Scopa (gioco)
| Scopa | |
|---|---|
Carte regionali napoletane |
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| Luogo origine | Napoletana |
| Regole | |
| N° giocatori | 2, 3, 4, 6 |
| Squadre | A coppie in 4, squadre da tre in 6 |
| Giro | Senso antiorario[1] |
| Azzardo | No |
| Mazzo | 40 carte |
| Gerarchia semi | No |
| Gerarchia carte | K, Q, J, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A |
| Varianti |
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Scopa è un famoso gioco di carte italiano. Tradizionalmente si gioca con un mazzo di 40 carte napoletane o francesi suddivise nei quattro semi Spade, Coppe, Bastoni e Denari[2] che comprendono Asso, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Fante, Cavallo, Re. Ad esse sono attribuiti valori da 1 a 10, nell'ordine elencato.
Indice |
[modifica] Il gioco
[modifica] Distribuzione delle carte
La distribuzione delle carte ed il numero di giocatori dipendono dalla variante del gioco adottata:
- la Scopa classica o "Scopetta" si può giocare in due, tre, in quattro a coppie o in sei a squadre di 3.[1] Il mazziere dà tre carte a ciascun giocatore, iniziando da quello alla propria destra e procedendo in senso antiorario,[1] quindi mette quattro carte sul tavolo. Quando tutti i giocatori hanno giocato tutte le proprie carte, il mazziere ne distribuisce altre tre a ciascuno: questo si ripete fino ad esaurimento del mazzo.
- lo Scopone si gioca esclusivamente in quattro giocatori. Il mazziere distribuisce nove carte a ciascuno e ne mette quattro sul tavolo,[1] oppure distribuisce tutte le carte all'inizio di ogni mano (dieci per ciascun giocatore). Questa seconda variante viene chiamata "Scopone scientifico"[1] in quanto si riduce la componente aleatoria della prima giocata.
Se 3 delle 4 carte iniziali sul tavolo sono Re, la mano non viene giocata e si effettua una nuova distribuzione delle carte poiché non sarebbe possibile fare alcuna scopa.
[modifica] Coppie di gioco
Quando i giocatori sono quattro, si gioca a coppie: ogni giocatore è in coppia con quello in posizione opposta alla sua, cioè il primo con il terzo e il secondo con il quarto.
[modifica] Giocata
Ciascun giocatore a turno gioca una carta: il primo a giocare è il giocatore a destra del mazziere, gli altri seguono in senso antiorario[1] fino ad esaurimento delle carte. Il mazziere cambia ad ogni mano, sempre procedendo in senso antiorario;[1] il mazziere della prima mano viene scelto di comune accordo o per sorteggio.[1] Prima di distribuire le carte, il mazziere fa "tagliare" il mazzo dal giocatore alla propria sinistra.[1]
Se la carta giocata è di valore uguale a quello di una carta, o alla somma dei valori di più carte che si trovano sul tavolo, il giocatore prende la carta da lui giocata e quella o quelle di valore corrispondente, e le pone coperte in un mazzetto di fronte a sé; altrimenti lascia la carta sul tavolo.
Se vi sono diverse combinazioni di carte che il giocatore può prendere giocando la sua carta, si è obbligati a prendere la carta in tavola dello stesso valore. Fatta salva la regola poc'anzi enunciata, se vi sono più combinazioni composte da un diverso numero di carte, il giocatore può scegliere quella combinazione che più gli conviene. Per esempio: se vi sono sul tavolo un tre, un cinque e un fante (valore 8), il giocatore giocando un fante (valore 8) può prendere solo il fante; se in tavola ci sono un asso (valore 1), un tre, un quattro e un cinque, il giocatore, giocando un cavallo (valore 9) può scegliere se prendere asso, tre e cinque oppure quattro e cinque a suo piacimento.
Al termine della mano, tutte le carte eventualmente rimaste sul tavolo vengono prese dal giocatore che ha effettuato l'ultima presa.
[modifica] Scopa
Se un giocatore, con una giocata singola, raccoglie tutte le carte che si trovano sul tavolo realizza una scopa, valida un punto. Per contrassegnare la scopa effettuata, il giocatore pone nel mazzetto delle sue prese una carta scoperta e la mette di traverso alle altre. Non vale la scopa fatta con l'ultima presa.
[modifica] Calcolo del punteggio
Al termine di ogni mano viene calcolato il punteggio ottenuto da ciascun giocatore o, se si gioca a coppie, da ciascuna coppia di giocatori:
- Scope: ogni scopa effettuata vale un punto;
- Carte: il giocatore o la coppia che ha raccolto più carte (almeno 21) nel mazzo delle prese ottiene un punto. Se vi è un pari merito (20 carte ognuno) questo punto non viene assegnato;
- Denari: il giocatore o la coppia che ha preso almeno 6 carte di denari/quadri ottiene un punto. Se vi è un pari merito (5 denari ognuno) questo punto non viene assegnato;
- Settebello (o "Piricchio"): il giocatore che ha preso il sette di denari/quadri ottiene un punto;
- Primiera: il giocatore o la coppia di giocatori che ha la Primiera ottiene un punto. La Primiera è il maggior punteggio ottenuto con quattro carte, una per seme, con i seguenti valori:
| Valore carta |
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| Valore Primiera |
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Ciascun giocatore somma i valori delle quattro carte e vince la primiera chi totalizza il punteggio più alto; bisogna aver preso almeno una carta per ciascun seme altrimenti la primiera è detta nulla poiché non può essere calcolata. Il massimo valore della primiera è 84 (7 di Spade/
, 7 di Denari/
, 7 di Bastoni/
, 7 di Coppe/
). Questo punto non viene assegnato se vi è un pari merito (per esempio se ciascuna coppia ha preso due sette e i due sei degli altri due semi), o se le Primiere sono entrambe nulle. In alcune varianti la Primiera composta tutti e quattro i 7 si dice "Settanta" e vale un ulteriore punto aggiuntivo (1 per la Primiera più 1 per il possesso di tutti i 7).
Esiste poi un ulteriore punto nelle varianti del nord Italia, ma non viene considerato nella Scopa classica:
- Rebello: rappresenta il Re (10) di denari/quadri e vale un punto. Prima della partita si può decidere se metterlo in vigore oppure no. Insieme al Settebello, è l'unico punto che viene sempre assegnato.
[modifica] Vittoria
I punti ottenuti in ogni mano vengono sommati a quelli ottenuti nelle mani precedenti; la partita è vinta dal giocatore o dalla coppia di giocatori che per primo raggiunge o supera 11 punti. Se più giocatori o coppie raggiungono o superano gli 11 punti nella stessa mano, vince chi ha raggiunto il punteggio più alto. Se vi è un pari merito si effettua uno spareggio continuando a giocare fino a quando non si rompe la parità. In ogni caso una mano se iniziata deve essere portata a termine. Vi è anche una variante chiamata "call me out" che permette al giocatore che raggiunge il punteggio di 11 prima che sia finita la mano di dichiarare la sua vittoria e interrompere così il gioco.
[modifica] Varianti
Il gioco prevede varianti basate sullo stesso schema di gioco.
[modifica] Scopone
| Per approfondire, vedi la voce Scopone. |
Si gioca solo ed esclusivamente in 4 e ha quasi le stesse regole della scopa; ha due possibilità di gioco: all'inizio di ogni mano ciascun giocatore riceve 10 carte e non ne rimane nessuna per terra (scopone scientifico), oppure riceve nove carte e ne rimangono quattro per terra (scopone semplice). Vince la coppia che arriva per prima a 21. Non vale la scopa fatta con l'ultima presa.
[modifica] Napola
Realizza la napola' (detta anche napoli o napoletana) il giocatore o la coppia di giocatori che prende l'asso, il due e il tre di denari (o quadri). La napola vale come minimo tre punti; se però il giocatore ha preso anche il quattro di denari, ne vale quattro. Se ha preso anche il quattro e il cinque, ne vale cinque; se ha preso anche il quattro, il cinque e il sei, ne vale sei; e così via. La napola da 10 punti, che si realizza se il giocatore prende tutte le carte di denari, si chiama anche napoleone o maratona. Questa regola non è in uso ovunque, e quasi mai nello scopone scientifico. Il numero di punti realizzabili in un'unica mano è 32 per una partita con napola (4 punti di mazzo + 18 punti di scopa + 10 punti di napola).
Alcuni osservano la regola che il giocatore o coppia che fa napoleone vince immediatamente la partita.
[modifica] Scopa d'assi
Nella variante chiamata scopa d'assi (o scopa con l'asso o asso piglia tutto), ogni volta che un giocatore gioca un asso, raccoglie tutte le carte sul tavolo, ma la presa non conta come scopa e non vale nulla. Ci sono ulteriori varianti più rare: per esempio è possibile che chi cala l'asso possa decidere se prendere tutte le carte oppure lasciarle in gioco. In tal caso, se c'è già un asso sul tavolo, chi cala successivamente un altro asso può prendere soltanto i due assi. Oppure, altra variante, anziché contare i punti come nella scopa tradizionale, si conta soltanto il numero delle carte di ognuno.
[modifica] Sbarazzino
Nella variante chiamata sbarazzino, ogni volta che un giocatore gioca un asso prende tutte le carte sul tavolo e la presa, al contrario della scopa d'assi, conta come scopa (sbarazza infatti tutte le carte in gioco). Si tiene inoltre conto delle cucite, sotto spiegate, e in generale il re bello è considerato un punto di mazzo.In alcune regioni del sud Italia tale gioco viene comunemente chiamato "Rasenghen".
[modifica] Scopa a 15
Nella variante chiamata scopa a 15, la presa si effettua quando la somma della carta giocata e quella/e sul tavolo è uguale a 15: ad esempio, se vi sono sul tavolo un asso, un tre, un quattro, un cinque e un fante, il giocatore giocando un sei può prendere asso e fante (6 + 1 + 8 = 15) o quattro e cinque (6 + 4 + 5 = 15). Non può prendere asso, tre e cinque (6 + 1 + 3 + 5 = 15), combinazione formata da un maggior numero di carte.
[modifica] Scopa ciapa no
Nella variante chiamata scopa ciapa no, il giocatore o la coppia perdente è quella che realizza più punti arrivando a totalizzarne 21. Chiaramente i vincitori sono quelli che realizzano il minor punteggio.
[modifica] Cirulla
| Per approfondire, vedi la voce Cirulla. |
La cirulla è una variante che deriva dall'unione della scopa d'assi con la scopa a 15, ma è spesso considerata un gioco a sé per la maggiore complessità delle regole.
In alcune varianti si considera la possibilità di cucire. Se in mano si hanno tre carte diverse la cui somma è minore o uguale a nove si ottengono (si cuce) due punti (es. asso - tre - quattro). Se in mano si hanno due carte uguali e una diversa la cui somma è minore o uguale a nove si ottengono (si cuce) tre punti (es. asso - tre - tre). Se in mano si hanno tre carte uguali, indipendentemente dal valore della loro somma, si ottengono (si cuce) dieci punti. Il giocatore che ha la possibilità di cucire deve dichiararlo all'inizio del proprio turno di gioco.
[modifica] Rubamazzo
Il rubamazzo (o rubamazzetto) è una variante della scopa, in cui quando un giocatore effettua una presa, deve mettere le carte sul suo mazzetto col dorso rivolto verso l'alto. Se un giocatore ha una carta di valore uguale alla prima in cima al mazzetto dell'avversario, può usarla per rubargli il mazzetto (e quindi aggiungere tutte le carte dell'avversario alle proprie) e porre nuovamente in cima al suo mazzo la carta che ha usato per rubare il mazzetto. Generalmente, non valgono i punti tradizionali della scopa, ma soltanto il numero di carte prese.
[modifica] Scopa Frac
Definita scherzosamente la scopa più elegante che c'è, in realtà il suo nome è soltanto l'acronimo di Fante, Re, Asso e Cavallo, ovvero le uniche carte che fanno punti in questa variante. Ognuna di queste carte vale infatti 1 punto, le altre 0, per un totale quindi di 16 punti nel mazzo (i 4 assi e le 12 figure). Al termine (si seguono le normali regole di giocata e di presa della scopa), chi ha più punti nel proprio mazzo vince. Se termina 8 a 8, il vincitore è colui che ha il re di denari.
[modifica] Maresciallo
E' una scopa d'asso con 4 carte in tavola e 3 carte a testa distribuite ai giocatori. Valgono le regole della scopa d'asso con la napola e i 4 punti di mazzo piu' le scope, ma con l'handicap del "maresciallo " che è il Re di picche e che penalizza di 1 punto a chi lo porta a casa; mentre chi riesce a prendere la donna di quadri puo' affiancarla al settebello e contare 2 punti ( si dice "polacca"), mentre da sola la donna di quadri non conta nulla.Attenzione: chi malauguratamente facesse scopa col "maresciallo", sarebbe penalizzato di ben 4 punti! In alcune zone dell'Italia centrale viene dato un valore negativo anche alla donna di picche ("saponificatrice") che affiancata al "maresciallo" re di picche costa 2 punti di penalita'.
[modifica] Strategia
La prima regola generale da osservare è quella di non consentire all'avversario che segue di fare scopa. Perciò il giocatore eviterà, per quanto possibile, di lasciare sul tavolo carte per un valore totale minore o uguale a 10.
In particolare nello scopone, in cui all'inizio non vi sono carte sul tavolo, colui che gioca per primo non può evitare il rischio di subire scopa (salvo che abbia quattro carte uguali in mano), ma può cercare di ridurlo, giocando una carta di cui ne ha in mano almeno due. (La probabilità di avere in mano dieci carte diverse è estremamente bassa). Se l'avversario fa comunque scopa, è buona regola che il terzo giocatore giochi una carta uguale a quelle già giocate, se ne possiede: due carte di quel valore infatti sono già state giocate, lui possiede la terza, e può supporre con ragionevole certezza che il proprio compagno abbia l'unica che rimane.
Nel corso del gioco, poi, i giocatori abili prendono nota mentalmente (è proibito prendere appunti) di quali carte sono già state giocate da chi e come (cioè rispondendo ad una sola carta, rompendo tramite una presa di più carte o non prendendo nulla), cercando di intuire quali carte possano essere in mano all'avversario. Essi possono quindi lasciare con sicurezza sul tavolo anche un valore di 10 o minore, quando sanno che l'avversario che li segue non può avere la carta corrispondente.
Inoltre, nel gioco a coppie, vi è l'uso di segnalare il possesso di una determinata carta al proprio compagno, giocando un'altra carta dello stesso valore, o componendo con più carte il valore desiderato. Per esempio, se vi è un tre sul tavolo e il giocatore desidera far sapere di avere il sette bello, può giocare un quattro. Ovviamente va tenuto conto che questi segnali sono leggibili anche dagli avversari.
Quando sul tavolo vi è una carta che soltanto una coppia ha ancora in mano, si usa dire che quella coppia comanda il giro: questa è una condizione favorevole, che va mantenuta fin quando possibile, perché i giocatori di quella coppia possono con sicurezza prendere le altre carte presenti sul tavolo, mentre gli altri non possono per il rischio di subire scopa.
Un'altra regola generale da seguire è quella di curare in modo particolare le carte importanti per il gioco, e quindi di non offrire agli avversari l'occasione di prenderle: il sette bello (e il re bello nel caso che anch'esso valga un punto); l'asso, il due e il tre di denari (se vale la regola della napoli); e con minore importanza le altre carte di denari e i sette, che sono importanti per la primiera.
Infine, quando con una carta si prende una combinazione di altre carte, così che il numero di carte restanti di quel valore diventa dispari, si usa dire che quelle carte sono state sparigliate o rotte. In linea generale, sparigliare le carte è svantaggioso per chi è di mazzo, cioè per il mazziere e il suo compagno, mentre è vantaggioso per i loro avversari. Questo tuttavia non è sempre vero e dipende molto dalle circostanze del gioco.
[modifica] Riferimenti storici e letterari
Il gioco della scopa compare in vari episodi legati alla storia e alla letteratura. Negli anni ottanta diventò famosa una partita di scopone tra l'allora Presidente della Repubblica Sandro Pertini, l'allenatore della nazionale di calcio Enzo Bearzot ed i calciatori Dino Zoff e Franco Causio. La partita, vinta dalla coppia Causio-Bearzot[3], si svolse sull'aereo presidenziale che riportava in Italia la squadra che aveva appena vinto il Mondiale di Calcio 1982 in Spagna.
[modifica] La Scopa nel cinema
In ambito cinematografico, il film Lo scopone scientifico di Luigi Comencini è basato su una trama in cui le sorti economiche e sociali di una coppia di poveri romani sono legate all'andamento di un'interminabile partita giocata contro una ricca e anziana signora con il suo maggiordomo.
[modifica] Voci correlate
[modifica] Note
- ^ a b c d e f g h i Giochi di carte, di Marina Bono, 1ª edizione luglio 2010, pag. 140, ed. KeyBook, ISBN 978-88-6176-254-1.
- ^ Le carte francesi associano a Spade, Coppe, Bastoni e Denari rispettivamente

- ^ Giuseppe Bagnati. «Causio e lo scopone in aereo. "La mia furbata con Pertini"». La Gazzetta dello Sport, 05 04 2008. URL consultato in data 14-1-2010.