La Compagnia dei Celestini

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La Compagnia dei Celestini
Autore Stefano Benni
1ª ed. originale 1992
Genere romanzo
Lingua originale italiano
Ambientazione Banessa, Gladonia

La Compagnia dei Celestini è un romanzo di Stefano Benni, edito da Feltrinelli nel 1992.

Da questo racconto è stata liberamente tratta una serie a cartoni animati italiana in coproduzione francese: Street Football - La compagnia dei Celestini.

Indice

[modifica] Trama

Fine del XX secolo: la misteriosa profezia di Santa Celestina, una bambina di dieci anni beatificata in seguito ad un'ascensione fulminea e con il botto, incombe sulla città di Banessa della corrotta e decadente nazione di Gladonia.

In un piccolo e sudicio orfanotrofio della città (dedicato a Santa Celestina) tre ragazzi, Memorino Messolì, Luciano Diotallevi detto Lucifero, Bruno Viendalmare detto Alì, hanno fondato la banda di orfani più ribelle e scaltra dell'orfanotrofio, la Compagnia dei Celestini (inizialmente formata da 7 membri, poi ridottasi a 3 a causa del depennamento degli altri 4 per "decaduta orfanità" o "deceduto orfano").

La vita nell'orfanotrofio è aspra e dura, ed i ragazzi hanno come unici svaghi la pallastrada e la speranza di trovare due genitori pronti ad accogliere tra le loro braccia dei poveri orfanelli.

L'aguzzino di turno è Don Biffero, strambo prete appartenente all'ancor più strampalato ordine degli Zopiloti, consacrati alla figura di San Zopilo e devoti appunto a Santa Celestina.

La vita degli orfani scorre noiosa e deprimente finché una sera alla Compagnia dei Celestini non giunge un'inattesa lettera dal Grande Bastardo in persona: i giocatori di pallastrada dell'orfanotrofio gladoniano sono convocati come rappresentanti della suddetta nazione a prender parte ai segretissimi campionati di pallastrada da giocarsi in luogo sconosciuto in data da destinarsi.

Comincia così il rocambolesco viaggio dei tre orfanelli: prima attraverso le segrete stanze di palazzo Bumerlo, la sede dell'orfanotrofio poi attraverso i meandri della città di Banessa e verso le più rinomate mete turistiche di Gladonia, sulle tracce dei leggendari gemelli Finezza ed alla volta del luogo segreto in cui si disputeranno i mondiali del gioco prediletto dagli orfanelli. Durante il loro viaggio verranno narrati gli incontri di personaggi straordinari, interrotti di volta in volta da brani dal Libro del Grande Bastardo.

Nel frattempo, sulle tracce degli orfani si mettono Don Biffero e Don Bracco, espertissimo cacciatore di orfani dell'ordine dei Sanmenoniti, i "mastini" di Dio. A completare gli inseguitori vi sono anche il leggendario cacciatore di scoop Fimicoli e il fotografo Rosalino, inviati dall'egoarca Mussolardi in persona che non vede l'ora di dare in pasto all'audience televisiva gladoniana le dirette dei campionati mondiali di pallastrada.

Intanto, nella segretezza più assoluta, da ogni parte del mondo cominciano a giungere strane bande di orfani, diretti verso un'unica meta: la massima competizione mondiale della pallastrada, appunto.

Ma quando i protagonisti arrivano sul luogo dell'evento, l'uomo più ricco di Gladonia, Mussolardi, e un generale passato alla mafia di nome Buonommo attaccano l'area di gioco per cercare di guadagnare soldi in interviste, gadget e diritti teleisivi.

Durante l'attacco alcuni bambini vengono uccisi per errore dalle truppe di Buonommo, che a quel punto decidono di sterminare tutti quanti.

La finale tra i Celestini e i Diavoli si svolge in un antico palazzo che viene attaccato dalle truppe ma inspiegabilmente il palazzo sembra difendersi da solo. Alla fine, quando tutta la zona è stata ripulita da qualunque anima con gas nervini e bombe incendiarie, un fantasma appare e Don Biffero capisce che è arrivata la fine con il compiersi della profezia. Infatti il fantasma spiega che è a causa degli uomini di Buonommo che Gladonia brucerà per sempre, avendo ucciso tutte le anime innocenti rimaste in città. Il libro finisce con la totale distruzione dello stato di Gladonia da parte delle fiamme e l'entrata in paradiso di tutte le anime.

[modifica] Personaggi principali

  • Memorino Messolì, detto il filosofo: orfano, ha dieci anni e un carattere paziente, per sua stessa ammissione si reputa una persona portata a un approccio razionale ai fatti e alla realtà, infatti si mantiene sempre calmo e lucido. E' il capitano dei Celestini e segretamente innamorato di Celeste. Nel finale si scopre essere il figlio dell'assessore al Malessere Generale, Erminia Beccalosso, concepito in seguito a flirt con Eraclitus Mac Orlan Norvell, il suo professore di scienze al liceo, mai riconosciuto dalla madre perché non ostacolasse la sua carriera politica.
  • Luciano Diotallevi, detto Lucifero: ha dieci anni ed è amico di Memorino e Alì. Ama ballare, ascoltare i "Mamma Mettimi Giù" e giocare a pallone. Si scopre essere il nipote di Anatole Passabrodet (alias Barbablù, il re del Famburger).
  • Bruno Viendalmare detto Alì: amico di Memorino e Lucifero, ha nove anni, è appassionato di pittura e al contrario dei suo compagni è fiducioso di poter ritrovare i suoi genitori. Si scopre essere il figlio del dj Big James Delroy Kingston Malcolm X Che 3D-Speedmaster da cui fu separato a due mesi dalla nascita in seguito al naufragio della barca che li portava verso Gladonia.
  • Don Biffero: padre zopilota e responsabile dell'orfanatrofio Santa Celeste, è tanto severo e astioso nei confronti dei suoi protetti quanto indulgente con se stesso, infatti sembra avere qualche difficoltà a seguire la regola di castità e purezza propria del suo ordine. È terrorizzato dalla profezia di Santa Celestina, un testo misterioso che appare di tanto in tanto sul soffitto del refettorio dell'orfanatrofio, e dalle leggende legate alla storia del palazzo.
  • Don Bracco: sacerdote dell'ordine dei Sanmenoniti, è un infallibile cacciatore di orfani grazie al suo olfatto finissimo. Ha modi sbrigativi ed è più sensibile alla buona cucina che all'aura di mistero che circonda l'orfanotrofio; in realtà è l'assessore al Malessere Generale Erminia Beccalosso, che alla fine si scopre essere la madre di Memorino.
  • Celeste: bambina molto pallida e misteriosa che i Celestini incontrano durante la loro fuga dall'orfanotrofio nelle cantine del palazzo Bumerlo, diventerà il loro portiere. Si scopre essere la figlia già deceduta del Conte Feroce Maria Heinrich e la stessa Santa Celestina della profezia assunta in cielo, è infatti un fantasma.
  • Giulio Fimicoli: giornalista d'assalto, sedicente esperto di ogni disciplina, cerca in ogni modo di entrare nelle grazie di Mussolardi, l'uomo più potente del paese.
  • Gilberto Rosalino: fotografo, cinefilo, braccio destro di Fimicoli.
  • L'Egoarca Mussolardi: l'uomo più ricco del paese, in grado di controllarne l'economia e l'informazione.
  • I gemelli Finezza: cinque fratelli gemelli che hanno rivelato fin dalla più tenera età doti eccezionali nel gioco del pallone. Nel tentativo di sfuggire alle mire dei talent-scout (i Cacciacalciatori), alcuni di loro sono stati uccisi, altri sono stati costretti a vivere nascosti.
  • Deodato: soprannominato "lo sfigato" per la sua sfortuna, in realtà è Vavà, uno dei gemelli Finezza.
  • Il Grande Bastardo: entità quasi soprannaturale, è il protettore degli orfani, dei mendicanti e dei randagi. La sua filosofia è racchiusa nel Libro del Grande Bastardo. Nessun orfano lo ha mai visto, ma tutti ne sono alla ricerca.
  • Occhio-di-Gatto: bambino protagonista di una sorta di "trama B" che si svolge tra un paragrafo e l'altro. Come si può leggere a seguire, Occhio-di-Gatto può essere considerato un avatar del "Grande Bastardo" e, forse, come colui che concepisce nella sua immaginazione l'intera trama del romanzo.
  • I fratelli Pelicorti: artisti, pittori, architetti, sono i nove figli di uno scultore ottocentesco, Amos Pelicorti detto il Mirmidone, specializzato nella creazione di sculture di pane. I figli, che hanno ereditato la stranezza paterna, hanno lasciato opere di vario genere, tra cui gli affreschi del palazzo dove ha sede l'orfanatrofio e l'intrico di gallerie nei sotterranei del palazzo stesso. Tra di loro Eros detto il Bascone, Vanes detto il Tovaglia, Athos detto il Bulgaro.

[modifica] Significati

Il romanzo é una metafora della società moderna, in cui tutto quello che è buono e puro (i celestini, i bambini, la pallastrada) viene distrutto da personaggi senza scrupoli, interessi commerciali e perfidie di ogni sorta. I malvagi non avranno però vantaggio da questo, poiché, come i buoni, saranno consumati dalle loro stesse azioni empie (l'incendio che rade al suolo Gladonia e uccide tutti gli abitanti).

Sembra ovvia la citazione della lotta tra bene e male nella finale del Campionato di Pallastrada, giocata dai Devils tedeschi e dai Celestini gladoniani; resa enigmatica dalla conclusione del Grande Bastardo:

« Dichiaro concluso il campionato mondiale di Pallastrada col risultato che solo noi sappiamo. cap. 56, pag. 275 »

La lotta tra bene e male è ancora in corso e non si sa chi vincerà alla fine, come non si sa chi ha vinto la Finalissima del Campionato Mondiale di Pallastrada.

La trama principale è inframezzata da un'altra storia, a cui si ricongiunge nel finale. Si sviluppa tra un paragrafo e l'altro con testi ripresi dal misterioso "Libro del Grande Bastardo". Due soli sono i punti di contatto con la trama principale. Il primo è il personaggio Occhio-di-gatto, che nella trama principale compare unicamente all'inizio, quando vengono riepilogati gli iscritti alla Compagnia dei Celestini:

« Occhio-di-gatto - tessera 2, cancellato in quanto fuggito, acciuffato e rinchiuso in riformatorio. Si ignora dove si trovi attualmente. »

Il secondo punto di contatto è il gruppo musicale dei Mamma Mettimi Giù (MMG), band composta da bambini tra i 6 e i 12 anni, probabilmente estinto in quanto ad ogni uscita di un nuovo disco, a Capodanno, un componente si suicidava (ed erano usciti 6 dischi). Gli MMG sono citati in ambedue le storie, e Memorino prima di morire nomina, tra molte altre cose, la leggendaria cantante Million Kiss.

La storia di Occhio-di-gatto è da ritenersi essenziale per comprendere in pieno i significati del romanzo, tanto che è qui che si incontrano le parole "Nel cibo diviso si siede l'angelo", citazione posta in epigrafe, che significa che la gioia e la pace stanno nella condivisione. L'ultima locazione fisica che conosciamo di Occhio-di-gatto è il riformatorio, quelle successive parlano di luoghi distrutti, sepolti dalla neve. Luoghi indefiniti sotto un profilo spaziale e temporale, che sembrano invece appartenere ad un paesaggio "psicologico", dove il freddo rappresenta l'insensibilità e il calore la fratellanza. Vi sono perlomeno tre passi che sembrano dimostrare come l'intera storia de "La compagnia dei Celestini" non sia altro che il frutto dell'immaginazione del bambino Occhio-di-Gatto.

  • Il primo è al termine della parte seconda, nel brano "Dal Libro del Grande Bastardo, Capitolo 16" dove vengono esposte le modalità in cui il Grande Bastardo può apparire:
« ...altre volte come il dio ridente Anuman, o come verbljud, occhio-di-gatto, domovoj. »

Occhio-di-Gatto sarebbe quindi uno degli avatar del Grande Bastardo, entità immanente che dà vita e morte in tutto il romanzo.

  • Il secondo è al termine della parte settima, quando dice:
« I bambini dormivano, meno Occhio-di-Gatto, un bambino con un occhio nero ed un occhio azzurro, che dormiva di giorno. »
  • Il terzo lo si trova nell'ultima pagina, dove il "drago" con cui sono fuggite le anime (i bambini) della pallastrada, arriva nel mondo di Occhio-di-Gatto:
« Occhio-di-gatto si svegliò di colpo nella notte e non ricordò in quale letto, in quale casa, in quale parte del mondo. Per un attimo pensò di trovarsi nella camerata dell'orfanotrofio, ma non sentì vicino il respiro dei compagni. Allora pensò di essere nella stretta cella del riformatorio: ma agitò le mani nel buio e non c'erano muri intorno. pag. 283 »

L'orfanotrofio e il riformatorio sono i due soli luoghi reali a cui pensa, prima di rendersi conto di essere invece nella "casa grande" dove sta per giungere il drago con le anime.

[modifica] La pallastrada

La pallastrada è il gioco immaginario descritto nel libro che viene praticato in alcune parti del mondo.

[modifica] Il gioco

Un buon pallone da pallastrada

Il meccanismo del gioco è simile a quello del calcio: due squadre si contendono un pallone cercando di fare gol nella porta avversaria. La pallastrada ha però poco in comune con il calcio delle competizioni ufficiali di qualsiasi livello; corrisponde piuttosto al calcio giocato dai ragazzini (nelle strade, nei campetti di periferia, negli oratori). La pallastrada si gioca infatti in spazi di fortuna, con palloni scalcagnati e regole bislacche. Le partite possono avere durate lunghissime o essere interrotte improvvisamente (da intrusi, polizia, passaggio di ambulanze e altri incidenti)

Nel libro, la pallastrada è una sorta di "sport nazionale" per gli orfani protagonisti del romanzo. L'invenzione del gioco è fatta risalire a un gruppo di stregoni, gli Algos, e al Grande Bastardo, il leggendario difensore di orfani, randagi, mendicanti.

[modifica] Campionato Mondiale di Pallastrada

Il Grande Bastardo organizza ogni quattro anni un Campionato Mondiale di Pallastrada: è un avvenimento che si svolge in assoluta segretezza, in quanto la pallastrada e i suoi giocatori sono malvisti da qualsiasi autorità. Dal punto di vista dell'organizzazione, si tratta di un torneo a eliminazione diretta, a cui partecipano otto squadre di orfani.

Le squadre presenti nel romanzo sono:

  • Compagnia dei Celestini (Gladonia, il paese in cui è ambientato il romanzo, allegoria dell'Italia)
  • Yokkmokk Fjällrävar (Finlandia)
  • Slaiv Gallion Braes (Irlanda)
  • Manakoko Wallabies (Australia)
  • Pelorinho Pivetes (Brasile)
  • Chumatien Shaolin Little Dragons (Cina)
  • Zaire Red Lions (Zaire)
  • Berliner Aas Devils (Germania)

[modifica] Regolamento

Il Regolamento unico e segreto del Campionato Mondiale di Pallastrada viene spedito ad ogni squadra insieme all'invito a partecipare al torneo. Rappresenta una specie di carta d'identità della pallastrada, e trasforma in obblighi o divieti quelle che sono le immaginarie condizioni di gioco (campi scomodi, ostacoli, inesistenza del concetto di fallo).

Si compone di 14 regole:

  1. «Le squadre sono di cinque giocatori senza limiti di età, sesso, etnia e specie animale.»
  2. «Il campo da gioco può essere di qualsiasi fondo e materiale ad eccezione dell'erba morbida, deve avere almeno una parte in ghiaia, almeno un ostacolo [...], almeno una pozzanghera fangosa, e non deve essere recintato, ma possibilmente situato in zona dove il pallone, uscendo, abbia a rotolare per diversi chilometri.»
  3. «Le porte sono delimitate da due sassi, o barattoli o indumenti e devono misurare sei passi del portiere. È però ammesso che il portiere restringa la porta se non si fa scoprire, e che parimenti l'attaccante avversario la allarghi di nascosto fino a un massimo di venti metri. La traversa è immaginaria e corrisponde all'altezza a cui il portiere riesce a sputare.»
  4. «La palla deve essere stata rattoppata almeno tre volte, deve essere o molto più gonfia o molto meno gonfia del normale, e possedere un adeguato numero di protuberanze che rendano il rimbalzo infido.»
  5. «Ai giocatori è vietato indossare parastinchi o altre protezioni per le gambe.»
  6. «Ogni squadra dovrà indossare un oggetto o un indumento dello stesso colore [...].»
  7. «Sono ammessi gli sghambetti, il cianchetto, la gambarola, il ganascio, il pestone, il costolino, il raspasega, il poppe, il toccaballe, il calcinculo, [...]. Sono proibiti i colpi non dinanzi citati e le armi di ogni genere.»
  8. «Nel caso la palla finisca giù per una scarpata in mare o in altra provincia, la partita deve riprendere entro due ore, o sarà ritenuto valido il risultato conseguito prima dell'interruzione.»
  9. «Nel caso in cui un cane o un neonato o un cieco o altro perturbatore entri in campo intralciando o azzannando la palla, egli sarà cansiderato a tutti gli effetti parte del gioco, a meno che non si dimostri che è stato addestrato da una delle squadre.»
  10. «Il passaggio di biciclette, auto, moto e camion non interrompe il gioco, fatta eccezione per le ambulanze e i carri funebri.»
  11. «Per poter svolgere il campionato nei due sacri giorni come è sempre stato, gli incontri mondiali avranno una durata fissa di ottantasette minuti divisi in due tempi.»
  12. «La regola segreta 12, se applicata, annulla tutte le precedenti.»
  13. «È permessa la sostituzione di un giocatore solo quando i lividi e le croste occupino più del sessanta per cento delle gambe.»
  14. «Si possono sostituire tutti i giocatori indicati nella lista di convocazione tranne il capitano. I nuovi giocatori dovranno però essere elementi notoriamente degni dello spirito della pallastrada.»

[modifica] Gladonia

Le vicende di questo libro si sviluppano in una terra immaginaria, parodia dell'Italia, chiamata "Gladonia" (da "glad" vocabolo inglese che significa "felice"). Gladonia viene descritta come un grande continente con tre città principali:

  • La Capitale, sempre senza nome.
  • Banessa, florida città in cui è ambientata buona parte del romanzo.
  • Rigolone Marina (parodia di Rimini), un importante centro turistico marittimo.

Il principale fiume si chiama Navone.

[modifica] Edizioni

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