Sly 2: La banda dei ladri

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Sly 2: La banda dei ladri
videogioco
Titolo originaleSly 2: Band of Thieves
PiattaformaPlayStation 2
Data di pubblicazionePlayStation 2:
Giappone 16 giugno 2005
Flags of Canada and the United States.svg 14 settembre 2004
Zona PAL 29 ottobre 2004
Corea del Sud 24 febbraio 2005
PlayStation Network:
Flags of Canada and the United States.svg 29 novembre 2011
Zona PAL 7 dicembre 2011
GenereAzione, stealth
SviluppoSucker Punch Productions
PubblicazioneSony Computer Entertainment
SerieSly Cooper
Modalità di giocoGiocatore singolo
Periferiche di inputDualShock 2, cuffia USB
SupportoDVD, download
Distribuzione digitalePlayStation Network
Requisiti di sistemaMemory Card 100KB,
Fascia di etàCERO: A
ESRB: E
GRB: ALL
PEGI: 7+
Preceduto daSly Raccoon
Seguito daSly 3: L'onore dei ladri

Sly 2: La banda dei ladri (Sly 2: Band of Thieves negli Stati Uniti, Kaitou Sly Cooper 2 (怪盗スライ・クーパー2?) in Giappone) è un videogioco di genere Platform per Playstation 2 sviluppato dalla Sucker Punch e distribuito in Italia nel 2004 da Sony. È il seguito diretto di Sly Raccoon e precede Sly 3: L'onore dei ladri. Rispetto al predecessore, il gameplay cambia di molto, venendo rinnovato e migliorato. Viene rivalutato il personaggio di Murray. Il gioco è ancora una volta incentrato sul ladro Sly Cooper, questa volta impegnato nel recuperare le parti scomparse di Clockwerk, sottratte al Cairo dalla Banda Klaww.

Trama[modifica | modifica wikitesto]

Sono passati due anni da quando Sly ha recuperato l'ultima sezione del Thievius Raccoonus; due anni, che per la Banda di Cooper sono stati anni di rapine ad alto profilo. Ora Sly è impegnato nel localizzare con esattezza la posizione delle parti meccaniche di Clockwerk, recuperate dall'Interpol e portate al Museo di storia naturale del Cairo.

Localizzata la posizione delle parti, Sly e la Banda si dirigono al Cairo con l'intento di rubarle, perché convinti che siano un pericolo. Durante l'incursione, Sly viene bloccato dall'Ispettore Fox e dall'Agente Neyla, sua nuova partner. La presenza delle due agenti di polizia è dovuta al furto delle parti avvenuto la notte precedente. Forse di proposito, Neyla suggerisce che potrebbe essere stato un furto architettato e messo in atto dalla Banda Klaww. Inseguito da Carmelita, Sly fugge dal Museo, con dei dubbi riguardo alla posizione dell'Agente Neyla.

Seguendo la pista della Banda Klaww, Sly e la Banda Cooper compiono ricerche sul capo locale della Banda Klaww, Dimitri. Proprietario di un night club a Parigi, Dimitri era entrato in possesso delle Penne timoniere di Clockwerk. Grazie al prezioso aiuto di Neyla e all'azione combinata di Bentley e Murray, Sly ultima facilmente il colpo.

Dopo un breve soggiorno a Montecarlo, Sly e la Banda fanno ricerche sulle altre parti di Clockwerk scoperte nel mondo, arrivando così ad un misterioso signore delle spezie di nome Rajan. Allo scopo di guadagnare prestigio, Rajan aveva deciso di esporre le Ali di Clockwerk in un ballo di gala, organizzato nel suo palazzo, in India. Grazie all'aiuto di Neyla, Sly riesce a ballare, durante la serata, con Carmelita, agente in incognito al ballo. Sly distrae così gli ospiti, facendo sì che Murray rubi facilmente le Ali di Clockwerk. Dopo che Carmelita rivela la sua identità al ballo, Rajan è costretto a fuggire con la reputazione in frantumi. Umiliato, si rifugia in un tempio abbandonato della giungla indiana, che in breve tempo viene trasformato nella base operativa del traffico di spezie illegali della Banda Klaww. Questo successo è dovuto anche alla presenza, nel tempio, del Cuore di Clockwerk, utilizzato come pompa per l'irrigazione delle spezie. Durante l'operazione finale, Sly riesce a costringere Rajan alla fuga dal suo Covo. Durante l'operazione interviene Neyla, che dopo aver lasciato che Sly venisse ferito da Rajan, consegna Rajan, insieme a Sly e Murray (Bentley doveva presidiare la torretta di uno degli elicotteri di Rajan), alla Contessa, importante guardia carceraria dell'Interpol. Durante l'arresto, Neyla accusa Carmelita di aver aiutato per anni la Banda Cooper nei suoi colpi. A provar questo sarebbe una fotografia scattata durante il ballo a Calcutta, fotografia che vedrebbe Sly e Carmelita ballare insieme, la sera del furto delle Ali di Clockwerk.

Rimasto solo, Bentley raggiunge Praga, dove Sly e Murray erano detenuti. Dopo aver scoperto con orrore le manovre della Contessa, membro segreto della Banda Klaww, Bentley fa fuggire, con molta facilità, Sly dalla clinica della Contessa. Insieme a Sly, Bentley progetta la fuga di Murray. Durante l'irruzione nel Blocco D della clinica della Contessa, luogo dove si troverebbe rinchiuso Murray, i due ladri scoprono che la Contessa, nel tentativo di soggiogare le menti dei carcerati, somministrava loro le spezie illegali che, come Sly aveva potuto testare in India, causavano in chi le mangiava attacchi di furia incontrollata. Furia che poteva essere controllata con determinate luci ipnotiche. Sly e Bentley liberano Murray, attirando l'attenzione della Contessa. Dato il susseguirsi degli avvenimenti, la Contessa fugge dalla Prigione. Grazie all'intervento di Sly, le manovre della Contessa e della Banda Klaww vengono scoperte. In seguito a ciò, la Contessa si rifugia nella sua roccaforte a Praga. L'Agente Neyla, rimasta sola ad occuparsi di Sly Cooper, riceve dalle alte sfere dell'Interpol un finanziamento per assumere un contingente di mercenari con cui muovere guerra al Castello. Anche Sly è interessato alla questione, in quanto la Contessa, membro segreto della Banda Klaww, possedeva gli Occhi di Clockwerk. Durante le operazioni criminali della Banda, Sly ha modo di scoprire che gli Occhi di Clockwerk, insieme ad un Frullacervelli, vengono utilizzati dalla Contessa su Carmelita nel tentativo di ricostruirne la mente. Manovrando le forze mercenarie di Neyla, Sly e Bentley si infiltrano nel Castello della Contessa, riuscendo a liberare Carmelita e a prendere gli Occhi di Clockwerk. Dopo lo scontro tra le forze mercenarie di Neyla e quelle della Contessa, Sly e la Banda riescono ad abbandonare il Castello, aiutando anche Carmelita nella fuga. Con la cattura ed il processo alla Contessa, Neyla, l’eroina di Praga, riceve la promozione al grado di Capitano.

Il prossimo obiettivo di Sly è il Nord America, dove il traffico di spezie era controllato da Jean-Bison, magnate dei trasporti in Canada. Con facilità, Sly e la Banda riescono a sottrarre i due Polmoni e lo Stomaco di Clockwerk, interrompendo la distribuzione di spezie nel Nord America. Jean-Bison fugge in una segheria in Canada, dove si stava preparando la Batteria Aurora Boreale. Nella baita di Jean-Bison, Sly aveva avuto modo di intercettare una conversazione tra quest'ultimo e Arpeggio, capo della Banda Klaww. I due si erano accordati riguardo alle parti di Clockwerk e all'Aurora Boreale. Sembrava che Jean-Bison stesse utilizzando un vecchio faro abbandonato vicino alla segheria per raccogliere l'energia dell'Aurora Boreale in una batteria. Dopo lo scontro con Bison, la Banda di Cooper utilizza la Batteria Aurora Boreale come "cavallo di Troia" per infiltrarsi sul dirigibile di Arpeggio. L'accelerarsi della situazione era dovuto anche al fatto che Bison aveva fatto irruzione nel Covo della Banda e venduto tutte le parti di Clockwerk (inclusi gli Artigli in suo possesso) ad Arpeggio.

Sul dirigibile, Arpeggio si stava preparando a rianimare Clockwerk. Sly raggiunge il QG sul dirigibile dove, erroneamente, rianima Clockwerk, attirando l'attenzione di Arpeggio. Sul dirigibile è presente anche il "Capitano" Neyla. Sly scopre che era stato Arpeggio a permettere a Neyla di occuparsi di Sly al Cairo e di aiutare la Banda di Cooper nel compiere i primi colpi. Era stato Arpeggio a permettere alla Contessa e a Neyla di arrestare Rajan e, a tempo debito, togliere la Contessa dalla circolazione. Le manovre di Arpeggio erano dovute alla brama dell'immortalità, ottenibile grazie alle parti di Clockwerk. A dare l'immortalità a Clockwerk era stato l'odio nei riguardi del Clan Cooper e, a questo proposito, la Banda Klaww si stava preparando per prendere Parigi. Attraverso il suo night club, Dimitri aveva diffuso ingenti quantità di spezie illegali tra la popolazione parigina. Il traffico internazionale di spezie, gestito da Rajan e controllato dalla Banda Klaww aveva una parte fondamentale nel piano. Nella sua clinica, la Contessa aveva scoperto come controllare gli effetti delle spezie attraverso luci ipnotiche. Luci simili erano già state montate sul dirigibile di Arpeggio. Rimaneva il problema della fonte di energia. Durante la sua attività criminale in Canada, Jean-Bison aveva raccolto l'energia dell'Aurora Boreale: ecco lo scopo della batteria. Improvvisamente, Neyla entra nella bocca di Clockwerk, con l'obiettivo di unirsi alle parti. Ucciso Arpeggio, Neyla, divenuta Clock-la, abbandona il dirigibile.

Dopo diverse operazioni a bordo del dirigibile, la Banda viene contattata da Carmelita. Localizzato il dirigibile, Carmelita, venuta a conoscenza delle manovre della Banda Klaww, accoglie Sly sul suo elicottero. Insieme, Carmelita e Sly riescono a ferire Clock-la, la quale precipita sul dirigibile, distruggendolo. Infuriata, Clock-la afferra il Rifugio provvisorio sul dirigibile, dove erano rimasti Bentley e Murray. Grazie all'intervento di Sly, Clock-la precipita su un isolotto nella Senna. Lì, Bentley riesce a "spegnere" Neyla per poi prendere il Chip dell'odio, il pezzo principale di Clockwerk. Durante l'operazione avviene un incidente, e Bentley rimane chiuso dentro la bocca di Clock-la. Murray salva Bentley, che però rimane irrimediabilmente paralizzato alle gambe. Poco dopo, Carmelita raggiunge Sly; irritata per non aver potuto finire Neyla, si sfoga sul Chip dell'odio, calpestandolo. Senza il Chip dell'odio, le parti di Clockwerk invecchiano rapidamente, distruggendo per sempre il "mito" di Clockwerk.

Sly accetta di farsi catturare, patteggiando con Carmelita la libertà di Bentley e Murray. Poco dopo arriva la vecchia unità di Carmelita, che si complimenta con l'ex Ispettrice, reintegrandola nell'Interpol e dandole una promozione. Carmelita sorveglia Sly sull'elicottero dell'Interpol, ma poco dopo, grazie ad un "regalo" di Bentley e Murray, Sly riesce a fuggire, abbandonando ancora una volta Carmelita.

Personaggi[modifica | modifica wikitesto]

La Banda Cooper[modifica | modifica wikitesto]

  • Sly Cooper - Capo della Banda Cooper. Dopo aver imparato al meglio le tecniche dei suoi antenati descritte nel Thevius Raccoonus, è diventato un Maestro Ladro. Rimasto orfano a causa del Quintetto Diabolico, ha conosciuto Bentley e Murray durante la permanenza in orfanotrofio. È da anni ricercato dall'interpol, in particolare dall'Ispettrice Fox. È un procione.

Voce italiana: Luca Bottale

  • Bentley- La mente della Banda Cooper, astuto stratega e abile hacker. Scende per la prima volta in campo, armato di lanciadardi narcotici, mentre in Sly Raccoon rimane dietro le quinte come guida di Sly. È l'esperto in demolizioni della Banda. Alla fine del capitolo subirà un incidente che lo costringerà a stare sulla sedia a rotelle, che porterà in Sly 3: L'onore dei ladri. È una testuggine.

Voce italiana: Riccardo Peroni

  • Murray - Autista part-time e braccio della Banda Cooper. Ha conosciuto Sly in orfanotrofio. È la forza nelle operazioni criminali della Banda. In questo gioco cambia caratterialmente, da fifone e pauroso a impavido e forte lottatore mascherato, ma non sparisce il suo amore per il furgone della banda. Questo cambiamento radicale è forse dovuto all'avventura contro Clockwerk, due anni addietro. È un ippopotamo.

Voce italiana: Riccardo Rovatti

L'Interpol[modifica | modifica wikitesto]

  • Carmelita Fox - Ispettrice principale dell'Interpol, che dà la caccia a Sly Cooper sin dai primi furti della banda. Col tempo, la sua ossessione per Sly la porterà a pensare che solo lei abbia il diritto di arrestarlo. Viene affiancata inizialmente da Neyla. È una volpe.

Voce italiana: Dania Cericola

  • Agente Neyla - Partner di Carmelita. Cresciuta in povertà tra le strade di Nuova Delhi ha frequentato, grazie a molti sacrifici, una prestigiosa università inglese. In Gran Bretagna ha utilizzato il suo fortissimo potere di persuasione per creare un circolo di studenti che facessero i compiti per lei. Quando il circolo venne scoperto e sciolto, le autorità rimasero stupite della sua particolare abilità e le fu offerto un posto nell'Interpol. Tradirà la Banda Cooper e Carmelita, e il complice Arpeggio per entrare nel corpo meccanico di Clockwerk, unendosi a esso e diventare così immortale. È una tigre del bengala.

Voce italiana: Stefania Patruno

La Banda Klaww[modifica | modifica wikitesto]

  • Dimitri - Capo della contraffazione della Banda Klaww. Appassionato studente di arte, dopo una serie di feroci critiche negative ha abbandonato gli studi, dedicandosi al falsificare opere antiche. In poco tempo, è divenuto una celebrità nel mondo della mala. Possiede un night club a Parigi. Ha partecipato all'affare del Cairo. Possiede le Penne timoniere di Clockwerk. È un'iguana.

Voce italiana: Aldo Stella

  • Rajan - Produttore di spezie illegali della Banda Klaww. Cresciuto in povertà tra le strade di Calcutta, fin da giovane si è guadagnato da vivere grazie a furtarelli e alla vendita di spezie allucinogene illegali. Dopo essere stato accettato nella Banda Klaww, assunse il nome di Rajan. Possiede le Ali e il Cuore di Clockwerk. È una tigre indiana.

Voce italiana: Gianni Gaude

  • La Contessa - Era una guardia carceraria dell'Interpol. Sposata con un ricco aristocratico, è rimasta vedova poco dopo le nozze. Laureata in psicologia criminale, ha sperimentato nella sua clinica di Praga metodi di ipnoterapia sui detenuti, guadagnando una posizione di rilievo nell'Interpol. Membro segreto della Banda Klaww, possiede gli Occhi di Clockwerk. È una vedova nera.

Voce italiana: Elisabetta Cesone

  • Jean Bison - Trasportatore capo della Banda Klaww. Rimasto congelato durante la Corsa all'Oro a causa della propria avidità, è stato rianimato dopo 100 anni dallo scioglimento dei ghiacciai. Nonostante i suoi problemi ad abituarsi alla società moderna, è riuscito a diventare un ricco magnate dei trasporti in Canada, arrivando a possedere la metà dei trasporti canadesi. Per la propria abilità, è stato accettato nella Banda Klaww. Possiede i Polmoni, lo Stomaco e gli Artigli di Clockwerk. È un bisonte canadese.

Voce italiana: Diego Sabre

  • Arpeggio - Esperto di meccanica e capo della Banda Klaww. Data la sua incapacità di volare, Arpeggio è sempre stato ossessionato da tutto ciò che è meccanico. Cercando una cura ai limiti nel proprio corpo, si è rifugiato nelle opere dei maestri del Rinascimento italiano. Data la sua passione per il teatro, viene spesso visto uscire da vari teatri di Londra. Viene ucciso da Neyla nel corpo di Clockwerk. È un pappagallo.

Voce italiana: Gianni Gaude

Personaggio chiave[modifica | modifica wikitesto]

  • Clockwerk - È stato il fondatore e capo del Quintetto Diabolico. Perseguitò per generazioni la stirpe dei Cooper. Non si sa come ci sia riuscito, ma nel corso del tempo egli ha sostituito le parti del proprio corpo con corrispondenti artificiali, diventando una macchina, per sopravvivere in eterno per riuscire ad eliminare definitivamente i Cooper. Ha progettato l'incursione del Quintetto Diabolico nell'abitazione della famiglia di Sly. Distrutto dopo gli eventi del vulcano Krakov, i suoi pezzi sono stati raccolti dall'Interpol e collocati al Museo di storia naturale del Cairo, ma rappresentano una minaccia perché ancora funzionanti. È in origine un gufo bubo. Le parti sono così suddivise:
    • Penne timoniere: in possesso di Dimitri, sono usate come matrici per stampare denaro falso, a causa dell'incorruttibilità della lega speciale di cui sono costruite.
    • Ali: possedute da Rajan, sono utilizzate come decorazione di una statua gigante nel suo palazzo. Sly le definisce i simboli di Clockwerk.
    • Cuore: posseduto sempre di Rajan, una metà serve come pompa per irrigare le spezie, mentre le seconda metà viene usata come arma dallo stesso Rajan.
    • Occhi: posseduti dalla Contessa, li usa per ipnotizzare i prigionieri. Sono in grado di paralizzare chiunque li guardi.
    • Polmoni e Stomaco: posseduti da Jean Bison. Vengono sfruttati come caldaie per i treni Cavallo di Ferro.
    • Artigli: affilatissimi e in grado di perforare l'acciaio, vengono usati da Jean Bison come asce per disboscare le foreste.
    • Cervello: posseduto da Arpeggio, il suo utilizzo è ignoto.

Struttura di gioco[modifica | modifica wikitesto]

Il videogioco è suddiviso in otto episodi, ognuno dei quali introdotto e concluso da un filmato animato. A differenza del precedente episodio, l'area è integrata e subito totalmente esplorabile. Gli incarichi vengono articolati in diverse missioni, eseguibili da Sly o altri componenti della Banda Cooper. Ogni colpo viene preparato in diverse fasi:

  • Fase di sopralluogo: Una o due missioni solitamente rivolte a Sly. Bentley invia Sly ad analizzare l'area allo scopo di elaborare un piano.
  • Preparazione del colpo: Sly, Bentley o Murray compiono diverse operazioni allo scopo di preparare il terreno adatto per il colpo finale.
  • Il colpo: Sly, Bentley e Murray si muovono in maniera cooperativa per concludere il colpo. Negli episodi 1, 3, 5, 7 e 8 vi è un Boss di fine livello.

Location[modifica | modifica wikitesto]

Come il precedente episodio, anche in Sly 2 sono presenti diverse location che, come già citato, sono in totale otto (Il Cairo, Parigi, India, Giungla Indiana, Praga, Baia di Nanagut, Segheria e il Cielo sopra l'Atlantico). La principale innovazione sono gli incarichi risolvibili oltre che da Sly, anche da Bentley e Murray, e la totale integrità dell'area. Viene mantenuto il sistema delle casseforti, che si riduce ad una per area. Le ambientazioni di questo secondo capitolo hanno, inoltre, un tocco più realistico e fantasy rispetto alle precedenti; esse si snodano a partire da un edificio centrale presente in ogni livello: il Night di Dimitri, il Palazzo di Rajan, il Tempio dell'Elefante, la Prigione, il Castello della Contessa, il Picco dell'Aquila, la Segheria e le turbine del Dirigibile di Arpeggio.

Missioni[modifica | modifica wikitesto]

Le missioni (fanno eccezione una decina, colpo finale incluso) sono affidate ad un solo membro della Banda, essendo incarichi molto specialistici:

  • Le missioni di demolizione e sabotaggio informatico sono svolte da Bentley;
  • Le missioni di furto, esplorazione e travestimento sono svolte da Sly;
  • Le missioni di trasporto pesante, combattimento e uso di artiglieria pesante sono svolte da Murray.

Potenziamenti e Ladronet[modifica | modifica wikitesto]

In Sly 2: La banda dei ladri, Ladronet è una rete dove il bottino dei furti della Banda può essere liberamente venduto in cambio di potenziamenti per i personaggi. Monete a parte, il bottino può essere raccolto solo da Sly, e gli oggetti di valore variano per tipologia: dagli orologi alle penne stilografiche costruite con metalli preziosi, a opere d'arte di grandissimo valore come dipinti, porcellane, manufatti di avorio e di cristallo. Ogni personaggio può acquistare dei potenziamenti, ma se ne possono equipaggiare solo tre per volta, selezionandoli con i tasti dorsali L1, L2 e R2 del joystick.

Casseforti[modifica | modifica wikitesto]

In maniera simile a quella di Sly Raccoon, in ogni area ogni membro della Banda Klaww possiede una Cassaforte contenente un potenziamento per Sly. Per poterla aprire, è necessario raccogliere trenta indizi in bottiglia, necessari affinché Bentley possa decifrare il codice a tre cifre della cassaforte. Gli indizi sono sparsi per tutta l'area esterna di ogni ambientazione e solo dopo una esplorazione approfondita sarà possibile trovarli tutti.

Differenze dal capitolo precedente[modifica | modifica wikitesto]

  • Questa volta, Sly avrà una barra di energia e non morirà, come nel precedente episodio, al primo colpo.
  • Sly potrà compiere tutte le mosse speciali degli antenati imparate nel primo capitolo, senza doverle sbloccare nei vari livelli, usando il tasto Cerchio vicino alle scintille blu degli oggetti. In compenso, sono stati aggiunti dei potenziamenti acquistabili nel rifugio dal computer di Bentley.
  • Le sue abilità di ladro sono state migliorate, in quanto si muoverà sempre di soppiatto, per farlo correre bisognerà premere il tasto R1.
  • Ora le sue operazioni sono più realistiche, basta un rumore per richiamare l'attenzione della guardia più vicina, che scoprirà la posizione dei nostri personaggi se non ci si nasconde.
  • Per la prima volta nel gioco, anche Bentley e Murray entreranno in azione, ma non ci saranno più corse sul furgone per Murray.
  • A differenza del precedente capitolo, in Sly 2 non si possono rigiocare le missioni.
  • Le casseforti si riducono ad una per livello, con 30 bottiglie-indizio sparse per le location.

Curiosità[modifica | modifica wikitesto]

  • La fuga dal museo è simile a quella dalla centrale di polizia in Sly Raccoon.
  • Quando il giocatore completa il gioco al 100%, appare su sfondo nero, durante i titoli di coda, un messaggio degli autori che invita il giocatore a posare il controller e uscire nel mondo esterno.
  • All'inizio del gioco, nel museo del Cairo, possiamo trovare quadri rappresentanti luoghi e boss del capitolo precedente.
  • Durante la fuga dal museo, possiamo trovare un enorme statua raffigurante Panda King.

Colonna sonora[modifica | modifica wikitesto]

La musica del gioco è stata composta da Peter McConnell.

Altre versioni[modifica | modifica wikitesto]

Magnifying glass icon mgx2.svgLo stesso argomento in dettaglio: The Sly Trilogy.

Sly 2: La banda dei ladri compare, insieme a Sly Raccoon e Sly 3: L'onore dei ladri, nella versione rimasterizzata in alta definizione della trilogia per PlayStation 3 e PlayStation Vita, chiamata The Sly Trilogy, con l'aggiunta di trofei e minigiochi.

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]