MÄR

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MÄR
manga
Titolo originale Meru
Autore Nobuyuki Anzai
Editore Shogakukan
1ª edizione maggio 2003 – luglio 2006
Collana 1ª ed. Shōnen Sunday
Tankobon 15 (completa)
Editori it.
1ª edizione it. 4 novembre 2010 – 9 marzo 2012
Tankobon it. 15 (completa) GP Publishing
Genere
MÄR -MÄR Heaven-
serie TV anime
Logo dell'anime
Logo dell'anime
Titolo originale Meru -Meru Hevun-
Autore Nobuyuki Anzai (manga)
Regia Masaharu Okuwaki
Regia episodi
Character design Toshiyuki Komaru
Animazione Toshiyuki Komaru
Direzione artistica Yoshiro Kajiwara
Studio SynergySP
Musiche Daisuke Ikeda
Rete TV Tokyo
1ª TV 3 aprile 2005 – 25 marzo 2007
Episodi 102 (completa)
Durata ep. 30 min
Reti italiane
1ª TV it. 25 dicembre 2009 – 9 maggio 2010
Episodi it. 102 (completa)
Durata ep. it. 30 min

MÄR -MÄR Heaven- (MÄR -メルヘヴン- Meru -Meru Hevun-?), che sta per "Märchen Awakens Romance", è un manga fantasy di Nobuyuki Anzai, composto da 15 numeri usciti in Giappone tra maggio 2003 e luglio 2006. In Italia è stato pubblicato dalla Play Media Company, ma è stato interrotto dopo l'uscita del 10° volume. Successivamente i diritti sono stati acquistati dalla GP Publishing che ha ripreso la pubblicazione dal primo volume dal 4 novembre 2010 al 9 marzo 2012 a cadenza mensile/bimestrale.

Da esso è stata tratta una serie animata intitolata MÄR -MÄR Heaven- (MÄR -メルヘヴン- Meru -Meru Hevun-?) diretta da Masaharu Okuwaki e trasmessa per la prima volta su TV Tokyo. L'anime è stato trasmesso in Italia su Hiro nel 2009-2010 e su Italia 2 fra il 2011 e il 2013.

MÄR Ω
manga
Titolo originale MÄR Ω
Autore Koïchiro Hoshino
Editore Shogakukan
1ª edizione 16 dicembre 2006 – 10 agosto 2007
Tankobon 4 (completa)
Pagine 192

Personaggi[modifica | modifica sorgente]

I protagonisti[modifica | modifica sorgente]

Ginta Toramizu
Ginta è il ragazzino quattordicenne protagonista della storia. Frequenta le scuole medie, ha un carattere molto vivace e sognatore e i suoi compagni di classe lo prendono in giro per gli strani sogni che fa; tutti a parte Koyuki, la sua migliore amica fin dai tempi dell'infanzia.
Mingherlino e miope, non riesce quasi a tenere una penna in mano tanto è debole. Ce la mette tutta in ogni cosa che fa, ma con scarsi risultati. Abita con la madre, il padre pare sia scomparso da sei anni.
La sua vita cambia nel momento in cui il suo sogno diventa realtà: andare in un luogo magico e fantastico dove tutto è verde, i fantasmi esistono e gli animali parlano. Questo posto si chiama MÄR Heaven ed è il luogo che Ginta ha sognato 102 volte. Non appena arrivato, il ragazzino si accorge che non ha più bisogno degli occhiali da vista. Stranamente diventa molto forte e, grazie a tutte le capacità straordinarie che acquista su MÄR Heaven e alla sua grande grinta sino a quel momento repressa, riesce ad esternare il suo carattere allegro e vivace e a stringere amicizia con tutti i personaggi che incontrerà durante la storia, in particolar modo con Babbo, la sua ÄRM, con il quale instaura sin dall'inizio un rapporto di amore e di odio. Sembra avere una cotta per la principessa Neve, che gli ricorda molto la sua amica Koyuki, dato che le due sono identiche.
Diventerà il leader del gruppo chiamato MÄR con il quale lui e i suoi compagni parteciperanno ai War Game tenuti dai Chess no Koma per la salvezza o la distruzione di MÄR Heaven.
Koyuki
Buona e gentile, ma anche allegra e coraggiosa, Koyuki è l'amica d'infanzia di Ginta, la persona che lo ha sempre sostenuto ed appoggiato anche quando tutti gli altri erano contro di lui.
Koyuki è una bambina estremamente determinata e forte, che usa i suoi buoni sentimenti per far star bene gli altri. Ginta sente un'aura benefica provenire dalla dolce ragazzina, e anche solo stare al suo fianco lo fa sentire speciale, poiché oltre che essere l'unica vera amica che ha, Koyuki è anche l'unica persona che crede a ciò che lui racconta, ai sogni che fa e al bellissimo e fantastico mondo che vede. La ragazzina è affascinata dai racconti del ragazzo, e vorrebbe anche lei poter vedere questo mondo meraviglioso che le viene descritto. Non dubita di Ginta neanche per un secondo ed è disposta a rischiare tutto per l'amico, di cui si fida ciecamente.
È molto brava a cucinare e ama prendersi cura delle persone a cui vuol bene, è altruista e a scuola riscuote molto successo. Tutti si chiedono come sia possibile che lei passi tutto il suo tempo con uno come Ginta, che ha la reputazione dell'idiota.
Da piccolo, Ginta veniva sempre maltrattato dai ragazzini prepotenti, ma Koyuki era accanto a lui e lo difendeva; crescendo, è diventata un po' il suo angelo custode. È invaghita di Ginta e sembra proprio che sia ricambiata, inoltre esiste un misterioso legame tra lei e Snow, la principessa di MÄR Heaven. Quando Koyuki dorme, sogna di essere Snow, e tramite lei vede tutto ciò che fa Ginta su MÄR Heaven (andando poi puntualmente ad informarne la mamma, sempre preoccupatissima perché ha paura che anche il figlio scompaia come il marito e non torni mai più); mentre Snow quando dorme sogna di essere Koyuki, e di vivere esattamente la giornata dell'amica d'infanzia di Ginta, finendo così col conoscere sempre meglio il ragazzino, in modo esclusivo, potendo avere a che fare in prima persona anche col suo mondo.
Babbo
Babbo all'inizio della storia è stato trovato dentro un forziere, all'interno di una grotta. Grazie all'aiuto di Dorothy, Ginta è riuscito a liberarlo dal sigillo che lo legava al forziere, facendo così di lui la sua ÄRM. Babbo però non è un tipo che si fa sottomettere facilmente, è testardo e con Ginta non avrà mai un rapporto di amicizia aperta. Una sua peculiarità è che riesce a parlare, cosa che sanno fare solo, e non tutti, i Guardian ÄRM. Si scoprirà ben presto che in realtà Babbo è stato rinchiuso in quel forziere da Aran, il braccio destro del leader dei Cross Guard, poiché il suo vecchio padrone era Phantom, il leader dei Chess no Koma ed il suo carattere era totalmente diverso da quello che conosciamo adesso. Per fortuna dell'esperienza di sei anni prima, l'ÄRM non ricorda nulla perché ha perso la memoria.
È un mattacchione, gli piace prendere in giro e litigare con Ginta, ma si legherà molto a lui. Con le ragazze è tutto diverso, si crede un gentleman e quindi si comporta come tale, molto gentile e pacato, soprattutto educato, anche se a volte fa battute sconce in presenza di una bella donzella. Anche il suo volto cambia aspetto quando ha a che fare con una donna, ad esempio con Snow: gli occhi gli luccicano in modo assurdo e diventa buono e calmo tutto ad un tratto. In fondo ha un cuore d'oro, che mostra soprattutto quando Ginta è in pericolo, cercando di salvarlo o sacrificarsi al posto suo.
Dato che ha la forma di un Kendama (tipico gioco giapponese), Ginta lo prende spesso in giro dicendogli di esserne uno, ma Babbo ricambia alludendo al ragazzino come suo servo.
Grazie all'immaginazione di Ginta, Babbo può cambiare aspetto, acquistando i seguenti poteri:
  • HAMMER ÄRM (babbo versione uno): una specie di guantone da boxe posto sul braccio destro di Ginta, ha un doppio potere, può trasformarsi anche in una spada (DAGGER ÄRM)
  • BUBBLE LAUNCHER (babbo versione due): babbo trasformato in una pistola che spara tanti piccoli babbo di sapone esplosivi.
  • GARGOYLE (babbo versione tre): ispirato dagli ÄRM guardiani di Snow e Dorothy, Ginta con la sua enorme immaginazione crea questo ÄRM dagli immensi poteri a forma di gargoyle.
  • ALICE (babbo versione quattro): un guardian ÄRM con i poteri di un Holy ÄRM (servono per guarire ferite e rigenerare la salute) in forma di fanciulla. Viene utilizzata da Ginta durante lo scontro con Kanocchi, guerriero dell'Armata degli Scacchi.E per liberare Alan(Ed) e Alviss dal sortilegio inflitto rispettivamente da Halloween e da Phantom, ma purtroppo solo Alan riesce a liberarsi dalla maledizione.
  • CUSHION JELLY (babbo versione cinque): un ÄRM davvero inusuale, somiglia moltissimo ad un budino gigante che avvolge Ginta e lo protegge dagli attacchi avversari. Ginta lo manifesterà per la prima volta durante lo scontro con Girom di grado alfiere, per evitare di essere stritolato dai ghiacci manipolati dall'avversario. Vi si rifugia poi durante lo scontro con Ash, un guerriero dell'Armata di grado Cavallo. È uno dei 12 Cavalli che costituiscono lo zodiaco, i membri più forti dell'Armata degli Scacchi, sottoposti direttamente a Phantom.
  • GATTO CON GLI STIVALI (babbo versione sei): è un enorme gatto con gli stivali abilissimo nel combattimento e come arma utilizza un pesce. Ha la particolare abilità di sostituire Ginta con dei fantocci.
  • UNIFICATION (babbo versione sette): Ginta utilizza questa versione di babbo per far rientrare l'anima del padre nel proprio corpo
  • MONBAN PIERROT INVERSO(babbo versione otto): ha la stessa funzione del Monban Pierrot ma invece di trasportarele persone dalla terra a MÄR Heaven svolge la funzione contraria

Altri personaggi[modifica | modifica sorgente]

Dorothy
Sempre sicura di sé ed eccentrica, Dorothy è una potente strega. Dotata di potenti ÄRM e di grande forza d'animo, non è seconda a nessuno nel gruppo dei MÄR (è anche l'unica che, Ginta a parte nei match non ufficiali, non ha mai perso) e riesce a battere il suo avversario anche in condizioni disperate. Originaria del Regno dei Maghi, Kaldea, è guidata dal desiderio di portare a termine il compito affidatole dai Saggi della sua Terra, quello di uccidere Queen, la regina dei Chess no Kouma, che ha causato la rovina di MÄR Heaven.
Dorothy è in realtà una ragazza molto dolce e sensibile, che non mostra mai le sue lacrime se non in momenti di disperazione. Spietata con gli avversari, non si fa nessun problema ad ucciderli, ma non è cattiva, al contrario, dopo aver promesso a Ginta che non avrebbe più ucciso, lascia vivo ogni suo avversario, eccezion fatta per chi non può assolutamente rimanere in vita.
Socievole ma non troppo, non è mai del tutto "parte del gruppo" e molto spesso sta sulle sue. Ha un particolare interesse per Ginta, il quale la attrae per il suo carisma e la sua spontaneità, e spesso e volentieri lo stringe e lo riempie di baci, suscitando le gelosie di Snow, della quale è gelosa a sua volta.
Ha un grande senso del dovere e non lascia mai le cose a metà, è sempre molto precisa e anche se non è sempre leale, sa come farsi rispettare dagli altri.
ARM:
  • Zephirous Broom
  • Toto (Rain Dog)
  • Crazy Quilt
  • Uomo di Latta
  • Ring Dagger
  • Flying Leo
Alviss
Enigmatico e silenzioso, Alviss è il personaggio più popolare della serie, capace di catturare l'attenzione sia del pubblico maschile che di quello femminile per le sue spiccate capacità di combattente e per la sua natura di bishounen. Benché faccia parte dei MÄR, Alviss sta spesso sulle sue e non mostra mai apertamente le sue emozioni. Chiuso e riservato, è un ragazzo molto educato e rispettoso, ma anche parecchio franco e sincero, a volte cinico ma sempre razionale. Dotato di un grande self-control, combatte sempre lo stretto indispensabile e non disperde mai inutilmente le sue energie. È strettamente legato a Danna e a Phantom; il primo perché lo crebbe come un figlio, accogliendolo nei Cross Guard benché fosse solo un bambino di 10 anni, ed il secondo perché sei anni prima, durante l'ultimo War Game, lo marchiò con lo Zombie Tattoo. Questo tatuaggio è anche considerato una sorta di "battesimo" da parte di Phantom, il quale ha impresso il suo marchio nel corpo del ragazzo per renderlo uguale a lui, un morto vivente. Lo Zombie Tattoo infatti, si sviluppa e cresce con lo stesso Alviss, e quando sarà arrivato a ricoprirne l'intero corpo, lo muterà nell'essere che vive in eterno nel tormento, lo zombie. Per questa ragione giura vendetta nei confronti di Phantom, ed il suo scopo è quello di ucciderlo per liberarsi dalla maledizione, e di salvare MÄR Heaven (il mondo che lui e Danna amavano profondamente) dalla distruzione. È sempre accompagnato dalla fatina Bell (che ha una cotta per lui e lo segue da quando era ancora un bambino) ed ha molto rispetto per Aran, che anni prima è stato un suo grande punto di riferimento nei Cross Guard. Importantissimo per lo svolgimento delle vicende, è proprio Alviss che apre la storia di MÄR, evocando Ginta nel suo mondo tramite l'ÄRM donatagli da Aran, Moban Pierrot. È il diretto rivale di Lauren, poiché i due rappresentano rispettivamente le eredità di Danna e quella di Phantom, per questo cercherà di salvare il ragazzo dal destino che si era scelto seguendo Phantom, aprendogli gli occhi e facendogli capire che percorrere coscientemente una strada sbagliata, porta solo all'oblio.
Jack
Jack è uno dei personaggi più simpatici della serie, vive tutte le situazioni più strane ed è considerato un vero e proprio maniaco da tutti.
Anche se non sembrerebbe da come mostra il suo carattere aperto e anche un po' timoroso, il ragazzino ha un passato molto triste alle spalle. Da piccolo infatti, durante la guerra, ha perso il padre che era andato a combattere. Da quel momento ha vissuto da solo con la madre nella loro casa, dove hanno un orticello con il quale coltivando verdure, si guadagnano il pane quotidiano. L'ÄRM che possiede gliel'ha lasciata il padre quando era ancora molto piccolo e non sapeva neanche cosa fosse, figuriamoci utilizzarla. Insieme a Ginta ha giurato di vendicare il padre, e infatti si allena con tutto se stesso per perseguire questo scopo. Vuole molto bene alla madre, con la quale ha un rapporto molto stretto. Il suo aspetto è simile a quello di una scimmia e per questo viene sempre preso in giro da tutti. Ha un feeling particolare con Pano, una ragazza del gruppo dei Chess no Koma, contro la quale si scontra due volte ottenendo una sconfitta ed una vittoria, dopo la quale sembra davvero che sia sbocciato l'amore tra loro.
Nanashi
Nanashi è uno dei personaggi più misteriosi della serie, del quale sappiamo davvero poco, nonostante l'incontro con Galian, figura chiave del suo passato.
Boss della regione di Luberia, Nanashi è a capo di una gilda di ladri che ha giurato vendetta contro i Chess no Koma, e che si unisce ai MÄR per combatterli ma soprattutto per vendicare la morte dei suoi compagni, provocata dall'ÄRM succhiasangue di Peta. Dal carattere socievole e allegro, Nanashi è un vero scavezzacollo, che non perde occasione per correre dietro alle belle ragazze (che sono la sua passione, anche se sembra avere un vero interesse per Dorothy) e per far battute, spesso fuori luogo. A discapito delle apparenze, Nanashi è un ragazzo molto gentile e sensibile, che si preoccupa sempre per gli altri ed agisce nel rispetto sia dei suoi compagni che dei suoi avversari. Molto forte e coraggioso, non si tira indietro davanti a niente e segue sempre il suo cuore, in qualunque circostanza. Oltre che una grande abilità ad utilizzare le ÄRM, è dotato di una forza fisica sovraumana, che gli permette di sconfiggere il suo avversario anche a mani nude. È in grado di trattenere la sua forza magica e per questo a volte viene sottovalutato dai suoi avversari, che prontamente, si rendono conto di avere a che fare con una vera forza della natura. Nasconde il suo viso sotto una fascia che gli cade sugli occhi ed una bandana caratteristica dei ladri, per questo sembra avere sempre un'aria un po' bieca, ma in realtà è molto attento e acuto, e non mancano i momenti in cui riflette con grande serietà e sostiene i suoi compagni.

Scacchiera[modifica | modifica sorgente]

Sono gli antagonisti principali della serie, un'armata di individui, mossi ciascuno da diversi ideali e obbiettivi, che hanno dichiarato guerra all'intero mondo di Mar-Heaven con lo scopo principale di distruggerlo. Sono suddivisi in gradi che prendono i nomi dai pezzi degli scacchi: pedoni (i soldati semplici), torri (l'avanguardia), alfieri (soldati scelti), cavalli (elité), regina e re (i comandanti supremi); il loro grado è indicato da un orecchino costituito dal pezzo di appartenenza

Pedoni[modifica | modifica sorgente]

Sono i pezzi più deboli della scacchiera, vestono tuniche blu e maschere tutte uguali, si limitano ad eseguire gli ordini dei pezzi di più alto rango e sono per la maggior parte dotati di semplici ÄRM d'attacco di basso livello.

  • Gido, è l'unico pedone di cui viene rivelata l'identità, è la partner (e ragazza) di Ian, si sono uniti assieme alla scacchiera nei 6 anni successivi alla prima sconfitta di Phantom, con lo scopo di conquistare potere personale e diventare entrambi cavalli. Affiancherà Ian nella ricerca di Ginta e, dopo la sua seconda sconfitta, per proteggerlo si batterà con Jack, venendo però battuta a sua volta; ciò spinge Ian a chiedere di risparmiarla, in cambio cede agli avversari un ARM sacro. Rientrati al castello, saranno divisi e rinchiusi in celle separate. Halloween prenderà la decisione di punire lei, piuttosto che Ian, in quanto è la persona che più ama e affiderà la tortura a Chimera, il più temuto dei 12 cavalli, venendo ridotta all'ombra di se stessa, ma non perderà la fiducia in Ian, il quale verrà infine a salvarla dopo aver ottenuto la promozione a cavallo. Quando Ian, dopo la fine dei War game, abbandonerà la scacchiera per seguire l'esempio di Ginta, Chimera deciderà di ucciderla, ma sarà sconfitta da Ian, che se ne andrà con la sua amata per vivere in pace.

Torri[modifica | modifica sorgente]

Sono l'avanguardia della scacchiera, svolgono varie missioni guidando i pedoni all'attacco.

  • Roco è la più potente dei guerrieri di rango torre, al punto da essere paragonabile (o superiore) ad alcuni alfieri. Appare come una bambina dal volto inespressivo, ma in realtà è una donna di 32 anni, questo a causa degli ÄRM delle tenebre che costituiscono il suo arsenale ringiovanisce inesorabilmente di 1 anno ogni volta che ne sfrutta uno. Era a capo del gruppo incaricato dalla regina di trovare la principessa Neve, assieme al compagno Ian, a 9 pedoni e al cavallo Halloween. Nonostante sia solo una torre persino Halloween le porta rispetto e lei può addirittura permettersi di rimproverarlo. Durante l'attacco ai vari regni di Mar-Heaven affiancherà un altro cavallo, Rolan, a riprova che il suo potere è ben oltre il suo grado. Durante i War Game si confronterà, nel 2º turno, contro Nanashi sovrastandolo grazie ai suoi ÄRM delle tenebre, ma questi riuscirà a liberarsi dal maleficio e a distruggerne uno col proprio ÄRM della natura, ma per lo sforzo crollerà esausto. Durante lo scontro successivo, riconoscerà la strega Dorothy e dimostrerà di temerla molto.
  • Ian è il compagno di Roco e Halloween durante la missione di ricerca di Neve, diventerà un rivale di Ginta dopo il loro primo incontro, nel quale il ragazzino riuscirà a rompergli il braccio con una mossa a sorpresa, sarà la comparsa di Alan a impedirgli di vendicarsi e costretto a ritirarsi per ordine di Halloween e Roco. In seguito, non seguirà gli altri pezzi della scacchiera nell'attacco ai regni di Mar, preferendo cercare Ginta per sfidarlo, ma verrà sconfitto, chiederà al ragazzo una resa quanto anche la sua partner (Gino, un pedone) verrà sconfitta da Jack. Per aver disobbedito agli ordini verrà imprigionato da Halloween, ma non subirà conseguenze, in quanto la scacchierà si vendicherà sulla sua amica. Ian giurerà vendetta verso Halloween e inizierà un duro allenamento per diventare abbastanza forte ed essere promosso a cavallo. Ci riuscirà uccidendo Raperonzolo,la quale doveva essere punita per aver ucciso alcuni suoi compagni colpevoli di aver perso negli scontri contro la squadra Mär.

Alfieri[modifica | modifica sorgente]

Sono la classe superiore alle torri e soldati scelti della scacchiera, che svolgono diversi incarichi importanti per il gruppo, tra di essi 3 sono molto potenti e vicini alla promozione a cavalli

  • Emokis una donna nana e paffuta, molto arrogante e narcisista nonostante l'aspetto orribile, si confronterà con Neve, non tollerando il suo aspetto; possiede un ARM guardiano a forma di spada capace di parola e pensiero, a cui chiede sempre chi sia la più bella, e questi è costretto a mentire, quando affermerà che Neve è più bella di lei lo distruggerà. Tra i suoi ARM figura anche una casetta di marzapane che viene da lei mangiata per aumentare dimensioni e forza; verrà sconfitta da Neve grazie al nuovo ARM guardiano ricevuto a Caldia
  • Chaton uno dei 3 alfieri più potenti, una ragazzina dalla pelle scura con orecchie e coda da gatto che affronterà Alan durante il sesto turno, anche se dall'apparenza innocua e dal carattere gentile è molto potente e, per via delle sue caratteristiche feline, riuscirà a sconfiggere Alan (che è allergico ai gatti), durante l'incontro s'innamorerà anche di lui e abbandonerà la scacchiera per seguirlo. A dispetto della natura felina, possiede un colossale ARM guardiano a forma di bull dog, il quale tuttavia serve solo come diversivo per il suo attacco finale (con cui sconfiggerà Alan). è possibile (se non probabile) che il suo livello di potere magico sia effettivamente superiore a quello di Hamelin (visto che comunque i suoi colpi danneggiano Alan) e quindi l'inferiorità dipenda solo dal repertorio tecnico e, forse, dall'astuzia del compagno.
  • Hamelin, secondo Phantom il più forte in assoluto tra gli alfieri. Si confronterà con Alviss, dando degna prova di forza e strategia. Utilizza un ARM flauto capace di rubare potere magico all'avversario, uno capace di illusioni di numerosi se stesso, uno per volare e un possente ARM guardiano; con questi mezzi risulterà un avversario pericoloso anche per Alviss (più di Rolan stesso per certi aspetti), ma infine verrà sconfitto dal ragazzo grazie al suo ARM delle tenebre
  • Girom, anche se mai dichiarato ufficialmente, è forse il 4° più potente tra gli Alfieri e un rivale diretto di Ginta, da cui è stato umiliato prima dei War Game; è anche il fratello minore di Raperonzolo, una dei 12 cavalli, arrogante quasi quanto lei e disposto ad uccidere chi ritiene debole (in particolare ucciderà la compagna Aqua, dopo che ella scamperà alla mano di Raperonzolo giocando alla morra, cosa che scatenerà l'ira di Ginta). Possiede ARM della natura basati sul ghiaccio e, dopo la sconfitta subita contro Ginta, si procurerà un ARM guardiano di proporzioni paragonabili al Gargoyle del rivale. Combattendo la sua rivincita su un terreno favorevole (una landa glaciale) sostiene di poter disporre di una forza paragonabile a quella di un cavallo (ma solo forza bruta, mancando di variabilità tra i suoi ARM e capacità strategiche differenti dal colpire a testa bassa, che rendono i Cavalli guerrieri più completi e pericolosi), ma verrà sconfitto comunque dopo che Ginta avrò riacquistato lucidità

Cavalli[modifica | modifica sorgente]

Sono i pezzi più forti della scacchiera, dei quali fa parte anche Phantom, che è il più potente di questi; al di sotto di lui stanno altri 12 membri (detti "Zodiaco")

  • Phantom è il leader apparente della scacchiera e il combattente più forte del gruppo (escludendo il re [che però non scese in campo durante entrambi i War Game]). Dal carattere apparentemente gentile e spensierato, è in realtà spietato, ma con un senso dell'onore e una passione per le sfide interessanti. Egli è un non-morto, resuscitato dalla regina come suo guerriero a cui affidare Babbo, con al suo intero la sfera di Caldia a corromperlo. Possiede la facoltà di marchiare i suoi avversari con un tatuaggio (tatuaggio zombie) che trasforma i "fortunati" in morti viventi come lui
  • Peta è il secondo membro più forte dei cavalli, e il più vicino a Phantom, quasi intimo e forse l'unico che consideri suo amico e come Rolan e Alviss ha ricevuto il tatuaggio zombie per poter vivere in eterno assieme a Phantom; veste con una tunica e un cappello a punta che lo fanno somigliare a un mago/stregone (e sembra svolgere proprio questo ruolo per Phantom) possiede diversi poteri. Non partecipò ai War Game di sei anni fa, limitandosi a recuperare il corpo di Phantom (morto vicendevolmente col Lord) dopo la loro conclusione, annunciando però che un giorno sarebbero tornati. è il responsabile dello sterminio di molti membri della gilda dei ladri di Rubellia e quindi è il nemico giurato di Naneshi, che lo affronterà nel penultimo combattimento del sesto turno dei War Game. Egli usa ARM basati sul sangue, per sottrarlo alle vittime (assieme al potere magico) e per liquefarsi, rendendosi invulnerabile a tutti gli attacchi fisici. Sia Alan che Dorothy riconoscono in lui un potere magico e un'abilità nell'usarlo senza pari; inoltre è il capo stratega della scacchiera, quindi assai scaltro, astuto e intelligente.
  • Halloween il 3° membro più forte dei cavalli e il rivale di Alan, nonché responsabile della sua maledizione di condividere il suo corpo con Ed. Forse è il più inquietante tra i membri dello zodiaco, per aspetto, la sua testa è costituita da un pomodoro (o forse una zucca, visto il nome), e il suo intero corpo è avvolto in uno stretto mantello che lo fa apparire come un fantasma, sulla schiena porta un enorme croce metallica. Nei War Game di sei anni prima pareggiò contro Alan
  • Chimera, probabilmente il 4° membro più forte tra i cavalli e il più temuto per brutalità tra i membri inferiori; è in realtà una donna, che dopo aver perso l'amore della sua vita decise di usare il potere degli ARM fantasma, offertigli da Peta, capaci di modificare il corpo dell'utilizzatore, il quale cessa di essere considerato umano divenendo un mostro inquietante. Durante gli atti di guerriglia antecedenti ai War Game stermina un regno in compagnia di Halloween e nelle qualificazioni per i War Game sconfiggerà Gaira (anche se questi riuscirà a non soccombere), nell'ultimo turno dei War Game combatterà contro Dorothy. è inoltre la responsabile delle tortura inflitte a Gido, la compagna di Ian, e per questo egli prenderà a inseguirla, dopo che ella avrà abbandonato la sfida contro Dorothy per cercare il leggendario ARM fantasma supremo! Riusce a impadronirsene, ma a causa del ricordo dell'uomo che amava non potrà sostenerlo e Ian lo distruggerà, riducendone il potere enormemente; per vendetta allora Chimera attenterà alla vita di Gido, ma verrà sconfitta da Ian e infine deciderà di dargli un ARM per curare la ragazza prima di spirare e raggiungere il suo amato nell'aldilà. Il suo orecchino, simbolo del grado di cavallo, è incastonato come un piercing sulla sua lingua
  • Vidar, il più anziano membro bella scacchiera (ha ben 84 anni) esperto di ARM della natura che si basano sull'uso delle piante e uno dei più potenti membri dello zodiaco (forse il 5°). Durante i War Game di sei anni fa affrontò e uccise il padre di Jack. Possiede il leggendario ARM della natura che evoca il gigantesco albero Yggdrasill che anche il padre di Jack sognava di trovare, ignorando che la fonte del suo potere era la sofferenza degli esseri viventi, lo scopo di Vidar è quello di far crescere tale pianta fino al cielo, perciò si è unito alla scacchiera, un gruppo che porta dolore e sofferenza al mondo intero. Si confronterà con Jack durante il primo scontro del turno finale dei War Game
  • Rolan è ritenuto uno dei più forti cavalli (poiché Phantom afferma che i 5 rimasti per l'ultimo turno sono i pezzi più forti, oltre a lui stesso) e uno dei pochi prescelti ad aver ricevuto il tatuaggio zombie (assieme a Peta e Alviss), il che lo rende uno dei più vicini a Phantom. Nei War Game di 6 anni fa (con il rango di Torre) si batté con Alviss, ritirandosi subito per paura. Oggi è all'apice dello zodiaco e desidera più di ogni altra cosa compiacere Phantom, ciò lo ha portato a sviluppare sentimenti contrastanti per Alviss stesso; lo ammira per essere un prescelto come lui da Phantom, ma ne è geloso e odia il fatto che si opponga al potere del tatuaggio zombie. Di carattere gentile e pacato, nonché spesso sbadato, è un guerriero abile e dotato, ma la sua forza effettiva sembra molto inferiore agli elogi che ha ricevuto.
  • Candice uno dei 12 cavalli, è una donna di bella presenza, nonostante il corpo pieno di cicatrici e un occhio coperto da una benda. Dal carattere violento, sadico, perverso e masochista (è solita lasciarsi colpire dagli attacchi nemici solo per saggiarne la forza, a ciò si devono le sue cicatrici) sembra essersi unita alla scacchiera solo per amore verso Phantom ed è una dei più vicini a lui, assieme a Rolan e Peta. Usa ARM della natura basati sulla pietra, al posto dell'occhio coperto da una benda ha una pietra magica che le consente di ritorcere gli attacchi contro il nemico e possiede un temibile ARM delle tenebre (la testa di gorgone) che pietrifica l'avversario, ma come tutti gli ARM di tale categoria ha un inconveniente, l'utilizzo richiede una quantità di energia magica spropositata, anche per un cavallo come lei, così usa un ARM speciale a forma di orologio per accumulare energia ad ogni attacco subito sul suo corpo (compresi quelli auto inferti), una volta che la lancetta ha completato un giro completo del quadrante (e quindi Candice ha subito almeno 12 attacchi) ella guadagna sufficiente energia magica per attivare la testa di Gorgone; questo è anche l'unico ARM delle tenebre i cui effetti non possono annullati nemmeno da un ARM sacro, l'unica speranza è distruggerlo prima che la pietrificazione sia completata o sarà irreversibile. Durante il 4º turno si confronterà con Jack, nonostante lo derida all'inizio, lo ritiene poi degno di usare il suo ARM delle tenebre e pietrificarlo, purtroppo ciò segnerà la sua sconfitta, in quanto la pietrificazione non è istantanea, ma dura alcuni minuti, e permette a Jack di attivare l'ARM ricevuto a Caldia e sconfiggerla. Dopo la fine dei War Game sarà, assieme a Rolan, l'unico membro della scacchiera ad assistere Phantom nel tentativo di portare Alviss dalla loro parte e poi alla ricerca dell'ARM leggendario capace di esaudire ogni desiderio.
  • Ash uno dei dodici cavalli, si è unito alla scacchiera unicamente per proteggere tutti i bambini, dall'animo buono e sensibile, cercherà di convincere Ginta (che è un bambino dal suo punto di vista) ad arrendersi e allearsi alla scacchiera. A dispetto del suo carattere, indossa una maschera di teschio e un tunica con cappuccio che lo fanno rassomigliare al cupo mietitore. Inoltre è guerriero molto potente, tanto da competere praticamente al pari con Ginta, anche dopo il suo allenamento contro l'ombra, ma alla fine si arrenderà, convinto dalle parole del ragazzo sull'incompatibilità dei suoi ideali e quelli della scacchiera, nonostante ciò non abbandonerà il gruppo. La sua specialità sono gli ARM dimensionali, di cui fa largo uso in svariati modi. Dopo i War Game e la morte di Phatom, sarà l'unico pezzo della scacchiera rimasto al castello a salvarsi dal re, che intende uccidere tutti i sottoposti oramai inutili, e aiuterà Ginta a contrastare i suoi piani grazie al proprio ARM dimensionale più potente
  • Galian è uno dei 12 cavalli e l'ex leader della gilda dei ladri di Rubellia, nonché colui che ha trovato e addestrato Nanashi salvandogli la vita; in realtà è sempre stato un pezzo della scacchiera e non mostra alcun dispiacere per la morte dei suoi compagni provocata da Peta. Affronterà senza esitazioni Nanashi durante il quinto turno, riuscendo in un primo moneto a sopraffarlo, ma infine verrà sconfitto e Galian si ritirerà; la sera prima della sfida con Peta sfiderà nuovamente Nanashi per dargli la spinta necessaria al confronto e, durante la lotta, sarà presente per sostenerlo.
  • Pinocchio, uno dei 12 cavalli, era un tempo un semplice pupazzo di legno, regalato da Diana a Dorothy e in seguito animato dalla regina per farne il proprio guerriero. Odia profondamente la giovane strega, ma (come il personaggio a cui è ispirato) mente affermando il contrario. Possiede ben 3 braccia (uno che tiene nascosto) allungabili, dal suo addome può far emergere una sega circolare e possiede un ARM guardiano simile ad una balena (ulteriore richiamo al personaggio della favola) al cui interno è impossibile usare ARM e poteri magici, ma in cui vive un buffo esserino (imprigionato anni prima dalla regina per aver accidentalmente calpestato il suo abito, ma a cui concesse di sopravvivere ai succhi gastrici del mostro) che può decidere se attivare o meno i poteri di chi viene divorato; sarà facendo leva su di lui che Dorothy riuscirà a liberarsi e sconfiggere Pinocchio. In seguito si alleerà con Girom e Koga per sconfiggere Ginta, Dorothy e Alviss e impedirgli di arrivare a Caldia per riparare Babbo
  • Magico-Ro, uno dei 12 cavalli, fedele seguace di Diana, a cui affidò il compito di assistere a Neve durante l'infanzia e di cui divenne amico, a dispetto di ciò egli serve esclusivamente la regina credendo che, per quanto duri siano i suoi sistemi, ella sia in buona fede. Quando gli fu ordinato di combattere nei War Game contro di lei per catturarla eseguì senza esitazione e, anche a causa del legame con lui, Neve fu fatta prigioniera rapidamente. Quando Ginta, Alan e Ed giungeranno a liberarla egli tenterà di fermarli, venendo però sconfitto, alla fine sarà convinto che Diana malvagia e si sacrificherà per liberare Neve dal cubo della morte.
  • Koga possente membro dello zodiaco, con un volto orrendo che lo ha fatto perseguitare dagli altri fin da bambino e lo ha portato ad odiare e ritenere deboli e superficiali coloro che godono di bell'aspetto, come Alviss. Inizialmente viene sottostimato da Dorothy e Alan poiché sembra possedere poca energia magica, in realtà dispone un enorme forza fisica e una resistenza ancora maggiore (dovuta agli abusi subiti per il suo aspetto) tale da sostenere senza danni apparenti numerosi assalti da parte di Alviss, risultando il membro della scacchiera più resistente in assoluto. A causa della sua grossa mole è poco agile e veloce, ma compensa tramite il proprio ARM guardiano, la rana Kung Fu, il più rapido esistente. Altro suo difetto è la scarsa intelligenza e l'ostinazione nel perseverare i propri obbiettivi (similmente a Girom). Durante il sesto turno metterà in seria difficoltà Alviss nonostante sia ulteriormente migliorato rispetto al primo scontro avuto con un cavallo (Rolan) e lo obbligherà a ricorrere al nuovo ARM ricevuto a Caldia, col quale comunque non riuscirà ad eliminarlo definitivamente, ma solo a sconfiggerlo il tempo necessario ad ottenere la vittoria (a riprova della straordinaria resistenza di Koga). Nonostante le notevoli dimostrazioni, non viene considerato nella rosa dei cavalli, a dispetto invece di Rolan. Dopo la fine dei War Game si alleerà con Girom e Pinocchio per sconfiggere Ginta, Dorothy e Alviss e impedirgli di arrivare a Caldia per riparare Babbo.
  • Raperonzolo, probabilmente la più debole tra i membri dello zodiaco, ma anche la più presuntuosa e arrogante, è la sorella maggiore di Girom e l'unica persona per cui prova stima e affetto. Come il fratello usa un ARM della natura a base di ghiaccio, ma con maggior potenza, maestria e letalità; inoltre un secondo ARM le consente di manipolare i propri capelli come fruste o lance; si confronterà con Dorothy durante il quarto turno, venendone sconfitta dopo una cruenta lotta, in cui infliggerà alla giovane strega una brutta ferita all'addome. In seguito, Phantom deciderà di punirla per aver eliminato tutti gli alfieri (eccetto il fratello) del suo gruppo solo perché erano stati sconfitti; quindi le farà sfidare Ian, appena tornato dalla porta della disciplina, e da lui verrà uccisa sotto lo sguardo disperato del fratello. Ian prenderà il suo posto come nuovo Cavallo, mentre Girom giurerà di vendicarla (anche se non rivolgerà mai la sua ira su Ian, ma su Ginta) e preserverà una ciocca dei suoi capelli in suo ricordo.

Re e Regina[modifica | modifica sorgente]

Sono i comandanti supremi della scacchiera e coloro che l'hanno creata, assieme a Phantom; poiché le loro identità non furono mai scoperte fino ai nuovi War Game, Alan e la guardia crociata li cercarono ovunque per sconfiggerli e si arrivò anche a ipotizzare che forse la regina potesse essere un loro alleato.

  • Diana, sorella maggiore di Dorothy (e quindi principessa di Caldia) e matrigna di Neve, è colei che ha creato la scacchiera, dopo aver abbandonato il suo regno rubando 798 ARM di ogni genere (tra cui Babbo e il Pierrot guardia porta) e di aver organizzato l'alleanza degli eserciti di Mar.Heaven nella guardia crociata, manipolando quindi la guerra di 6 anni prima. Fu lei a permette ad Alan di richiamare il lord (grazie al Pierrot guardia porta), che sconfisse Phantom; inoltre è colei che ha resuscitato Phantom rendendolo un morto vivente e gli ha concesso il potere del tatuaggio zombie, oltre a Babbo (corrotto dalla sfera di Caldia)

ARM[modifica | modifica sorgente]

Nel mondo di Mar-Heaven le armi e gli oggetti di uso comune sono principalmente costituiti dagli ARM, strumenti magici di dimensioni variabili alimentati (quasi sempre) dalla magia dell'utilizzatore, ne esistono di varie categorie e sono per la maggior parte originari di Caldia, la terra dei maghi e delle streghe; sebbene gli ARM comuni e i più deboli ARM d'attacco possano essere forgiati da ogni abile fabbro

ARM comuni: sono gli ARM più semplici che hanno la sola funzione dell'oggetto che rappresentano e la loro unica capacità magica è quella di mutare dimensione (rimpicciolendosi); in origine la pala di Jack rientrava in questa categoria, saranno le pietre magiche donategli da Dorothy a permettergli di usarla come ARM d'attacco e/o della Natura

ARM d'attacco: sono gli ARM da battaglia più utilizzati, sono quasi sempre d'aspetto richiamante armi convenzionali, ma dotati di qualche capacità extra

ARM della natura: gli ARM di questa categoria comprendono 3 differenti variabili

  • ARM che potenziano/manipolano il corpo (i più comuni), non sono da confondere con gli ARM fantasma, che sono veri e propri ARM trapiantati nell'organismo
  • ARM che controllano/producono elementi della natura
  • ARM che controllano/richiamano gli animali (Aqua della scacchiera è l'unica a mostrarne di questo tipo)

ARM guardiani: sono ARM che evocano esseri capaci di combattere e/o proteggere l'utilizzatore, possono essere piccoli e insignificanti, o colossali e terrificanti, alcuni possono anche possedere una propria mente e agire all'unisono col proprio evocatore (tramite il sesto senso) diventando una squadra micidiale, i più però sono limitati ad eseguire semplici ordini; nell'anime è anche mostrato un guardiano che può essere effettivamente pilotato standovi sulla testa (secondo Dorothy è molto raro e potente). Babbo, come Gatto degli stivali, è l'unico ARM guardiano che possa utilizzare altri ARM

ARM dimensionali: sono ARM di vario utilizzo, in particolare servono per viaggiare e/o comunicare (come gli orecchini della scacchiera o i simboli guardia crociata). Il "pierrot guardia porta" che ha permesso ad Alan prima e Alviss poi, di evocare il lord e Ginta rispettivamente, rientra in questa categoria, ed è considerato uno dei più potenti. Esistono anche ARM dimensionali che servono a imprigionare qualcuno, o scomporre il proprio corpo... Ash della scacchiera sembra il più esperto e vario nell'utilizzo di questi ARM e ne possiede addirittura uno capace di riparare el fratture dimensionali

ARM sacri: sono usati per curare le ferite, rigenerarsi dalla stanchezza e sono gli unici a poter neutralizzare gli effetti degli ARM delle tenebre

ARM delle Tenebre: permettono di lanciare vere e proprie maledizioni agli avversari, ma ciascuno di essi a un proprio contrappeso che colpisce l'utente ad ogni utilizzo; tanto più è potente l'ARM tanto più è dannoso usarlo. Un caso particolare sono i 7 ARM di Roco, che hanno tutti come effetto quello di ringiovanirla di un anno ad ogni utilizzo, per quanto ciascuno abbia effetti diversi. Di solito possono essere neutralizzati solo da ARM sacri o rompendoli (la testa di Gorgone di Candice è l'unico ARM delle tenebre noto i cui effetti sono permanente anche per gli ARM sacri se non si riesce a romperlo prima che la pietrificazione della vittima venga ultimata)

ARM Fantasmi: sono particolari ARM che vengono direttamente impiantati sul'utente, trasmutandone l'organismo direttamente; sono consideranti della stessa pericolosità degli ARM delle tenebre e richiedono anch'essi un ceao prezzo (come la perdita della propria umanità)

ARM unici: sono ARM che non rientrano in nessuna categoria convenzionale, Babbo in forma base e in forma "budino" rientrano in questa categoria

ARM leggendari: non sono proprio una categoria a se stante, bensì si tratta di ARM estremamente rari e/o potenti per ciascuna tipologia

  • Spada del coraggio, è il leggendario ARM d'attacco del tesoro di Reginerae (esclusivo dell'anime) è un ciondolo a forma di spada che reagisce al coraggio di chi è vicino e lo avvolge in un'armatura quasi invincibile. Con esso il soldato del castello sconfiggerà Alibabà, una delle più potenti torri; è uno dei pochi ARM il cui potere non dipende dall'energia magica dell'utilizzatore ma da altri fattori (il coraggio, nella fattispecie)
  • Leggendario ARM fantasma supremo, è l'ARM più bramato da Chimera, ma che persino Peta gli sconsiglia di cercare; è stato sigillato al centro di un lago acido, su una montagna sperduta tra le foreste. In cambio di ogni ricordo della propria umanità e vita, trasforma l'utilizzatore in un gigantesco essere demoniaco, simile ad un drago; se il patto non viene rispettato l'ARM si rivolterà contro l'utilizzatore iniziando a torturarlo per distruggerne l'identità, lasciandolo inoltre indifeso
  • Leggendario ARM che esaudisce ogni desiderio, probabilmente di categoria unica è un ARM (esclusivo dell'anime) ricercato dagli scacchi fantasma, seguaci fedeli a Phantom, affinché egli possa veder realizzato il suo sogno; sarà trovato da Alviss, il quale però non esprimerà alcun desiderio, ottenendo dall'ARM qualcosa di più prezioso...
  • Leggendario ARM guardiano Golem di cristallo è un particolare ARM guardiano che, per essere attivato, necessita di assimilare le energia magiche di una fata (creature molto rare). La sua forma di partenza è costituita da una gabbia di metallo e vetro in cui va rinchiusa la fata, quindi inizia il processo che ne prosciuga le energie, mentre l'ARM prende corpo. Dapprima è un colosso di fango, che in seguito s'indurisce fino a diventare di pietra e infine essa si trasmuta in cristallo; secondo la leggenda una volta raggiunta la vera forma sarà invincibile. Il processo di evoluzione dura alcune ore e si conclude con la morte della fata, se però si riesce a rompere la gabbia e liberarla l'ARM verrà distrutto a sua volta (anche se ha già iniziato a cristallizzarsi)
  • Leggendario ARM sacro, costituito dall'effige di un piccolo scudo. Si attiva a difesa del proprio utilizzatore in risposta a una grande forza di volontà, esso funge da ottima difesa contro gli attacchi, è in grado di curare anche ferite mortali (e persino il dissanguamento operato dagli ARM di Peta) e raddoppia la forza magica di chi lo utilizza (effetto che sembra permanere anche in seguito ad eventuale rottura). Regalato a Nanashi da Dorothy, è l'arma principale che gli ha permesso di sconfiggere Peta

Doppiaggio[modifica | modifica sorgente]

Il doppiaggio italiano è stato effettuato presso la LOGOS srl sotto la direzione di Gabriele Calindri e Stefania Patruno. La traduzione dal giapponese è a cura della C.I.T.I. e i dialoghi italiani sono di Mara Chemini, Dominique Evoli, Claudio Ridolfo, Walter Rubboli, Oliviero Corbetta, Anna Grisoni e Federica Valenti.

Personaggi Voce giapponese Voce italiana
Ginta Toramizu Motoko Kumai (ep. 1-89)
Kumiko Higa (ep. 90-102)
Daniele Raffaeli
Babbo Banjou Ginga Oliviero Corbetta
Principessa Neve Ai Shimizu Federica Valenti
Dorothy Saki Nakajima Jolanda Granato
Alviss Souichiro Hoshi Renato Novara
Ed/Alan Juurouta Kosugi Dario Oppido
Jack Daisuke Sakaguchi Massimo Di Benedetto
Nanashi Masaya Onosaka Ruggero Andreozzi
Phantom Mitsuki Saiga Alessandro Rigotti

Lista episodi[modifica | modifica sorgente]

L'anime è andato in onda su TV Tokyo in Giappone dal 3 aprile 2005 al 25 marzo 2007. In Italia è stato trasmesso su Hiro dal 25 dicembre 2009 al 9 maggio 2010, tutti i giorni alle 21.05 circa. L'episodio 3 è stato saltato durante la prima messa in onda della serie, ma è stato successivamente replicato durante la seconda messa in onda. Successivamente i primi 13 episodi sono stati replicati su Italia 2 dall'8 luglio al 30 settembre 2011 in seconda serata. Dal 13 maggio 2013 è ricominciata la serie su Italia 2 nel pomeriggio, e gli episodi inediti in chiaro sono trasmessi dal 1º giugno al 14 settembre 2013 (prima nel pomeriggio e poi di notte dall'episodio 94 trasmesso l'8 settembre).

Titolo italiano
GiapponeseKanji」 - Rōmaji
In onda
Giappone Italia
Prima Serie (52 episodi)
1 La Porta Per L'Altro Mondo
「開け!異世界の扉!!」 - Ake! I Sekai no Tobira!!
3 aprile 2005 25 dicembre 2009
2 Babbo: L'ARM Leggendario
「伝説のアーム!バッボ!!」 - Densetsu no Āmu! Babbo!!
10 aprile 2005 26 dicembre 2009
3 Jack In Azione
「ジャック!バトルスコップ発動」 - Jakku! Batoru Sukoppu Hatsudō!!
17 aprile 2005 29 aprile 2010
4 Perduto e Ritrovato
「ギンタ!バッボを取り返せ!!」 - Ginta! Babbo o Torikaese!!
24 aprile 2005 29 dicembre 2009
5 Un Giovane Misterioso
「謎の美少年、アルヴィス」 - Nazo no Bishōnen, Aruvisu
1º maggio 2005 30 dicembre 2009
6 Neve, La Ragazza Che Vive Nel Ghiaccio
「氷の中の少女、スノウ」 - Kōri no Naka no Shōjo, Sunou
8 maggio 2005 31 dicembre 2009
7 All'Interno Di Ed
「(目覚めよ!もう一人のエド!!」 - Mezame yo! Mō Hitori no Edo!!
15 maggio 2005 1º gennaio 2010
8 Phantom, Il Non Morto
「復活のナイト·ファントム」 - Fukkatsu no Naito Fantomu
22 maggio 2005 2 gennaio 2010
9 La Porta Della Disciplina
「修練の門、メリロとブモル」 - Shūren no Mon, Meriro to Bumoru
29 maggio 2005 3 gennaio 2010
10 La Seconda Grande Guerra
「第二次メルヘヴン大戦」 - Dainiji Meruhevun Taisen
5 giugno 2005 5 gennaio 2010
11 La Seconda Versione Di Babbo
「見せてやる!バッボ·バージョン②」 - Misete yaru! Babbo Bājon 2
12 giugno 2005 7 gennaio 2010
12 Nanashi: Il Capo Di Rubelia
「ルベリアのボス、ナナシ」 - Ruberia no Bosu, Nanashi
19 giugno 2005 8 gennaio 2010
13 Orco Nel Lago Sotterraneo
「地底湖の戦い!ナナシVSオルコ!!」 - Chitei Mizūmi no Tatakai! Nanashi VS Oruko!!
26 giugno 2005 12 gennaio 2010
14 La Terza Versione Di Babbo
「バッボ·バージョン③! 出て来いガーゴイル!!」 - Babbo Bājon 3! Dete Koi Gāgoiru!!
3 luglio 2005 13 gennaio 2010
15 Il Settimo Membro Della Squadra
「7人目の仲間?ジョン·ピーチ!?」 - 7 nin Me no Nakama ? Jon Pīchi!?
10 luglio 2005 14 gennaio 2010
16 I War Game
「ウォーゲーム開始」 - Wō Gēmu Kaishi
17 luglio 2005 15 gennaio 2010
17 Alviss Contro Leno
「1STバトル①!アルヴィスVSレノ!!」 - 1st Batoru (1)! Aruvisu VS Reno!!
24 luglio 2005 16 gennaio 2010
18 Jack Contro Pano
「1STバトル②!ジャックVSパノ!!」 - 1st Batoru (2)! Jakku VS Pano!!
31 luglio 2005 20 gennaio 2010
19 Capitan Ginta E Gargoyle Contro Garon
「キャプテン·ギンタ!ガーゴイルVSガロン」 - Kyaputen Ginta! Gāgoiru VS Garon
7 agosto 2005 21 gennaio 2010
20 Ritorno Alla Porta Della Disciplina
「修練の門再び!ケンカのやり方教えます」 - Shūren no Mon Futatabi! Kenka no Yarikata Oshiemasu
14 agosto 2005 22 gennaio 2010
21 La Principessa Scende In Campo
「砂漠フィールド!闘うお姫様」 - Sabaku Fīrudo! Tatakau O-himesama
21 agosto 2005 26 gennaio 2010
22 Nanashi Contro Roco
「ナナシVSロコ!呪いのワラ人形」 - Nanashi VS Roko! Noroi no Wara Ningyō
28 agosto 2005 27 gennaio 2010
23 Dorothy,la temibile strega
「恐るべき魔女!ドロシー」 - Osorubeki Majo! Doroshī
4 settembre 2005 28 gennaio 2010
24 La gioia di phantom
「ファントムの密やかな楽しみ」 - Fantomu no Hisoyaka na Tanoshimi
11 settembre 2005 29 gennaio 2010
25 Alan,il ritardatario
「遅れて来た男! アラン」 - Okuretekita Otoko! Aran
18 settembre 2005 2 febbraio 2010
26 Jack alla riscossa
「男を見せるぜジャック! 魔法のキノコ!」 - Otoko o Miseru ze Jakku! Mahō no Kinoko!!
25 settembre 2005 3 febbraio 2010
27 Neve sul campo di battaglia
「私、負けないよ!火山群のスノウ!!」 - Watashi, Make nai yo! Kazan Gun no Sunou!!
2 ottobre 2005 4 febbraio 2010
28 Ginta contro Kanocchi
「呪いのロウソク!ギンタVSカノッチ」 - Noroi no Rōsoku! Ginta VS Kanocchi
9 ottobre 2005 5 febbraio 2010
29 Alviss Contro Rolan
「もうひとつのゾンビタトゥー!アルヴィスVSロラン」 - Mō Hitotsu no Zonbi Tatū??! Aruvisu VS Roran
16 ottobre 2005 9 febbraio 2010
30 Phantom e lo zodiaco
「戦慄!ファントムとゾディアックのナイト」 - Senritsu! Fantomu to Zodiakku no Naito
23 ottobre 2005 11 febbraio 2010
31 La battaglia delle ombre!L'intervento del Gargoyle
「シャドーバトル!ガーゴイルVSブラックガーゴイル」 - Shadō Batoru! Gāgoiru VS Burakku Gāgoiru
30 ottobre 2005 13 febbraio 2010
32 La strategia di combattimento di Alviss
「静かなる闘志...アルヴィスの力」 - Shizuka naru Tōshi... Aruvisu no Chikara
6 novembre 2005 20 febbraio 2010
33 La Squadra Mar In Difficoltà
「どうなるジャック!どうするドロシー」 - Dō naru Jakku! Dō suru Doroshī
13 novembre 2005 23 febbraio 2010
34 Aqua Alle Prese Con Nanashi
「アクアとアッコちゃんとナナシ流」 - Akua to Akko-chan to Nanashi Ryū!
20 novembre 2005 25 febbraio 2010
35 Girom Al Contrattacco: Egora Contro il Gargoyle
「逆襲のギロム!エゴラVSガーゴイル」 - Gyakushū no Giromu! Egora VS Gāgoiru
27 novembre 2005 1º marzo 2010
36 Il Potere Della Voce: Dorothy Affronta Raperonzolo
「ドロシーVSラプンツェル、唄え.クレイジーキルト」 - Doroshī VS Rapuntseru, Utae. Kureijī Kiruto
4 dicembre 2005 2 marzo 2010
37 Caldia, La Terra Delle Streghe
「魔法の国、カルデアへ」 - Mahō no Kuni, Karudea e
11 dicembre 2005 3 marzo 2010
38 Lo Scontro Fra Phantom E Ginta
「侵略者ファントム·ギンタ激闘の果てに」 - Shinryakusha Fantomu Ginta Gekitō no Hate ni
18 dicembre 2005 4 marzo 2010
39 Ash, Il Protettore Dei Bambini
「こども大好きナイト、アッシュ」 - Kodomo Daisuki Naito, Asshu
25 dicembre 2005 5 marzo 2010
40 Una Nuova Sfida: Neve Contro Emokis
「世界一ブサイク決定戦!?スノウVSエモキス」 - Sekaiichi Busaiku Kettei Sen!? Sunou VS Emokisu
8 gennaio 2006 6 marzo 2010
41 Alviss Perde Il Suo Potere Magico
「奪われた魔力!アルヴィスの危機」 - Ubawareta Maryoku! Aruvisu no Kiki
15 gennaio 2006 7 marzo 2010
42 Candice All'Attacco Contro Jack
「快感!石使いのナイト、キャンディス」 - Kaikan! Sekizukai no Naito, Kyandisu
22 gennaio 2006 8 marzo 2010
43 Una Nuova Trappola: Psicosfera
「死の戦場!サイコスペース」 - Shi no Senjō! Saiko Supēsu
29 gennaio 2006 9 marzo 2010
44 Uno Scontro Decisivo: Nanashi Contro Galian
「運命の死闘!ナナシVSガリアン!」 - Unmei no Shitō! Nanashi VS Garian!
5 febbraio 2006 10 marzo 2010
45 Scontro Ad Armi Pari: Nanashi Riacquista La Memoria
「雷撃×雷撃!ナナシ、よみがえる記憶!!」 - Raigeki Kakeru Raigeki! Nanashi, Yomigaeru Kioku!!
12 febbraio 2006 12 marzo 2010
46 La Vendetta Di Ian
「新生ナイト、復讐のイアン!」 - Shinsei Naito, Fukushū no Ian!
19 febbraio 2006 13 marzo 2010
47 Alviss Corre In Soccorso Di Bell
「傷だらけのアルヴィス」 - Kizudarake no Aruvisu
26 febbraio 2006 14 marzo 2010
48 Dorothy Si Arrabbia
「怒りのドロシー!砂漠の塔」 - Ikari no Doroshī! Sabaku no Tō
5 marzo 2006 15 marzo 2010
49 I Sonnen Dietro La Porta Della Disciplina
「ゾンネンズ!狙われた修練の門!!」 - Zonnenzu! Nerawareta Shūren no Mon!!
12 marzo 2006 16 marzo 2010
50 Alviss Contro Nanashi, All'Interno del Labirinto
「アルヴィス×ナナシ!禁断のラビリンス!!」 - Aruvisu Kakeru Nanashi! Kindan no Rabirinsu!!
19 marzo 2006 17 marzo 2010
51 Dorothy Contro Neve! Il Potere Del Rossetto!
「ドロシー×スノウ!誘惑のルージュ!!」 - Doroshī Kakeru Sunou! Yūwaku no Rūju!!
26 marzo 2006 19 marzo 2010
52 Concentrazione! Il Potere Del Sesto Senso!
「届け!希望のシックスセンス!!」 - Todoke! Kibō no Shikkusu Sensu!!
2 aprile 2006 20 marzo 2010
Seconda Serie (50 episodi)
53 Ti Sconfiggerò, Phantom!
「ファントムを倒す」 - Fantomu o Taosu
10 aprile 2006 21 marzo 2010
54 Brividi Per Alan
「アランのサブイボ」 - Aran no Sabuibo
17 aprile 2006 22 marzo 2010
55 Alviss Non Perdona!
「アルヴィスが許せない」 - Aruvisu ga Yurusenai
24 aprile 2006 23 marzo 2010
56 Dorothy Nella Pancia Della Balena
「ドロシーが食べられた」 - Doroshī ga Taberareta
1º maggio 2006 24 marzo 2010
57 Il Sorriso Della Principessa Neve
「スノウが笑った」 - Sunou ga Waratta
8 maggio 2006 25 marzo 2010
58 La Rabbia Di Ian
「イアンが怒る」 - Ian ga Okoru
15 maggio 2006 26 marzo 2010
59 Ginta Torna a Casa
「ギンタ東京へ」 - Ginta Tōkyō e
22 maggio 2006 27 marzo 2010
60 Nanashi Motociclista Spericolato
「ナナシの暴走」 - Nanashi no Bōsō
29 maggio 2006 28 marzo 2010
61 Dorothy Cameriera
「(深窓のドロシー」 - Shinsō no Doroshī
29 maggio 2006 29 marzo 2010
62 Alan Grande Detective
「アランの名探偵」 - Aran no Meitantei
11 giugno 2006 30 marzo 2010
63 Alviss e la Bambina
「アルヴィスと少女」 - Aruvisu to Shōjo
18 giugno 2006 31 marzo 2010
64 La Maschera di Koyuky
「小雪の仮面」 - Koyuki no Kamen
25 giugno 2006 1º aprile 2010
65 Il Meraviglioso Mondo di Lilith
「不思議の国のリリス」 - Fushigi no Kuni no Ririsu
2 luglio 2006 2 aprile 2010
66 Il Segreto della Regina di Reginrave
「レギンレイヴ姫の秘密」 - Reginreivu Hime no Himitsu
9 luglio 2006 3 aprile 2010
67 Roco e il Nuovo Arm
「ロコと呪いの新ARM」 - Roko to Noroi no Shin ARM
16 luglio 2006 4 aprile 2010
68 Inizia l'Incontro Finale
「ラストバトル始まるッ」 - Rasuto Batoru Hajimaru
23 luglio 2006 5 aprile 2010
69 Jack e il Giardino del Fuoco
「ジャックと炎のガーディアン」 - Jakku to Honō no Gādian
30 luglio 2006 6 aprile 2010
70 Alviss e Rolan si Incontrano di Nuovo
「再戦 アルヴィス対ロラン」 - Nanashi no Bōsō
6 agosto 2006 7 aprile 2010
71 L'Istante Eterno
「永遠の刹那」 - Eien no Setsuna
13 agosto 2006 8 aprile 2010
72 La Sofferenza di Chimera
「悲しみの花嫁」 - Kanashimi no Hanayome
20 agosto 2006 9 aprile 2010
73 L'Antica Ferita di Alan
「の古傷(トラウマ)」 - Aran no Furukizu (Torauma)
27 agosto 2006 10 aprile 2010
74 Addio Halloween
「さらば旧友(ハロウィン)」 - Saraba Kyūyū (Harowin)
3 settembre 2006 11 aprile 2010
75 Il Giuramento
「ルベリアの誓い」 - Ruberia no Chikai
10 settembre 2006 12 aprile 2010
76 Artigli Rossi
「真紅の爪」 - Shinku no Tsume
17 settembre 2006 13 aprile 2010
77 Ginta Contro Phantom
「ギンタ対ファントム」 - Ginta Tai Fantomu
24 settembre 2006 14 aprile 2010
78 Il Gatto Guardiano
「最凶猫ガーディアン」 - Saikyō Neko Gādian
1º ottobre 2006 15 aprile 2010
79 La Conclusione
「決着ッ」 - Kecchaku
8 ottobre 2006 16 aprile 2010
80 Una Graziosa Ospite
「かわいい来客」 - Kawaii Raikyaku
15 ottobre 2006 17 aprile 2010
81 Babbo si Rompe
「バッボ割れる」 - Babbo Wareru
22 ottobre 2006 18 aprile 2010
82 La Rinascita
「復活の咆哮」 - Fukkatsu no Hōkō
29 ottobre 2006 19 aprile 2010
83 Ian e la Sposa
「イアンと花嫁」 - Ian to Hanayome
12 novembre 2006 20 aprile 2010
84 Il Salvataggio di Neve
「スノウ奪還」 - Sunou Dakkan
12 novembre 2006 21 aprile 2010
85 Scopa di Zefiro, Tempesta Emotiva
「愛の嵐ゼピュロスブルーム」 - Ai no Arashi Zepyurosu Burūmu
19 novembre 2006 22 aprile 2010
86 Il Rondò del Tempo
「時間の輪舞(ロンド)」 - Jikan no Rinbu (Rondo)
26 novembre 2006 23 aprile 2010
87 La Città Fortificata dell'Isola di Partogain
「城塞都市バルトガイン」 - Jōsai Toshi Barutogain
3 dicembre 2006 24 aprile 2010
88 Il Sogno di Phantom
「ファントムの夢)」 - Fantomu no Yume
10 dicembre 2006 25 aprile 2010
89 Il Risveglio del Tatuaggio Zombie
「覚醒のゾンビタトゥ」 - Kakusei no Zonbi Tatū
17 dicembre 2006 26 aprile 2010
90 La Strada per Klavier
「忘却のクラヴィーア」 - Bōkyaku no Kuravīa
24 dicembre 2006 27 aprile 2010
91 Dormi Alviss
「アルヴィスよ瞑(ねむ)れ」 - Aruvisu yo Tsumu(nemu)re
7 gennaio 2007 28 aprile 2010
92 Il Castello della Nebbia
「ミスティ キャッスル」 - "Misuti Kyassuru
14 gennaio 2007 29 aprile 2010
93 Analisi dell'Oltretomba
「冥界のアナリーゼ」 - Meikai no Anarīze
21 gennaio 2007 30 aprile 2010
94 La Rosa Sfiorisce Eppure si Colora
「薔薇は散りてなお染まり」 - Bara wa Chirite nao Somari
28 gennaio 2007 1º maggio 2010
95 La Verità di Neve
「スノウの真実」 - Sunou no Shinjitsu
4 febbraio 2007 2 maggio 2010
96 Una Pace Illusoria
「偽りの平和」 - Itsuwari no Heiwa
11 febbraio 2007 3 maggio 2010
97 Le Fiamme della Fenice
「炎に散り 水に眠る」 - Honō ni Chiri, Sui ni Nemuru
18 febbraio 2007 4 maggio 2010
98 Addio Pezzo della Scacchiera dal Cuore Puro
「さらば 心優しきチェス」 - Saraba Kokoro Yasashiki Chesu
25 febbraio 2007 5 maggio 2010
99 La Luce di Alviss
「アルヴィスの光」 - Aruvisu no Hikari
4 marzo 2007 6 maggio 2010
100 Scopa di Zefiro, Tempesta di Compassione
「哀の嵐ゼピュロスブルーム」 - Ai no Arashi Zepyurosu Burūmu
11 marzo 2007 7 maggio 2010
101 Ginta Contro il Lord
「ギンタ対ダンナ」 - Ginta Tai Danna
18 marzo 2007 8 maggio 2010
102 L'Emozione Continua
「ワクワクは止まらない」 - Wakuwaku wa Tomaranai
25 marzo 2007 9 maggio 2010

Collegamenti esterni[modifica | modifica sorgente]

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