Dead by Daylight

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.
Jump to navigation Jump to search
Dead by Daylight
videogioco
TheTrapperDeadByDaylight.png
PiattaformaMicrosoft Windows, PlayStation 4, Xbox One
Data di pubblicazioneWindows:
Mondo/non specificato 14 giugno 2016
PlayStation 4, Xbox One:
Flags of Canada and the United States.svg 20 giugno 2017
Zona PAL 23 giugno 2017
Flag of Australasian team for Olympic games.svg 22 giugno 2017
GenereAvventura dinamica, survival horror
OrigineCanada
SviluppoBehaviour Interactive
PubblicazioneStarbreeze Studios
Modalità di giocoMultigiocatore
Periferiche di inputGamepad, tastiera, Mouse e DualShock 4
Motore graficoUnreal Engine 4
SupportoDownload, Blu-ray Disc
Distribuzione digitaleSteam, PlayStation Network, Xbox Live
Fascia di etàESRBM · OFLC (AU): MA · PEGI: 18

Dead by Daylight è un videogioco survival horror asimmetrico pubblicato da Starbreeze Studios in collaborazione con Behaviour Interactive e 505 Games, il 14 giugno 2016 per PC[1] e il tra il 20 e il 23 giugno 2017 per console.[2][3][4]

I giocatori interagiscono grazie a una piattaforma multigiocatore tramite servizio di host. Le partite sono composte da quattro sopravvissuti e un killer. Il videogioco si basa sulle abilità di collaborazione e coordinazione dei sopravvissuti: è infatti essenziale per loro lavorare insieme e aiutarsi per scappare dal killer. Mentre per il killer è essenziale affidarsi ai propri sensi e alle abilità di inseguire e catturare un sopravvissuto nel minor tempo possibile, per eliminarli tutti e quattro.

Modalità di gioco[modifica | modifica wikitesto]

L'obiettivo principale del gioco dal lato dei sopravvissuti è quello di attivare cinque degli otto generatori sparsi per la mappa di gioco senza farsi uccidere dal killer. Una volta riparati questi ultimi, sarà necessario aprire le porte di uscita in modo da garantire una via di fuga.

Se sono stati attivati almeno due generatori e se si è l'ultimo sopravvissuto, si aprirà una botola nella mappa, dove sarà possibile scappare immediatamente. Quest'ultima può essere aperta anche tramite una chiave di rarità, molto rara o ultra rara.

L'obiettivo del killer, invece, è quello di impedire la fuga dei sopravvissuti. Difatti, dovrà inseguirli e catturarli per poi appenderli ai ganci sacrificali. Il gioco ruota attorno ad una divinità malevola, chiamata "Entità" che genera il proprio mondo casualmente per dare inizio alla prova. Il suo obiettivo è quello di nutrirsi della speranza dei sopravvissuti tramite i sacrifici. Possiamo essere a conoscenza della sua presenza in vari modi: sentendo i suoi sussurri e individuandola nell'intento di uccidere i sopravvissuti appesi al gancio, ma anche con gli effetti sonori e le musiche di inseguimento, poiché sono create tutte dall'entità (ogni cosa nel gioco è creata dall'entità). I killer più esperti verranno ricompensati dall'Entità, permettendo loro di usare l'offerta Memento mori che consente di uccidere i sopravvissuti senza un sacrificio.

Il mondo dell'entità viene diviso in regni, ed è un luogo speciale governato da lei stessa. I luoghi e le ambientazioni saranno del tutto casuali, però, sia i killer che i sopravvissuti potranno bruciare delle offerte all'Entità per compiacerla e modificare il suo volere e a volte anche le sorti della partita.

Ci sono molti tipi di offerte che sono diverse sia da killer che da sopravvissuto, tranne alcune che possono essere:

  • L'ottenimento di un bonus punti sangue cumulabile: che si distinguono in categorie e possono essere usate da sopravvissuti, come ad esempio, 50-75-100% bonus punti sangue in una categoria, 25% bonus punti sangue in tutte le categorie a tutti i sopravvissuti, 100% bonus punti sangue in tutte le categorie e 100% bonus punti sangue in tutte le categorie a tutti i giocatori della prova (le versioni esistenti sono presenti anche da killer).
  • La scelta delle mappe, basata anch'essa su probabilità che può variare da "Leggermente" a "Considerevolmente".
  • Varie scelte basate sull'atmosfera, ovvero l'addensamento della nebbia.
  • L'aggiunta di piccoli particolari come ad esempio + 1 o 2 casse nella prova oppure - 1 o -2 casse; + 1 o 2 uncini oppure -1 uncino.

Ovviamente ci sono delle offerte che possono essere utilizzate solo sul killer o solo sul sopravvissuto; Per quanto riguarda il primo, l'offerta più rappresentativa è il Memento mori, di cui esistono tre tipi:

  1. Memento mori d'Ebano, o Rosso (ultra raro), che consente al killer di uccidere con le sue mani tutti i sopravvissuti che sono stati appesi al gancio almeno una volta;
  2. Memento mori d'Avorio, o Verde (raro), che consente di uccidere soltanto un sopravvissuto appeso almeno una volta al gancio;
  3. Memento mori di Cipresso, o Giallo (non comune), che consente di uccidere l'ultimo sopravvissuto.

Per i sopravvissuti esistono delle offerte in grado di aumentare la fortuna, ovvero consiste nell'aggiungere delle probabilità maggiori di liberarsi dagli uncini (che di norma si ha un 4% di probabilità) o dalle trappole per orsi. Ma anche offerte che consentono di cominciare la sfida il più lontano possibile dal killer od assieme a degli altri sopravvissuti.

I Killer[modifica | modifica wikitesto]

  • The Trapper (Il Cacciatore), Evan MacMillan - È un killer con la maschera ghignante che può posizionare trappole per orsi che immobilizzano e feriscono i sopravvissuti che ci finiscono sopra, fin quando non riusciranno a liberarsi, tramite divincolamento, con una leggera probabilità di riuscirci. Il Cacciatore è armato di una mannaia di metallo arrugginita fabbricata da lui stesso. Il suo corpo è rivestito da uncini, aghi, pezzi di ferro e varie ferite profonde che sono state necessarie per l'Entità a far diventare Evan un "Cacciatore".
  • The Wraith (Lo Spettro), Philip Ojomo - È un fantasma armato di una falce di ossa chiamata "Azarov Axe", un'arma formata dalla spina dorsale e il cranio di Azarov (in Italiano Ascia di Azarov). È avvolto da bende e possiede un mantello strappato. Può diventare invisibile suonando la sua campana del pianto permeata di antichi poteri, concessagli dall'entità.
  • The Hillbilly (Il Mandriano), Max Thompson Jr. - È un killer armato di un rudimentale battitore per bestiame e una motosega; accendendo la motosega, questa andrà su di giri provocando uno scatto furioso in cui la velocità del killer sarà straordinariamente aumentata nonostante la scarsa gestione del movimento. Provoca uno stato di fin di vita con un colpo a segno, anche se, colpendo un ostacolo si cadrà in uno stato di stordimento momentaneo. Le sue vesti sono le classiche da bracciante della fattoria. La peculiarità di questo killer è proprio il suo aspetto sfigurato.
  • The Nurse (L'Infermiera), Sally Smithson - Questo killer è uscito con un'espansione gratuita per un anniversario ed è quindi il primo DLC in assoluto. È un'infermiera che è stata privilegiata dall'entità donandole il potere "Battito di ciglia", che contiene i respiri strappati alle proprie vittime; si teletrasporta attraverso muri e ostacoli, affaticandosi, così da cadere in stordimento. Può usare di base due teletrasporti, fino ad un massimo di cinque "blinks". Va in giro armata di una segaossa arrugginita. I suoi abiti sono il vestito classico da infermiera del XX secolo e una federa di lino che copre completamente il volto.
  • The Huntress (La Cacciatrice), Anna - Indossa una maschera da lepre ed ha un'ascia robusta. Come abilità può lanciare da cinque a sette accette di cui si può rifornire aprendo gli armadietti. L'individuazione uditiva è diversa rispetto agli altri killer perché il suo raggio di terrore è inferiore (di 20 metri rispetto a 32) nonostante il suo continuo canto che si estende fino a 45 metri. Il vestiario della Cacciatrice è composto da un sarafan con un cinturone strappato ad un soldato durante una battaglia nella Foresta Nera.
  • The Shape (L'Ombra), Michael Myers - Personaggio del film Halloween va in giro armato di un coltello da cucina. Indossa un vestito da lavoratore e una maschera bianca inespressiva di Halloween. La sua abilità speciale di "stalking" lo rende un killer furtivo.
  • The Hag (La Strega), Lisa Sherwood - È il killer più piccolo del gioco, perciò, data la sua statura, l'altezza della visuale in prima persona è molto più in basso rispetto agli altri killer e quindi per la Strega sarà più difficile poter individuare i sopravvissuti. Il suo potere consiste nella capacità di creare delle "trappole fantasma", fino ad un massimo di dieci, e teletrasportarsi qualora venissero innescate col passaggio dei sopravvissuti; tranne se questi siano accovacciati. Colpisce i sopravvissuti con la sua orribile deformità che cresce sulla mano destra. La sua stazza è anche alterata dal suo aspetto fisico che rende il tutto più mostruoso.
  • The Cannibal (Il Cannibale), Leatherface (Jed Sawyer) - Personaggio del film Non aprite quella porta. Come il Mandriano possiede un martello e una motosega ma, a differenza di quest'ultimo, quando utilizza il suo potere non sfreccia con la stessa velocità del Mandriano, anche se può atterrare più bersagli contemporaneamente. A differenza degli altri killer, Faccia di Cuoio non uccide per esercitare il suo potere sugli altri, bensì perché ha paura che gli altri possano fargli del male, e ha paura di deludere la sua famiglia. Il Cannibale porta il suo grembiule da macellaio giallo molto noto e indossa anche dei braccialetti fabbricati a mano con ossa umane.
  • The Doctor (Il Dottore), Herman Carter - Va in giro armato di un bastone chiodato e tramite il generatore di elettroshock può produrre delle scosse elettriche per far impazzire i sopravvissuti, facendo così salire il loro livello di pazzia, ed utilizza due modalità: Trattamento e Punizione. Durante la modalità Punizione, il Dottore può colpire i sopravvissuti e durante la modalità Trattamento, può scagliare scariche elettriche che, con il contatto diretto con i sopravvissuti, aumenterà la pazzia di quest’ultimi. Durante la modalità trattamento si genererà inoltre un campo elettrostatico che aumenterà la pazzia dei sopravvissuti nel tempo, in prossimità del Dottore, facendoli così gridare rivelando la loro posizione. Il Dottore indossa quotidianamente il suo camice bianco senza maniche. Inoltre, Herman manifesta la sua sadica felicità sfoggiando un enorme sorriso.
  • The Nightmare (L'Incubo), Freddy Krueger - Proveniente dal film Nightmare (anche se il personaggio è preso dal remake del 2010), Freddy Krueger non sarà visibile e non potrà interagire con i sopravvissuti finché, con il suo potere, non li farà addormentare, portandoli nel mondo dei sogni, dove le loro azioni saranno rallentate del 50% e potranno essere visti al di fuori del raggio di terrore (o battito cardiaco). Un effetto che renderà difficili le dinamiche di gameplay nei panni di Freddy è che, quando un sopravvissuto verrà appeso al gancio si sveglierà automaticamente, oppure sbagliando un test abilità. Freddy indossa un maglione a righe rosso e nero da giardiniere ed il suo conosciutissimo e simbolico guanto artigliato con cui far a pezzi le proprie vittime.
  • The Pig (Il Maiale), Amanda Young - Il Maiale è un personaggio che appare nel film Saw - L'enigmista. Il suo potere, "il battesimo dell'enigmista", a differenza di quelli degli altri killer è diviso in due: utilizza delle trappole per orsi inverse, che possono essere posizionate sulla testa dei sopravvissuti quando sono in fin di vita e questi dovranno liberarsene, altrimenti, allo scadere di un timer di circa due minuti moriranno; la seconda abilità è l'accovacciamento, una modalità in cui il Maiale si muove più lentamente, ma con una riduzione totale del raggio di terrore, durante il quale può effettuare anche uno scatto aggressivo per colpire i sopravvissuti. Il Maiale possiede come arma una lama retrattile e veste i panni degli scagnozzi di Jigsaw.
  • The Clown (Il Clown), Kenneth Chase - Utilizza un coltello a farfalla, chiamato "Madama Butterfly". Il suo potere consiste nel lanciare bottiglie di una sostanza tossica, chiamata "Il Tonico Nutraceutico". Quando i sopravvissuti entreranno nel raggio d'azione del gas tossico, questi saranno affetti da problemi visivi, riduzione della velocità di movimento e tosse involontaria per due secondi. Il Clown indossa un classico frac, una camicia e un pantalone a righe, su cui è appeso un anello che raccoglie dita umane di vittime innocenti.
  • The Spirit (Lo Spirito), Rin Yamaoka - Lo Spirito è un killer che cammina a fasi, in grado di catturare i sopravvissuti con la sua forza trasversale, chiamata "Il Tormento di Yamaoka" che gli permette di accedere a una dimensione eterea scomparendo agli occhi dei sopravvissuti. Tuttavia nemmeno il killer potrà vedere i sopravvissuti ma sarà in grado di rintracciare soltanto i segni di graffi rossi. Il suo potere le permette di teletrasportarsi da un posto all'altro senza essere vista, pur seguendo le leggi della fisica. Dalle sue apparenze, si può capire subito che è stata mutilata brutalmente da una spada, infatti alcuni arti del corpo fluttuano seguendo il corpo. Oltre al suo potere, ne possiede uno "passivo" che genererà delle interferenze visive, per illudere i sopravvissuti. La sua arma è una katana, che è in grado di far scomparire. Uccide i vivi per vendicarsi delle sofferenze patite quando era in vita.
  • The Legion (La Legione), La Legione sono dei killer furiosi, in grado di percorrere lunghe distanze e colpire più sopravvissuti in poco tempo grazie al loro potere ricaricabile nel tempo della "Frenesia Brutale". Durante lo scatto frenetico, la Legione si muove ancora più velocemente dei sopravvissuti e può scavalcare i bancali e le finestre alla stessa velocità dei sopravvissuti e, con un colpo a segno, conferisce a questi lo stato di Ferita Profonda che dovrà essere recuperata dai sopravvissuti con un'altra azione di guarigione, che può essere effettuata anche senza la competenza Cura di Sé.

Ambientazioni e caratteristiche del gioco[modifica | modifica wikitesto]

Alcune delle ambientazioni si dividono in diverse zone, dove si potranno notare alcuni elementi comuni, come lo "Schack" (la casa del killer), una o due colline, pallet loop e i jungle gym (che possono ospitare un bancale, una finestra, un generatore, una cassa e un totem). Ma il tipo di edificio principale e la locazione di edifici secondari e ostacoli sarà differente da zona a zona. Le mappe presenti nel gioco suddivise in regni sono:

  • MacMillan Estate (in italiano "Tenuta MacMillan"): Ambientazione principale del Trapper, è la prima mappa del gioco. È composta da un ambiente oscuro, con ostacoli in mattoni. Questa ambientazione è caratterizzata principalmente dall'ambiente molto tetro, basato sul blu scuro e sul nero. Gli edifici principali saranno quella che sembra essere una ferriera abbandonata, una miniera, un magazzino abbandonato e una torre che in precedenza veniva utilizzata per stoccare il carbone, appartenenti proprio, come racconta la storia nascosta del gioco, alla famiglia MacMillan.
  • Coldwind Farm (in italiano "Fattoria Coldwind"): Ambientazione principale del Mandriano, è caratterizzata quasi completamente dalla presenza di alti campi di grano e dalle numerose balle di fieno disposte in tutta la mappa. Le strutture principali sono il mattatoio, il silo crollato e la casa della famiglia Thompson.
  • Autohaven Wreckers (in italiano "Demolizioni Autohaven"): Ambientazione principale dello Spettro, è caratterizzata dalla presenza di una stazione di servizio, il sepolcro di Azarov e molti rottami di automobili.
  • Crotus Penn Asylum (in italiano "Ospedale Psichiatrico Crotus Penn"): Ambiente principale dell'Infermiera. L'unico edificio principale presente è il manicomio abbandonato. Attorno all'edificio ci sono pezzi di mura crollate dell'ospedale e zone in cui è presente erba alta. Inoltre con l'aggiunta del DLC Curtain Call, è stata introdotta una nuova variante delle mappa, nella chiesa di padre Campbell, che, come pochi sanno, è un personaggio importante nella storia dell'infermiera. Nei pressi della chiesa vi è il circo che ospita il temuto clown.
  • Haddonfield: Mappa principale di Michael Myers. Questa mappa cerca di riprodurre il quartiere della città del film di Halloween. La mappa non ha i soliti accenni cupi e tetri delle altre, anzi è caratterizzata da colori accesi. L'edificio principale è proprio la casa dei Myers mentre, a bordo di una strada centrale, ci sono altre abitazioni; alcuni generatori sono piazzati all’interno di esse. Il numero di finestre, di conseguenza, è elevato, mentre sulla strada sono stazionati dei furgoni in panne.
  • Backwater Swamp (in italiano "Palude Backwater"): Ambientazione principale della Strega. Come dice il nome, la palude un tempo era un lago, in quanto si possono trovare detriti di navi e rimasugli di barche e alcuni moli nella mappa. Sono presenti alti ciuffi di erba scura, classica delle paludi. L'edificio principale è una nave abbandonata molto grande che, una volta attivato il generatore collocato al suo interno, farà suonare la sua sirena della partenza. È stata poi introdotta la mappa secondaria della palude, con il DLC di Leatherface, che include l'oggetto centrale raffigurante una casa abbandonata dove probabilmente si effettuavano torture, atti di violenza e cannibalismo.
  • Lèry's Memorial Institute (in italiano "Istituto Commemmorativo Lèry"): Ospedale psichiatrico dove il dottor Herman torturava i pazienti con esperimenti elettrici; in essa si trovano vari letti ospedalieri ribaltati nel bel mezzo dei corridoi e segni di sangue sui muri appartenenti probabilmente ai torturati; è possibile, inoltre, udire ancora le grida dei poveri malcapitati. Nonostante la mappa sia caratterizzata da oggetti ed urla inquietanti, i colori che la caratterizzano variano dal bianco al grigio/azzurro (per via delle lampade ancora accese all’interno della clinica) con l’eccezione di qualche piccola stanza completamente scura. La mappa è totalmente al chiuso, ad eccezione delle vie di fuga, posizionate al di fuori della clinica; inoltre, si può notare che all’esterno della clinica nevica. La mappa è caratterizzata da un vasto numero di stanze e, di conseguenza, di porte e finestre: si possono trovare camere abbandonate, bagni e una biblioteca. Tutte le stanze portano a una grande sala posizionata al centro della clinica, dove sono presenti televisori gracchianti.
  • Red Forest (in italiano "Foresta Rossa"): Mappa aggiunta con l'espansione del secondo DLC gratuito di Lullaby for the Dark; una foresta fitta e nebbiosa in piena pioggia, casa della Cacciatrice ed unica mappa nel suo genere creata basandosi sulla storia del killer, a detta degli sviluppatori. L’edificio centrale è una piccola capanna di legno a due piani.
  • Badham Preschool (in italiano "Scuola Materna di Badham"): Un’altra mappa aggregata al gioco è quella di Freddy Krueger, che vuole riprendere la realtà del film Nightmare dove ci si trova a fronteggiarlo in un luogo speciale; è simile a Lampkin Lane di Haddonfield per via delle strade, i cespugli e le case. Al centro è presente proprio la scuola materna abbandonata dove c'è un nuovo elemento: la cantina di Freddy, dove è presente la fornace e sarà possibile la comparsa del seminterrato (presente in tutte le mappe).
  • Gideon Meat Plant (in italiano "Mattatoio di Gideon"): Il gioco è una mappa aggiunta e cerca di rappresentare alcune scene del film Saw. Nella mappa sono presenti molti elementi caratteristici come il tavolo di pianificazione delle trappole, i maiali scuoiati e dei cadaveri in putrefazione. È una mappa strutturata su due piani grandi la stessa misura e sono presenti ostacoli come barili, scaffali, scatoloni e casse. Ci sono, inoltre, anche alcune stanze speciali con alcune delle trappole mortali tratte dalla storia originale. È l’unica mappa totalmente al chiuso, anche per le vie di fuga (a differenza della clinica).
  • Father Campbell's Chapel (in italiano "Chiesa di Padre Campbell"): Ambientazione del Clown, ambientata in una chiesa abbandonata, accanto alla quale si trova una dimora circense. È caratterizzata dai colori scuri e da un ambiente tetro.
  • Yamaoka Estate (in italiano "Tenuta Yamaoka"): Ambientazione dello Spirito. È una casa giapponese appartenente alla famiglia Yamaoka, dove il padrone di casa, tormentato da sussurri spettrali, uccise a colpi di katana la moglie e la figlia. La mappa è caratterizzata da fitta vegetazione alta, per lo più canne di bambù e piccoli cespugli, e dalla presenza di stagni, ponticelli e rocce. L’edificio centrale è, appunto, la tenuta Yamaoka, caratterizzata dall’arredamemto stile giapponese.
  • Mount Ormond Resort (in italiano "Resort del monte Ormond): È una mappa innevata con un clima estremo e presenta dei jungle gym unici. Il palette dei colori varia dal bianco all'azzurro-blu. Sono presenti elementi caratteristici e simbolici dell'ambiente di montagna come ad esempio gli spazzaneve, le scavatrici, gli sparaneve e le funivie. Al centro c'è un grande edificio che è il fulcro su cui ruota tutto l'ambiente esterno, ed è proprio il Resort.

Caratteristiche delle mappe[modifica | modifica wikitesto]

Tutte le mappe rappresentano luoghi aperti, quindi all’esterno, ad eccezione del “Mattatoio di Gideon” e dell’ “Istituto commemorativo Lèry”. Di queste mappe “aperte”, solo “Haddonfield” e la “Scuola materna di Badham” presentano colorazioni accese e sgargianti, mentre le altre sono caratterizzate dalle classiche tinteggiature scure e tetre, sul nero-grigio; quest’ultime ricordano luoghi spaventosi, come cimiteri, boschi, luoghi di tortura, paludi od edifici abbandonati e fatiscenti. Inoltre, in tutte le mappe è presente un motivetto di sottofondo che rende l’atmosfera ancora più inquietante, interrotto, solamente in qualche istante, da un “fastidioso” silenzio.

All’interno di ciascuna mappa sono presenti vari oggetti o diversivi utili per i sopravvissuti o per il killer. Possiamo trovare:

  • Generatori: sono 8 in ogni mappa. I sopravvissuti, una volta che hanno riparato almeno 5 di questi generatori, sbloccano le vie di fuga. Questi generatori, quando vengono riparati, richiedono dei “Test Abilità”: se sbagliati verrà prodotto uno scoppio rilevabile dal killer, mentre se fatti in maniera corretta con un Test Abilità buono, consentono di proseguire con la riparazione, mentre con un Test Abilità eccellente si avrà uno scatto di progresso del 5%. Quando un generatore viene riparato del tutto, questo si illumina e sarà notificato da tutti.
  • Vie di Fuga: una volta riparati 5 generatori è possibile aprire le porte per fuggire. Si tratta di una leva che, una volta azionata, aprirà le porte che dirigono all’uscita, producendo molto rumore allo stesso tempo. Sono due per ciascuna mappa.
  • Ganci sacrificali: in ogni mappa sono presenti circa una decina/dozzina di ganci. Una volta che il killer ha mandato il sopravvissuto allo stato di “fin di vita”, egli dovrà appendere il malcapitato al gancio. Ogni sopravvissuto può essere appeso al gancio almeno 3 volte, di cui la terza sarà fatale (sempre che il Killer non abbia il “Memento Mori”). Se, invece, un sopravvissuto viene appeso la prima volta e non trova modo di fuggire (salvato dagli altri o tentando la fuga da solo), raggiungendo metà della barra della vita rimasta, questo dovrà lottare contro gli artigli dell'entità che cercheranno di uccidere il sopravvissuto.

Bisogna ricordare che è possibile eseguire solo 3 azioni di Tenta la Fuga, ed è molto raro liberarsi da solo (4% di probabilità), quindi, a meno che il sopravvissuto non abbia la competenza Liberazione, tentare la fuga è inutile. Inoltre gli artigli compariranno automaticamente la seconda volta che un sopravvissuto viene appeso al gancio, portandolo quindi direttamente alla seconda fase. Quando un sopravvissuto viene sacrificato, il gancio viene “purificato” e non sarà più utilizzabile.

  • Totem: sparsi qua e là per le mappe, i totem rappresentano il potere del Killer. Ogni sopravvissuto può, quindi, purificare ciascun totem, producendo un lieve rumore durante la purificazione. I killer, possono, tramite competenze, applicare delle maledizioni ai totem, dando degli effetti negativi ai sopravvissuti.

I totem maledizione si distinguono da quelli normali per la fiamma che arde visibile al loro interno. Purificare un totem maledizione comporterà un rumore molto forte di un tuono invocato dall'Entità, che infuria la liberazione della forza dello stesso totem distrutto, notificandolo al killer ed ai sopravvissuti.

  • Pallets: questi bancali di legno, sparsi in tutte le mappe, sono utili per la fuga di un sopravvissuto da un killer che lo sta seguendo. Si trattano di agglomerati di pezzi di legno messi da un lato tra due pareti strette, che, al passaggio di un sopravvissuto, possono essere buttati a terra, in modo da rallentare o stordire un killer.

I bancali caduti potranno essere scavalcati solo dai sopravvissuti e dalla Legione (se sotto l’effetto della Frenesia) e potranno essere rotti per sempre. Fate attenzione a non lasciar cadere subito i bancali: spesso sono una risorsa ottima da conservare, poiché scarseggiano in molte mappe.

  • Finestre: sono dei varchi presenti tra due mura, ma a volte anche nella vegetazione (come nei tronchi nella mappa della palude) che potranno essere scavalcati dai sopravvissuti per prendere le distanze dai killer, in quanto questi più lenti a scavalcarle. In ogni edificio principale è presente sempre almeno una finestra e anche una nell'edificio del killer, lo “Schack”.
  • Botola oscura: si tratta di una via di fuga alternativa. Quando nella mappa rimane un solo sopravvissuto e saranno completati almeno due generatori, automaticamente si aprirà questa botola, posizionata sempre in punti differenti. Il sopravvissuto può saltarci dentro per fuggire, senza aprire le vie di fuga. Una volta aperta, la botola emana un suono onirico, percepibile da chiunque si trovi nei paraggi. Con l’utilizzo della chiave, invece, possono fuggire dalla botola più sopravvissuti.
  • Edificio del Killer: in inglese "Killer Schack", si tratta di un edificio di legna grigia, base del killer. Strutturalmente è uguale per tutte le mappe e, molto spesso, sono presenti le scale per accedere al seminterrato.

Nella casa del killer è possibile trovare un numero variabile di armadietti (da 2 a 4), un generatore, un pallet posizionato alla porta d'ingresso, una finestra, una cassa o un totem.

  • Armadietti: sparsi per le mappe, gli armadietti, di colore rosso acceso, consentono ai sopravvissuti di nascondersi al loro interno, nascondendo anche la propria aura. Sono inoltre una risorsa per la Cacciarice che li sfrutterà per ricaricare le accette da lancio. Benché al suo interno un sopravvissuto sarà ben nascosto, se il killer dovesse aprirlo con qualcuno all’interno, il malcapitato non avrà via di scampo e verrà catturato, qualunque sia il proprio stato di vita.
  • Casse: se non vengono utilizzate offerte specifiche ad inizio partita, saranno presenti 3 casse per mappa. Al loro interno un sopravvissuto può trovarci oggetti utili, quali cassette degli attrezzi, cassette del pronto soccorso, torce, mappe, chiavi o petardi. Cercare in queste casse produrrà rumore, facilmente udibile nelle vicinanze; tuttavia questa azione non sarà segnalata al killer.
  • Seminterrato: è una stanza sotterranea, scura, tendente al rosso-nero, nella quale si possono trovare 4 ganci, 4 armadietti e una cassa. Molto spesso, le scale per accedere al seminterrato sono situate nell’edificio del Killer.
  • Corvi: questi animali sono posizionati nei punti più disparati delle mappe, anche in quelle al chiuso. Quando qualcuno ci passerà accanto, camminando o correndo, questi voleranno via, gracchiando e facendo rumore. Un killer “esperto” è in grado di individuare un sopravvissuto anche dallo spiccare in volo e dal gracchiare dei corvi. Se invece un sopravvissuto passerà accanto ai corvi camminando accovacciato, questi non voleranno. Se un sopravvissuto è fermo da molto tempo, cominceranno a svolazzare sulla sua testa fino a tre corvi, che produrranno rumore e notificheranno la sua posizione al killer (anche se un sopravvissuto si staziona per troppo tempo nell’armadietto). Una volta che il sopravvissuto tornerà camminare o ad interagire, essi voleranno via.

Le mappe, poi, contengono altri oggetti, ostacoli ed edifici caratteristici per ogni tipo di ambientazione tra cui i jungle gym (in Italiano "Palestre Giungla") che presentano sempre un bancale e una finestra in posizioni casuali ma predefinite. Possiamo trovare particolari molto dettagliati in ogni mappa, che conferiscono un clima teso maggiore.

Storia dei killer[modifica | modifica wikitesto]

Tutti i killer del gioco possiedono un interessante trama sul loro passato e su come hanno iniziato ad uccidere. Inoltre i personaggi e le relative storie sono state pensate ed inventate dagli sviluppatori del gioco stesso. L'Ombra, Il Cannibale, L'Incubo e Il Maiale non sono stati inventati, bensì ripresi da dei noti film horror (nell'ordine Halloween, Non aprite quella porta, Nightmare e Saw). Queste sono le loro storie:

Il cacciatore[modifica | modifica wikitesto]

Evan Macmillan idolatrava suo padre. Non perché poteva ereditare una grande fortuna, ma per la sua villa. Costruita sotto la sua mano ferma, Evan aveva gestito la forza-lavoro con il pugno di ferro. La produzione è sempre stata alta e la Villa MacMillan prosperava con la gestione del padre e del figlio. Quando la salute di suo padre, Archie Macmillan, cominciò a consumarsi, Evan cercò di proteggere la sua eredità da tutte le altre persone che la bramavano. Non importa cosa suo padre avesse chiesto di fare, Evan lo avrebbe fatto.

Quando Archie Macmillan finalmente spirò, Evan cercò di "ricordarlo" in quello che viene ricordato come il peggior omicidio di massa nella storia moderna. Loro non ottennero mai le prove che dimostravano che Evan aveva condotto più di 100 uomini in dei tunnel oscuri prima di detonare degli esplosivi e quindi lasciarli al loro destino. La storia della Villa Macmillan è una storia di benessere e potere finita male. Il numero di vittime cadute per mano del padre e del figlio è sconosciuto. Nessuno sa che fine ha fatto Evan Macmillan o cos'è diventato. Suo padre venne ritrovato nello scantinato del suo stesso magazzino - morto e abbandonato.

Lo spettro[modifica | modifica wikitesto]

Philip Ojomo venne in questo Paese con nulla fuorché la speranza di un nuovo inizio. Era felice del suo nuovo lavoro alle Demolizioni Autohaven: una piccola discarica in cui, però, poliziotti corrotti chiudevano un occhio per alcuni affari loschi che si svolgevano in quella zona. A Ojomo non importava. Fin da quando era bambino, nella sua città natale, ha sempre vissuto con l'attività criminale e, finché nessuno lo coinvolgeva, per lui andava bene. A lui interessava solo aggiustare macchine e sistemare motori. Qualcosa che faceva davvero bene. Una macchina entrava e un piccolo cubo metallico usciva. Finché, un giorno, per sbaglio vide del sangue provenire da una delle macchine non demolite.

Quando aprì il bagagliaio trovò un uomo, imbavagliato, con le mani legate e con gli occhi pieni di panico. Ojomo liberò l'uomo che incominciò a correre fino a quando il capo di Ojomo fermò quell'uomo e tagliò la sua gola. Ojomo chiedeva spiegazioni e, ad un certo punto, gli venne spiegato che lui non è stato niente di meno che un semplice esecutore, visto che, più o meno, ogni macchina aveva dentro una persona; questo era uno speciale "servizio" che veniva fornito a certi "clienti". Ojomo si alterò. Lanciò il suo capo nel compressore e lo guardò lentamente morire e, quando la testa uscì quasi fuori, Ojomo la prese e la tirò via dal corpo insieme alla spina dorsale. Poi se ne andò, e nessuno lo rivide mai più.

Il mandriano[modifica | modifica wikitesto]

Figlio dei ricchi proprietari terrieri Max e Evelyn Thompson, questo bambino senza nome non era stato riconosciuto dai suoi genitori. Orribilmente sfigurato, è stato segregato lontano dalla società. Provavano tanta vergogna per il proprio figlio che lo murarono dentro una stanza e gli davano da mangiare attraverso un buco del muro. Quando il ragazzo fuggì, si vendicò brutalmente e terribilmente, squarciando i suoi genitori che lo hanno torturato invece di crescerlo. Dopo che la proprietà venne disfatta, lui continuò a vivere nella fattoria, prendendosela con gli animali che correvano liberi. Quel giorno in cui si liberò dalle catene, cominciò a correre in mezzo ai campi di grano, cominciò a inseguire e squarciare qualsiasi cosa vedeva.

Non trovarono mai i cadaveri di Max e Evelyn, ma trovarono animali squartati e torturati in tutta la fattoria. La Fattoria Coldwind venne presto smantellata e la terra divisa e venduta. Nessuno comprò mai la fattoria. Forse per il rumore della motosega che si può ancora sentire durante le caldi notte d'estate.

L'infermiera[modifica | modifica wikitesto]

Sally Smithson venne in città sognando passi e risate di bambini in una casa di legno costruita da suo marito Andrew. Ma la vita non è fatta di sorrisi, bensì da piani di distruzione. Andrew lavorava come falegname - un lavoro con i suoi pericoli... e un giorno il caposquadra di Andrew dovette far visita a Sally, cambiandole per sempre la vita. Era da sola. Senza cibo in tavola, l'unico impiego che poteva prendere era al Crotus Prenn Asylum. Nessuno ha mai cercato lavoro lì, a meno che non ce ne fosse il disperato bisogno. Proprio come Sally. Senza quasi nessuna competenza, ha iniziato nella parte bassa della catena e, dopo quasi due decenni, non si era ancora avvicinata alla vetta. Invece la sua mente aveva raggiunto il limite. Due decenni di orrori che le violavano gli occhi. Memorie che vengono rivisti ogni sera. Venire abusata verbalmente e fisicamente, da persone senza limiti. Sally vide la pazzia dall'esterno, per poi entrarci. Alla fine lei non resistette più e il concetto di purificazione emerse dentro di lei. Fece quello che ritenne necessario. Una mattina di Settembre, quando lo staff arrivò, trovarono morti circa 50 pazienti, immobili nei loro letti. Sally era l'unica viva, dondolando avanti e indietro. Solo lei sa ciò che è successo, ma sembra che alcuni di loro fossero morti soffocati visto che avevano dei segni lungo il loro collo.

L'ombra[modifica | modifica wikitesto]

Alcune persone hanno semplicemente una "radice" maligna. "Radici" infuse in un distillato di pura malvagità. Michael Myers è una di queste "radici". Non ha nessun motivo nel causare dolore agli altri. Infatti, è proprio quello che vuole fare. Ma persino la vita può essere difficile con queste persone con la mente piena di terrore. La differenza è solo sul come uno riesce a risolvere questi problemi. Per Michael, lui doveva uccidere per trovare la pace interiore. Dopo aver preso la vita di sua sorella, la polizia trovò un bambino in silenzio vestito da clown nel luogo del delitto.

Quando uno si imbatte in un incendio, non ci mette sopra della benzina. Ma questa era un'azione presa dagli ufficiali che non avevano idea di come gestire questo demone nel corpo del bambino. Mandare Michael in un istituto mentale è stato un modo futile di salvare il bambino. Terapie senza successo e urla notturne lo hanno reso ancora di più introverso e squilibrato. Le persone speravano che Michael Myers sarebbe presto svanito, dimenticato e seppellito; un fallimento che doveva marcire. Ma poi scappò.

La strega[modifica | modifica wikitesto]

Lisa Sherwood crebbe in una cittadina tranquilla. Le persone del villaggio erano gentili, gli anziani aiutavano la comunità e mantenevano vive le vecchie tradizioni. Lisa era particolarmente affezionata al simbolo che le avevano insegnato per rimanere al sicuro. Una notte, quando camminava nel bosco per tornare a casa, una terribile tempesta si abbatté senza preavviso. Nell'oscurità, perse la via di ritorno e sbatté la testa. Perdendo e riacquistando conoscenza, vide delle sagome oscure avvicinarsi tra gli alberi. Presto furono così vicini da mostrarsi alla ragazza, facendo vedere i loro malvagi sorrisi.

La legarono al muro in una camera allagata. Attraverso l'oscurità, scrutò dei cadaveri e vide che dalle ferite aperte svolazzavano mosche. Non sono rimasti in vita per troppo tempo dopo che i cannibali cominciarono a mangiare dai loro corpi con le lame arrugginite, ma in qualche modo Lisa resisteva. Affamata e mutilata, le braccia scarne si muovevano attraverso le catene. Ha spinto con tutta la sua forza finché non fu libera. La sua carne trasudava pus viscoso giallo e le ossa erano ben visibili sotto le ferite aperte. Non poteva andare oltre. Delirante, pensò a casa; pensava agli anziani. Tracciò il simbolo che aveva imparato, e una fama oscura crebbe dentro di lei. Una figura oscura si muoveva dentro di lei. E bramava sangue.

La perquisizione della polizia alla fine li ha portati alla vecchia casa nella palude. I suoi abitanti era stati smembrati e divorati. Il simbolo degli anziani era stato disegnato sul terreno. Il corpo di Lisa non fu mai trovato.

Il dottore[modifica | modifica wikitesto]

Fin dalla tenera età, Herman Carter capiva la psicologia umana. Analizzare qualcosa di potente come il cervello umano lo intrigava. Era un allievo preparato, e acquisì l'attenzione dei suoi insegnanti. Egli eccelse nel liceo ed è stato citato in "Partisan" - un giornale di psicologia. Entro un anno Carter è stato velocemente inserito nel programma avanzato di neuroscienze di Yale, una materia di interesse della CIA. La potenza del cervello è essenziale se stai per conquistare il mondo eliminando tutti i tuoi nemici. La CIA lo aveva capito, quindi l'interrogatorio e l'intelligenza sono diventati la loro priorità numero uno. Tutto quello di cui avevano bisogno erano persone brillanti - come Carter. Carter e altri reclute di alto livello sono stati trasferiti fuori dal campus e in posto segreto nell'Illinois conosciuto come il Léry Memorial Institute. Un favorito ha bisogno di un mentore, quindi il signor Stamper intervenne, insegnando a Carter che l'informazione è tutto e la conoscenza è potere. Gli diede tutti gli strumenti necessari, una guida e più o meno tutto quello che chiedeva. Non avrebbe mai creduto che la luce del sole diventasse così scarsa. E anche lui rimase al buio. Perché la conoscenza non ti dà solo potenza, ma anche ti trasforma in una minaccia. Estrarre informazioni è stata la sua missione. Il Sig. Stamper incoraggiava Carter ad andare oltre, e a non considerare questa una struttura medica normale - non c'erano occhi a guardarli, non c'erano regole da rispettare. l'organizzazione indirizzò Carter nella giusta direzione, poi iniziò a fare qualche passo indietro vedendo che Carter poteva farcela da solo. I soggetti arrendevoli del test sono stati scambiati per vere e proprie spie viventi. Soggetti che hanno giocato un ruolo problematico al di fuori della clinica. Carter ha ricoperto questo nuovo ruolo: Project Awakening ha preso forma, che sulla carta Carter ha descritto come "interrogatorio sperimentale". Il Progetto è stato approvato e in pochi mesi nessuno bussò alla sua porta. Grida e gemiti riempivano il corridoio al di fuori del suo laboratorio, ma le guerre stravolgono le persone e quello che accettano - finché il nemico viene tenuto a bada. Le luci fluorescenti tremavano sempre più spesso. ECT (acronimo di un'analisi elettrica invasiva del cervello) diventò un piatto standard nel menu. I prigionieri tenuti presso la struttura chiedevano alle guardie di portarli in qualsiasi altro laboratorio, ma non in quello di Carter. Tutte le voci sono state ignorate. Nel corso degli anni Carter è diventato noto come "Il Dottore", al quale nessuno ha mai chiesto un certificato medico o addirittura quello che è accaduto ai prigionieri dopo aver rinunciato alle loro informazioni. Fu solo dopo che il Léry Memorial Institute rimase in silenzio per una settimana che si scoprì il vero orrore di quello che era accaduto lì dentro. L'estrazione di informazioni sperimentale di Carter si era trasformata in una tortura orrida e bizzarra. I pazienti e i prigionieri sono stati trovati morti o in stati vegetativi, tutti con diversi tipi di trauma alla testa. Nel suo ufficio però, hanno scoperto il fatto più terribile di tutti. Lì dentro c'era il Sig. Stamper, con la testa letteralmente sbucciata e una serie di elettrodi e sensori inseriti nel suo cervello ancora funzionante, ma annichilito. Non c'era traccia di Herman "Il Dottore" Carter, ma i suoi documenti di ricerca suggerivano di aver utilizzato i prigionieri come parte di terribili esperimenti utilizzando l'ECT, per cercare l'elisir del controllo delle menti.

Il governo non voleva saperne nulla. Quel luogo oscuro è stato radiato e tutta la storia dell'Istituto Memoriale Léry è stata riscritta per sempre.

La cacciatrice[modifica | modifica wikitesto]

Non appena Anna ha iniziato a camminare, sua madre le ha insegnato come sopravvivere a una vita dura e solitaria nei boschi settentrionali. Vivere in una zona così remota e pericolosa ha richiesto abilità e resistenza. Quando la luce del sole diventava troppo debole per attività produttive, avrebbero rifugiato nella loro casa, una robusta vecchia abitazione costruita per resistere agli inverni più duri. Vicino al calore del focolare, Anna si riposava tra le braccia di sua madre, circondata dai pochi giocattoli di legno e dalle maschere che aveva preparato per lei. Andando a dormire con storie e ninnananne, faceva dei sogni felici, ignorando gli eventi che sarebbero cambiati molto presto.

Anna e sua madre seguivano una grande alce attraverso i boschi. Sapevano che era una preda pericolosa, ma era un inverno particolarmente difficile ed erano quasi senza cibo. Lo spettro della fame li spaventò più di ogni creatura forestale. Senza preavviso, l'alce si alzò, urlò e caricò Anna. Era paralizzata dalla paura, mentre tutto il mondo sembrava tremare sotto gli enormi zoccoli della bestia. L'alce era abbastanza vicino ad Anna per vedere la furia omicida nei suoi occhi, quando sua madre si buttò per difenderla, con l'ascia in mano. Un urlo sanguinante sfuggì dalle sue labbra, mentre l'alce impennava le sue corna e l'afferrava in aria. Con tutta la sua forza, scaglia l'ascia sulla testa per più volte, mentre la bestia cercava di dimenarsi. Con un suono nauseabondo, le corna si spezzarono e la madre di Anna era libera. La bestia era crollata.

Anna era troppo piccola per spostare il corpo malandato di sua madre, quindi si sedette con lei nella radura. Per distrarla dalle grida delle alci che muoiono, la madre di Anna la trattenne e mormorava la sua ninnananna preferita. Rimasero così, la cacciatrice e l'alce divennero più tranquilli e freddi, finché Anna rimase completamente sola nella foresta silenziosa. Alla fine si alzò e iniziò la lunga passeggiata a casa.

Nonostante fosse ancora una bambina, sapeva abbastanza per sopravvivere nella fredda foresta. Seguì i suoi istinti e divenne tutt'uno con la natura. Si era sempre più rafforzata e praticava la sua caccia. Mentre cresceva da pericolosa predatrice, la sua umanità diventò un sogno remoto.

Ha allargato il suo territorio e ha vissuto le sue cacce. Ha costruito il suo futuro attraverso scoiattoli, lepri, visoni e volpi. Alla fine era stanca di loro e cacciò animali più pericolosi come i lupi e gli orsi. Quando i viaggiatori sconfitti si avvicinarono ai suoi boschi, scoprì la sua nuova preda preferita: gli esseri umani. Le anime sfortunate che capitavano nel suo territorio sono state macellate come qualsiasi altro animale. Le piaceva raccogliere i loro oggetti e vestiti colorati e soprattutto i giocattoli quando c'erano bambini. Ma non si sarebbe mai spinta a uccidere le bambine.

Bambine che lei avrebbe portato a casa sua, profonda nel bosco. Erano preziose, e guardandole si svegliò qualcosa di profondo nel cuore. Aveva desiderio della vicinanza di una persona cara, una figlia propria. Tra i giocattoli di legno rubati, bambole e vecchi libri che non riusciva a leggere, le bambine erano legate al collo con una corda ruvida e fredda, fissata saldamente alla parete. Non poteva lasciarle andare via, o sarebbero sicuramente morte lì fuori.

Ogni volta, le ragazze non reggevano e morivano di freddo, di fame o di malattie. Anna si immergeva sempre più profondamente nel dolore, nella tristezza e nella follia. Si sentì costretta a provare di nuovo, e iniziò ad attaccare i villaggi più vicini per uccidere le famiglie e rapire le loro figlie. Indossava una delle maschere animali che sua madre aveva creato per lei tanti anni prima, per cercare di calmare le bambine spaventati. I villaggi hanno diffuso la leggenda di una mezza bestia che si affaccia nella Foresta Rossa: "The Huntress", che ha ucciso uomini e mangiato bambine.

La guerra è arrivata in quella foresta. I soldati tedeschi hanno iniziato a passare, nella marcia per attaccare l'imminente impero russo. Durante questi tempi oscuri, non c'erano più viaggiatori. Gli abitanti del villaggio avevano abbandonato le loro case e non si trovavano più bambini; Solo soldati. Molti di loro sono stati trovati con violente ferite d'ascia. Entrambe le fazioni sono scomparse misteriosamente. Una volta che la guerra si concluse, le voci di "The Huntress" scomparvero con essa, inghiottite dalla Foresta Rossa.

Il cannibale[modifica | modifica wikitesto]

I killer compiono le loro efferate gesta per via dell'impulso della loro mente malata o vi sono forzati da condizionamenti esterni? Questo è stato a lungo un tema di dibattito. Ma per un killer, natura e nutrimento sono inestricabilmente connessi.

Leatherface non uccide per il desiderio di esercitare il suo potere, per soddisfare i propri bisogni carnali, né tantomeno per zittire le voci nella sua testa. Uccide perché ha paura. Ha paura che gli altri possano ferirlo, di deludere la sua famiglia, che la sua necessità di mangiare carne umana venga scoperta.

Egli fa ciò che gli viene detto, la sua famiglia lo ama e questo è tutto ciò che conta. Gli estranei rappresentano una minaccia, e le minacce vanno eliminate.

Come quei mocciosi che si sono presentati a casa sua senza essere stati invitati. Sono entrati come se tutto gli fosse dovuto. Hanno ficcato il naso ovunque, certamente per scoprire i segreti della famiglia. Ma Leatherface si è occupato di loro, ha protetto la sua famiglia, proprio come gli è stato insegnato.

Non è soltanto un protettore... Assume vari ruoli, e ognuno con un volto diverso. Serve la cena, si prende cura della famiglia, si veste bene quando ci si siede a tavola. In passato erano i suoi nonni ad occuparsi di tutto, ma ora il nonno è vecchio e la nonna è immobile da tempo, quindi Leatherface e i suoi fratelli hanno dovuto prendere il loro posto. La famiglia è tutto per lui. La famiglia è sicurezza e certezza.

Eppure, nonostante avesse fatto del suo meglio, una di quei mocciosi era scappata. Lui aveva provato a fermarla, inseguendola il più velocemente possibile, ma lei aveva trovato un aiuto: un altro estraneo, alla guida di un camion. Quel camionista maligno aveva ucciso suo fratello, mettendolo sotto come un opossum. Accecato dalla furia, Leatherface gli si era lanciato addosso con la motosega, pronto a vendicare la sua famiglia, ma il camionista era stato più veloce. Aveva spinto da parte Leatherface, rivoltandogli contro la motosega.

Mentre guardava gli estranei allontanarsi, la rabbia, il dolore e la sofferenza si mescolavano alla preoccupazione di quello che sarebbe potuto accadere alla sua famiglia. Avrebbero sicuramente avvisato la polizia, che avrebbe portato via i suoi fratelli, suo nonno... Cos'avrebbe fatto senza di loro? Senza i loro comandi, sarebbe appassito fino a morire.

Mentre il suo mondo crollava, Leatherface girava intorno a sé, agitando la motosega, cercando di respingere la miriade di minacce esterne intorno a lui.

Allora, una nuova sensazione aveva preso il sopravvento dentro di lui. L'aveva raggiunto da lontano, strisciandogli gelidamente sulla pelle. Si rese conto che, qualsiasi cosa gli estranei avrebbero potuto fargli, nell'ombra si celava qualcosa di peggiore e di più grande. Fu pervaso da un terrore mai provato prima. Ma era quasi rassicurante, come la paura che aveva provato con i suoi familiari. La paura di deluderli.

Era arrivato in un luogo familiare ma ignoto, e sapeva d'istinto cosa fare. Non avrebbe dovuto fallire come con la sua famiglia. Gli estranei sarebbero arrivati, ma lui avrebbe usato le sue capacità per superare qualsiasi ostacolo. Si sarebbero udite delle grida, ma poi avrebbe riportato il mondo al silenzio. Finché il ronzio della motosega non fosse stato l'unico suono udibile.

Che gli estranei facciano la loro comparsa.

L'incubo[modifica | modifica wikitesto]

Anche da vivo, per chi lo conosceva Freddy Krueger era una creatura uscita da un incubo. Dietro una maschera di calore ed affabilità, nascondeva un temperamento che mostrava solo alle sue vittime. Quando finalmente quelle vittime furono scoperte, i genitori di Springwood scovarono Freddy e decisero di farsi giustizia da soli. Quella notte pensarono che il fuoco li avesse liberati da quel mostro, e che gli altri bambini sarebbero stati finalmente al sicuro, ma... Il male trova modi creativi per sopravvivere.

Passarono gli annni, gli orrori furono dimenticati e le vittime dimenticarono a loro volta. Ma un giorno, in qualche modo, Freddy fece ritorno e i sogni si tramutarono nuovamente in incubi.

Freddy scagliò la sua furia contro coloro da cui riteneva di essere stato insultato, diventando particolarmente ossessionato da Nancy Holbrook. Sottovalutò però la sua forza ed intraprendenza. Insieme al suo giovane amico Quentin, Nancy riuscì ad indebolire Freddy, lasciandolo mutilato e dandolo ancora una volta per morto.

Ma la morte non l'aveva voluto la prima volta... Perché avrebbe dovuto cambiare idea adesso? Freddy riuscì ancora una volta a sopravvivere, e ritornò consumato dal desiderio di vendetta. Questa volta posò gli occhi sul ragazzo che aveva bloccato la sua strada verso Nancy, la sua prediletta.

Freddy invase i sogni di Quentin, terrorizzandolo notte dopo notte, finché non riuscì ad indebolirne tutte le forze e difese. Al momento giusto, forzò il giovane a tornare in un'oscura proiezione della scuola materna Badham, dove avrebbe finalmente ottenuto la sua vendetta

Freddy inseguì il ragazzo nei corridoi della scuola con tutta calma, assaporando ogni momento della caccia. Era questo che lo attirava più di ogni altra cosa: l'odore del sudore delle vittime, il loro ansimare terrorizzato. Questo era il suo gioco preferito.

Ad un tratto, il ragazzo si fermò alla fine di un lungo corridoio. Freddy si avvicinò a braccia aperte, graffiando le pareti con i suoi artigli. quando le punte sfregarono contro un tubo di metallo, lo stridio non fece che aumentare il terrore del ragazzo.

Improvvisamente, una pioggia di scintille cadde dall'alto fino a raggiungere il liquido sul pavimento. Si sviluppò una fiamma blu, che rapidamente raggiunse tutta la stanza.

Il ragazzo se la dette a gambe levate mentre Freddy lasciava le fiamme dietro di sé, infuriato. Le stanze e le pareti iniziarono a fondersi in un turbinio di ricordi, finché non si ritrovarono nello scantinato di Freddy. Lì il ragazzo non avrebbe avuto scampo.

Lentamente, Freddy si avvicinò. Il giovane era talmente spaventato che Freddy poteva quasi sentire il sapore della sua paura, ma i suoi occhi brillavano di un odio sprezzante che Freddy trovava quasi ammirevoli.

Ritirò il pugno e le sue lame.

Poi Freddy avvertì una presenza dietro di sé, una presenza antica, potente ed oscura. Un terribile fetore lo avvolse e non sentì altro che un rumore lontano di assi di legno stridenti e cigolanti, poi uno schianto di metallo contro metallo. Gli sembrò qualcosa di arcano e sconosciuto, a metà tra un linguaggio e il terrore puro.

Dopo una sensazione di capogiro e di caduta, Freddy si ritrovò nella scuola. Ma non era la sua scuola. Aveva lo stesso aspetto e allo stesso tempo sembrava diversa. Qualcosa stava contenendo i suoi poteri, focalizzandoli su qualcos'altro. Il ragazzino era svanito. Ma c'erano altre prede nel corridoio. Alcune erano perfettamente insignificanti, ma altre sarebbero diventate le sue nuove prede preferite. Tutti sarebbero caduti sotto ai suoi artigli.

Il Clown[modifica | modifica wikitesto]

Kenneth Chase è nato nel 1932 con un parto difficoltoso, a cui sua madre non sopravvisse. Questo evento creò una voragine fra lui e suo padre che non si rimarginarono mai. Mentre il ragazzo cresceva, cresceva anche il risentimento del padre, e la sua ossessione nel bere. Per quando Kenneth cominciò ad andare a scuola, avevano già cominciato a vivere vite completamente separate.

Scolasticamente, oltre che atleticamente, era perfetto. Crebbe alto e forte, eccellente in pista, ma questo lo ha reso contrario a fare un qualsiasi sport di squadra

Nel suo ritorno a casa da scuola, trovava spesso piume sul terreno e presto iniziò una raccolta, tenendole in una scatola di sigari sotto il suo letto. Con suo padre al lavoro o in uno stato di torpore indotto dall'alcol, Kenneth aveva ore da trascorrere da solo, paralizzato dalla perfezione delle penne e dalla sensazione di morbidezza quando le passava sulle sue labbra. Guardando gli uccelli che arrivavano alla mangiatoia nel suo giardino, immaginava quanto fossero morbidi e decise cosi di prenderne uno. Si è ingraziato il dentista locale, procurandosi cosi qualche anestetico. Con questi, ha piazzato una trappola sulla mangiatoia, che sperava avesse potuto stordire un uccello abbastanza a lungo da poterlo toccare.

Dopo alcuni tentativi falliti, è riuscito a intrappolare un pettirosso. Mentre giaceva nella sua mano, sentì un improvviso brivido, una vita alla sua mercé. Aveva programmato di rilasciarlo una volta recuperato dall'anestetico. Invece, quando tornò cosciente e cominciò a dimenarsi, la sua presa rimase ferma. Le sue dita si strinsero lentamente intorno alla sua gola, stringendole fino a che le penne del torace rimasero immobili. Si è sbarazzato del corpo, mantenendo solo una piuma, con cui ha iniziato una nuova collezione, scartando le altre come "finte".

"Alla fine degli anni '40, Kenneth aveva lasciato la scuola e aveva iniziato a lavorare come cameriere in un ristorante locale. Era anche passato a prede più grandi, come scoiattoli, procioni e cani, diventando abile nel modificare il dosaggio di anestetico per ciascuno.

"All'inizio del 1954, un giovane scomparve e la città fu messa sottosopra nella ricerca. Pochi mesi dopo, il padre di Kenneth, mentre lavorava nel vespaio sotto casa, trovò una scatola di sigari. Lo spalancò e vide, con suo orrore, che conteneva piume, zampe di animale e il dito di un uomo.

Tornando dal lavoro, Kenneth vide suo padre lasciare il vespaio con una scatola di sigari tra le mani. Si girò e non tornò più a casa.

Dopo alcune settimane di vita dura, ha incontrato un circo itinerante e, con la sua forza prodigiosa, è stato assunto per lavorare le corde. Assunse un nuovo nome: Jeffrey Hawk.

Improvvisamente circondato da una comunità molto unita, Jeffrey ha dovuto imparare a socializzare. Ha cambiato personalità per mimetizzarsi, diventando rapidamente noto per essere affascinante e utile, ed è stato accolto in questa nuova famiglia.

Nel corso del decennio successivo, è rimasto con il circo, viaggiando in lungo e in largo negli Stati Uniti. Ma, con la vita itinerante che fornisce poche emozioni, cadde in cattive abitudini. Alcol, cibo spazzatura, droghe divennero al ordine del giorno. Per un certo periodo, questi vizi furono sufficienti, ma poi i suoi vecchi impulsi tornarono e la sua esistenza nomade divenne una copertura per lui per riprendere a uccidere. Ha rubato vestiti e trucchi dagli artisti, creando un travestimento che gli avrebbe permesso di avvicinarsi alle sue vittime abbastanza da anestetizzarle, riportandole alla sua roulotte, dove si sarebbero svegliate per ritrovarsi legate e alla sua mercé. Finalmente si sarebbe divertito, mentalmente e fisicamente, torturandoli. Le loro urla lo stavano alimentando, prima di perdersi nella notte.

Una volta che la loro forza era al minimo, avrebbe esaminato attentamente le dita, cercando le più belle, passandole sulla lingua per trovare la più saporita. Una volta trovata la migliore, l'avrebbe tagliata dalla mano e aggiunta con orgoglio alla sua collezione, eliminando il resto del corpo come un inutile spreco.

Uomini, donne, giovani, vecchi, non gli importava. L'essenza di una buona collezione è nella varietà, nei ricordi e nelle storie che evocano.

Smise di rimuovere il costume, abbandonando la sua vecchia personalità e abbracciando completamente quella del clown, il suo vero sé.

Con il tempo, è diventato lento e maldestro. Una vittima è riuscita a liberarsi mentre stava dormendo. È fuggita, urlando aiuto, e si è risvegliato per trovare il resto del circo che lo stava venendo a prendere. Ha fatto muovere il cavallo e la carovana è scomparsa nella notte.

Da allora ha vagato per il paese, un parassita che potrebbe essere trovato a una festa dei paese o in un circo, ma che non verrebbe mai visto in nessun manifesto. Ha attirato quelli coraggiosi, o folli abbastanza da avvicinarsi e li ha intrappolati trasferendosi prima che potessero essere considerati dispersi.

"Da qualche parte lungo la strada, ha lasciato le solite strade degli Stati Uniti dietro di sé, viaggiando attraverso un velo di nebbia che lo fece entrare in un nuovo regno. Era un luogo in continuo movimento e modifica, perfettamente adatto alla vita che aveva scelto di condurre. Sentendosi più a casa di quanto avesse fatto in tutta la sua vita, si accampò e aspettò il suo primo visitatore.

Lo spirito[modifica | modifica wikitesto]

"Rin era l'unica figlia della famiglia Yamaoka. Era cresciuta nelle polverose sale di una casa tradizionale di Kagawa. Ha studiato pedagogia a Takamatsu, un'università privata, che ha pesato molto sulle finanze disperate della sua famiglia. Sua madre si ammalò quell'anno e le bollette cominciarono ad accumularsi. Rin ha lavorato part-time in un inutile tentativo di alleggerire il carico.

Suo padre ha affrontato un debito che è cresciuto senza fine. Ha iniziato a lavorare su turni doppi nella speranza di ottenere una promozione. Questo è quando ha iniziato a perdere il sonno. Un bisbiglio scuro lo avrebbe tenuto sveglio tutta la notte, ricordandogli la sua situazione disperata. Esausto, ha iniziato a perdere conoscenza della realtà. Combattendo per negare ciò che la voce sussurrò di notte, il padre di Rin fece una mossa disperata. Ha incontrato il suo superiore e ha spiegato la sua situazione. Ha pregato per un bonus, un anticipo, una sospensione, qualsiasi cosa.

La sua richiesta è stata respinta. La compagnia aveva lanciato una linea di produzione difettosa che le stava costando caro. Qualcuno doveva essere ritenuto responsabile e il padre di Rin si adattò perfettamente al conto. È stato licenziato dopo ventidue anni di servizio.

Quella sera, Rin è tornata a casa dal lavoro. Era rimasta fino a tardi per intrattenere i clienti che si attardavano al ristorante. Mentre parcheggiava la bicicletta nel capanno, sentì la madre urlare per la casa.

Si precipitò dentro, salendo le scale verso la stanza dei suoi genitori. Lì trovò pezzi e pezzi di sua madre sul pavimento. Le sue membra erano pulite, aggrovigliate in una posizione innaturale. I suoi seni erano tagliati a pezzi, rivelando la sua gabbia toracica, che era spaccata. Rin era imbavagliata.

Una Katana affilata la colpi. Rin bloccò la lama, che morse il suo avambraccio nudo. Lo shock del riconoscimento interruppe il suo dolore: suo padre brandiva la Katana con un'espressione stoica. Ha gridato per farlo smettere, ma lui le ha tagliato di nuovo il braccio.

Si precipitò e scivolò sul pavimento macchiato di sangue. Usando il telaio della porta come supporto, si alzò. La Katana squarciò il muro, tagliando l'altro braccio. Lei urlò di dolore mentre zoppicava nel corridoio, solo per essere raggiunta dalla lama di suo padre.

Ha fatto un passo indietro, tremante, mentre teneva insieme la morbida carne flaccida del suo addome. Le immagini degli arti aggrovigliati di sua madre le balenarono davanti agli occhi.

"Rin ha accusato suo padre, facendolo inciampare di nuovo. Le diede un pugno sull'addome lacerato e lei si ritrasse dal dolore. Mentre lottava per rialzarsi, lui le ha tagliato la coscia, facendola crollare sul pavimento.

Mentre si avvicinava alle scale, lui le afferrò i capelli e la spinse contro una parete divisoria. Il vetro andò in frantumi all'impatto e lei cadde, atterrando un piano in giù.

Ha sentito dei passi da qualche parte sopra di lei. Con sforzo, si mosse, scavando la strada in un mare di vetri rotti. I frammenti la rosicchiavano, strappandole la carne. Doveva essere fermato. Non sarebbe riuscito a scappare con quello che le aveva fatto - con quello che aveva fatto a sua madre. "

Tossendo sangue, il suo mento sfiorava il vetro, aggiungendo all'emorragia. Un palpito acuto cominciò a risuonare nelle sue orecchie. Il suo corpo era così pesante che non poteva più muoversi.

Il terreno ha tremato con le orme di suo padre. Sapeva che non ce l'avrebbe fatta, ma a lei non importava più. Lo farebbe pagare, in questa vita o nella prossima.

Una nebbia scura velò lentamente gli occhi, ma non riuscì a domare la sua rabbia. Non avrebbe riposato - non ancora. L'oscurità sussurrò, promettendo sangue e vendetta.

È stato fatto un giuramento e Rin ha chiuso gli occhi.

La legione[modifica | modifica wikitesto]

Frank Morrison aveva diciannove anni ma non li dimostrava. Aveva smesso di frequentare la scuola dopo essere stato cacciato dalla squadra di basket per aver spinto un arbitro sugli spalti. Eppure Frank aveva un potenziale, poteva rallegrare una stanza nonostante la sua triste infanzia. A sei anni, era stato portato via da Calgary per cominciare una serie di permanenze presso case famiglia. Per quanto avesse scoppi d'ira e litigasse, facesse scenate e si ribellasse, continuavano a mandarlo in nuove case famiglia. Il suo ultimo spostamento era stato tre anni prima, quando il suo ultimo padre adottivo, Clive Andrews, lo aveva prelevato dal centro di adozione. Erano in viaggio da sette ore per raggiungere un piccolo bungalow a Ormond. Quella sarebbe stata la volta in cui avrebbero passato più tempo assieme. Clive era troppo occupato a spendere gli assegni dei servizi sociali in bevute al bar.

Ormond era un posto piccolo e vecchio; una città remota di seimila abitanti dove gli inverni grigi si trascinano per la maggior parte dell'anno. Frank ha fatto tutto il possibile per entrare in un'altra famiglia adottiva, ma ha cambiato idea quando ha catturato l'attenzione di una bella ragazza che era convinta di meritare di meglio di una vita a Ormond, e Frank, come outsider, era fuori di testa. Frank ha partecipato alle feste dove tutti erano più giovani di lui e facilmente impressionabili, cosa che gli piaceva. Lì ha incontrato l'impulsivo Joey, che amava esibirsi, e la timida e ingenua Susie, che era la migliore amica di Julie.

Si trovavano in una casetta abbandonata sul monte Ormond. Il loro tempo insieme era la rottura perfetta dalla noiosa conformità delle loro piccole, insignificanti vite quotidiane. Frank la vedeva come un'opportunità per modellare la loro mancanza di esperienza in qualcosa di potente. Ha allineato notti di dissolutezza e di furia, mettendo alla prova i loro limiti. Il bullismo, il vandalismo e il furto erano essenzialmente i loro piani per il fine settimana. Arrivarono a un punto in cui avrebbero fatto qualsiasi cosa lui avesse chiesto. Niente era off-limits quando mettevano le loro maschere. Una sera, Frank sfidò Joey a vandalizzare il negozio che lo aveva licenziato di recente. Si sono intrufolati abbastanza facilmente perché l'edificio doveva essere vuoto dopo l'orario di chiusura. Ma un inserviente che era ancora lì ha afferrato Julie non appena si è avvicinata. Sentendo soffocare le grida, un oscuro impulso prese il sopravvento su Frank. Si precipitò verso il suo aiutante con il coltello in mano e, senza esitare, piantò la lama nella schiena del addetto.

Mentre il gruppo fissava Frank in stato di shock, ordinò loro di finire il lavoro. Joey strinse la mascella, afferrò il coltello e pugnalò l'uomo sanguinante nelle costole. Susie non voleva farlo. Frank le gridò; dovevano finire ciò che avevano iniziato. Julie chiuse gli occhi e porse il coltello nel petto dell'uomo. Ha consegnato la lama bagnata a Susie: erano tutti colpevoli ora. Susie fissò incredula Julie mentre Frank prendeva le sue mani tremanti e infilava il coltello nella gola dell'uomo. Frank disse loro di muoversi velocemente: asciugarono il sangue dal pavimento, riponendo il corpo nel bagagliaio della macchina di Joey e risalirono il monte Ormond.

Tutti e quattro stavano scavando nella neve fangosa per liberarsi del corpo quando Frank vide qualcosa muoversi nei boschi. Afferrò il suo coltello e si separò dal gruppo per dare un'occhiata. La nebbia si addensò attorno a Frank, diventando così densa che presto non poté più vedere avanti. Tornò sui suoi passi e incespicò su una scia inquietante. Seguì il sentiero inquietante, come se fosse stato chiamato dall'oscurità. Julie, Susie e Joey finirono di scavare, ma Frank non si vedeva da nessuna parte. Julie individuò i suoi passi fangosi nella neve e tutti e tre seguirono la pista, che li portò più a fondo nei boschi. Quando Julie, Susie e Joey non tornarono a casa quella notte, i loro genitori pensarono che fossero scappati con Frank. Ogni famiglia ha avuto una teoria diversa. L'umore nella città cambiò, tuttavia, quando un corpo fu trovato in una casetta abbandonata sul monte Ormond.

Storia dei sopravvissuti[modifica | modifica wikitesto]

Come per i killer, anche i sopravvissuti possiedono una storia/trama personale. Ci sono comunque alcuni tra questi che sono presi da film. Essi sono Laurie Strode, Quentin Smith e David Tapp (da Halloween, Nightmare e Saw). Queste sono le storie di ogni sopravvissuto:

Dwight Fairfield[modifica | modifica wikitesto]

Durante la scuola, Dwight era un vero sfigato. Ha sempre voluto essere uno dei ragazzi più popolari, ma in qualche modo non ha mai avuto abbastanza carisma. Ha provato a entrare nella squadra di calcio ma venne scartato, il team di basket non lo guardò nemmeno e i suoi voti erano al di sotto della media.

In un fine-settimana, durante un'esercitazione con il team del suo lavoro, il capo di Dwight li condusse nelle profondità del bosco e rivelò la sua ricetta di famiglia del Moonshine. L'ultimo ricordo di Dwight era quando prese il primo sorso, poi si risvegliò tardi la mattina dopo da solo.

Durante la notte, gli altri lo abbandonarono. Ancora una volta, Dwight, reso lo zimbello davanti a tutti, cercò la via d'uscita dal bosco.

Quella fu l'ultima volta che si sentì parlare di Dwight Fairfield.

Meg Thomas[modifica | modifica wikitesto]

Forse era la madre ad instillare in lei la grande ferocia oppure è stato il padre che li ha abbandonati quando lei era ancora una bambina.

Meg eccelleva nei compiti scolastici, ma andava spesso fuori strada. Fortunatamente, un allenatore sportivo incoraggiò Meg a canalizzare le sue energie nella pista di atletica.

Diventò così brava che divenne una star nella sua scuola fino a guadagnare una borsa di studio per il college. Quando sua madre si ammalò, Meg decise di abbandonare la strada del college e, quindi, decise di prendersi cura di sua madre.

Un giorno d'estate, durante una lunga corsa nei boschi, Meg sparì. Ci furono delle ricerche, ma non trovarono mai il suo corpo.

Claudette Morel[modifica | modifica wikitesto]

Dal giorno in cui i suoi genitori le regalarono il suo primo kit scientifico, lei cominciò ad amare gli esperimenti. La sua mente brillante la portò a un'anticipata borsa di studio per il college. È stata una grande decisione lasciare Montreal, tuttavia l'occasione era troppo buona per essere sprecata.

I forum e le chat erano diventate la sua migliore forma di interazioni sociali. La sua miglior nuova attività era quella di rispondere a domande botaniche per gli altri utenti con il nickname di Science Girl.

Una sera, dopo un lungo viaggio in pullman di ritorno dalla città, Claudette fece una passeggiata che le cambiò la vita. Ci volle solo un minuto per disorientarsi del tutto nella fitta foresta. Non trovò mai la via di ritorno. Il suo forum si cominciò a chiedere dove fosse finita, dopo che era già passata una settimana senza nessun suo nuovo contenuto.

Jake Park[modifica | modifica wikitesto]

Figlio del ricco amministratore delegato di un'azienda, Jake fu sempre sotto pressione dall'ambiante circostante. Quando suo fratello venne promosso con merito alla Yale University, la pressione su Jake divenne ancora più grande. Jake non era un tipo accademico, ma suo padre non ha mai capito il suo rifiuto di intraprendere la carriera scolastica che ha, in tutti i modi, cercato di offrirgli. Anzi, un giorno Jake si ribellò, lasciando per sempre la scuola.

Oggi, Jake vive fuori dalla civiltà ai margini del bosco. Sono passati anni dall'ultima volta che ha parlato a suo padre, ma sua madre lo va a trovare ogni tanto. È stata anche quella che quel giorno chiamò la polizia.

La polizia disse che si perse nel bosco e un corpo di polizia inviato a investigare li cercò per giorni, ma si arresero per il cattivo tempo. Nonostante gli appassionati appelli di sua madre, non hanno mai ripreso le ricerche e Jake entrò nella storia come un altro incidente dei boschi.

Nea Karlsson[modifica | modifica wikitesto]

Nea ha origini svedesi, è una combina guai e imbratta i muri. Ha iniziato a ribellarsi quando aveva 16 anni, si è tinta i capelli di nero e se li è tagliati. Quando era ragazzina, i suoi genitori credevano che le mancasse ciò che rende una persona "normale". Forse ha tirato troppo la corda quando i suoi amici, non pensando in modo corretto, hanno chiesto se osava imbrattare le mura del vecchio manicomio. Nessuno l'ha più rivista, e ora prova a fare del suo meglio per sopravvivere ai pericoli dell'Entità.

Laurie Strode[modifica | modifica wikitesto]

Laurie vuole solamente una vita tranquilla nella sua città: uscire con gli amici, famiglia e magari andare ad uno o due appuntamenti. Laurie è la tipica teenager. Fa i suoi compiti ed è ben voluta dai suoi amici, dalla sua insegnante e dalla sua famiglia. Una notte era andata a fare da babysitter, ma presto tutto cambiò in qualcosa che le svoltò la vita per sempre. Un coltello che tagliò l'aria. Urla da lontano. Rumori che giocavano con la sua mente. Ma Laurie resisteva, lei è fatta di qualcosa di più forte. Qualcosa che non si arrende.

Ace Visconti[modifica | modifica wikitesto]

Ace Visconti è un ragazzo attraente. Con i suoi penetranti sguardi italiani e i suoi capelli brizzolati, può essere scambiato per una stella del cinema anni '50. Il suo cuore è sempre appartenuto alle carte. Fin dalle sue origini da povero bambino in Argentina, lui ha truffato, sedotto e vinto al gioco il suo attuale modo di vivere di lusso nella terra delle opportunità (Stati Uniti d'America). Il denaro ha sempre avuto modo di scivolargli tra le dita, ma Ace ha sempre pensato di poter vincere di più. Alla fine, si è indebitato troppo con le persone sbagliate. Ma quando finalmente era riuscito a raccogliere tutto il denaro, Ace scomparve. Nessuno sa dove è andato a finire, ma chiunque conosce Ace Visconti è d'accordo su una cosa: lui sopravviverà, contro ogni probabilità.

William "Bill" Overbeck[modifica | modifica wikitesto]

Ci sono voluti due tour in Vietnam, una manciata di medaglie, un ginocchio pieno di residui di proiettili e un congedo d'onore per costringere William a smettere di combattere e fargli vivere una vita tranquilla. La odiava. Dopo decenni spesi ad essere licenziato da tanti lavori, Bill ha deciso di operarsi e si risvegliò vedendo che il mondo che conosceva era sparito. Una piaga aveva trasformato umani normali in macchine di morte senza cervello. Naturalmente, la prima cosa che ha fatto è combatterli fino a casa dove si è messo l'uniforme. Attraversando città fantasma e boschi neri come la pece, ha trovato altri sopravvissuti, e insieme sono scappati dalle orde di infetti. Infine, Bill si sacrificò per assicurarsi che il resto del team sia salvo. Il suo corpo non fu mai trovato. Bill fu lasciato a morire. Nessuno sa che Bill ha ancora l'unica cosa che ha sempre voluto: un nemico da combattere.

Feng Min[modifica | modifica wikitesto]

Feng Min era una giovane ragazza quando ha iniziato a giocare al computer, e ne è stata immediatamente attratta. Il mondo virtuale l'ha incantata con colori, suoni e esplosioni. I suoi genitori non vedevano sbagliato qualche minuto davanti allo schermo, ma mentre i minuti si trasformarono in ore e talvolta in giorni, finalmente hanno deciso di staccare la corrente costringere Feng Min ad impegnarsi di più nei suoi studi. Si sentiva soffocata dai suoi genitori che si rifiutarono di vedere un potenziale futuro nei giochi, quindi lasciò casa e trascorse il suo tempo in Internet Cafè e party LAN dove le vecchie regole non valevano. Trascorse ore a giocare, in streaming, in competizione per salire al vertice. I suoi genitori diventarono quelli che lei chiamava "genitori di ferie", dato che non li vedeva mai fuori delle vacanze, e in questo modo diventò la pecora nera di una famiglia con figlio unico. Nel mondo del gioco, tuttavia, ha finalmente trovato il rispetto. Soprannominata "Shining Lion", è stata invitata ad unirsi a un prestigioso team di e-sports per vivere nei loro dormitori, nel quale ha trovato un posto libero dalle idee sbagliate e dai pregiudizi che aveva sentito dai suoi genitori. Feng Min ha superato i suoi limiti per dimostrare che era la migliore. Per lei, il sonno era meno importante rispetto alla formazione. In cima al suo gioco, ha riempito gli stadi con i fan che la adoravano. Ma non poteva durare per sempre; La pressione per essere la migliore è cresciuta sempre più. Si era spinta oltre, dormiva troppo poco e la sua prestazione cominciò a regredire. Ha cominciato a perdere. Di notte, lei rimaneva in piedi, tormentata dal pensiero di deludere i suoi genitori e i suoi tifosi.

Vorticava fuori controllo e cadde in un sistema di auto-distruzione. Ha iniziato a vagare per le strade e visitare bar, dove nessuno sapeva di e-sport, svegliandosi in luoghi di cui non si ricordava. Un giorno si svegliò in un posto completamente diverso ... in un incubo senza fine. Feng Min non si disperava - come ha imparato sulla sfida contro cui si è opposta, ha capito che era quello che aveva preparato per tutta la sua vita. Ora, stava per vincere.

David King[modifica | modifica wikitesto]

David King, Il figlio unico di una ricca famiglia, sembrava destinato alla grandezza. Mentre cresceva a Manchester, dimostrò seri potenziali sia sportivi che accademici, e con gli agganci che la sua famiglia poteva offrirgli, tutte le porte erano aperte. Non sarebbe riuscito in nulla nulla, se non fosse per la sua natura combattiva. David ha vissuto per la fretta adrenalinica di una buona lotta e sarebbe andato fuori dal suo mondo per entrare in un altro. La sua robustezza e le abilità atletiche lo hanno portato al rugby, dove ha potuto staccare la spina e causare realmente un putiferio. King eccelle e ha ottenuto una promozione come una promettente, anche se un po' sconsiderata, recluta. Il suo talento meteorico si è concluso improvvisamente quando ha perso il controllo e ha aggredito un arbitro, guadagnandosi un'espulsione dal campionato e accorciando quella che la maggior parte delle persone credevano fosse lunga, la sua carriera di successo. King non era preoccupato; Il denaro non erano un problema, quindi lo prese come un pensionamento anticipato e si concentrò su altre cose divertenti da fare. Libero dai vincoli di una carriera resa possibile dalla ricchezza della sua famiglia, David King trascorse la maggior parte del suo tempo nei pub, bevendo, guardando i giochi e entrando in battaglia. Alcuni potrebbero dire che stava perdendo la sua vita. Non molte persone sapevano che era un "raccoglitore di debiti" occasionale o che combattesse in battaglie clandestine.

Quando David King smise di mostrarsi ai pub, i pochi amici che aveva ancora non erano sorpresi. Pensavano che avesse finalmente scelto una lotta con qualcuno più forte di lui. E in un certo senso, avevano ragione.

Quentin Smith[modifica | modifica wikitesto]

Quando venne a sapere che la madre di Nancy era scomparsa, Quentin Smith capì subito che il loro successo era durato poco. Il loro piano sembrava aver funzionato alla perfezione, eppure Freddy Krueger aveva sconfitto ancora una volta la morte.

Ma Quentin non era il tipo da arrendersi. Giurò che avrebbe trovato il modo per sconfiggere Freddy una volta per tutte, anche se ci avesse impiegato tutta la vita. Se non ci fosse riuscito, Freddy avrebbe vinto, e per Nancy sarebbe stata la fine.

Uno come Quentin non aveva mai attirato molta attenzione in biblioteca, pur richiedendo testi bizzarri. Divorava tutti i libri su cui riusciva a mettere le mani che trattassero di sogni condivisi, onironautica e i metodi per controllare i propri sogni. Forzandosi di rimanere sveglio con una rigida dieta a base di pillole anti-sonno e di bevande energetiche, si mise a cercare nei volumi polverosi, trovando storie di demoni che vivono nei sogni nutrendosi del terrore delle loro vittime ivi intrappolate. Cercava di lavorare il più velocemente possibile: sapeva che presto Freddy sarebbe venuto a tormentarlo.

Freddy non tardò molto, ed iniziò ad apparire nei sogni di Quentin. All'inizio se ne rimaneva in disparte, come per canzonarlo, forse per spossarlo. Grazie alle informazioni che aveva ottenuto, Quentin riuscì a vedere i difetti del sogno, una sorta di crepe sulle pareti da cui avrebbe potuto aprirsi una via d'uscita. Mise alla prova le sue conoscenze con molta cautela, per non mostrare al nemico tutte le sue carte, sperando così di ottenere un vantaggio.

Poi, una notte, si ritrovò nei corridoi familiari della scuola materna di Badham. Freddy si era stufato di seguirlo da lontano e aveva deciso finalmente di farlo fuori. Quentin si mise a correre per la scuola, cercando qualcosa di utile in quel labirinto di aule e corridoi. Trovò un barattolo di acquaragia e iniziò ad architettare un piano. Una volta preparata la sua trappola, aspettò che Freddy uscisse allo scoperto e si posizionasse così nel punto giusto. Ed eccolo arrivare, con i suoi artigli, che graffiano le mura, assaporando l'assassinio. Quentin si concesse un attimo per godere della sorpresa sulla faccia di Freddy quando il corridoio prese fuoco e poi corse via, verso un'uscita che conosceva. Se avesse attaccato Freddy ripetutamente, indebolendolo e poi fuggendo sogno dopo sogno, sarebbe stato in grado di liberarsene per sempre? Davanti ai suoi occhi, le crepe nelle pareti del suo sogno si richiusero e si trovò intrappolato. Si trovava di nuovo nella stanza segreta di Freddy e non poteva andare da nessuna parte.

Freddy si stava avvicinando con un ghigno sul volto rovinato, e Quentin sentiva più che mai il bisogno di annientare finalmente quel mostro. Desiderò ardentemente che fosse stato lui, e non suo padre, a cospargere Freddy di benzina e a ucciderlo, che fosse stato lui a tagliargli la gola. Forse il desiderio sarebbe stato sufficiente? Del resto, si trovano nel regno della mente.

Quentin si lasciò consumare da questo bisogno, concentrando tutti i suoi pensieri sulla morte di Freddy. La sua visione fu oscurata da torbidi tentacoli di nebbia e, quando questi si dissiparono, si accorse di essere in un luogo diverso. Forse in un altro sogno? Se era così, non si trattava di un sogno suo: quel posto era freddo e sconosciuto.

Un bagliore tremolante attirò la sua attenzione: si trovava davanti a un fuoco all'aperto e non era solo. Altre persone erano intrappolate in quello stesso luogo e avevano bisogno del suo aiuto.

Detective David Tapp[modifica | modifica wikitesto]

Il Detective David Tapp era uno dei buoni. La sua determinazione nell'assicurare alla giustizia gli assassini e vendicare le loro vittime lo aveva portato a una lunga e rispettata carriera

Quando vide i primi dettagli relativi al caso dell'Enigmista, non ne fu sconvolto più di tanto. Più macabro e raccapricciante, certo, ma gli sembrò solo un altro pazzo eccessivamente teatrale che sarebbe presto finito dietro le sbarre.

Grazie ad una soffiata, Tapp e il detective Stephen Sing, suo partner, giunsero in una fabbrica abbandonata di manichini, dove scoprirono l'antro dell'Enigmista. Lo catturarono ma, prima di smascherarlo, l'Enigmista riuscì a liberarsi tagliando la gola a Tapp.

Senza il suo partner, Sing si mise sulle tracce dell'assassino, ma finì in una trappola esplosiva.

Tapp questa volta non aveva rispettato le regole ed era entrato nell'antro senza un mandato, finendo per assistere alla morte di un collega. Dovette abbandonare il suo incarico e rimase con la gola rovinata e un enorme senso di colpa.

Poi incanalò la colpa in un'ossessione: avrebbe trovato il killer, fermato gli omicidi, fatto giustizia e vendicato il suo amico e collega. Seguendo gli indizi raccolti, giunse al dott. Lawrence Gordon e tenne d'occhio il suo appartamento, certo di trovare prove della sua colpevolezza.

Poi vide un estraneo alla finestra di Gordon e udì degli spari. Tapp affrontò l'uomo, che scappò. L'inseguimento terminò in un edificio industriale.

L'età di Tapp si fece sentire. Da giovane avrebbe vinto facilmente quello scontro, che quella volta terminò invece con una pallottola nel petto. Mentre cadeva a terra. capì di avere fallito. Aveva fallito nei confronti del suo partner, oltre che delle altre vittime. Chiunque fosse il killer, Tapp non era riuscito a fermarlo. In più sarebbe morto, e sarebbe stata colpa sua.

Si lasciò consumare dalla rabbia e dal senso di colpevolezza, poi chiuse gli occhi per l'ultima volta. Sotto di lui, il pavimento di cemento si ammorbidì. Affondò le dita in terra, sentendo sporco e foglie. Dove prima il suo torace era bagnato di sangue, ora era tutto pulito e anche il dolore era sparito. Aprì gli occhi sotto un cielo buio e la rete frastagliata formata dai rami degli alberi.

Udì delle urla echeggiare nella foresta e fu pervaso da una nuova determinazione. Per la prima volta da mesi, la sua mente era lucida. Le vittime dovevano essere vendicate, gli assassini catturati. Non sapeva dove si trovava, ma era ancora un poliziotto e lo sarebbe stato sempre. Aveva un lavoro da fare.

Kate Denson[modifica | modifica wikitesto]

Il primo ricordo di Kate Denson era di quando, in piedi davanti ai suoi familiari, aveva cantato una canzone imparata a scuola quella mattina, e aveva visto i loro volti illuminarsi in un sorriso. Vedendo quanto fosse semplice rendere felici gli altri cantando una canzone, capì subito quello che voleva fare nella sua vita.

Si è esercitata, ha imparato a suonare la chitarra e quando ha raggiunto l'età adatta, ha cominciato a esibirsi di fronte ad un pubblico, ai tempi aveva otto anni. La madre ha fatto tutto quello che ha potuto per far si che i sogni di Kate diventassero realtà, portandola in giro per tutta la Pennsylvania, e poi per tutto il sud, ed addirittura a Nashville.

Kate vinse tutti i tornei di musica folk e talent show a cui partecipava, per far si che lei vincesse altri dovevano perdere, e non era nella sua natura. Lei voleva solo uno sbocco, un modo per modificare la vita delle persone. Per far dimenticare i problemi del mondo e semplicemente farle divertire, anche se per poco.

Con l'età trovo anche una nuova libertà. Comprò un vecchio camioncino Chevy malconcio cosi da essere in grado di viaggiare per conto suo, incontrando fan e facendosi nuovi amici ovunque si fosse fermata. La sua non era una vita di eccessi: solo la strada, la sua chitarra e forse un buon bourbon per finire la giornata.

Da festival alla luce del sole fino a bar cupi, le persone si affollavano intorno a lei per sentire la sua voce e le sue canzoni sull'amicizia, la famiglia, l'amore e la sua casa.

Questi sentimento non erano solamente verbali: si assicurava di tornare a casa il più spesso possibile, per aiutare la sua comunità ed intrattenere i bambini del luogo con i suoi racconti del mondo. Lo vedeva come un modo di restituire, e di aiutare gli altri nello stesso modo in cui lei era stata aiutata.

Era in casa dopotutto, che trovò la maggior parte della sua ispirazione. Ha sempre amato fare delle lunghe passeggiate nella foresta vicino al suo paesino, esplorando il sentiero battuto, e trovando posti tranquilli dove suonare e scrivere nuove canzoni. Aveva trovato un posto preferito dove tornava spesso, una buca naturale, circondata da alberi, che sembrava fosse stata formata da un'esplosione migliaia di anni fa.

In questo posto sentiva un forte legame con la natura, e con la terra. Lasciava che la sua mente fosse avvolta dalla foresta e per questo veniva premiata con sempre nuova ispirazione.

Prese la sua chitarra e suonò, le sue dita ballavano sulle corde. La musica che fece quella volta non era la solita melodia positiva e allegra, era molto più malinconica, quasi oscura. Ma nonostante questo, qualcosa la spingeva a continuare, e finire la canzone.

Intorno a lei, le foglie vibrarono all'unisono con le corde della sua chitarra e i rami degli alberi si allungarono, formando una forma di vita. delle gambe simili a quelle di un ragno scesero dal baldacchino sopra di lei, cercando di prenderla. Riprendendo i sensi però, lei prese una roccia e provò ad allontanarlo da se, ma la sua pelle era dura come il ferro e la roccia semplicemente rimbalzo e schizzò via.

Le gambe le si arrotolarono come viticci intorno agli arti e la sollevarono verso l'oscurità. La nebbia arrivò dalla radura, oscurando sia Kate che quel mostro da incubo che la attirò a se.

Quando la nebbia si dissipò, non c'era più nessun segno di resistenza, o di vita. Solo una chitarra acustica, il piatto graffiato con dei fiori; insieme alle iniziali KD, intarsiato in madre perla.

Adam Francis[modifica | modifica wikitesto]

Adam è nato a Rollington Town a Kingston, in Giamaica. Suo padre è morto in un incidente automobilistico quando aveva due anni, e suo zio lo ha accolto. Suo zio era un uomo severo, ma onesto, che lo ha educato ad apprezzare l'educazione.

"Al Kingston College, Adam ha scoperto le opere pubblicate di suo padre, che hanno scatenato la sua passione per la letteratura. Il suo campus, tuttavia, era noto per la sua attenzione per l'atletica. Come un adolescente timido con il naso bloccato nei libri, era la preda perfetta per i bulli. Quello che gli mancava nello sport, ha fatto i conti con la grinta. Ha imparato a difendersi nel mezzo.

È durante i suoi anni al college che ha iniziato a immaginare la sua vita altrove. Mentre i suoi amici intimi orbitavano nell'industria musicale, seguì un percorso più sicuro. I suoi voti gli hanno concesso l'ammissione all'istruzione superiore e c'era una richiesta di insegnanti all'estero.

Dopo la laurea universitaria, ha insegnato lezioni extra per permettersi di applicare le tasse all'estero. Aveva una dieta costante di lunghi spostamenti, pile di voti, programmi di lezioni notturne e lezioni iniziali. Dopo un anno, è riuscito a candidarsi per una posizione all'estero. La sua prima corsa in aereo lo ha portato nel Sud del Giappone per un nuovo inizio.

La sua vita a Kagoshima è stata frenetica. C'era poco tempo per fare tutto quello che aveva dato per scontato a casa. Il suo giapponese era elementare nella migliore delle ipotesi, il che lo rallentò. L'acquisto di generi alimentari richiedeva ore, si dovevano pianificare lunghi pendolari e le lezioni si basavano su nozioni giapponesi, che doveva imparare.

Ma dopo alcuni mesi, ha trovato il suo ritmo. Ci rifletteva una mattina mentre prendeva il treno per andare a lavoro. Non dovette più studiare i caratteri Kanji che riempivano la mappa. Conosceva la sua strada. Le sue abilità linguistiche erano migliorate, si sentiva legato ai suoi studenti e durante i fine settimana si concedeva a ristoranti di lusso. Ha anche programmato la sua prima vacanza.

In un secondo, il mondo di Adam ha cominciato ad andare a rallentatore. I binari sibilarono, le borse si riversarono e il pavimento tremò prima del colpo: Adam si schiantò in avanti mentre il treno si rovesciava sottosopra. Atterrò su un vetro della finestra quando una porta scardinata arrivò volando su un passeggero. Si girò in modo che la porta lo colpisse invece della ragazza. Chiuse gli occhi mentre si preparava per l'impatto, ma non accadde nulla. "

Ha socchiuso un occhio e non ha visto altro che oscurità. Una fitta nebbia aveva preso il controllo del treno. Il ghiaccio sembrava fluire attraverso il suo corpo, raggiungendo prima le sue labbra, poi la punta delle sue dita prima di allargarsi alle sue gambe. Cullato dal caldo ronzio del bisbiglio scuro, chiuse gli occhi, andando alla deriva.

Nessuno sa veramente cosa sia successo a Adam Francis. Gli insegnanti della scuola immaginavano il peggio quando osservavano il deragliamento del treno sui notiziari e vedevano che era scomparso. Le loro paure sembravano essere confermate quando la borsa di Adam fu recuperata dal luogo dell'incidente, ma il suo corpo non fu mai trovato. Fino ad oggi, suo zio è convinto che Adam è decollato dopo l'incidente ferroviario, ancora vivo, da qualche parte là fuori.

Equipaggiamento dei sopravvissuti[modifica | modifica wikitesto]

Oltre alle offerte ed alle competenze, i sopravvissuti dispongono della possibilità di cominciare una partita con un oggetto, facente parte della categoria “equipaggiamento”. Gli oggetti possono essere sbloccati dalla tela sanguinaria di ogni singolo sopravvissuto o possono essere trovati all’interno della mappa nelle varie casse sparse; inoltre, è possibile scambiare il proprio oggetto con quello degli altri sopravvissuti all'interno della mappa, oppure quando questi vengono sacrificati. Se i sopravvissuti riescono a fuggire mantengono l’oggetto, mentre se vengono sacrificati lo perdono; tuttavia, disponendo ad inizio partita l’offerta Difesa Bianca, il sopravvissuto non perderà l’oggetto da lui usato, qualunque sia l’esito della partita. Gli oggetti possono essere:

  • Cassetta degli attrezzi: si tratta semplicemente di una cassetta contenente attrezzi da lavoro, utile per riparare i generatori più velocemente del normale; inoltre, può essere usata per il sabotaggio dei ganci sacrificali del killer. Ne esistono vari tipi.
  • Medkit (kit di pronto soccorso): consiste in una cassetta del pronto soccorso, utile per l’autoguarigione e per la cura di altri sopravvissuti dalle ferite inflitte dal killer. Anche per questo oggetto esistono vari tipi che ne caratterizzano le prestazioni.
  • Torcia: si tratta di una potente torcia elettrica, utilizzabile principalmente per accecare il killer, durante il quale potrà però comunque muoversi. Se puntata negli occhi di un killer che ha appena preso in braccio un sopravvissuto da appendere al gancio, questo verrà accecato e stordito temporaneamente, lasciando cadere il sopravvissuto, libero di scappare. Inoltre, può essere usata per "distruggere" le trappole della Strega o per “bruciare” temporaneamente lo Spettro o l'Infermiera. Anche per questo oggetto ne esistono vari tipi.
  • Mappa: si tratta di una pergamena di carta con la quale è possibile leggere le aure degli uncini, dei generatori, delle casse, dei totem, della Botola Oscura, dei cancelli d'uscita e, con le mappe più “potenti” o con specifici accessori, leggere addirittura quella del killer o dei sopravvissuti.
  • Chiave: esistono tre tipi di chiavi, di cui una è rotta e serve solo ad incanalare il suo potere per leggere alcune aure, mentre le altre due possono aprire la Botola Oscura per 10 secondi o 30 secondi, a seconda della rarità della chiave.
  • Petardi: quando scoppiano accecano il killer se lanciati nel suo campo visivo, come per la torcia, e possono far liberare i sopravvissuti afferrati dal killer; tuttavia servirà un "timing" ottimo, per il ritardo dell'esplosione.

Possono essere trovati nella tela sanguinaria e nelle casse sparse nella mappa solo durante degli eventi, tra cui quello del Solstizio di inverno e del Capodanno cinese.

Gli oggetti possono essere migliorati in durata o prestazione grazie all’utilizzo di alcuni componenti aggiuntivi, chiamati "accessori". NOTA: gli oggetti, così come gli accessori o i vestiti, hanno diverse rarità, rappresentate con dei colori:

  • Comune: con colorazione marrone;
  • Non comune: con colorazione di giallo;
  • Raro: con colorazione verde;
  • Molto raro: con colorazione viola;
  • Ultra: raro con colorazione fucsia;
  • Evento: con colorazione arancione con un'animazione scintillante.
  • Artefatto: con colore giallo chiaro. Non è ancora presente nel gioco, ma sarà aggiunto prossimamente come rarità. È presente nel filtro delle rarità nel negozio.

Contenuti esclusivi[modifica | modifica wikitesto]

  • Bloodstained Sack: include oggetti per i killer The Trapper, The Wraith, The Hillbilly e The Nurse (gratis su console);
  • 80's Suitcase: contiene vestiti per i sopravvissuti Dwight Fairfield, Claudette Morel, Nea Karlsson e Jake Park (gratis su console);
  • The Last Breath: DLC gratis che contiene l'Infermiera e Nea Karlsson, con i rispettivi perk e la mappa Ospedale Psichiatrico Crotus Prenn "Reparto Squilibrati";
  • Halloween: contiene l'Ombra e Laurie Strode, con i rispettivi perk e la nuova mappa di Haddonfield "Lampkin Lane" ;
  • Of Flesh And Mud: include la strega e Ace Visconti, con i rispettivi perk (gratis su console) e la mappa della Palude Backwater "Il Pale Rose";
  • Left Behind: DLC gratis con la collaborazione di Left 4 Dead che include solo un sopravvissuto con i rispettivi perk: William Bill "Overbeck" (non disponibile su console);
  • Head Case: include cappelli e tagli di capelli per i sopravvissuti;
  • Spark Of Madness: contiene il Dottore e Feng Min, con i rispettivi perk (gratis su console) e la mappa "Istituto Commemorativo Léry";
  • Charity Chase: include vestiti per killer e sopravvissuti che rappresentano gli streamer del servizio di streaming online Twitch;
  • A Lullaby For The Dark: DLC gratis per anniversario che contiene la Cacciatrice e David King, con i rispettivi perk e la mappa della Foresta Rossa "La Casetta della Mamma";
  • Leatherface: DLC a costo inferiore che include solo un killer con i rispettivi perk (il Cannibale) e la variante della mappa Palude Backwater "Dispensa Trucida";
  • A Nightmare On Elm Street: include l'Incubo e Quentin Smith, con i rispettivi perk e la mappa di Springwood "Scuola materna di Badham";
  • Saw: vengono aggiunti il Maiale e il detective Tapp, con i rispettivi perk e la mappa de Il Gioco del "Mattatoio di Gideon";
  • Curtain Call: vengono aggiunti il Clown e Kate Denson con i rispettivi perk e la variante della mappa Ospedale Psichiatrico Crotus Prenn "Chiesa di Padre Campbell";
  • Shattered Bloodline: vengono aggiunti lo Spirito e Adam Francis con i rispettivi perk e la mappa Residenza di Famiglia "Tenuta Yamaoka";
  • Darkness Among Us: vengono aggiunti la Legione e Jeff Johansen (primo DLC che include due personaggi dello stesso sesso, considerabile anche se la Legione ne possiede di più) con i rispettivi perk e la mappa "Resort del monte Ormond"
  • Demise of the Faithful: vengono aggiunte La Malattia e Jane Romero con i rispettivi perk e la nuova variante della mappa Foresta Rossa "Tempio della Purificazione".
  • Ash vs Evil Dead: DLC a costo inferiore che include solo un sopravvissuto con i rispettivi perk: Ash Williams, proveniente dall'omonima serie TV. Inoltre, curiosamente, Ash è il primo sopravvissuto sotto licenza che possiede delle skin extra, acquisibili nello store in gioco (non sarà però personalizzabile il volto, ma invece la sua mano robotica).

È possibile acquistare i DLC con i soldi reali oppure comprare i singoli personaggi con i soldi virtuali ottenibili gratuitamente durante il gioco: servono 9000 punti sangue iridescenti. Alcuni personaggi, essendo sotto licenza, possono essere acquisiti solo con i soldi reali. Per aggiunta potrete acquistare un personaggio compreso in un DLC, senza acquistare l'altro, utilizzando una seconda valuta di gioco acquistabile: le cellule auriche; questa valuta "premium" si ottiene solo tramite dei pacchetti che variano dal costo di €4,99-€99,99 (quest'ultimo è il contenuto più costoso del gioco). I pacchetti di cellule auriche sono 5 e contengono le seguenti cellule:

  • 500 (€4,99);
  • 1100 (€9,99) [+5%];
  • 2250 (€19,99) [+10%];
  • 4025 (€34,99) [+15%];
  • 6000 (€49,99) [+20%];
  • 12500 (€99,99) [+25%].

Nota: I DLC a pagamento che introducono uno o più personaggi o cosmetici costano dai €3,99-€6,99 su PC, mentre su console dai €4,99-€7,99.

Bug e problemi[modifica | modifica wikitesto]

Uno dei problemi principali di questo gioco da quando è stato pubblicato è costituito dai bug: i bug sono molto presenti nel gioco ma soprattutto molto ricorrenti, come oggetti o le animazioni del killer o dei sopravvissuti che si compenetrano. Molti bug, come in tutti i giochi, emergono insieme alle nuove versioni del gioco, anche se la maggior parte vengono risolti quasi subito. Altri invece, purtroppo, sono presenti da molto tempo e nonostante le continue segnalazioni degli utenti persistono all'interno del gioco, benché ovviamente il team di sviluppatori si prodighi sempre in proposito.

Alcuni bug molto ricorrenti è possibile trovarli in quasi tutte le mappe, ad esempio rimanere bloccati in punti qualsiasi della mappa, sia da sopravvissuti, sia da killer (come vicino a degli alberi con il sopravvissuto), oppure la presenza di alcuni punti inaccessibili per i killer ma non per i sopravvissuti. Inoltre, erano anche presenti dei bug nel menu che facevano crashare il gioco, ma successivamente sono stati rimossi. Altri bug meno ricorrenti sono ad esempio quello che si verifica quando un giocatore, abbassando un bancale e colpendo il killer, fa rimanere quest'ultimo intrappolato al suo interno senza poterlo rompere, senza avere quindi la possibilità di liberarsi per tutto il resto della partita. Si può assistere a un altro bug quando, dopo aver abbassato un bancale, il killer riesce a colpire ugualmente il sopravvissuto, a volte teletrasportandosi persino dall'altro lato del bancale. In passato era presente un altro bug, oggi risolto, che consisteva nell'errata generazione di alcuni bancali che venivano a trovarsi in verticale, al centro del loro spazio, invece che da un lato, ostacolando il passaggio ai sopravvissuti e al killer, in quanto non potevano essere usati come bancali normali (potevano essere oltrepassati con fatica).

Uno dei principali problemi del videogioco riguarda comunque il fatto che non disponga di server dedicati dove ospitare le varie partite, prediligendo invece un sistema di p2p. Le partite utilizzano quindi come host il computer stesso del killer: tutto questo va a discapito del gioco, in quanto, se il killer possiede una pessima connessione, rovinerà la partita anche a tutti i sopravvissuti con lag visivi e "teletrasporti". Sono stati però annunciati i server dedicati e saranno disponibili alla fine dell'estate del 2019.

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ (EN) Dead by Daylight [Publishing], Starbreeze Studios. URL consultato il 6 agosto 2017.
  2. ^ (EN) Dave Tach, Dead by Daylight is a horror movie where you're the victim (or the killer), su Polygon, 26 aprile 2016. URL consultato il 6 agosto 2017.
  3. ^ (EN) Tom Sykes, Dead by Daylight is an asymmetrical slasher horror, su PC Gamer, 6 febbraio 2016. URL consultato il 6 agosto 2017.
  4. ^ (EN) Alice O'Connor, Dead By Daylight Bringing 4v1 Slasher Horror To June, su Rock, Paper, Shotgun, 22 aprile 2016. URL consultato il 6 agosto 2017.

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

Videogiochi Portale Videogiochi: accedi alle voci di Wikipedia che trattano di videogiochi