Curva di Bézier
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Nel campo matematico della analisi numerica una curva di Bézier è un'importante curva parametrica usata nella computer grafica. Un metodo numericamente stabile per calcolare le curve di Bézier è l'algoritmo di de Casteljau.
Una generalizzazione delle curve di Bézier in tre dimensioni è chiamata superficie di Bézier di cui il triangolo di Bézier è uno specifico caso.
Indice |
[modifica] Storia
Le curve di Bézier furono largamente pubblicizzate nel 1962 dall'ingegnere francese Pierre Bézier che le usò per disegnare le carrozzerie delle automobili. Le curve furono realizzate nel 1959 da Paul de Casteljau usando l'algoritmo di de Casteljau.
Bézier stabilì un modo di realizzare le curve che partiva da due punti e una linea vettoriale appunto, un sistema innovativo che permette ancora oggi agli operatori grafici di realizzare disegni curvilinei bellissimi e precisi. Le curve di Bézier possono essere realizzate da molti programmi di grafica vettoriale come Inkscape, Gimp, Corel Draw, Illustrator o FreeHand.
[modifica] Analisi dei casi
[modifica] Curve di Bézier lineari
Dati i punti P0 e P1, una curva di Bézier lineare è una linea retta che li attraversa. La curva è data da
[modifica] Curve di Bézier quadratiche
Una curva di Bézier quadratica è il percorso tracciato tramite la funzione B(t), dati i punti P0, P1, e P2,
I fonts TrueType usano le spline di Bézier composte da curve di Bézier quadratiche.
[modifica] Curve di Bézier cubiche
I quattro punti P0, P1, P2 e P3 nel piano o in uno spazio tridimensionale definiscono una curva di Bézier cubica. La curva ha inizio in P0 si dirige verso P1 e finisce in P3 arrivando dalla direzione di P2. In generale, essa non passa dai punti P1 o P2; questi punti sono necessari solo per dare alla curva informazioni direzionali. La distanza tra P0 e P1 determina quanto la curva si muove nella direzione di P2 prima di dirigersi verso P3.
La forma parametrica della curva è:
I moderni sistemi di imaging come PostScript, METAFONT e GIMP usano le spline di Bézier composte da curve di Bézier cubiche per disegnare forme curve.
[modifica] Generalizzazione
La curva di Bézier di grado n può essere generalizzata come segue. Dati i punti P0, P1,..., Pn, La curva di Bézier è:
Per esempio, per n = 5:
[modifica] Terminologia
Un po' di terminologia è associata a queste curve parametriche. Abbiamo
I polinomi
sono conosciuti come polinomi di base di Bernstein di grado n e sono definiti da
definito 00 = 1.
I punti Pi sono chiamati punti di controllo per la curva di Bézier. Il poligono formato connettendo i punti attraverso linee rette, iniziando da P0 e finendo con Pn è l'insieme convesso contentente i punti Pi . Questo poligono è chiamato poligono di Bézier, ed esso contiene la curva di Bézier.
[modifica] Note
- La curva inizia in P0 e termina in Pn; questa è chiamata la proprietà della interpolazione di punto finale.
- La curva è una linea retta se e solo se tutti i punti di controllo giacciono sulla curva, similmente, la curva di Bézier è una linea retta se e solo se i punti di controllo sono collineari.
- L'inizio (fine) della curva è tangente al primo (ultimo) lato del poligono di Bézier.
- Una curva può essere spezzata in qualsiasi punto in 2 sottocurve, o in un arbitrario numero di sottocurve, ognuna delle quali è essa stessa una curva di Bézier.
- Un cerchio non può essere esattamente formato da una curva di Bézier, come neanche un arco di cerchio. Comunque una curva di Bézier è un'adeguata approssimazione di un arco circolare abbastanza piccolo.
[modifica] Costruzione delle curve di Bézier
[modifica] Curve lineari
![]() |
| Animazione di una curva di Bézier lineare, t in [0,1] |
Il t nella funzione di una curva di Bézier lineare può essere pensato come la descrizione del tragitto di B(t) da P0 a P1. Per esempio quando t=0.25, B(t) è un quarto del percorso da P0 a P1. Al variare di t da 0 a 1, B(t) descrive l'intero segmento compreso tra P0 e P1.
[modifica] Curve quadratiche
Per le curve quadratiche di Bézier si possono costruire punti intermedi Q0 e Q1 al variare di t da 0 a 1:
- Il punto Q0 varia da P0 a P1 e descrive una curva lineare di Bézier.
- Il punto Q1 varia da P1 a P2 e descrive una curva lineare di Bézier.
- Il punto B(t) varia da Q0 to Q1 e descrive una curva quadratica di Bézier.
![]() |
||
| Costruzione di una curva quadratica di Bézier | Animazione di una curva quadratica di Bézier, t in [0,1] |
[modifica] Curve cubiche e di ordine superiore
Per curve di ordine superiore è necessario un maggior numero di punti intermedi.
Per una curva cubica si possono costruire i punti Q0, Q1 e Q2 che descrivono una curva di Bézier lineare, e i punti R0 e R1 che descrivono una curva di Bézier quadratica:
![]() |
||
| Costruzione di una curva cubica Bézier | Animazione di una cubica di Bézier, t in [0,1] |
Per curve di quarto ordine è possibile costruire i punti intermedi Q0, Q1, Q2 e Q3 che descrivono curve di Bézier lineari, i punti R0, R1 e R2 che descrivono curve quadratiche di Bézier, e i punti S0 e S1 che descrivono una curva di Bézier cubica:
![]() |
||
| Costruzione di una curva di Bézier di quarto ordine | Animazione di una curva di Bézier di quarto ordine, t in [0,1] |
[modifica] Applicazioni nella computer grafica
Le curve di Bézier sono largamente usate nella computer grafica per modellare curve smussate. Dato che la curva è contenuta completamente nell'insieme convesso dei suoi punti di controllo, i punti possono essere visualizzati graficamente ed usati per manipolare la curva intuitivamente. Trasformazioni geometriche come traslazione, omotetia e rotazione possono essere applicate alla curva applicando le rispettive trasformazioni sui punti di controllo della curva.
Le più importanti curve di Bézier sono le quadratiche e cubiche. Curve di grado più alto sono molto più costose da valutare. Quando sia necessario realizzare forme più complesse, più curve di secondo o terzo ordine sono "incollate" insieme (obbedendo a certe condizioni di smooth) in forma di spline di Bézier.
Il codice seguente è un semplice e pratico esempio che mostra come disegnare una curva di Bézier cubica in C. Da notare che viene semplicemente calcolato il coefficiente del polinomio e si cicla su una serie di valori di t da 0 a 1 - in pratica questo è come viene effettivamente fatto, anche se esistono altri metodi come l'algoritmo di de Casteljau che sono spesso citati in discussioni sulla grafica. Questo perché in pratica un algoritmo lineare come questo è veloce e meno costoso di uno ricorsivo come quello di de Casteljau.
/******************************************************
Codice per generare una curva di Bézier cubica
Attenzione - codice non testato
*******************************************************/
typedef struct
{
float x;
float y;
}
Point2D;
/******************************************************
cp è un array di 4 elementi dove:
cp[0] è il punto iniziale
cp[1] è il primo punto di controllo
cp[2] è il secondo punto di controllo
cp[3] è il punto finale
t è il valore del parametro, 0 <= t <= 1
*******************************************************/
Point2D PointOnCubicBezier( Point2D* cp, float t )
{
float ax, bx, cx;
float ay, by, cy;
float tSquared, tCubed;
Point2D result;
/* calcolo dei coefficienti del polinomio */
cx = 3.0 * (cp[1].x - cp[0].x);
bx = 3.0 * (cp[2].x - cp[1].x) - cx;
ax = cp[3].x - cp[0].x - cx - bx;
cy = 3.0 * (cp[1].y - cp[0].y);
by = 3.0 * (cp[2].y - cp[1].y) - cy;
ay = cp[3].y - cp[0].y - cy - by;
/* calcolo del punto della curva in relazione a t */
tSquared = t * t;
tCubed = tSquared * t;
result.x = (ax * tCubed) + (bx * tSquared) + (cx * t) + cp[0].x;
result.y = (ay * tCubed) + (by * tSquared) + (cy * t) + cp[0].y;
return result;
}
/*****************************************************************************
ComputeBezier riempe un array di strutture Point2D con i punti della curva
generati dai punti di controllo cp. Il chiamante deve allocare memoria
sufficiente per il risultato che è <sizeof(Point2D) * numeroDiPunti>
******************************************************************************/
void ComputeBezier( Point2D* cp, int numberOfPoints, Point2D* curve )
{
float dt;
int i;
dt = 1.0 / ( numberOfPoints - 1 );
for( i = 0; i < numberOfPoints; i++)
curve[i] = PointOnCubicBezier( cp, i*dt );
}
[modifica] Applicazione in Visual Basic 6
'Inserire il tutto in un form con il name form2
'Option Explicit
Type BezierPoint
X As Single Y As Single
End Type
Public Sub iDrawBez() Dim iPoint(5) As BezierPoint
'Il primo e l'ultimo indice determinano il Piniziale e il Pfinale
iPoint(0).X = 1000
iPoint(0).Y = 1000
iPoint(1).X = 6500
iPoint(1).Y = 5500
iPoint(2).X = 4000
iPoint(2).Y = 5000
iPoint(3).X = 9000
iPoint(3).Y = 3000
iPoint(4).X = 12200
iPoint(4).Y = 4000
iPoint(5).X = 5200
iPoint(5).Y = 3400
DrawBezier iPoint()
End Sub
Private Sub DrawBezier(iPoint() As BezierPoint)
Dim ax As Single, bx As Single, cx As Single, ay As Single, by As Single, cy As Single, xt As Single, yt As Single
Dim axN As Single, bxN() As Single, cxN() As Single, ayN As Single, byN() As Single, cyN() As Single, xtN As Single, ytN As Single
Dim t As Single, I As Integer
Dim iTotPoints As Integer
Dim X As Integer
iTotPoints = UBound(iPoint)
ReDim bxN(iTotPoints) As Single
ReDim cxN(iTotPoints) As Single
ReDim byN(iTotPoints) As Single
ReDim cyN(iTotPoints) As Single
Form2.Cls
Form2.DrawWidth = 1
'Draws control lines
Form2.ForeColor = vbBlue
For X = 0 To iTotPoints - 1
Form2.Line (iPoint(X).X, iPoint(X).Y)-(iPoint(X + 1).X, iPoint(X + 1).Y)
Next X
Form2.ForeColor = vbRed
'The following is the core of the program.
' All others are just for dragging.
cxN(0) = 0
For X = 1 To iTotPoints - 1
cxN(X) = iTotPoints * (iPoint(X).X - iPoint(X - 1).X) - cxN(X - 1)
Next X
'Calcolo di ax
axN = iPoint(iTotPoints).X - iPoint(0).X
For X = 1 To iTotPoints - 1
axN = axN - cxN(X)
Next X
cyN(0) = 0
For X = 1 To iTotPoints - 1
cyN(X) = iTotPoints * (iPoint(X).Y - iPoint(X - 1).Y) - cyN(X - 1)
Next X
'Calcolo di ay
ayN = iPoint(iTotPoints).Y - iPoint(0).Y
For X = 1 To iTotPoints - 1
ayN = ayN - cyN(X)
Next X
For t = 0 To 1 Step 0.0001
xtN = axN * t ^ iTotPoints
ytN = ayN * t ^ iTotPoints
For X = iTotPoints - 1 To 1 Step -1
xtN = xtN + cxN(X) * t ^ X
ytN = ytN + cyN(X) * t ^ X
Next X
xtN = xtN + iPoint(0).X
ytN = ytN + iPoint(0).Y
Form2.PSet (xtN, ytN) 'Draw Lines for a finer curve
Next t
Form2.ForeColor = vbYellow Form2.DrawWidth = 4
For I = 0 To 3
Form2.PSet (iPoint(I).X, iPoint(I).Y)
'Debug.Print " (x" & I & ", y" & I & ")"
Next I
End Sub
[modifica] Curve di Bézier razionali
Alcune curve che sembrano semplici, come il cerchio, non possono essere descritte da una curva di Bézier, quindi abbiamo bisogno di maggiori gradi di libertà.
La curva di Bézier razionale aggiunge pesi che possono essere aggiustati. Il numeratore è una curva di Bézier in forma di Bernstein pesata e il denominatore è una somma pesata di polinomi di Bernstein
Dati n+1 punti di controllo Pi, la curva di Bézier razionale è data da:
o semplicemente
[modifica] Voci correlate
[modifica] Bibliografia
- Paul Bourke: Bézier curves, http://astronomy.swin.edu.au/~pbourke/curves/bezier/
- Donald Knuth: Metafont: the Program, Addison-Wesley 1986, pp. 123-131. Eccellente discussione sui dettagli implementativi; disponibile gratuitamente come parte della distribuzione TEX.
- Dr. Thomas Sederberg, BYU Bézier curves, http://www.tsplines.com/resources/class_notes/Bezier_curves.pdf
[modifica] Collegamenti esterni
- Living Math Bézier applet
- Living Math Bézier applets of different spline types, JAVA programming of splines in An Interactive Introduction to Splines
- Don Lancaster's Cubic Spline Library descrive come approssimare un cerchio (o un arco di cerchio o una iperbole) con una curva di Bézier;
- Bezier Curves Program permette di trovare la formula di una curva di Bézier dati i punti di inizio, fine e controllo.
- Implementazione in C dell'algoritmo per disegnare Curve di Bezier di arbitrario grado su file BMP.
- Applicazione flash per disegnare Curve di Bezier di grado arbitrario.
![\mathbf{B}(t)=(1-t)\mathbf{P}_0 + t\mathbf{P}_1 \mbox{ , } t \in [0,1].](http://upload.wikimedia.org/math/3/e/9/3e9b0196234c9ee410c67dfea9235c4b.png)
![\mathbf{B}(t) = (1 - t)^{2}\mathbf{P}_0 + 2t(1 - t)\mathbf{P}_1 + t^{2}\mathbf{P}_2 \mbox{ , } t \in [0,1].](http://upload.wikimedia.org/math/b/0/a/b0a53071f8baba155c699a30f26f60b0.png)

![\mathbf{B}(t)=\mathbf{P}_0(1-t)^3+3\mathbf{P}_1t(1-t)^2+3\mathbf{P}_2t^2(1-t)+\mathbf{P}_3t^3 \mbox{ , } t \in [0,1].](http://upload.wikimedia.org/math/2/7/c/27c853f3ade2d6b6c3a2145a2f9d5fc1.png)
![\mathbf{B}(t)=\sum_{i=0}^n {n\choose i}\mathbf{P_i}(1-t)^{n-i}t^i =\mathbf{P}_0(1-t)^n+{n\choose 1}\mathbf{P}_1(1-t)^{n-1}t+\cdots+\mathbf{P}_nt^n \mbox{ , } t \in [0,1].](http://upload.wikimedia.org/math/e/f/4/ef45a383e2c34a773801d893677f9553.png)
![\mathbf{B}(t)=\mathbf{P}_0(1-t)^5+5\mathbf{P}_1t(1-t)^4+10\mathbf{P}_2t^2(1-t)^3+10\mathbf{P}_3t^3(1-t)^2+5\mathbf{P}_4t^4(1-t)+\mathbf{P}_5t^5 \mbox{ , } t \in [0,1].](http://upload.wikimedia.org/math/4/f/0/4f06468b00fcd742c2e9ed1350190c19.png)
![\mathbf{B}(t)=\sum_{i=0}^n {n\choose i}\mathbf{P_i}(1-t)^{n-i}t^i,\quad t\in[0,1]](http://upload.wikimedia.org/math/2/f/6/2f680c5d917cd0e3c57cabc0d3aa1a8a.png)


![Animazione di una curva di Bézier lineare, t in [0,1]](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/89/Bezier_1_big.gif)
![Animazione di una curva quadratica di Bézier, t in [0,1]](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/2d/Bezier_2_big.gif)
![Animazione di una curva di Bézier cubica, t in [0,1]](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/ff/Bezier_3_big.gif)
![Animazione di una curva di Bézier di quarto ordine, t in [0,1]](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/7d/Bezier_4_big.gif)



