Darksiders II

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Darksiders II
Sviluppo Vigil Games
Pubblicazione THQ
Serie Darksiders
Data di pubblicazione PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows:
Giappone 29 novembre 2012
Flags of Canada and the United States.svg 14 agosto 2012
Zona PAL 21 agosto 2012[1]
Flag of Australasian team for Olympic games.svg 16 agosto 2012

Wii U:
Flags of Canada and the United States.svg 18 novembre 2012
Zona PAL 30 novembre 2012
Flag of Australasian team for Olympic games.svg 30 novembre 2012

PlayStation 4, Xbox One:
Flags of Canada and the United States.svg 30 ottobre 2015
Zona PAL 27 ottobre 2015
Flag of Australasian team for Olympic games.svg 5 novembre 2015
Genere Avventura dinamica, Hack and slash
Tema Post apocalittico, Dark fantasy
Modalità di gioco Giocatore singolo
Piattaforma PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows, Wii U, PlayStation 4, Xbox One
Distribuzione digitale Steam, PlayStation Network
Supporto Blu-ray Disc, DVD
Fascia di età BBFC: 15
CERO: D
ESRB: M
OFLC (AU): MA
PEGI: 16
Periferiche di input DualShock 3, gamepad, Wii U GamePad, tastiera
Preceduto da Darksiders

Darksiders II è un videogioco d'avventura dinamica pubblicato da THQ, sequel di Darksiders. Il gioco è uscito in Europa il 24 agosto 2012 per PlayStation 3, Xbox 360, PC e Wii U[2].

Caratteristiche[modifica | modifica wikitesto]

THQ ha confermato che Darksiders II si svolgerà in parallelo agli eventi del primo capitolo e i giocatori assumeranno il controllo del Cavaliere Morte, fratello di Guerra. Il gioco si svolgerà attraverso un insieme completamente nuovo di mappe, che in totale saranno il doppio rispetto a quelle del suo predecessore.

Il gioco, in terza persona, vedrà Morte affrontare diversi dungeon, molti dei quali sono popolati da NPC (non-playable character) che possono assegnare missioni secondarie. Durante il suo viaggio, Morte potrà imbattersi in numerosi scrigni che contengono svariati tipi di oggetti: pozioni di energia Collera o Vita, mappe del luogo oppure parti di armature e corazze da indossare (potenziando certi attributi), nuove armi e talismani. Oltre a ciò, questi oggetti potranno essere ottenuti, in qualità di ricompensa, dopo aver sconfitto certi boss.

Trama[modifica | modifica wikitesto]

Il prologo rivela che i Quattro Cavalieri sono gli ultimi rimasti della razza dei Nephilim, una specie crudele e pericolosa che sterminò svariati popoli e mondi nel creato. Tuttavia quattro Nephilim, stufi e nauseati dall'escalation di distruzione dei loro compagni, si proposero all'Arso Consiglio per fermare i propri simili, diventando i Cavalieri dell'Apocalisse e ottenendo poteri immensi. Così l'Arso Consiglio ordinò ai Cavalieri di eliminare i Nephilim, i quali adempirono a tale dovere decimando la loro stessa razza. Il Cavaliere Morte in particolare, ebbe l'incarico di sigillare le anime mietute in un amuleto.

La trama si svolge parallelamente a Darksiders: Wrath of War. Dopo che Guerra viene condannato e rispedito sulla Terra dall'Arso Consiglio, gli altri tre Cavalieri vengono informati del suo destino. Morte, sapendo che suo fratello è il più onorevole e incorruttibile dei quattro e che non avrebbe mai iniziato l'Apocalisse senza un preciso motivo, decide di indagare per conto proprio. Inizia a credere che suo fratello sia vittima di un complotto e, sfidando gli ordini del Consiglio, si prefigge la missione di trovare le prove della sua innocenza. Morte attraversa un luogo chiamato Velo, una dimensione intermedia tra i vari reami e si dirige presso la postazione del Custode dei Segreti, Padre Corvo, per provare l'innocenza del fratello e trovare il modo di ripristinare l'umanità. Quest'ultimo spiega al Cavaliere di recarsi all'Albero della Vita, un enorme portale che collega fra loro i vari reami. Padre Corvo tuttavia è adirato con Morte, poiché è stato costretto da quest'ultimo a portare per tutto questo tempo l'amuleto delle anime nei Nephilim caduti. Pertanto Padre Corvo l'ostacola e lo attacca sotto le sembianze di Guerra. Morte lo uccide, ma l'amuleto cade al suolo, rompendosi, e le anime si fondono al suo torace, stordendolo, e trasportandolo attraverso un portale generato dalla morte di Padre Corvo.

Morte si risveglia nelle Terre della Forgia, un mondo abitato da creature umanoidi molto alte e robuste chiamate Creatori, in quanto essi sono gli artefici dell'esistenza di tutti i reami. Dai pochi abitanti di questa landa, Morte apprende che i mondi stanno progressivamente perendo a causa di un'entità chiamata Corruzione. Allo scopo di scongiurare tale disastro, i Creatori forgiarono un gigantesco costrutto di pietra, il Guardiano, che però fu lasciato incompiuto a causa dei pericoli insorti in quelle circostanze. Morte, aiutato da un creatore di nome Karn, si reca nella fonderia in cui è stato lasciato il costrutto e lo riattiva, ma essendo esso intriso del liquame nero del quale è costituita la Corruzione, impazzisce e attacca i due. Morte distrugge il costrutto, che poi Edyard resuscita a prezzo della vita: il motivo è che solo il Guardiano può abbattere la creatura della Corruzione, simile a una piovra monocola, che blocca la via per l'Albero della Vita. Il Guardiano quindi libera il passaggio ostruito dalla creatura della Corruzione autoimmolandosi e ciò consente a Morte di giungere ai piedi dell'Albero della Vita. Avvicinandosi alla sua entrata, Morte viene afferrato dalla Corruzione e trascinato nell'Albero. Ivi si manifesta lo spirito di Absalom, il primo dei Nephilim, che rinfaccia al Cavaliere, suo assassino, di aver eliminato i suoi confratelli e avere di conseguenza generato la Corruzione.

Finito il discorso, Morte viene scaraventato in un'altra landa, il Regno dei Morti, dove viene accolto da una creatura: il mercante Ostegoth. Morte parla con il mercante, che gli rivela che per far risorgere l'umanità deve trovare il Pozzo delle Anime e gli consiglia di parlare con il Signore delle Ossa, re del Regno dei Morti. Morte congeda la creatura e raggiunge la sede del sovrano, il Trono Eterno, situata sul relitto di una nave che sorvola il Regno e domanda udienza al suo subordinato, il Cancelliere. Il non-morto tuttavia gli concederà udienza soltanto dopo che Morte avrà sconfitto un demone, il campione dei Morti Gnaschor nell'Arena dorata. Una volta sconfitto Gnaschor e ricevuto dal re, questi dice al cavaliere che lo aiuterà ad arrivare al pozzo delle anime solo se gli riporterà i tre signori dei morti, che un tempo regnavano insieme a lui ma che adesso si sono rintanati in differenti settori del regno, abbandonando i loro incarichi. I tre Signori dei Morti sono: il Guardasigilli, il Giudice e Basileus. Quest'ultimo si trova nello Psychameron, un labirinto pieno di pericoli. Portati i tre signori dei morti al cospetto del re, questi li dissolve come punizione per il loro tradimento. Morte crede che il Signore delle Ossa lo abbia ingannato ma questi, come promesso, invia il Cavaliere nella Città dei Morti, dove può trovare colui che è in grado di aiutarlo.

Qui, dopo aver sconfitto il guardiano della città, l'Ospite Gemente, Morte incontra il fantasma di Padre Corvo, che spiega al Cavaliere che le anime, ormai prive dei loro corpi, giacciono nel Pozzo. Il Pozzo esercita sia il potere della vita che il potere della morte e che al sopraggiungere di quest'ultima, le anime sono purificate e preparate a nuova vita. Per accedervi però sono necessarie due chiavi, una custodita dagli angeli e l'altra dai demoni. Indignato, Morte chiede al fantasma perché egli e tutti i suoi confratelli non sapessero nulla al riguardo e Padre Corvo risponde che il Consiglio temeva a tal punto i Nephilim che preferì omettere loro tale segreto, onde evitare che tali creature ne facessero un eventuale uso improprio, causando una rottura dell'equilibrio.

Morte riprende la sua missione e si reca a Luce Perduta, un reame antistante la Città Bianca (difatto il Paradiso), caduta anch'essa vittima della Corruzione. Presso una struttura denominata Tempio di Cristallo, Morte incontra uno degli angeli che presiede il luogo, l'Arconte. L'angelo spiega a Morte che la diffusione della Corruzione è stata così repentina che egli e la sua armata furono rapidamente sopraffatti da essa e chiede a Morte un favore: recarsi sulla Terra per recuperare un artefatto, la Bacchetta di Arafel, in cambio del suo aiuto. Morte acconsente e si reca su ciò che resta della Terra, dove incontra poco dopo la Guardia degli Inferi, gli angeli capitanati da Uriel. Sebbene ella nutra profondo rancore verso Guerra, in quanto lo ritiene responsabile della presunta morte di colui che amava, Abaddon, decide di aiutare Morte e insieme smantellano le creature che infestano il luogo, recuperando una ad uno i frammenti della bacchetta. Una volta in possesso dell'artefatto, l'Arconte libera per Morte la strada verso la Cittadella d'Avorio e gli consiglia inoltre di consultare Jamaerah, un angelo scriba che potrebbe sapere dove si trova la chiave. Giunto alla cittadella, Morte argina la Corruzione dal luogo e incontra infine Jamaerah, solo per trovarlo anch'egli corrotto. Spaventato, lo studioso gli rivela che la chiave è in possesso dell'Arconte stesso, che impazzito per la Corruzione ha scatenato la diffusione del male nella cittadella. Ritornato dalla cittadella, Morte chiede all'Arconte delle spiegazioni sulle sue azioni e l'angelo giustifica il suo gesto, ritenendolo l'unico modo per proteggere la chiave che egli custodisce. Quindi sentendosi minacciato attacca Morte, che lo uccide e recupera la prima chiave. Dopo ciò il Cavaliere Pallido si reca a Pietra Nera, nel mondo Confini dell'Ombra (difatto l'Inferno).

Qui Morte incontra la demone Lilith, progenitrice della razza Nephilim e tale da considerarsi madre dei Quattro Cavalieri. Lilith spiega al Cavaliere che la seconda chiave è in possesso di Samael, che tuttavia è sparito e fuggito in un tempo remoto e per rintracciarlo dota il Cavaliere della facoltà di spostarsi nel tempo in presenza di determinati artefatti. Raggiunto Samael, questi lo sfida in un duello dopo il quale dà spontaneamente la chiave a Morte, affermando di aver voluto testare l'idoneità del Cavaliere per affrontare il Pozzo. Morte si reca dunque al cospetto del suddetto Pozzo, dove ad attenderlo trova Absalom, con il quale si scontra uscendone vincitore. A Morte resta dunque da ultimare il suo compito, tuttavia Padre Corvo gli spiega che è tenuto a decidere se riportare in vita i Nephilim oppure mondare il presunto peccato di Guerra riportando la razza umana sulla Terra. Volendo salvare il fratello, Morte sceglie di ripristinare l'umanità. Si toglie quindi la maschera e si getta nel pozzo, offrendo a esso la sua anima come pegno. Intanto sulla Terra, Guerra sconfigge Abaddon, che si è scoperto essere il Distruttore, e il Settimo Sigillo viene spezzato cosicché appaiono gli altri Cavalieri: Furia, Conflitto e Morte, resuscitato dal Sigillo.

La scena finale mostra Lilith prostrata dinnanzi al Principe dell'Oscurità, Lucifero (di cui si ode solo la voce), il quale la punisce per non essere riuscita a persuadere Morte a far risorgere i Nephilim, che sarebbero dovuti divenire i suoi nuovi soldati.

Personaggi[modifica | modifica wikitesto]

Morte

Conosciuto come il Cavaliere Pallido, Morte è il fratello di Guerra e degli altri cavalieri Furia e Conflitto. In seguito alla sentenza di morte emessa dall'Arso Consiglio verso Guerra (posticipata per consentirgli di provare la sua innocenza), colpevole di aver iniziato l'Apocalisse prematuramente, anche Morte decide di indagare a fondo pur di aiutare il fratello.

A dispetto di Guerra, dalla personalità rigorosa e formale, Morte si presenta più spavaldo, arrogante e più incline alla violenza. La sua cavalcatura è un destriero scheletrico, chiamato Disperazione, ed è sempre seguito da Polvere, un'entità dalle sembianze di un corvo che gli offre suggerimenti sulla meta da raggiungere.

Corruzione

Più che un personaggio, la Corruzione è in realtà un'essenza negativa che ha la forma di melma nera e gelatinosa in grado di alterare la volontà di coloro con cui entra a contatto. Originatasi a seguito dell'odio di Absalom verso Morte e gli altri Cavalieri, rei di aver ucciso tutto i Nephilim, la Corruzione si è diffusa in tutti i mondi. Talvolta blocca dei passaggi formando degli involucri simili a prismi dal colore verde o giallo. Poiché è stata generata da Absalom, egli ne è il campione e il vero rappresentante. Lo stesso nephilim viene anche chiamato Avatar del Chaos e come raccontato da Padre Corvo, Absalom e la Corruzione sono di fatto divenuti un unico essere.

Padre Corvo

Egli è noto soprattutto come il Custode dei Segreti e oltre a essere un subordinato dell'Arso Consiglio è il guardiano del mondo conosciuto come il Velo. Nutre un profondo astio nei confronti dei Quattro Cavalieri e in particolare nei confronti di Morte, che lo ha costretto a custodire le anime dei defunti Nephilim, che tormentano incessantemente Padre Corvo.

Eydard

Egli presiede il reame delle Terre della Forgia ed è il più antico tra gli ultimi rimasti dei Creatori. Sebbene non veda di buon occhio i Quattro Cavalieri, egli aiuta Morte nella sua missione arrivando perfino a sacrificarsi.

Alya

Alya è tra i più giovani dei creatori presenti nelle lande della Terra delle Forge e gestisce una fucina insieme al fratello, Valus. Si occupa inoltre del commercio di armi e armature.

Valus

È un altro giovane creatore, fratello minore di Alya, e ricopre il ruolo di maniscalco. Egli svolge ininterrottamente il suo lavoro e non parla mai.

Thane

Egli è uno dei pochi guerrieri dei creatori rimasti, che con la progressiva scomparsa dei suoi simili e il dilagare della corruzione, è rimasto l'unico tra i suoi ranghi; insegna al protagonista nuove tecniche di combattimento. Può esser sfidato da Morte in duello e se sconfitto chiederà al Cavaliere dei favori: uccidere un elenco di nemici che Thane, per un motivo o un altro, non può affrontare al momento ma con cui in passato aveva interagito. La lista è composta da: Achidna, Argul, Gorewood e Bheithir. Gorewood è l'unico di questi avversari di cui Thane rimpiange la dipartita, dicendo che in passato era un alleato dei Creatori prima che la Corruzione lo piegasse.

Muria

È una veggente cieca dedita alle arti magiche, nonché una delle figure più importanti tra i creatori superstiti, che fornisce a Morte talismani e artefatti di varia natura.

Vulgrim

È un demone già apparso in precedenza, che svolge le funzioni di mercante anche nei confronti di Morte.

Karn

Denominato anche Cucciolo, in quanto è il più giovane e il più testardo tra i Creatori, Karn è un tipo molto tenace e avventuriero e aiuterà Morte durante la sua missione nella Fonderia, nel tentativo di riattivare l'imponente Guardiano. Nel dlc "Morte Galoppa", chiederà al Cavaliere pallido dei favori: recuperare tre oggetti che Karn ha dovuto abbandonare in fretta per il sopraggiungere della Corruzione. Gli oggetti sono: una bussola (lasciata nel Tempio Perduto), un piatto (presente nel Calderone) e un elmo di un'armatura (smarrito nel Forte Sommerso).

Il Guardiano

Il più possente e potente fra i costrutti di pietra Custodi, il Guardiano riposa inattivo nella Fonderia. Per riattivarlo, Karn e Morte devono recuperare ben tre cuori di pietra che dovranno essere posizionati in specifiche fessure del costrutto. Purtroppo il terzo cuore di pietra, quella che andrà sulla fronte, è pervaso dalla Corruzione e infetterà il Guardiano stesso. Il costrutto quindi diventa un pericolo per il reame e così Eydard prova a debellarne la Corruzione, ma fallisce e rischia la fine. È Morte quindi che lo abbatte, distruggendolo. Eydard tuttavia deve rianimarlo comunque, perché solo il Guardiano può abbattere la specie di piovra della Corruzione che ostruisce la via per l'Albero della vita. Rianimatolo a prezzo della vita, il Guardiano rinasce puro come un neonato e abbatte la piovra della Corruzione, liberando il passaggio verso l'Albero. Nel farlo però, anche il Guardiano ci rimette la vita. In battaglia è dotato di un enorme martello e di un cannone al posto del braccio sinistro. Come per tutti i Custodi, il suono della sua voce può generare poteri incredibili.

Radicanera

Radicanera è un costrutto di pietra che dopo l'invasione della Corruzione si è gradualmente indebolito, sino a non riuscire più a muoversi e perciò chiede a Morte di fornirgli delle pietre speciali per rimettersi in forze. Per ogni tre pietre che Morte riporterà, Radicanera gli potenzierà un attributo. Queste pietre si sono sparse in tutti i reami e in totale sono 69, suddivise in tre tipologie: le 34 Pietre dei Mistici, dal colore blu; le 25 Pietre del Potere, di colore rosso; e le 10 Pietre della Resistenza, di colore giallo.

Il Custode

È un enorme costrutto di pietra, che riposava da molto tempo nel Tempio Perduto. Il suo nome non viene riveltato, ma afferma di essere un Custode (Warden nella versione originale) e che un tempo c'erano molti suoi simili nelle Terre della Forgia, ma adesso è rimasto solo lui, il Guardiano e un altro fratello di cui udiva i suoni in sogno. Questo fratello è Oran, che Morte scoverà presso il Fiordo.

Oran

Oran è il secondo dei più grandi costrutti Custodi (nella versione originale la razza è chiamata Warden) di pietra rimasti nelle Terre della Forgia. In principio inattivo, Oran viene risvegliato e ripristinato da Morte che recupererà parti del suo corpo che si erano staccate. Chiederà a Morte di recuperare il Diario dei Creatori, in cui sono presenti numerose canzoni e storie sul popolo delle Terre delle Forgia con cui alleviare l'animo dei Creatori e fortificarli contro la Corruzione.

Absalom

Egli era il primo dei Nephilim, che venne ucciso insieme ai suoi confratelli da Morte per ordine dell'Arso Consiglio. Nutre profondo odio verso il suo confratello e medita vendetta nei suoi confronti. È stato proprio l'astio e il rancore nei confronti di Morte e degli altri Cavalieri a generare la Corruzione, di cui Absalom è imbevuto. Samael lo riteneva il più forte dei Nephilim prima del massacro della sua razza, ma dopo aver generato la Corruzione, Absalom è divenuto ancora più forte e temibile.

Ostegoth

Egli è una creatura dall'aspetto simile a quello di un fauno, che esercita presso i vari reami il ruolo di mercante itinerante. Fornisce a Morte sia informazioni che provviste. È l'ultimo rimasto della sua specie.

Draven

Draven è un non-morto che svolge l'incarico di maestro delle lame presso il Trono Eterno, ma un tempo era un grande guerriero umano. Quando la sua anima arrivò nel Regno del Morti, riuscì a conservare la sua libertà sopravvivendo alle lotte nell'Arena, sconfiggendo il campione. Riconosce Morte, sebbene i due non si siano mai incontrati prima, e svolge un ruolo simile a quello di Thane, ovvero insegnante di alcune tecniche di combattimento che Morta potrà acquisire. Fornisce anche informazioni a Morte sul combattimento contro il campione dell'Arena, Gnaschor, che Morte dovrà affrontare.

Gnaschor

È un gigante di ossa, caratterizzato da un teschio d'oro (anziché bianco come altri della sua specie) e dalla possibilità di staccare la sua spina dorsale e usarla come arma in duello. È il campione dell'Arena Dorata, che nel corso dei vari secoli ha incrementato la sua forza assorbendo l'energia delle anime che ha sconfitto. In passato fu battuto da Draven, ma a quanto pare da allora la sua forza è cresciuta molto. Per farlo uscire allo scoperto, Morte dovrà recuperare tre pietre di anime a forma di corna e posizionarle su tre fori presenti nel teschio esposto nell'Arena.

Samael

Il demone reggente della Pietra Nera, palazzo situato nei Confini dell'Ombra. Governa il suo territorio insieme alla sua subordinata e compagna Lilith. Già incontrato e liberato da Guerra nel capitolo precedente, egli metta alla prova Morte, per capire se può affrontare il Pozzo delle Anime e gli dona la sua chiave. Samael è in assoluto uno dei nemici più forti e insidiosi del gioco, tant'è che nel duello contro Morte non sfrutta nemmeno tutto il suo potere. Se sconfitto in "Nuova Partita+" donerà al giocatore la sua arma, la Mazza della Fiamma eterna.

Lilith

Conosciuta anche coma la Regina Folle, Lilith è la compagna e la subordinata di Samael, nonché creatrice dei Nephilim, dei quale si ritiene la madre. In quanto reputa i Quattro Cavalieri i suoi ultimi figli, ella aiuta Morte nella sua missione, nella speranza che egli possa far risorgere i Nephilim.

Uriel

Angelo femminile già comparsa nel capitolo precedente, Uriel incontra Morte sulla Terra dove, insieme ai suoi soldati, lo aiuta a trovare la bacchetta di Arafel, un artefatto angelico richiesto al Cavaliere pallido dall'Arconte. In particolare, Uriel e la sua Guardia degli Inferi aiutano Morte a trovare i punti di accesso nelle gallerie alla cui fine si trovano i pezzi che compongono la bacchetta di Arafel.

Il Signore delle Ossa

Il sovrano del Regno dei Morti che risiede sul Trono Eterno, è un non-morto che detiene e rappresenta la legge di tale reame ed emana il giudizio sulle anime dei defunti. Prima di aiutare Morte, gli chiede un favore: trovare e riportare al Trono Eterno i suoi tre subordinati, i Signori dei Morti, rei di averlo abbandonato in passato e di essersi rintanati in differenti punti del reame. In passato era il secondo in comando del re del regno dei Morti, ovvero Argul, che ha spodestato.

Il Cancelliere

Il Cancelliere è un non-morto subordinato al Signore delle Ossa, il re del Regno dei Morti, del quale gestisce la burocrazia. Egli non nutre particolare simpatia per i Quattro cavalieri, tuttavia è tenuto ad agire convenzionalmente, mettendo da parte il suo parere personale.

I Signori dei Morti

Sono tre non-morti di grande autorevolezza che un tempo erano fedeli servitori del Signore delle Ossa, nonché fra i suoi migliori guerrieri. Per motivi imprecisati hanno abbandonato i loro incarichi al fianco del loro sovrano e si sono rintanati in differenti punti del Mondo dei Morti. Una volta sconfitti in duello, Morte potrà comandarli grazie al potere speciale Interdizione. I tre sono: il Guardasigilli, il Giudice e Basileus. Il Giudice è l'unico dei tre che non affronta Morte in battaglia, dimostrandosi molto pacato e ligio al dovere (tant'è vero che non ha alcuna remora a tornare dal suo padrone; anzi, il fatto che chieda a Morte di salvare tre anime disperse dimostra che è rimasto fedele al suo incarico). Basileus invece sembra essere il più perfido e ribelle, nonché il più abile in battaglia, usando come cavalcatura Achidna. È anche l'unico che si rifiuta di sottostare al potere d'Interdizione, ricomparendo solo dinanzi al Signore delle Ossa.

Nathaniel

Un angelo che in passato, durante la battaglia che cancellò i Nephilim dal creato, fu salvato da Morte (il quale tuttavia non lo riconosce). Non appena Morte varca i confini del regno di Luce Perduta, viene assalito da numerosi angeli corrotti ma è proprio Nathaniel ad aiutarlo, respingendo numerosi nemici. In seguito fungerà lo stesso ruolo di mercante ricoperto da altri personaggi, commerciando svariati oggetti (armi, talismani, pozioni ecc.) con Morte. Infine chiederà al cavaliere pallido un favore: consegnare una pergamena al Cancelliere dove è riportato il nome di un angelo decaduto, di cui Nathaniel non riesce a decifrare il nome e che sarà alla fine la veggente Muria a svelarne il mistero (l'angelo è Abaddon, nemico finale in Darksiders).

L'Arconte

Lucien è l'angelo posto a capo dell'avamposto di Luce Perduta e leader dello Scriptorium. Un tempo incorruttibile, aprì il Pozzo delle Anime in passato e da allora la sua purezza svanì. Fu per la sua superbia che venne sopraffatto dalla Corruzione e trascinò in rovina la Cittadella d'Avorio. Custodisce una delle due chiavi con cui è possibile accedere al Pozzo delle Anime, ma mente a Morte dicendogli che la chiave è custodita nella Cittadella. Promette a Morte di farlo giungere alla Cittadella solo se il Cavaliere andrà sulla Terra per recuperare la prodigiosa Bacchetta di Arafel, che Lucien bramava da tempo.

Jamaerah

Un angelo scrivano della Cittadella d'Avorio, che cadde vittima della Corruzione. Rivela a Morte che anche l'Arconte cadde vittima della Corruzione e che possiede lui una delle chiavi per accedere al pozzo delle anime. Jamaerah possiede il dono della seconda vista, ovvero la capacità di vedere attraverso gli occhi degli altri. Nei suoi studi ha rivolto il suo sguardo su passato, presente e sul futuro mutevole e ciò che ha visto ha turbato l'Arconte a tal punto da confinarlo nella Cittadella invasa dalla Corruzione.

Arbitro delle Anime

È un potente non-morto che è rintanato nel pericoloso Labirinto delle Anime, oltre il decimo livello. È un nemico giurato del Signore delle Ossa e di fatto uno dei pochi oppositori rimasti dopo che quest'ultimo ha spodestato Argul dal Trono Eterno. Tempo fa l'Arbitro sottrasse un prezioso gioiello dal Trono Eterno: la Corona del Signore dei Morti, che il Cancelliere vorrebbe indietro. L'Arbitro possiede una tecnica di protezione simile all'abilità Guardia dell'Egida.

Argul

Noto anche come il "Re Folle" o il "Re Deposto", era il precedente sovrano del Mondo dei Morti e la sua dipartita costituirà il completamento di una delle missioni assegnate a Morte da Thane. Leggenda dice che la sua follia e la sua malvagità erano talmente sconfinate che furono il motivo per cui alcuni suoi subordinati si ribellarono, spodestandolo e prendendo il suo posto al comando del Trono Eterno. Leader della congiura fu il Signore delle Ossa, seguito dal Cancelliere e probabilmente da molti altri. Argul non fu però ucciso completamente, poiché il suo corpo giace ancora operativo nel Covo del Re Deposto, mentre l'anima è stata confinata in alcune lande isolate del regno, dove risiede la sua Tomba. L'anima ha continuato a nutrire una creatura abissale del luogo, una specie di drago ghiacciato noto come Piaga dei Ghiacci (Frostbane nel doppiaggio originale). Argul è decisamente uno degli avversari più forti del gioco, in quanto la sua vera potenza non viene mai manifestata (essendogli state divise anima e corpo). Il suo corpo utilizza come arma lo Scettro del Re Deposto, un'arma leggendaria e una delle poche che può reggere il confronto con le armi possedute di miglior livello.

Fabbro Pazzo

Era un fabbro dei Creatori che è stato esiliato e confinato da oltre un millennio nella Terra delle Ombre, una sorta di limbo all'interno dell'Albero della Vita. Il Fabbro Pazzo (Mad Smith nel doppiaggio originale) si definisce non completamente impazzito, ma non appena compare Morte lo attacca senza indugi. Perso il duello gli chiede di essere risparmiato e lo mette al corrente di un grande pericolo: essendo un abile artigiano, egli ha creato in questo limbo una creatura, la Forgia Abissale, che tuttavia ha gradualmente maturato una coscienza ribelle e pericolosa. Il Fabbro chiede quindi a Morte di distruggerla, poiché l'obiettivo della creatura è quello di spargere la sua prole in tutti i mondi. Il Fabbro pensava infatti che la Terre delle Ombre fosse ormai separata da tutti gli altri reami, poiché tempo addietro i Creatori ne sigillarono il portale. Ma la comparsa di Morte testimonia che il sigillo è stato spezzato e quindi la creatura ha davvero la possibilità d'infestare gli altri regni con la sua genia.

Belial

È un potente signore dei Demoni, che ha invaso con la sua insidiosa legione una città della Terra che ora ha preso il nome di Paese della Cenere poiché messa a ferro e fuoco. Belial di corporatura è alto e grasso e come ogni demone possiede due ali nella schiena. La sua Tana si trova nel sottosuolo, oltre il Sotterraneo. È un demone molto forte e nel breve dialogo che ha con Morte, pare non apprezzare Lilith e Samael (rei secondo lui di tenere in buona considerazione il Cavaliere Pallido). Dà quindi vita a un intenso duello contro Morte, in cui mostra svariate capacità legate alla manipolazione del fuoco e una sorta d'invulnerabilità che può essere spezzata solo sparando in un certo punto della sua aura. Se battuto, Morte entrerà in possesso della sua arma: il Tridente di Belial, una delle armi più potenti del gioco.

Equipaggiamento[modifica | modifica wikitesto]

  • Arma primaria (falci): ci sono tanti tipi di falci con diversi bonus (danni da shock, ghiaccio, fuoco, forza..).
  • Arma secondaria (armi pesanti o leggere): l'arma pesante (martello, ascia, mazza, falcione etc..) è molto potente nel singolo colpo ma la velocità di attacco non è molto elevata, mentre le armi leggere (lame da braccio, artigli, brocchieri e manopole) hanno una notevole velocità di attacco ma causano meno danni nel singolo colpo.
  • Corazza, Spallacci, Guanti, Stivali: servono per difendersi dagli attacchi nemici e possono possedere attributi più generici (come Forza, Resistenza, Difesa, Arcano, Energia ecc...) o più particolari (come Probabilità Colpo Critico, Probabilità Esecuzione, Probabilità Colpo Critico Arcano ecc...).
  • Talismani: i talismani, al pari delle altri parti dell'armatura, sono utili per potenziare alcuni attributi. Esistono poi dei talismani particolari, che servono per specifici incarichi (quello degli Esangui è l'unico con cui poter cacciare tali creature) o che detengono un'abilità speciale.
  • Redenzione: è una delle pistole di Conflitto, uno dei quattro Cavalieri dell'Apocalisse e fratello di Morte. Recuperata da Alya, ha il potere di rigenerare l'energia Collera per ogni proiettile che colpisce i nemici (più potente è il nemico, più velocemente recupereremo l'energia Collera). Oltre a ciò è utile anche per far esplodere le bombe d'ombra.
  • Morsa Letale: è un raggio di colore violaceo dalla forma di una mano, che si può allungare per un certo numero di metri. Morte può usare questo potere per raggiungere luoghi altrimenti irraggiungibili aggrappandosi agli anelli. Inoltre, permette di attirare a sé il nemico o, se troppo grande, lanciarsi contro di lui.
  • Interdizione: Permette a Morte di evocare i Signori dei Morti, che potranno attivare leve e pedane a pressione, oltrepassare i muri e combattere insieme a lui. In tutto sono tre, ma solo due sono utilizzabili. Il potere d'Interdizione è utilizzabile solo se Morte staziona sopra delle specifiche pedane, chiamate cerchi d'evocazione.
  • Separatore di Anima: Permette a Morte di diventare una statua e dividersi in due parti o copie, che potranno essere controllate indipendentemente ma non contemporaneamente. Se ci si allontana troppo dalla statua però, le copie spariranno e Morte tornerà normale.
  • Accesso al Vuoto/Accesso al Tempo: Presente già nel primo capitolo, l'Accesso al Vuoto permette di creare portali su determinate superfici blu, emanando un vortice verso il bersaglio. Caricando l'arma per più tempo, il portale sparerà Morte più lontano una volta che sarà uscito. L'Accesso al Tempo, invece, ingloba la precedente abilità di creare portali e dona anche la possibilità di tornare nel Passato di Pietra Nera, quando si è in presenza di specifiche superfici verdi. L'Accesso al Tempo verrò donato a Morte da Lilith.

I Poteri di Morte[modifica | modifica wikitesto]

In un'apposita schermata del gioco sarà possibile notare una sorta di albero delle abilità di Morte. Questo altro non è che una lista di tutti i poteri soprannaturali che Morte potrà acquisire via via durante l'avventura. Essenzialmente, i poteri di Morte si dividono in due classi principali: araldo e negromante. Araldo attiene a quelle abilità dedite al combattimento ravvicinato o corpo a corpo, mentre la classe Negromante raggruppa poteri legati alla magia nera. In totale esistono 32 abilità, di cui 15 per la classe Araldo e 17 per quella Negromante. Ogni singola abilità è migliorabile, dal livello 1 (quello base) fino al 3 (il massimo). Sia nella classe Araldo sia nella classe Negromante apparirà evidente che esistono delle abilità principali o madri, a cui sono legate tutta una serie di sotto-abilità. Ad esempio nella classe Araldo, una delle abilità principali è il Fendente del Teletrasporto a cui si associano altre cinque abilità strettamente legate a esso: Fiore di Morte, Immolazione, Ineluttabilità, Furia della Tomba e Furia Infinita. Stesso discorso nella classe Negromante, dove una delle principali abilità è Esumazione, a cui si legano strettamente altre cinque abilità: Immortalità, Debilitazione, Fascino di Morte, Anime infuocate, Esplosione di cadaveri. Molte di queste abilità pertanto potranno essere sbloccate solo se sarà già stata attivata l'abilità dominante a cui sono associate.

Nella versione in lingua madre, le due classi di abilità sono: Harbinger e Necromancer. Nella versione in lingua italiana, mentre la parola Necromancer è stata tradotta letteralmente ovvero Negromante, la parola Harbinger, che letteralmente significa annunciatore o messaggero, è stata tradotta con Araldo (in inglese araldo si dice herald). Il significato tuttavia è di fatto identico e anzi, visto il tema trattato, è forse maggiormente adatto.

Armi Possedute[modifica | modifica wikitesto]

Una parte importante dell'equipaggiamento è costituita dalle c.d. armi possedute. Queste armi sono rare da trovare, perché vengono fornite casualmente durante l'avventura (magari dopo aver eliminato un boss oppure, semplicemente, recuperandole nei forzieri). La peculiarità di queste armi è che possono essere potenziate sacrificandone altre. In genere, ogni arma posseduta può aumentare di cinque livelli la sua potenza iniziale. Sacrificando armi con determinati bonus, andremo a potenziare quell'attributo nell'arma posseduta. In breve, l'arma posseduta acquisisce le qualità di quelle armi che si decide di eliminare per potenziare la prima. Ad esempio, se si desidera un'arma con probabilità di critico e danno colpo critico, basterà sacrificare equipaggiamenti che donano questi bonus e l'arma ne entrerà in possesso. Inoltre è possibile potenziare un solo bonus per volta e, in totale, le categorie di bonus associabili all'arma sono cinque. Ovviamente si può decidere se concentrarsi su un solo bonus e potenziare sempre quello oppure aumentare fino a quattro bonus, in modo da concentrarsi su più qualità. Va comunque detto che il potenziamento è graduale e concentrandosi su più bonus, l'arma migliorerà in ogni attributo più lentamente. Per contro, se ci si concentrerà su un solo bonus, quell'aspetto aumenterà di molto ma ovviamente l'arma possiederà solo quel particolare attributo, rischiando magari di essere poco efficace contro nemici immuni a quella dote. I danni base che ogni arma posseduta può infliggere dipendono dal momento in cui le si trova (ad esempio, un'arma posseduta trovata nelle Terre della Forgia non sarà potente come una trovata nel Regno dei Morti).

Mondi e Albero della Vita e della Morte[modifica | modifica wikitesto]

Durante la prima parte del gioco, l'obiettivo di Morte sarà quello di raggiungere l'Albero della Vita. Una volta fatto, si avrà a disposizione un portale per esplorare i diversi mondi. I mondi disponibili sono in tutto quattro (oltre al Velo) e l'Albero è sempre presente, anche se in due mondi (Regno dei Morti e I Confini dell'Ombra) l'Albero è chiamato Albero della Morte.

Il Velo: Il primo mondo esplorabile è quello del prologo, formato da vaste distese ghiacciate. Non sarà più possibile raggiungerlo dopo il prologo ed è la dimora di Padre Corvo.

Terre della Forgia: Il secondo mondo esplorabile, in cui risiedono i Creatori, esseri che costruirono molti mondi con le loro stesse mani. L'atmosfera è molto fiabesca e poco cupa rispetto al resto dei mondi.

Regno dei Morti: Il terzo mondo esplorabile, come dice il nome è il Regno abitato dalla razza dei Non-morti (esseri scheletrici di varie dimensioni) e qui inoltre finiscono le anime dei defunti (provenienti da qualsiasi regno, incluso questo). Qui Morte incontrerà il Signore delle Ossa. Una volta che sarà stato aiutato, portandogli i tre Signori dei Morti, concederà a Morte l'accesso alla Città dei Morti, luogo dove egli scoprirà come raggiungere il Pozzo delle Anime.

Luce Perduta: Il quarto mondo esplorabile appartiene agli angeli e da qui è possibile anche accedere alla Terra, dopo aver raggiunto la vetta del Tempio di Cristallo e immergendosi in un'apposita fonte. Appartiene a questo mondo anche la Cittadella d'Avorio. Qui si trova una delle due chiavi utili per accedere al Pozzo delle Anime.

I Confini dell'Ombra: Il quinto mondo appartiene ai demoni. In questo mondo si potrà esplorare una parte "passata" tramite l'Accesso al Tempo. Qui incontreremo anche Samael, una vecchia conoscenza del primo gioco e uno dei boss più forti di Darksiders 2. Lo stesso Samael custodisce l'altra chiave essenziale per accedere al Pozzo delle Anime.

DLC[modifica | modifica wikitesto]

Darksiders 2 possiede molti contenuti scaricabili, tra cui svariati set di armi e armature adatte per un livello del personaggio che oscilla tra il 5° e il 10°. Oltre a questi, vi sono quattro dlc che aggiungono ulteriori ore di gioco alla storia. Di questi quattro contenuti, tre sono situati in un menù a parte rispetto alla campagna principale e risultano giocabili in modo indipendente.

-Morte Galoppa: La prima parte consiste nello svolgere dei favori per Karn, ovvero recuperare tre oggetti che il Creatore ha smarrito nelle Terre della Forgia. La seconda parte è affidata da Draven, il quale informa Morte della presenza di sei Esangui da eliminare (tre nel Regno dei Morti e altrettanti nelle Terre della Forgia). Un altro incarico verrà affidato da Oran: ritrovare il Diario dei Creatori, perdutosi nelle Terre della Forgia. È l'unico dei quattro dlc-storia a essere inserito all'interno della campagna principale.

-La Tomba di Argul: In un luogo imprecisato (forse nel Velo oppure in un'altra landa sconosciuta del Regno dei Morti) Morte incontra Ostegoth, il quale gli narra la storia completa di Argul e dell'esistenza della sua tomba, un posto che nessuno sa precisamente dove si trovi. All'interno della tomba è celata una creatura abissale fedelissima ad Argul: la Piaga dei Ghiacci.

-La Forgia degli Abissi: In un regno a metà fra l'Albero della Vita e l'Albero della Morte si trova la Terra delle Ombre, dove è confinato il Fabbro Pazzo, un ex-fabbro dei Creatori, imprigionato in questo limbo per punizione. Il fabbro ha creato una creatura abissale, la Forgia degli abissi, il cui scopo è infestare gli altri regni della sua prole.

-Il Signore dei demoni Belial: Sulla Terra, presso il Paese della Cenere, Morte si reca per verificare se esistono ancora degli esseri umani. Dopo essersi imbattuto in Uriel, la quale gli conferma l'esistenza di alcuni umani, Morte inizia una ricerca che lo porterà a confrontarsi contro il potente Belial e la sua legione. Oltre a ciò incontrerà anche un umano che si fa chiamare il Cacciatore.

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ Michele Galluzzi, Darksiders 2: la versione console in 120 immagini, su GamesBlog.it, 13 agosto 2012. URL consultato il 6 maggio 2016.
  2. ^ Informazioni su Multiplayer.it

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]