Cirulla
| Cirulla | |
|---|---|
Carte regionali genovesi |
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| Tipo | Gioco di carte |
| Luogo origine | Liguria |
| Regole | |
| N° giocatori | 2-4 |
| Squadre | 2 coppie in 4 |
| Giro | Senso orario |
| Azzardo | No |
| Mazzo | 40 carte |
| Gerarchia semi | No |
| Gerarchia carte | K, Q, J, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A |
Cirulla (in lingua ligure cirolla /tʃi'rulla/ o ciapachinze[1] acchiappaquindici ) è un gioco di carte originario della Liguria.[1][2] Variante più complessa della classica Scopa, Cirulla si contraddistingue per vivacità e ritmo delle partite, per i repentini "ribaltoni" nei punteggi, ma anche per il notevole peso del fattore fortuna che riduce il divario tra giocatori esperti e principianti rispetto a giochi simili.
Indice |
[modifica] Il mazzo
Tradizionalmente si gioca con un mazzo di 40 carte genovesi che comprende: Asso, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Fante, Donna, Re con semi
. Ad esse sono attribuiti valori dall'uno al dieci, nell'ordine elencato.
[modifica] Regole
Cirulla è una variante della Scopa, di cui si applicano tutte le regole riguardanti le prese ed il conteggio dei punti con diverse regole aggiuntive.
[modifica] Distribuzione delle carte
Una partita consiste in una o più smazzate. Il mazziere distribuisce in senso orario[2] tre carte a ciascun giocatore, una alla volta. Nel primo turno di una nuova smazzata, come nella Scopa, il mazziere pone inoltre 4 carte con la faccia esposta sul tavolo; se la somma di queste quattro carte in tavola dà esattamente 15, il mazziere le raccoglie e segna una Scopa; se la somma fa 30, ne segna due.[1] Giocate le tre carte, il mazziere continuerà a dare tre carte a testa fino all'esauririmento del mazzo; in questo modo si hanno 6 turni nel gioco a due giocatori, 4 turni nel gioco a tre e 3 turni nel gioco a quattro.
[modifica] Coppie di gioco
Cirulla si può giocare in due, in tre o a coppie in quattro:[2] ogni giocatore è in coppia con il compagno che si trova di fronte a lui, cioè il primo con il terzo e il secondo con il quarto. I giocatori possono parlarsi.[1]
[modifica] Giocata
Ciascun giocatore, a turno, gioca una carta. Il primo a giocare è il giocatore a sinistra del mazziere, gli altri seguono in senso orario fino ad esaurimento delle carte.[2] Ogni giocatore cerca di effettuare la presa di una o più carte sul tavolo con una delle carte della sua mano. Se nessuna presa è possibile con la carta calata, il giocatore la lascia sul tavolo a faccia scoperta. Se una qualsiasi presa è possibile, il giocatore deve prendere. Tutte le carte che restano sul tavolo sono disponibili per eventuali prese dei giocatori seguenti. In caso di presa, il giocatore ritira le carte prese dal tavolo e le pone nel proprio mazzo delle prese.[1][2]
[modifica] Prese
Sono possibili tre tipi di presa con la carta giocata:
- Presa da 15: il valore della carta calata sommato a quello di una o più carte sul tavolo ammonta a 15 (es. 7 + Fante, Re + 5, 2 + 2 + 4 + 6 + Asso, ecc...);[1][2]
- Presa semplice: il valore della carta calata è uguale a quello di una carta sul tavolo o alla somma dei valori di più carte sul tavolo, analogamente alla scopa (es. 7 con 7, 6 con 2 + 4, Donna con 5 + 4, ecc...). In ogni caso, è consentita la presa attraverso la combinazione del minor numero possibile di carte (es. se si cala un 6 e sul tavolo ci sono un 2, un 4, un 5 e un 6 attraverso la presa semplice si può raccogliere il solo 6, non è permessa la presa 2 + 4: è possibile però raccogliere il 4 e il 5 attraverso la presa da 15);[1][2]
- Presa d'Asso: la carta calata è un Asso. In questo caso se in tavola c'è almeno un altro Asso il giocatore può prendere solo tale Asso; se invece sul tavolo non ci sono Assi, il giocatore raccoglie tutte le carte sul tavolo e segna una Scopa; se infine sul tavolo non c'è nessuna carta, l'Asso calato rimane in tavola.[1][2]
Se un giocatore effettua la presa di tutte le carte sul tavolo realizza una Scopa, che vale un punto. Per contrassegnare la scopa effettuata il giocatore pone nel mazzo delle sue prese una carta scoperta e la mette di traverso rispetto alle altre.[1][2]
[modifica] Combinazioni di carte e accuse
Oltre alle prese, è possibile ottenere punti con combinazioni particolari di carte distribuite dal mazziere:
- se la somma delle quattro carte sul tavolo all'inizio di una smazzata ammonta a 15 o a 30, il mazziere prende tutte le carte sul tavolo e guadagna rispettivamente una o due Scope, marcate con carte scoperte nel proprio mazzo delle prese;[1][2]
- se la somma dei valori della propria mano ammonta a 9 o meno, il giocatore ha in mano una "Cirulla", detta anche "buona da tre" o "barsega"[1] e guadagna 3 Scope. In questo caso la dichiarazione deve avvenire subito prima di giocare la propria mano e non all'inizio del turno (cioè se il giocatore che ha una Cirulla è il terzo a giocare dichiarerà l'accusa solo alla sua mano e non quando il primo di turno deve ancora calare):[1] l'usanza vuole che si bussi sul tavolo, mostrare le carte agli altri e lasciarle scoperte.[1] Quando si ottiene una Cirulla senza neanche un Asso, viene chiamata "bón-a di misci" ("buona dei poveri", in genovese);
- se una mano è composta da tre carte dello stesso valore il giocatore si aggiudica un "Decino" o "buona da dieci", cioè 10 Scope. Anche in questo caso bisogna dichiarare l'accusa bussando (ma molti preferiscono distinguere il Decino dalla Cirulla "strisciando" la mano sul tavolo) alla propria mano prima di calare, mostrando le carte agli altri e lasciandole scoperte.[1][2]
[modifica] Regole particolari
- Se tra le quattro carte iniziali in tavola ci sono due o più Assi, la mano viene considerata "a monte", il mazziere rimescola le carte e provvede ad una nuova distribuzione.[1]
- L'Asso prende tutto a meno che in tavola non ci sia un altro Asso: in tal caso il giocatore è costretto a prendere solo quella carta, a meno che non possa effettuare una presa da 15. L'Asso non prende nulla se il tavolo è vuoto, perciò se viene giocato in quella circostanza rimane in tavola.[1][2]
- Il 7 di
[3] viene chiamato "Matta"[1] e può assumere qualunque valore, da Asso a Re, solo se il valore scelto consente di aggiudicarsi una Cirulla o un Decino.[2][1] La Matta, una volta calata sul tavolo, continua ad avere il valore dichiarato per tutta la partita,[2][4] riacquistando il suo valore originario nel calcolo della Primiera.[2] - Se un giocatore (o una coppia) riesce a prendere tutte le carte di
[5] effettua un Cappotto e vince la partita, indipendentemente dal punteggio accumulato nel corso delle precedenti smazzate.[2][1] - L'ultima carta giocata di un'intera smazzata non è mai segnata come eventuale Scopa, indipendentemente dal valore della carta calata.[1]
[modifica] Calcolo del punteggio
Il punteggio di ciascun giocatore o coppia si calcola su tutte le carte del proprio mazzo delle prese al termine di ogni smazzata.
Come nella Scopa, si calcola 1 punto per:
- 7 di
, detto "Sette bello"; - Denari (6 o più carte del seme di
); - Carte (21 o più carte, cioè più della metà delle carte del mazzo);
- Primiera, calcolata in modo analogo a Scopa secondo la seguente tabella:
| Valore carta |
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|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Valore Primiera |
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Settebello, Denari, Carte e Primiera vengono detti punti di mazzo; un giocatore che ha guadagnato 4 punti di mazzo possiede tutti tali punti. Denari, Carte e Primiera possono risultare pari tra i giocatori: in questo caso il punto non viene assegnato.
Sono inoltre assegnati punti per combinazioni di carte del seme di
, similmente ad alcune varianti di Scopa:
- la "Grande" (o "Cirulla grande") è composta da Fante, Donna e Re di
:[6] vale 5 punti.[1][2] - la "Piccola" (o "Cirulla piccola") è composta da almeno Asso, 2 e 3 di
e vale 3 punti, più un punto per ogni carta di
successiva posseduta fino al 6 (es. se si posseggono Asso, 2, 3 si ottengono 3 punti; se si posseggono Asso, 2, 3, 4, 5 si ottengono 5 punti in tutto; se si posseggono Asso, 2, 3, 5, 6 si ottengono 3 punti soltanto, poiché la scala è interrotta dall'assenza del 4).[1][2]
Quando nessun giocatore possiede tutte le carte necessarie per aggiudicarsi la Grande o la Piccola si dice che la combinazione "è rotta".
[modifica] Vittoria
La partita termina quando un giocatore o una coppia giungono a 51 punti[2][1] o ad un punteggio stabilito tra i giocatori.[1] Se entrambi i punteggi superano 51 vince il più alto. In caso di parità si procede ad un'ulteriore smazzata di spareggio.
[modifica] Varianti alle regole
La Cirulla è un gioco che, per sua natura, ha ispirato la creazione di regole differenti a seconda della zona geografica: quando si gioca tra persone di diversa provenienza, spesso i primi minuti sono dedicati alla definizione di quali regole verranno utilizzate nel corso della partita. Queste sono alcune delle varianti:
- la Matta è associata alla Donna di
anziché al 7 di
.[1] - la Grande è composta da almeno Fante, Donna e Re di
, ma può essere estesa fino 7 e 6 di
.[1] - l'Asso prende tutto segnando una Scopa in ogni caso.[1]
- il Re di
vale un punto.[1] - le carte possono essere distribuite tre a tre anziché una ad una.[1]
[modifica] Variante Cirullone
Cirullone si gioca con le stesse regole di Cirulla ma con le seguenti modifiche:
- nel primo turno di una smazzata si distribuiscono sei carte, nel secondo turno tre;
- le sei carte possono essere tutte utilizzate per le buone: se ad esempio un giocatore ha in mano Asso, 3, 5 e tre Donne può accusare sia la Cirulla che il Decino;
- di norma il punteggio minimo per aggiudicarsi una partita è 101.
[modifica] Voci correlate
[modifica] Note
- ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z aa ab ac ad Regole Cirulla
- ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t Giochi di carte, di Marina Bono, 1ª edizione luglio 2010, pag. 66, ed. KeyBook, ISBN 978-88-6176-254-1.
- ^ Il 7 di
viene identificato con il 7 di Coppe giocando con le carte napoletane - ^ La Matta può essere utilizzata dal mazziere per le prese particolari delle quattro carte iniziali
- ^ Il seme di
è identificato nel seme di Denari giocando con le carte napoletane - ^ Fante, Cavallo e Re di Denari nelle carte napoletane