Stoppa (gioco di carte)

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Stoppa o 55
Regole
N° giocatori tra 3 e 5
Requisiti
Età 18 anni in su
Preparativi 3 minuti
Durata 30 minuti in su
Aleatorietà Alta

La stoppa o stuppa è un gioco di carte italiano basato su scommessa, per alcuni aspetti simile al poker, al giorno d'oggi un po' in disuso nel nord Italia ma ancora in voga nel sud, che si giocava partendo dalla provincia di Bari (da cui il nome dialettale la stop) fino a tutta l'Italia meridionale. È compresa tra i giochi proibiti nei locali pubblici.

Il gioco[modifica | modifica sorgente]

Si gioca con un mazzo di 40 carte a figure, completo o incompleto in relazione al numero di giocatori, che varia da 3 a 6; la partita ideale è in 4 o 5. Giocando in 3 va eliminato dal mazzo un Re a scelta tra i semi, e tutti i Re se si gioca in 6.

Per la prima smazzata, si sorteggia il mazziere (ad esempio distribuendo tutte le carte scoperte fino all'assegnazione dell'asso di denari), per le successive il ruolo di mazziere viene assunto a turno da tutti i giocatori, seguendo il senso antiorario. Come prima operazione, ogni giocatore pone al centro del tavolo (in un contenitore reale o immaginario, chiamato piatto) una tassa obbligatoria, che viene concordata in precedenza, chiamata "misera", oppure "punto" e "beccata". Il punto è costituito da un maggior valore e si chiama così perché lo si disputa alla fine con tutte le carte; la beccata è costituita da un valore simbolico inferiore (di solito il minimo puntabile) e la si disputa mano per mano, esempio se ogni giocatore punta 6, il punto è 5 la beccata è 1. A questo punto il mazziere mescola le carte, le fa “tagliare” dal vicino di sinistra (che, volendo, può rinunciare al taglio dicendo “alla fiducia!” e/o bussando sul tavolo o sul mazzo) e ne distribuisce tre ad ognuno dei giocatori, con ultimo sé stesso, una alla volta, coperte, in senso antiorario.

1ª Fase: il punto piccolo[modifica | modifica sorgente]

Ognuno prende visione delle sue carte, e verifica il punteggio ottenuto. Bisogna sommare i singoli punteggi delle carte dello stesso seme, secondo lo schema del valore delle carte che si utilizza nel gioco della scopa per verificare la primiera:

  • il Sette vale 21
  • il Sei 18
  • l'Asso 16
  • il Cinque 15
  • il Quattro 14
  • il Tre 13
  • il Due 12
  • le Figure 10

Il punteggio varia da 10 (nel caso limite di 3 figure tutte di seme diverso) a 55 (sette, sei e asso tutti dello stesso seme). Il punteggio di 55 è anche detto "pieno" o "violino" o "sano". Altri nomi simbolici sono usati per il 54 ("manca una corda") o a punteggi ottenuti con pali diversi (senza valore nel gioco), detti "sfrunni"(es: un 55 sfrunno).

A turno, iniziando da quello seduto immediatamente a destra del mazziere (il cosiddetto “di mano”), i giocatori comunicheranno la loro possibilità e volontà di aprire il gioco (ovvero di “provare il punto”). In pratica il giocatore di mano potrà aprire il gioco (dicendo “uno!” oppure “provo” oppure “chiamo”, oppure "la lira"), versando nel piatto un importo compreso tra la beccata e il punto completo, o passare la parola, dicendo “passo” o “chiudo” o “non vengo”: in questo caso sarà la volta del giocatore successivo, sempre in senso antiorario. Se tutti i giocatori “passano”, allora il mazziere ritira una beccata. Se al contrario uno dei giocatori chiama, qualsiasi giocatore disposto a versare nel piatto lo stesso ammontare dell’apertura può partecipare al gioco dicendo “vedo”, esclusi quei giocatori che avevano passato precedentemente.

Inoltre qualunque giocatore al suo turno può “rilanciare”, ovvero aumentare l’importo della chiamata, o ritirarsi, perdendo ogni diritto su quanto versato precedentemente, fino a che la parola torna al giocatore che ha proposto l’ultimo rilancio. Se tutti gli altri giocatori hanno chiuso, il giocatore che ha proposto l’ultimo rilancio ritira per sé l’intero contenuto delle "provate della mano" cioè quanto tutti hanno puntato con quelle carte e non è assolutamente tenuto a mostrare il suo punto. In caso contrario i giocatori rimasti in gioco, che hanno versato nel piatto l’intero ammontare proposto (o la differenza nel caso di un versamento minore precedente) “vedono”, cioè il giocatore che ha proposto l’ultimo rilancio deve esibire il suo punto necessariamente. Chi tra i giocatori rimasti in gioco possiede un punto più alto può esibirlo, in caso contrario non è tenuto a mostrare il punto, e pronuncia le parole “mi basta” oppure “sei/è buono”. Chi possiede il punto più alto vince, e ritira per sé l’intero contenuto del piatto. Nel caso di pari punto, vince chi è "di mano" (chi è più vicino al mazziere, in senso antiorario). Esiste una mini-variante che si applica solo sulla contesa del punto del tutto orale che serve al fine di rivelare il meno possibile i propri punti preservandoli per la fase 2 del gioco.

Non esiste una regola riguardo al punto necessario per l'apertura (o chiamata); infatti può bastare far credere agli avversari di possedere un punto alto ed indurli a ritirarsi, pur non possedendo quanto gli altri possano credere (il cosiddetto bluff).

Nel gioco della stoppa non esiste gerarchia di semi, quindi nel caso in cui ci sia parità di punteggio, tra i contendenti rimasti in gioco ritira il piatto il giocatore di mano che coincide con chi ha giocato di mano rispetto al mazziere.

2ª fase: il punto grosso[modifica | modifica sorgente]

Terminata la fase 1 ciascun giocatore può prendere visione della totalità delle carte distribuitegli. Tutti i giocatori quindi mettono nel piatto la misera moltiplicata il numero di mani servite dal mazziere, tranne il mazziere (che ha appunto pagato le sue misere di volta in volta durante la fase 1) che quindi può partecipare a questa fase senza ulteriori spese se non quelle per "vedere" o "rilanciare". Questa parte non è d'uso in tutte le varianti regionali, in generale si utilizza la puntata iniziale per formare le lire e il punto.

Ciascun giocatore sceglie le sue 3 carte migliori dello stesso seme (quindi massimo 55) e se lo ritiene un buon punto o vuole fare un bluff "chiama" e punta, oppure "chiude" ed il gioco si svolge analogamente alla fase 1, solo per una volta.

In questo caso il piatto sarà molto ricco ed i punti saranno molto alti rendendo un vantaggio fondamentale l'essere di mano, perché a parità di punti vince il giocatore di mano, poi il successivo e così via. Se si verificano due o più punteggi pari a "55" (sette + sei + asso) vince il giocatore che possiede anche il cinque dello stesso colore del "55". Se si verificano due o più "55" con il cinque (sette + sei + asso + cinque)si applica la regola precedente: vince, dunque, il giocatore di mano, poi il successivo e così via. Anche questa regola non è utilizzata in tutte le varianti regionali, molto più semplicemente in alcune varianti viene utilizzata la semplice regola dell'"essere di mano".

Da non sottovalutare vi è la condizione in cui, nel dichiarare il punteggio posseduto, varrà quello riferito oralmente anche se più basso di quello realmente in possesso nelle carte; con le conseguenze previste dal gioco. Viceversa si potrà riferire un punteggio più alto per poi obbligatoriamente far vedere quello posseduto e comunque valevole ai fini della giocata.

3ª fase: la stoppata[modifica | modifica sorgente]

Una volta conclusa la fase del punto grosso, inizia la fase finale del gioco: chi è di mano butta sul tavolo una carta e continua a metterne sopra delle altre, una alla volta, in ordine crescente. Non è fondamentale iniziare la stoppata con la carta più bassa, il giocatore si riserva di iniziare la stoppata con la carta che più gli conviene per terminare per primo la stoppata, indipendentemente dal seme e dal punteggio, fino ad arrivare al Re. A questo punto può aprire un’altra sequenza da una carta qualsiasi.

Quando il giocatore di mano non ha altre carte da eliminare, il turno passa al giocatore successivo (sempre seguendo il senso antiorario) che deve continuare la sequenza già iniziata fino a cercare di chiuderla con un Re, per poi aprire a sua volta un’altra sequenza.

Casi particolari[modifica | modifica sorgente]

  • Quando si inizia una sequenza (quindi dopo il Re o essendo di mano) è possibile lanciare i propri Assi (e questo vale solo per gli Assi) tutti in una volta.
  • Se una sequenza termina con un Asso, il giocatore successivo può continuarla coi propri Assi anche se non ha il 2. Ciò perché il regolamento del gioco tende ad agevolare i portatori di assi, come si legge nelle regole che seguono (con tre o quattro assi senza RE non si stoppa).
  • L'unico caso in cui un giocatore può calare più di una carta alla volta è quando, per il valore richiesto dalla "stoppata", ne ha per tutti i semi; in quel caso può calarle tutte e 4 contemporaneamente.
  • Per la regola sopra descritta, può capitare che si esaurisca una determinata carta: in questo caso si continua con la carta di valore successivo. Per esempio, se un giocatore arriva al Sei e non ci sono più Sette, allora potrà continuare direttamente con il Fante (la Donna).
  • Quando la carta esaurita è il Re, il Cavallo acquisisce le caratteristiche del Re, cioè consente di aprire una nuova sequenza da una carta a scelta (e così via).
  • Prima di iniziare la stoppata, se uno dei giocatori si trova in mano con almeno tre 2 e senza Re la fase della stoppata non si attua. Varianti della regola sono tre assi senza Re o quattro assi senza Re, o tre assi e basta.
  • Se prima di iniziare la stoppata, uno dei giocatori non si trova in mano nemmeno una figura dichiara la "misera" (anche detta "poverello" o "pezzente"), la fase della stoppata non si attua e ogni giocatore gli versa il punto stabilito all'inizio del gioco.
  • Se prima di iniziare la stoppata, uno dei giocatori si trova con quattro re, non si stoppa e gli altri giocatori gli versano il punto stabilito all'inizio del gioco. Tale situazione è talvolta detta ambiguamente "ricchezza", visto che i due casi hanno lo stesso esito, anche se altri giocatori non hanno in mano nemmeno una figura.
  • Tre Assi senza Re: il giocatore che possiede almeno 3 assi senza avere il Re (dieci) può buttarli quando arriva il suo turno, anche se non rispetta la sequenza. NON VALE IN TUTTE LE VARIANTI REGIONALI

Il primo che esaurisce tutte le carte “stoppa”, oppure meglio fa "la stoppata", e tutti gli altri devono versargli la misera fissata per le altre fasi, per ogni 2 (o 3) carte che hanno ancora in mano. Nel caso le carte in mano siano dispari, quella "in più" non viene pagata ed il pagante dice al pagato "strush't", "pulisciti" che comicamente sta ad indicare "non ti pago ma puoi usare questa carta per pulirti". Può anche capitare che un giocatore esaurisca tutte le carte al primo turno: in questo caso si parla di “stoppata di mano” o anche di "stoppa filante" (non cambiano le regole).

A questo punto il gioco finisce, il mazziere diviene chi era di mano e si ricomincia da capo fino a terminare il giro dei mazzieri (cioè quando il mazziere originale diviene giocatore di mano); inoltre è di uso comune continuare ad oltranza il giro di mazzieri e volendo terminare definitivamente il gioco, uno dei giocatori "chiama il giro", cioè si termina il giro in corso e se ne fa un altro obbligato, ricordando che non si effettua la stoppata finale dell'ultimo mazziere.

Nel caso in cui nella 3ª fase "Stoppata" erroneamente venisse omesso di calare una carta da parte di un giocatore (ad esempio per una svista), e il gioco continua, non accorgendosi del vizio, fino alla chiusura di uno dei giocatori, gli effetti rimangono uguali a quelli di una chiusura normale. Laddove, viceversa, ci si accorgesse dell'errore prima della chiusura, si può optare, all'unanimità dei giocatori, o per l'annullamento della stoppata o per la rettifica della fase sequenza viziata.

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