in tavola dello stesso valore. Fatta salva la regola poc'anzi enunciata, se vi sono più combinazioni composte da un diverso numero di carte, il giocatore può scegliere quella combinazione che più gli conviene o piace. Per esempio: se vi sono sul tavolo un tre, un cinque e un fante (valore 8), il giocatore giocando un fante (valore 8) può prendere solo il fante; se in tavola ci sono un asso (valore 1), un tre, un quattro e un cinque, il giocatore, giocando un cavallo (valore 9) può scegliere se prendere asso, tre e cinque oppure quattro e cinque, a suo piacimento.

Al termine della mano, tutte le carte eventualmente rimaste sul tavolo vengono prese dal giocatore che ha preso per ultimo.

Scopa[modifica | modifica wikitesto]

Se un giocatore, con una giocata singola, riesce a prendere tutte le carte che si trovano sul tavolo, realizza una scopa, che vale un punto. Per contrassegnare la scopa effettuata, il giocatore pone nel mazzetto delle sue prese una carta scoperta (solitamente quella che ha usato per fare scopa) e la mette di traverso alle altre. Le scope fatte nell'ultima presa non valgono nulla.

Calcolo del punteggio[modifica | modifica wikitesto]

Con un 4 è possibile prendere le carte 3 ed 1 presenti sul tavolo.

Al termine di ogni mano viene calcolato il punteggio ottenuto da ciascun giocatore o, se si gioca a coppie, da ciascuna coppia di giocatori:

  • Scope: ogni scopa effettuata vale un punto;
  • Carte: il giocatore o la coppia che ha raccolto più carte (giocando a 2 o 4 giocatori almeno 21; giocando in 3 è sufficiente ottenere il maggior numero di carte) nel mazzo delle prese ottiene un punto. Se vi è un pari merito (20 carte ognuno) questo punto non viene assegnato;
  • Denari: il giocatore o la coppia che ha preso almeno 6 carte di denari/quadri ottiene un punto (nella partita a 3 giocatori è sufficiente avere un carta di denari in più rispetto agli avversari). Se vi è un pari merito (5 denari ognuno) questo punto non viene assegnato;
  • Settebello (o "Piricchio"): il giocatore o la coppia che ha preso il sette di denari/quadri ottiene un punto;
  • Primiera o Settanta: il giocatore o la coppia di giocatori che ha la Primiera ottiene un punto. La Primiera è il maggior punteggio ottenuto con quattro carte, una per seme, con i seguenti valori:
Valore carta 7 6 Asso 5 4 3 2 Re Cavallo Fante
Valore Primiera 21 18 16 15 14 13 12 10 10 10

Ciascun giocatore somma i valori delle quattro carte e chi totalizza il punteggio più alto realizza la primiera; bisogna aver preso almeno una carta per ciascun seme, altrimenti la primiera è detta nulla poiché non può essere calcolata. Il massimo valore della primiera è 84 (7 di Spade/Picche, 7 di Denari/Quadri, 7 di Bastoni/Fiori, 7 di Coppe/Cuori). Questo punto non viene assegnato se vi è un pari merito (per esempio se ciascuna coppia ha preso due sette e i due sei degli altri due semi), o se le Primiere sono entrambe nulle. In alcune varianti la Primiera composta tutti e quattro i 7 si dice "Settanta" e vale anche un ulteriore punto aggiuntivo (1 per la Primiera più 1 per il possesso di tutti i 7).

Esiste poi un ulteriore possibile punto nelle varianti del nord Italia, ma non viene considerato nella Scopa classica:

  • Rebello: rappresenta il Re (10) di denari/quadri e vale un punto per chi lo prende. Prima della partita si può decidere se metterlo in vigore oppure no. Insieme al Settebello, è l'unico punto che viene sempre assegnato (quando lo si fa valere).

Vittoria[modifica | modifica wikitesto]

I punti ottenuti in ogni mano vengono sommati a quelli ottenuti nelle mani precedenti; la partita è vinta dal giocatore o dalla coppia di giocatori che per primo raggiunge o supera gli 11 punti. Se più giocatori o coppie raggiungono o superano gli 11 punti nella stessa mano, vince chi ha raggiunto il punteggio più alto. Se vi è un pari merito si effettua uno spareggio continuando a giocare fino a quando non si rompe la parità. In ogni caso una mano, se iniziata, deve essere portata a termine. Vi è anche una variante chiamata "call me out", che permette al giocatore che raggiunge il punteggio di 11 prima che sia finita la mano di dichiarare la sua vittoria e interrompere così il gioco.

Varianti[modifica | modifica wikitesto]

Il gioco prevede varianti basate sullo stesso schema di gioco.

Scopone[modifica | modifica wikitesto]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Scopone.

Si gioca solo ed esclusivamente in 4 e ha quasi le stesse regole della scopa. Ha due possibilità di gioco: all'inizio di ogni mano ciascun giocatore riceve 10 carte e non ne rimane nessuna per terra (scopone scientifico), oppure riceve nove carte e ne rimangono quattro per terra (scopone semplice). Vince la coppia che arriva per prima a 21. Anche qui non vale la scopa fatta all'ultima presa.

Scopone scientifico[modifica | modifica wikitesto]

Il gioco può essere fatto da quattro giocatori e inizia con la distribuzione da parte del mazziere di 10 carte per ogni giocatore. La particolarità consiste nel fatto che non vi sarà alcuna carta in tavola e colui che inizia (solitamente il primo giocatore che si trova alla destra del mazziere) mette una carta in tavola, correndo però in questo modo il grosso rischio di subire immediatamente una scopa da parte della squadra avversaria. La particolarità di questa versione del gioco è proprio questa, ovvero i giocatori primi di mano rischiano svariate scope all’inizio della mano, ma è esattamente questo l’elemento divertente dello scopone scientifico. Essere mazziere significa, perciò, avere maggiore possibilità di gestire il gioco a proprio vantaggio, ma questo non necessariamente permetterà a chi detiene questo compito di vincere con facilità la partita.

Napola[modifica | modifica wikitesto]

Realizza la "napola" (detta anche "napoli" o "napoletana") il giocatore o la coppia di giocatori che prende l'asso, il due e il tre di denari (o quadri). La napola vale come minimo tre punti; se però il giocatore ha preso anche il quattro di denari, ne vale quattro. Se ha preso anche il quattro e il cinque, ne vale cinque; se ha preso anche il quattro, il cinque e il sei, ne vale sei, e così via. La napola da 10 punti, che si realizza se il giocatore prende tutte le carte di denari, si chiama anche "napoleone" o "maratona". Questa regola non è in uso ovunque, e non si usa quasi mai nello Scopone scientifico.

Il numero massimo di punti realizzabili in un'unica mano in una partita con la napola è 32 (4 punti di mazzo + 18 punti di scopa + 10 punti di napola).

Alcuni osservano la regola per cui il giocatore o coppia che fa un napoleone vince immediatamente e automaticamente la partita.

Scopa d'assi[modifica | modifica wikitesto]

Nella variante chiamata Scopa d'assi (o Scopa con l'asso o Asso piglia tutto), ogni volta che un giocatore gioca un asso raccoglie con esso tutte le carte sul tavolo, ma la presa non conta come scopa e non vale nulla (l'unica finalità che può avere è quella di raccogliere un maggior numero di carte). Ci sono ulteriori varianti più rare: per esempio è possibile che chi cala l'asso possa decidere se prendere tutte le carte oppure lasciarle in gioco. In tal caso, se c'è già un asso sul tavolo, chi cala successivamente un altro asso può prendere soltanto uno dei due assi. Oppure, altra variante, anziché contare i punti come nella scopa tradizionale, si conta soltanto il numero delle carte di ognuno.

Scopa d'assi a "non prendere"[modifica | modifica wikitesto]

Le regole di questo gioco sono molto simili a quelle della scopa d’assi, ma l’obiettivo principale della scopa d’assi “a non prendere” è quello di realizzare il minor numero possibile di punti. In questa particolare variante ognuno gioca per sé e non esistono squadre; solitamente il numero di giocatori è di quattro persone.

All’inizio del gioco ogni giocatore riceve 10 carte e comincia a giocare colui che si trova alla destra del mazziere. Una volta terminata la partita, si inizieranno a contare i punti. Anche in questo caso le regole si capovolgono e sarà possibile che due o più giocatori realizzino lo stesso numero di carte o che abbiano lo stesso numero di denari. Il punto ovviamente verrà dato a tutti i giocatori che hanno realizzato i punti della scopa classica. Il giocatore che arriverà per primo ad 11 punti stavolta perderà, anziché vincere.

Lo spirito del gioco consiste nel cercare di far perdere il giocatore che raggiunge il punteggio più alto e la tattica vuole che al termine di ogni partita si cerchi di realizzare il minor numero di punti.

Sbarazzino[modifica | modifica wikitesto]

Nella variante chiamata Sbarazzino, ogni volta che un giocatore gioca un asso prende tutte le carte sul tavolo, ma la presa, al contrario della Scopa d'assi, conta e vale come scopa (sbarazza infatti tutte le carte in gioco). Si tiene inoltre conto delle cucite, sotto spiegate, e in generale il re bello è considerato un punto di mazzo. In alcune regioni del sud Italia tale gioco viene comunemente chiamato "Rasenghen". In alcune città italiane come Bisceglie (Puglia) (variante creata da un gruppo di amici), oltre alle regole suddette esistono ulteriori varianti. Se si prende il 2 di denari si segnano -5 punti e se un giocatore si trova in mano le tre carte che sommate danno un totale di 7 o meno di 7, lo stesso giocatore lo deve dichiarare e giocare a carte scoperte avendo diritto così a 3 scope da aggiungere ai punti realizzati durante la mano, se non lo dichiara non gli saranno riconosciute le tre scope; l'asso sbarazza tutto ma non conta come scopa.

Scopa a 15[modifica | modifica wikitesto]

Nella variante chiamata Scopa a 15, si può effettuare una presa quando la somma della carta giocata e quella/e sul tavolo che si raccolgono è uguale a 15: ad esempio, se vi sono sul tavolo un asso, un tre, un quattro, un cinque e un fante, il giocatore giocando un sei può prendere asso e fante (6 + 1 + 8 = 15) o quattro e cinque (6 + 4 + 5 = 15). Non può prendere asso, tre e cinque (6 + 1 + 3 + 5 = 15), combinazione formata da un maggior numero di carte.

Scopa a perdere[modifica | modifica wikitesto]

Nella variante chiamata Scopa a perdere, il giocatore o la coppia perdente è quella che realizza più punti arrivando a totalizzarne 21. Chiaramente i vincitori sono quelli che realizzano il minor punteggio.

Cirulla[modifica | modifica wikitesto]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Cirulla.

La cirulla è una variante originaria della Liguria che deriva dall'unione dello sbarazzino con la scopa a 15, ma è spesso considerata un gioco a sé per la maggiore complessità delle regole.

In alcune varianti, tra cui appunto Cirulla, si considera la possibilità di "cucire". Se in mano si hanno tre carte diverse la cui somma è minore o uguale a nove si ottengono ("si cuce") due punti (es. asso - tre - quattro). Se in mano si hanno due carte uguali e una diversa la cui somma è minore o uguale a nove si ottengono ("si cuce") tre punti (es. asso - tre - tre). Se in mano si hanno tre carte uguali, indipendentemente dal valore della loro somma, si ottengono ("si cuce") dieci punti. Il giocatore che ha la possibilità di cucire deve dichiararlo all'inizio del proprio turno di gioco.

Rubamazzo[modifica | modifica wikitesto]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Rubamazzetto.

Il rubamazzo (o rubamazzetto) è una variante più semplice della scopa, in cui quando un giocatore effettua una presa deve mettere le carte sul suo mazzetto col dorso rivolto verso l'alto. Se un giocatore ha una carta di valore uguale alla prima in cima al mazzetto dell'avversario, può usarla per rubargli il mazzetto e quindi aggiungere tutte le carte dell'avversario alle proprie, per poi porre nuovamente in cima al suo mazzo la carta che ha usato per rubare il mazzetto. Generalmente non si calcolano i punti tradizionali della scopa ma soltanto il numero di carte prese.

Scopa Frac[modifica | modifica wikitesto]

Definita scherzosamente la scopa più elegante che c'è, in realtà il suo nome è soltanto l'acronimo di Fante, Re, Asso e Cavallo, ovvero le uniche carte che fanno punti in questa variante. Ognuna di queste carte vale infatti 1 punto, le altre 0, per un totale quindi di 16 punti nel mazzo (i 4 assi e le 12 figure). Al termine (si seguono le normali regole di giocata e di presa della scopa) chi ha più punti nel proprio mazzo vince. Se termina 8 a 8, il vincitore è colui che ha preso il re di denari. A differenza della scopa tradizionale, se si gioca una carta e sul tavolo ce n'è sia una di uguale valore e sia due che sommate danno lo stesso valore, non c'è l'obbligo di prendere quella singola.

Maresciallo[modifica | modifica wikitesto]

È una scopa d'asso con 4 carte in tavola e 3 carte a testa distribuite ai giocatori. Valgono le regole della scopa d'asso con la napola e i 4 punti di mazzo più le scope, ma con l'handicap del "maresciallo", il Re di picche, che penalizza di 1 punto chi lo prende; mentre chi riesce a prendere la donna di quadri può affiancarla al settebello e contare 2 punti ( si dice "polacca"), mentre da sola la donna di quadri non conta nulla. E non solo: chi malauguratamente fa scopa col "maresciallo" viene penalizzato di ben 4 punti! In alcune zone dell'Italia centrale viene dato un valore negativo anche alla donna di picche ("saponificatrice") che affiancata al "maresciallo" re di picche costa 2 punti di penalità.

Più affascinante la versione con 80 carte (2 mazzi da 40 carte), 5 carte a testa ai giocatori per ogni mano (quindi 4 mani in totale per partita) e nessuna carta sul tavolo. Le regole sono le stesse, con la possibilità di punti doppi (2 settebelli, 2 polacche, 2 " napole "), ma anche doppia penalità con re di picche (maresciallo) e donna di picche. Carta uguale non prende carta uguale (per esempio il 5 di picche non può essere preso con l'altro cinque di picche), mentre se è carta con cui si fa scopa si può fare, ed in questo caso la scopa vale ben tre punti. Se si fa scopa di re di picche sull'altro re di picche ("maresciallone"), si guadagnano 10 punti, mentre la scopa di re di picche su altre carte porta 4 punti di penalità come di consueto. Nel 2012 si è svolto il primo terneo ufficiale di "Maresciallo" che ha visto vincitore il varesino Georgio Vangeli

Tuzzulicchio e cocchiaundici (accoppia un 11)[modifica | modifica wikitesto]

Variante barese della scopa, giocata con le carte napoletane. Usata soprattutto nel sud-ovest barese murgiano ma ci sono "tracce" di giocate anche nel capoluogo pugliese e dintorni. Nella versione Tuzzulicchio integrale, il gioco ha le stesse regole della scopa,con asso pigliatutto, ma senza il re bello. La variante sta nel conteggio di alcuni punti. Infatti è come se si mischiassero le regole della scopa con quelle del tresette. Ovvero,qualora il giocatore si trovasse tra le mani due carte tra 1 e il 3 uguale,deve conteggiare a fine partita 3 punti in più(è come se avesse fatto 3 scope,generalmente tale punteggio viene segnalato da una carta coperta che viene differenziata dal mazzo delle carte prese).Nel caso il giocatore si ritrovasse con 3 carte uguali i punti raddoppiano e diventano 6(nel caso suddetto le carte da "differenziare" dal mazzo sono 2),in questi casi si parla di "Buongioco" e va dichiarato prima di giocare la prima propria carta. Nel caso invece,il giocatore avesse tra le tre carte prese due carte,tra l'1 e il 3, dello stesso colore, anche in questo caso guadagna subito i 3 punti(segnalandolo come sopra)ma nel caso le carte dello stesso colore siano 3(asso,due e tre)allora i punti conquistati diventano 7(da seganalare con due carte differenziate dal mazzo,del valore di 6 punti e una scopa). In tutt'e due questi casi si parla di "Napoli" e va dichiarata come sopra. Il modo di annunciare sia il "Buongioco" che la "Napoli" danno il nome al gioco stesso, infatti va fatto dando un piccolo buffetto a malrovescio alle carte(il tuzzulicchio appunto,dato anche dal caratteristico rumore che fanno le carte all'impatto con la mano) e dichiarando ad altavoce se trattasi di "Napoli" o "Buongioco".

  • Es.
  • Buongioco:
  • asso + asso (denari,coppe,spade e bastoni) 3 punti
  • due + due (denari,coppe,spade e bastoni) 3 punti
  • tre + tre (denari,coppe,spade e bastoni) 3 punti
  • asso + asso + asso (denari,coppe,spade e bastoni) 6 punti
  • due + due + due (denari,coppe,spade e bastoni) 6 punti
  • tre + tre + tre (denari,coppe,spade e bastoni) 6 punti
  • Napoli:
  • asso + due (stesso palo(denari o coppe o spade o bastoni) 3 punti
  • asso + tre (stesso palo(denari o coppe o spade o bastoni) 3 punti
  • due + tre (stesso palo(denari o coppe o spade o bastoni) 3 punti
  • asso + due + tre (stesso palo(denari o coppe o spade o bastoni) 7 punti

Nella variante a "Cocchiaundici",abbiamo tutte le regole della scopa e del Tuzzulicchio,l'unica differenza è che si possono prendere le carte,sia se sono uguali o la loro somma formi il totale della carta che si ha in mano, sia se quella somma formi un totale di undici, appunto, come il nome del gioco(accoppia un undici).

  • Es. fante+3; 7+4; 5+6 cavallo+2 ecc...

Scopa di differenze o "sottratta"[modifica | modifica wikitesto]

Variante essenzialmente simile alla Scopa classica, tranne per il fatto che per prendere più di due carte si deve giocare una carta che completi una differenza. Per esempio se sul tavolo vi sono un fante ed un 2 per prendere è necessario giocare un 6, in modo tale da completare la differenza 8 - 2 = 6. Allo stesso modo se sul tavolo ci sono un asso, un Re ed un 7 per prendere si deve giocare un 2, perché 10 - 7 - 1 = 2. Il metodo per prendere una sola carta sul tavolo rimane invariato, ossia giocare una carta che faccia coppia con quella che si desidera prendere, ovvero Fante e Fante, 5 e 5 ecc... Il resto del regolamento ed i punteggi rimangono invariati.

Strategia[modifica | modifica wikitesto]

La prima regola generale da osservare è quella di cercare di non consentire all'avversario che segue di fare scopa. Perciò il giocatore eviterà, per quanto possibile, di lasciare sul tavolo carte per un valore totale minore o uguale a 10; il metodo più ovvio per ottenere tale risultato è quello di giocare carte di valore alto (fanti e cavalli, ad esempio).

In particolare, nello Scopone, in cui all'inizio non vi sono carte sul tavolo, colui che gioca per primo non può evitare completamente in alcun modo il rischio di subire scopa, a meno che abbia quattro carte uguali in mano e ne giochi una, ma può cercare di ridurlo giocando una carta di cui ne ha in mano almeno due con quel valore (la probabilità di avere in mano dieci carte diverse è estremamente bassa). Se l'avversario seguente fa comunque scopa, è buona regola che il terzo giocatore giochi una carta di valore uguale a quelle già giocate, se la possiede: due carte di quel valore infatti sono già state giocate, lui possiede la terza, e, vista la dinamica del gioco, può supporre con ragionevole certezza che il proprio compagno abbia l'unica che rimane.

Nel corso del gioco, poi, i giocatori abili prendono nota mentalmente (è assolutamente proibito prendere qualsiasi tipo di appunti) di quali carte sono già state giocate da chi e come (cioè rispondendo ad una sola carta, rompendo tramite una presa di più carte o non prendendo nulla), cercando di ricordarsi e intuire quali carte possano o non possano essere in mano all'avversario. Essi possono quindi lasciare con sicurezza sul tavolo anche un valore di 10 o minore, se sanno che in quel momento l'avversario che li segue non può avere una carta corrispondente per fare scopa.

Inoltre, nel gioco a coppie, vi è l'uso di segnalare il possesso di una determinata carta al proprio compagno, giocando un'altra carta dello stesso valore, o componendo con più carte il valore desiderato. Per esempio, se vi è un tre sul tavolo e il giocatore desidera far sapere di avere il settebello, può giocare un quattro. Ovviamente va tenuto conto che questi segnali sono comprensibili anche dagli avversari e possono quindi volgere a proprio sfavore.

Quando sul tavolo vi è una carta che soltanto una coppia ha ancora in mano, si usa dire che quella coppia "comanda il giro"; la suddetta carta viene denominata spesso "carta mula". questa è una condizione favorevole, che va mantenuta fin quando possibile, perché i giocatori di quella coppia possono con sicurezza prendere le altre carte presenti sul tavolo, mentre gli altri non possono farlo perché altrimenti subirebbero una scopa.

Un'altra regola generale da seguire è quella di curare in modo particolare le carte importanti per il gioco, quindi di non offrire agli avversari l'occasione di prenderle: il settebello (e il rebello nel caso che anch'esso valga un punto); l'asso, il due e il tre di denari (se vale la regola della napoli); e con minore importanza le altre carte di denari e i sette e i sei che sono importanti per la primiera.

Infine, quando con una carta si prende una combinazione di altre carte, così che il numero di carte restanti di quel valore diventa dispari, si usa dire che quelle carte sono state sparigliate o rotte. In linea generale, sparigliare le carte è svantaggioso per chi è di mazzo, cioè per il mazziere e il suo compagno, mentre è vantaggioso per i loro avversari. Questo tuttavia non è sempre vero e dipende molto dalle circostanze del gioco.

Riferimenti storici e letterari[modifica | modifica wikitesto]

Sandro Pertini gioca a scopa sull'aereo presidenziale.

Negli anni ottanta diventò famosa una partita di scopone giocata tra l'allora presidente della Repubblica Sandro Pertini, l'allenatore della nazionale di calcio Enzo Bearzot ed i calciatori Dino Zoff e Franco Causio. La partita, vinta dalla coppia Causio-Bearzot[3], si svolse sull'aereo presidenziale che riportava in Italia la squadra che aveva appena vinto il Mondiale di Calcio 1982 in Spagna.

Nel cinema[modifica | modifica wikitesto]

Il film Lo scopone scientifico di Luigi Comencini è basato su una trama in cui le sorti economiche e sociali di una coppia di poveri romani sono legate all'andamento di un'interminabile partita giocata contro una ricca e anziana signora con il suo maggiordomo.

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ a b c d e f g h Giochi di carte, di Marina Bono, 1ª edizione luglio 2010, pag. 140, ed. KeyBook, ISBN 978-88-6176-254-1.
  2. ^ Ottorino Pianigiani, Scopa in Vocabolario etimologico della lingua italiana, http://etimo.it. URL consultato il 22 maggio 2014.
  3. ^ Giuseppe Bagnati, Causio e lo scopone in aereo. "La mia furbata con Pertini" in La Gazzetta dello Sport, 05 aprile 2008. URL consultato il 14-1-2010.

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

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