3dfx

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3dfx
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Nazione bandiera Stati Uniti
Tipologia società per azioni
Fondazione 1994
Sede principale San José California
Gruppo il marchio è proprietà Nvidia Corporation
Persone chiave *Gordon Campell, fondatore

Settore

Semiconduttori

Prodotti

Dipendenti 200
Portale Aziende

La 3dfx Interactive è un'azienda californiana fondata nel 1994 da Gordon Campell, Gary Tarolli, Scott Sellers e Ross Smith (ex ingegneri della SGI). Con poco più di 200 dipendenti, 3dfx è stato il maggiore sviluppatore (e in seguito all'acquisto di STB Systems, alla fine nel 1998, produttore) di GPU e schede video 3D per quasi tutta la seconda metà degli anni novanta.

È stata una tra le prime aziende a sviluppare una GPU con accelerazione 3D[1] (con la serie Voodoo) e la prima a sviluppare un chipset grafico dedicato per il 3D, ma privo di supporto 2D (che necessitava quindi della presenza di una scheda 2D per funzionare).

[modifica] Storia

Fondata nel 1994, 3dfx Interactive inizia l'attività come produttore di sistemi grafici e di controllo per console arcade, al tempo ancora molto in voga. Comincia a orientarsi verso il mercato dei personal computer nel 1995 commercializzando il JAMMA Game-Control-Interface GCI, un adattatore su bus PCI che rende i segnali del Joystick di una console arcade compatibili con l'interfaccia seriale di un PC.

Il 6 novembre 1995 al COMDEX[2] di Las Vegas, il nome della 3dfx inizia a suscitare interesse con la presentazione del chipset 3D Voodoo Graphics.

Nell'agosto del 1996 viene commercializzato il primo chipset Voodoo Graphics, da parte del produttore di schede video Diamond Multimedia nella scheda Diamond Monster 3D.[3]

Le schede Voodoo Graphics di prima generazione implementavano in hardware il rendering dei poligoni con una serie di effetti grafici applicabili fra i quali texture mapping con filtri, gestione delle mip-map, alpha blending, gestione dello Z-buffer e altri. La risoluzione massima supportata era di 800x600 a 16 bit per pixel senza Z-buffer oppure 640x480 a 16 bit per pixel con Z-buffer per la versione con 4 Mb di memoria. La serie Voodoo non gestiva alcun calcolo geometrico sulle primitive, ma rasterizzava i poligoni sfruttando i dati calcolati dalla CPU. Il bus di connessione era il PCI e la scheda veniva collegata in cascata con un apposito cavo dall'uscita video della normale VGA si passava alla scheda Voodoo e poi da quest'ultima si collegava al monitor. La memoria era tipicamente di 4Mb divisa in 2Mb per le texture e 2Mb per frame e Z-buffer. Le API supportate erano le Glide (proprietarie), un subset delle OpenGL, e le immancabili DirectX.

Un Pentium 120 riusciva a far girare il videogioco Quake ad una risoluzione di 320x200 pixel e 256 colori a poche decine di frame al secondo di media, poiché all'epoca anche il rendering grafico veniva gestito dalla CPU. Con una scheda Voodoo installata e a parità di sistema si giocava a 640x480 con 65.000 colori e un framerate medio vicino ai 50 frame al secondo.[senza fonte]

Il 18 novembre 1996, alla fiera del COMDEX, 3Dfx presentò la sua nuova creazione in collaborazione con Hercules; questa nuova scheda affiancava al chipset Voodoo 1 anche un acceleratore 2D (prodotto da terzi) sullo stesso PCB grazie alla "Rush tecnology". Non vi era più necessità quindi di affiancarla ad una scheda video tradizionale come richiesto dalle normali schede Voodoo.

Durante il 1997 la società californiana ottenne un contratto con la SEGA per la costruzione del chip video della console Dreamcast. In aprile arrivarono sul mercato le schede Rush di Hercules condensate e migliorate in un PCB più piccolo. Alla fine dell'anno 3Dfx presentò il successore della Voodoo Graphics, la Voodoo 2.

Le principali novità introdotte con la Voodoo 2 erano:

  • la presenza di 2 chip dedicati al texture mapping[4] (mentre la Voodoo 1 ne aveva solo uno) detti TMU (Texture Management Unit);
  • la memoria aumentata a 12 MB (esistevano anche versioni economiche con soli 8 MB) di cui 4 MB per il framebuffer e lo Z-buffer e gli altri 8 per le texture (4 MB per ogni TMU, 2 MB per TMU nella versione da 8 MB);
  • la risoluzione massima arrivava a 1024x768x16bit senza Z-buffer e 800x600x16bit con Z-buffer;
  • la possibilità di collegare 2 schede Voodoo 2 in cascata in modo da farle lavorare in parallelo. Tale modalità, detta SLI (Scan Line Interleave), sfruttava le due schede per renderizzare alternativamente le righe orizzontali di ogni fotogramma, permettendo il raddoppio teorico delle prestazioni del sistema e di portare la risoluzione massima gestibile con Z-buffer a 1024x768x16bit.

Agli inizi del 1998 i partner di 3dfx, Q3D e Creative, presentarono le proprie schede video basate sulle Voodoo 2. In marzo Q3D aprì il suo primo negozio on-line e presentò la propria produzione di schede video Voodoo 2 in grandi quantità rinominandole Obsidian 2. Nello stesso tempo un altro partner di 3dfx, Quantum, presentò la propria scheda Quantum SB100-44x0 che combinava due GPU Voodoo Graphics funzionanti in parallelo.

L'avvento delle Voodoo 2 e dello SLI portò a schede video capaci di elaborazioni 3D a risoluzioni di 1024x768 pixel, fino allora appannaggio della computer grafica professionale. Fu nel giugno del 1998 che 3Dfx presentò la Voodoo Banshee, il primo chipset 3dfx (nel Voodoo Rush la parte 2D era un prodotto di terzi) ad implementare sia l'accelerazione 2D sia l'accelerazione 3D. Nell'ottobre dello stesso anno vi fu il primo scontro diretto con la concorrente NVIDIA Corporation con una battaglia legale legata alla tecnologia del Multi texturing.

Alla fine del 1998 3dfx presentò la scheda Voodoo 3, erede delle precedenti, e subì la prima sconfitta in campo tecnico. Le schede nVidia infatti possedevano una profondità colore di 24 bit per pixel (16 milioni di colori) contro i 16 bit (65 mila colori) delle Voodoo. Le Voodoo 2 tuttavia erano generalmente più veloci; qualità grafica, prestazioni 2D e versatilità non erano però all'altezza delle rivali nVidia. Successivamente, con l'avvento delle nVidia Riva TNT e TNT 2, anche il confronto in termini di framerate fu perso.

Dal 1999 la 3dfx incomincio a farsi conoscere al pubblico con il proprio nome, invece che con quello dei propri partner. La compagnia spese molto in un'intensa campagna pubblicitaria. Ed è in quest'ottica che subito prima del lancio delle Voodoo 3 la 3dfx inglobò la STB Systems, all'epoca una dei maggiori produttori di schede video.

Sempre in questo periodo la 3Dfx partì con il progetto segreto Rampage, le schede video che avrebbero dovuto sostituire in un prossimo futuro le Voodoo, e nell'aprile del 1999 inondarono il mercato con le prime schede costruite totalmente in casa: la Voodoo 3 2000 AGP e la Voodoo 3 3000 AGP che ebbero un buon successo, anche se le Riva TNT2 di NVidia stavano guadagnando sempre più consensi.

Nell'ultima parte del 1999 la compagnia californiana si buttò su soluzioni per computer Apple, con rivisitazioni della Voodoo Banshee. Per contrastare al meglio le crescenti prestazioni della TNT2 fu rilasciata una nuova versione della Voodoo 3, la Voodoo 3 3500 (provvista di ingresso video, uscita TV e tuner) ad un prezzo molto abbordabile. Successivamente la nVidia Corporation rilasciò un nuovo chipset, il GeForce 256, che grazie alla tecnologia Transform&Lightning introduceva, per la prima volta in ambito consumer, il calcolo geometrico della scena gestito dal processore video che grazie al supporto di OpenGL e DirectX e alla notevole potenza di rastering surclassava le schede concorrenti. La 3Dfx non si lasciò attendere e rispose con un nuovo prodotto, il chip VSA100.

Creative 3D Blaster Banshee AGP

A novembre entrambe le concorrenti presentarono le nuove schede video. La 3Dfx presentò le Voodoo 4 4500, Voodoo 5 5000, 5500 e 6000 (Basate tutte sul VSA100 ma con 1, 2 o 4 operanti in parallelo sullo stesso PCB) e la nVidia Corporation la GeForce 2.

A maggio del 2000 le prime Voodoo 5 5500 (2 VSA100) apparvero sul mercato. Furono però subito ritirate a causa di problemi di alimentazione e vennero ripresentate solo a giugno nella versione Revised. Nel frattempo anche la GeForce 2 GTS era arrivata sul mercato e, ad un prezzo minore, garantiva maggiori prestazioni della concorrente.

Durante l'estate il capitale della compagnia Californiana era drasticamente diminuito. Come prima misura di emergenza fu sospesa la produzione delle schede Voodoo 5 5000 (2 VSA100) e Voodoo 5 6000 (4 VSA100) restate in forma di prototipo. Come ultimo canto del cigno la 3Dfx lanciò sul mercato la Voodoo 4 4500; la scheda video aveva un rapporto prezzo/prestazioni migliore della GeForce 2, ma era arrivata sul mercato con un anno di ritardo tanto che la nVidia GeForce 3 aveva come data di lancio il prossimo gennaio del 2001.

L'ultimo progetto della 3Dfx fu il VSA101, una revisione della GPU che poteva usare le più performanti DDR, ma oramai era tardi. 3Dfx pagò a caro prezzo l'enorme ritardo nell'introduzione dei 32 bit per pixel e successivamente la mancata adozione di qualsiasi tecnologia di Transform&Lightning, permettendo così a nVidia con le TNT prima e con le GeForce poi di aggiudicarsi la corona di leader nel settore e mettendo l'azienda nella condizione di dover rincorrere con un ritardo in ricerca e sviluppo ormai incolmabile. La compagnia vendette la maggior parte delle proprie licenze a terzi, ma questo non bastò a riportare le casse in parità.

Il 15 dicembre del 2000, dopo aver riscritto la storia delle schede video, la 3Dfx venne acquisita dalla nVidia Corporation, la sua grande rivale di sempre. Comunicò la cessazione dell'attività con un comunicato sul suo sito web ufficiale.[5]

[modifica] Note

  1. ^ La prima GPU con accelerazione 3D integrata (per quanto solo delle funzioni di base) è il ViRGE, una GPU 2D/3D di S3 Graphics, commercializzata nell'estate del 1995, in bundle con una versione ottimizzata del videogioco Descent.
  2. ^ Il COMDEX è stata un'esposizione di aziende informatiche tenutasi ogni anno a Las Vegas fra il 1979 e il 2003. Similmente ad altre fiere omologhe ancora attive quali il CeBIT di Hannover, era l'attesa e ambita vetrina delle novità hardware e software del settore informatico.
  3. ^ All'epoca 3dfx non possedeva una produzione propria e doveva appoggiarsi su costruttori esterni per vendere le GPU.
  4. ^ Si tratta della applicazione (mappatura), sulla superficie di un modello 3D, di texture e colori. Con il multitexturing è possibili applicare più texture contemporaneamente, per esempio per applicare effetti di luce tramite una seconda texture che contiene tutti i dati sull'illuminazione del modello.
  5. ^ Comunicato di 3dfx sulla cessazione dell'attività

[modifica] Voci correlate

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