Dragon's Dogma

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.
Dragon's Dogma
videogioco
Dragons-Dogma-logo.png
Titolo originale ドラゴンズ ドグマ
Piattaforma PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4
Data di pubblicazione Giappone 24 maggio 2012
Flags of Canada and the United States.svg 22 maggio 2012
Zona PAL 25 maggio 2012[1]
Genere Action RPG
Sviluppo Capcom
Pubblicazione Capcom
Ideazione Daigo Ikeno (Ideazione)
Tadayoshi Makino
Rei Kondoh
Inon Zur
Masayoshi Ishi (Compositore)
Periferiche di input DualShock 3, DualShock 4
Motore grafico MT Framework[2]
Supporto Blu-ray Disc, DVD
Fascia di età ACB: MA15+
BBFC: 12
CERO: D
ESRB: M
OFLC (NZ): M
PEGI: 18
Espansioni Dark Arisen
Seguito da Dragon's Dogma Online

Dragon's Dogma (ドラゴンズ ドグマ Doragonzu Doguma?) è un videogioco di ruolo d'azione[3] sviluppato e pubblicato dalla Capcom per PlayStation 3 ed Xbox 360.

Il videogioco è caratterizzato da una ambientazione fantasy e da elementi tipici dei videogiochi hack 'n slash[4] e survival horror[5], ed è stato pubblicato in America settentrionale il 22 maggio 2012, in Europa il 25 maggio 2012[1] ed in Giappone il 24 maggio 2012.[2] Il videogioco è stato sviluppato dallo stesso staff che aveva lavorato su precedenti franchise della Capcom come Resident Evil, Devil May Cry[6] e Breath of Fire.[7]

Trama[modifica | modifica wikitesto]

[modifica | modifica wikitesto]

Il gioco inizia con un cavaliere che si avventura attraverso un profondo canyon, alla ricerca di un Drago, ed infine si ritrova in un tempio custodito da una feroce Chimera. Il cavaliere, sempre intenzionato a fronteggiare il Drago, avanza verso un'ampia porta. Il gioco scorre quindi attraverso un certo numero di anni fino alla successiva apparizione del Drago, un segno della fine dei giorni. Improvvisamente sopra al mare si apre un grosso vortice nel cielo dal quale esce l'enorme creatura che si dirige con fare minaccioso verso la costa della regione, Gransys.

Cassardis[modifica | modifica wikitesto]

Il drago, di nome Grigori, inizia a seminare terrore e distruzione a Cassardis, un piccolo villaggio di pescatori situato sulla costa sud-est di Gransys. Proprio in questo villaggio risiede il protagonista che vedendo la distruzione e la morte seminata dal Drago, impugna una spada e lo attacca coraggiosamente. Purtroppo però l'eroe non è all'altezza della crudele bestia che con una zampata lo scaraventa a terra, disarmandolo. Il Drago dunque si avvicina al protagonista, comunicandogli di essere il “Prescelto”, e procede ad un sanguinoso rituale, strappandogli il cuore dal petto, per poi ingoiarlo. L'eroe diventa così l'Arisen, colui che è destinato a trovare e uccidere il Drago che gli ha rubato il cuore. Il protagonista dunque, divenuto il nuovo Arisen si risveglia in un letto nell'abitazione del capo del villaggio, e nonostante sia sorpreso di essere ancora in vita, decide di raccogliere la sfida del Drago e di cercarlo per fronteggiarlo e riavere indietro il suo cuore. Proprio nel momento in cui sta per oltrepassare il cancello di Cassardis, si forma un nuovo vortice dal quale scende una Pedina, proveniente dalla Faglia. Non sono esattamente umani poiché non posseggono volontà, non hanno sentimenti e non sanno agire per conto loro, perciò fanno i mercenari. Il capo del villaggio, che ha assistito all'arrivo della Pedina, consiglia all' Arisen di raggiungere l' Accampamento a nord del villaggio, dove i soldati si stanno radunando per dare la caccia al Drago, e dove è situata una pietra che da l'accesso all'interno della Faglia.

L'Accampamento[modifica | modifica wikitesto]

Il protagonista segue il consiglio del capo del villaggio e raggiunge l'Accampamento militare dove, appena entrato, sente attraverso la ferita sul petto una voce proveniente dalla mistica pietra che lo incoraggia ad avvicinarsi e a parlare con lei. La pietra non è altro che un portale che collega il mondo di Gransys con quello della Faglia. La misteriosa voce incita l'Arisen a dare una prova di volontà per guadagnarsi i servigi della Legione delle Pedine. Il protagonista però non sa da dove iniziare per superare la prova, ma fortunatamente ben presto si imbatte in un Ciclope alle porte dell'Accampamento. Alla sconfitta della bestia un tetra figura incappucciata si allontana di nascosto dalla zona di battaglia. Dopo la sconfitta del mostro, l'eroe ritorna alla Pietra della Faglia e la Legione delle Pedine lo riconosce ufficialmente come nuovo Arisen di quell'epoca e gli giura fedeltà. Nell'accampamento l'eroe fa presto la conoscenza di Mercedes, il capitano delle sentinelle che consiglia al protagonista di riposare in vista delle faticose imprese che lo attendono. Al suo risveglio però un'Idra sta attaccando l'accampamento mettendolo a soqquadro, dunque il protagonista affronta la bestia riuscendo a metterla in fuga solo dopo essere riuscito a tagliare una delle teste al mostro. Mercedes quindi si complimenta con l'Arisen proponendogli di scortare il trofeo della testa d'Idra fino alla capitale, dinanzi al Duca.

Guarnigione Montana[modifica | modifica wikitesto]

Si danno dunque appuntamento il giorno stesso a nord dell'Accampamento, alla Guarnigione Montana, per iniziare il viaggio verso Gran Soren, la capitale. L'eroe scorta quindi il carro, trainato da un bue e accompagnoto dai soldati, con la testa dell'Idra attraverso il Valico del Quarto Lunare e per la piana che si stende avanti Gran Soren, imbattendosi in Goblin, Arpie e Banditi.

Gran Soren[modifica | modifica wikitesto]

Una volta giunti alla capitale, Gran Soren, Mercedes ringrazia l'Arisen, dal quale si congeda. Nel frattempo l'eroe incontra nella piazza Mason, che gli consiglia di informarsi sulle Pedine nella città e gli rivela che queste ultime sono legate a doppio filo con il destino dell'Arisen, perciò per scoprire la propria sorte, dovrà scoprire prima la loro. Entrando nella locanda di Gran Soren, fa la conoscenza del locandiere Asalam il quale gli rivela che l'ubicazione della Gilda delle Pedine è a ovest della città nel Rione degli Artigiani. Il protagonista trova quindi la Gilda e conosce Barnaby, una Pedina col compito di gestire la Gilda. Egli gli spiega che la Gilda è un luogo di riposo per le Pedine ed è la porta per il Baratro dell'Eternità, che si trova sotto la città ed è un luogo di grande importanza per le Pedine che ne sorvegliano l'ingresso da tempo. Barnaby riferisce che dalla venuta del Drago una strana aura oscura di cui solo le Pedine percepiscono la presenza ha pervaso il Baratro dell'Eternità. L'Arisen decide dunque di investigare addentrandosi nelle profondità del Baratro dell'Eternità giungendo fino al Trono delle Fiamme situato alla sua base, improvvisamente innumerevoli tentacoli dalla bocca dentata escono dal terreno, non riuscendo a fronteggiarli l'Arisen si ritira tornando da Barnaby, e riferendogli il tutto. Proprio in quel momento sopraggiunge un soldato con un messaggio proveniente da castello: il Duca ha trovato l'impresa dell'Idra lodevole, e dunque per onorare le gesta dell'Arisen gli dà il benvenuto tra gli Ammazza-Draghi. Il soldato gli conferisce quindi la relativa licenza e gli rivela che da quel momento potrà ricevere ordini dal loro capitano, Maximilian, nel Rione dei Nibili. L' Arisen si reca dunque da lui, il quale gli rivela che la sua licenza gli permette di intraprendere incarichi importanti. Detto ciò descrive al protagonista le quattro missioni: scoprire come decifrare un antico testo inciso su una tavoletta di pietra; sconfiggere un drappello di mostri e conquistare il Forte dell'Ombra; indagare su una setta di nome la Salvezza costituita da un gruppo di eretici che venerano il Drago e la rovina che porta; aiutare una squadra di ricerca dei monaci della Fede presso l'Altare del Dio dell'Acqua. Adempiendo ad almeno due dei quattro compiti, l'eroe si guadagna l'udienza dinanzi al Duca Edmund in persona, conosciuto con l'appellativo di Strermina-Draghi, il quale attraverso il suo ciambellano Aldous assegnerà all'Arisen incarichi ancora più importanti.

Il Castello del Duca[modifica | modifica wikitesto]

L'Arisen si presenta quindi al cospetto del Duca Edmund e il suo ciambellano Aldous gli affida quattro incarichi: dare la caccia al Grifone, che secondo segnalazioni continue, attacca senza sosta carovane cariche di tributi per Gran Soren; cercare prove per un caso giudiziario che riguarda il mercante Fournival Frescobaldi, accusato di vari crimini tra i quali corruzione, frode, appropriazione, vendita di segreti e perfino affiliazione con la setta della Salvezza; recuperare l'Anello del Re Dragone, simbolo del potere del Duca, che è stato recentemente rubato dallo stregone Salomet; e infine assistere Mercedes durante una rivolta alla Torre del Vento, durante la quale si scoprirà l'identità del Cavaliere Ignoto legato alla setta della Salvezza. Dopo aver completato le quattro missioni L'Arisen dovrà fronteggiare un attacco delle forze malvagie della Salvezza che sguinzaglieranno una Coccatrice dentro la zona del Rione degli Artigiani nella città. Una volta sventata la minaccia, il Duca Edmund premia con un elogio l'Arisen, ma subito dopo un messaggio portato da un soldato informa che la setta continua le sue malefatte senza sosta, e che ha conquistato la fortezza delle Grandi Mura, il Duca affida all'Arisen il compito di risolvere la situazione.

Le Grandi Mura[modifica | modifica wikitesto]

Recatosi quindi sul luogo, il protagonista si trova faccia a faccia con il capo della Salvezza, Elysion, che tramite un macabro rituale evoca due Dannati che però vengono sconfitti. A questo punto Elysion inizia a farneticare sulla fine del mondo e sulla venuta del tanto venerato Drago, di cui svela il nome. Per ironia della sorte, lo stesso Drago lo uccide apparendo dinnanzi all'Arisen ricordandogli la sfida lanciata a Cassardis. A questo punto l'eroe si incammina verso la dimora del Drago, cioè il Monte Impuro, passando per il Sentiero del Drago: stretto passaggio che parte dalle Grandi Mura arrivando fino alla vetta del monte.

Monte Impuro[modifica | modifica wikitesto]

Dopo essersi fatto strada tra svariati nemici, il protagonista giunge sulla vetta del Monte Impuro dove prima di dar battaglia col Drago, quest'ultimo lo mette alla prova chiedendogli di decidere se combattere oppure sacrificare a lui la persona che più ama promettendogli in cambio di lasciare Gransys senza distruggerlo e dargli anche la possibilità di regnare su quelle terre. Dopo aver deciso senza remore di combattere, l'Arisen e il Drago ingaggiano una strenua battaglia senza esclusione di colpi, dalla quale l'eroe esce vittorioso, riottenendo il suo cuore, un tempo rubatogli dal Drago. Questo viene dunque sconfitto ma, al suo ultimo respiro, il cielo si oscura, la terra trema e sotto Gran Soren si apre una immensa voragine dalla quale escono innumerevoli mostri.

Il Baratro dell'Eternità[modifica | modifica wikitesto]

Il protagonista decide di ritornare alla capitale preoccupato per quello che vi potrebbe accadere. Entra dunque nel castello del Duca Edmund scoprendo che quest'ultimo, con la sconfitta del Drago, riavendo anch'esso il suo cuore un tempo sottrattogli come successo all'Arisen, è invecchiato prematuramente. Il Duca lo accusa di aver cospirato col Drago per regnare al suo posto. L'eroe viene dunque inseguito dalle guardie del Duca, incapaci di ascoltare le spiegazioni dall'Arisen. Quest'ultimo, scappando per le vie della città, si ritrova senza via di scampo, circondato dalle guardie e con alle spalle la voragine. Qui percepisce il richiamo delle profondità del Baratro dell'Eternità che adesso alla morte del Drago ha rivelato il suo vero aspetto e, non solo per sfuggire alle guardie ma anche per andare incontro al suo destino, decide di gettarsi all'interno della voragine. Una volta dentro l'enorme abisso senza fondo, il quale si riversa all'infinito dentro se stesso, l'Arisen si aggrappa ad una sporgenza finendo dinanzi alla porta del Girone della Confusione. Prima di entrarvi sente un'empia voce che lo incita a sfidare il destino e a spezzare il giogo che lo opprime. Cessata la voce, appare Quince, la pedina di un precedente Arisen. Quince spiega che dovrà addentrarsi all'interno di ben sedici gironi (Girone della Confusione; Girone dell'Ansietà; Girone dell'Assenza; Girone dell'Estinzione; Girone della Apprensione; Girone del Rimorso; Girone della Tragedia; Girone del Lamento; Girone del Destino; Girone dell'Angoscia; Girone dell'Alienazione; Girone della Sventura; Girone del Dolore; Girone della Risoluzione; Girone dell'Ispirazione; Girone della Speranza) dove dovrà recuperare ben venti Cuori di Drago, che i mostri qui lasceranno cadere una volta sconfitti. Dopo mille peripezie e innumerevoli nemici mostruosi e mitologici, l'eroe ottiene i venti Cuori di Drago con i quali apre un nuovo passaggio per la Faglia, costituito da un enorme vortice che si apre dentro la voragine del Baratro dell'Eternità.

Il Seneshal[modifica | modifica wikitesto]

Il protagonista si getta quindi all'interno del vortice, ritrovandosi al cospetto del Seneshal, anch'esso un tempo un Arisen. Dopo aver parlato con il Seneschal, l'Arisen si troverà nel Girone della Scelta, dove potrà scegliere se affrontare il Creatore o ritirarsi. Dopo avere affrontato il Seneschal ed averlo ucciso con la Lama Sacrilega come richiesto da lui stesso, l'Arisen diventa a sua volta il nuovo Seneschal. Per poter andare avanti ed assistere al finale della storia per poi ricominciare un nuova ciclo di gioco l'Arisen, divenuto Creatore, si dovrà uccidere lui stesso a sua volta con la propria Lama Sacrilega.

Finali[modifica | modifica wikitesto]

  • Solitudine - Arrivato sul Monte Impuro, al cospetto del Drago, esso metterà l'Arisen davanti a due scelte: rinunciare alla persona amata in cambio di lasciare Gransys facendo tornare la pace, oppure, sfidarlo ed ucciderlo.

Se si sceglie di sacrificare la persona amata il Drago manterrà la parola. Aver avuto il merito di aver eliminato il Drago farà diventare l'Arisen il nuovo Duca ma ciò lo porterà ad una vita triste e solitaria. Questo finale fa luce sul mistero del Duca Edmund, infatti l'uomo era un Arisen e scelse questa strada disonorevole quando si trovò anni prima al cospetto del Drago ed è a causa di tale scelta che l'uomo in seguito impazzì.

  • Pace - Arrivato al confronto con il Seneshal esso proporrà due strade: la Strada dello Scontro o la Strada della Pace. Se si sceglie la Strada della Pace l'Arisen tornerà a Cassardis come se nulla fosse mai accaduto e continuerà la sua vita da semplice pescatore vivendo un'esistenza pacifica circondato dai propri cari. Dall'alto di un edificio si vedrà il Seneshal dire che attenderà pazientemente l'arrivo di un altro degno successore.
  • Reincarnazione - Arrivati allo scontro finale con il Seneshal, lo si dovrà affrontare insieme alla propria Pedina, se si perderà lo scontro l'Arisen precipiterà in un vortice e il suo corpo si tramuterà proprio in quello del Drago, pronto ad accogliere nuovamente l'anima di Grigori e dargli possibilità di trovare un nuovo Arisen successore per il Seneshal.

Questo finale fa luce proprio sulle origini del Drago Grigori che di volta in volta si reincarna nei corpi degli Arisen sconfitti in battaglia dal Sensehal, il suo compito è portare il caos alfine di trovare un essere umano dalla volontà così forte da essere degno di diventare il nuovo Arisen di quell'epoca.

  • Pietà - Sconfitto il Seneschal si scoprirà che il destino di ogni Arisen è proprio quello di sconfiggerlo per prenderne il posto ed amministrare così il mondo e le vite delle creature che ci abitano. Ogni Seneshal possiede una spada nera, ricevuta alla morte del Drago, chiamata Lama Sacrilega, l'unico artefatto in grado di liberare dal ciclo della vita eterna il Seneshal. Sotto richiesta del precedente Seneshal il protagonista deciderà di liberarlo dal ciclo eterno ponendo fine alla sua vita uccidendolo con la Lama Sacrilega, in seguiro rivolgendo su se stesso la propria Lama Sacrilega anche lui porrà fine alla sua esistenza, restando il mondo privo di un Creatore. Sotto il corpo senza vita dell'Arisen si aprirà un vortice e lui e la sua Pedina precipiteranno tornando così al mondo dei mortali. La Pedina, divenuta ormai simile nell'aspetto al proprio Arisen, ultimo passo della sua evoluzione come spiegato più volte durante il corso del gioco, si risveglierà sulla spiaggia di Cassardis e la persona che prima era amata dall'Arisen gli verrà incontro, capendo di non essere più dinnanzi all'Arisan tanto amato ma accettando comunque di continuare a vivere al fianco di colui che ora gli assomiglia. Prima di andare via la Pedina rivolgerà il suo sguardo sorridente al mare, luogo in cui giace per sempre il corpo dell'Arisen che un tempo era il suo padrone e maestro.

Caratteristiche[modifica | modifica wikitesto]

Il giocatore è libero di esplorare liberamente il territorio del regno, non ci sono mezzi di trasporto e di conseguenza lo spostamento è a piedi ma esistono degli oggetti per teletrasportarsi. In base alla zona ci sono diversi nemici da affrontare, di notte i nemici cambiano diventando solitamente più numerosi e pericolosi. Ci sono grotte piene di pericoli e forti abbandonati ma non ci sono altri villaggi o città oltre al villaggio del protagonista e la Capitale del Ducato. Oltre alla trama principale ci sono altre missioni libere e diversi incarichi ottenibili nelle bacheche come recuperare degli oggetti, scortare delle persone o uccidere un certo numero di mostri.

Classi[modifica | modifica wikitesto]

Al momento della creazione del personaggio e del suo accompagnatore, si può scegliere una classe che determinerà lo stile di combattimento, l'equipaggiamento e le abilità utilizzabili.

All'inizio sono disponibili solamente tre classi:

  • Guerriero (Fighter) (ファイター Faitā?) - Classe base acquistabile per 1000 punti. Specialista degli attacchi con armi bianche, con cui è capace di sfondare ogni difesa. Come armi usa spade e scudi.
  • Arciere (Strider) (ストライダー Sutoraidā?) - Classe base acquistabile per 1000 punti. Maestro d'arco molto agile che può anche montare e attaccare i nemici. È abile con le acrobazie. Usa pugnali ed arco.
  • Mago (Mage) (メイジ Meiji?) - Classe base acquistabile per 1000 punti. Specialista di magie curative e di magie elementali, detiene inoltre un discreto uso delle magie che arrecano status alterati ai nemici, potendo anche donare alle armi degli alleati un determinato elemento magico. Come armi usa i bastoni.

Avanzando nel gioco è possibile sbloccare altre sei classi, tre di queste però esclusive dell'Arisen:

  • Distruttore (Warrior) (ウオリアー Uoriā?) - Classe avanzata acquistabile per 1000 punti. È l'evoluzione del guerriero, più letale e più resistente ma anche meno agile. Abile nel combattimento corpo a corpo e nei contrattacchi. Non teme la morte. Come armi usa spadoni e martelli.
  • Cacciatore (Ranger) (ランジャー Ranjā?) - Classe avanzata acquistabile per 1000 punti. È l'evoluzione dell'arciere, armato di un arco lungo con un'aumentata potenza di tiro. Arciere la cui abilità con l'arco è una minaccia anche a lunga distanza. Come armi usa pugnali e arco lungo.
  • Stregone (Sorcerer) (ソーサラー Sōsarā?) - Classe avanzata acquistabile per 1000 punti. È l'evoluzione del mago, più temibile nelle magie elementali e nell'arrecare status alterati, ma meno pratico nelle magie curative, infatti può solo curare dalle maledizioni e dalla pietrificazione, anch'esso dona alle armi un elemento magico. Esperto di ogni genere di magia, possiede molti incantesimi d'attacco letali. Come armi usa gli scettri.
  • Paladino (Mystic Knight) (ミステイックナイト Misutikku Naito?) - Classe combinata acquistabile per 1500 punti ed esclusiva dell'Arisen. È l'unione tra la classe del guerriero e quella del mago. Il Paladino è in grado di usare la magia, risulta essere l'unico che può armarsi dei grandi scudi magici ed è il migliore nelle statistiche difensive. È un combattente versatile che aiuta la squadra con incantesimi e abilità di supporto. Può usare incantesimi sui propri compagni o per potenziare se stesso. Come arma primaria può scegliere tra spade, mazze e bastoni mentre come arma secondaria usa gli scudi magici.
  • Assassino (Assassin) (アサシン Asashin?) - Classe combinata acquistabile per 1500 punti ed esclusiva dell'Arisen. È un vero e proprio ibrido tra l'arciere e il guerriero. Esperto di attacchi furtivi e maestro nell'utilizzo di tanti tipi diversi di armi. È dotato di attacchi agili e possenti, ma è sprovvisto di tecniche magiche. Come armi primarie può usare spade o pugnali, mentre come armi secondarie può scegliere fra scudi e archi.
  • Arcermago (Magick Archer) (マジックアーチャー Majikku Āchā?) - Classe combinata acquistabile per 1500 punti ed esclusiva dell'Arisen. È un arciere capace di usare la magia, così facendo non usa archi e frecce convenzionali ma utilizza uno speciale arco magico, col quale trasforma la sua energia magica in frecce speciali formate da energia elementale. Risulta essere un esploratore abile, bilanciato e avventuriero. È l'unico a utilizzare gli archi magici. Come armi primarie può scegliere tra pugnali e bastoni, mentre come arma secondaria ricorre agli archi magici.

Livello, Rango e Attributi[modifica | modifica wikitesto]

Man mano che si procede nel gioco, oltre al classico miglioramento delle statistiche dovuto all'aumento del livello dell'esperienza del giocatore, v'è anche un potenziamento che riguarda il rango della propria classe, potendo così imparare nuove abilità spendendo gli appositi punti classe ottenuti. Ciò vale sia per l'Arisen che per la Pedina principale, ma non per le altre Pedine di supporto. Il livello esperenziale massimo è il 200, al raggiungimento del quale verrà visualizzato il simbolo dell'infinito; per ogni classe invece, il rango massimo raggiungibile è il 9. Man mano che si sale di livello si possono ingaggiare le Pedine di supporto in modo gratuito, i Cristalli della Faglia verranno richiesti solo per le Pedine con un livello maggiore a quello dell'Arisen. Va inoltre detto che, a seconda della classe scelta, i vari attributi miglioreranno in modo differente a ogni salita di livello. Per di più una volta superato il livello esperenziale 100, alcuni attributi non miglioreranno se l'Arisen o la Pedina Principale possiedono una classe non incentrata su quelle caratteristiche (a esempio: la classe Assassino, dopo il livello 100, permette di migliorare la Forza di 3 punti e la Difesa di 1 punto per ogni salita di livello, ma non incrementa in nessun modo gli attributi Magia e Difesa Magica).

Gli attributi principali sono: Punti Vita, Resistenza, Forza, Magia, Difesa e Difesa Magica.

Punti vita e Resistenza sono attributi che rappresentano, rispettivamente, la salute e l'energia per poter usare la magia o particolari abilità speciali delle armi. Forza e Magia sono attributi offensivi, riguardanti la potenza fisica nel colpire (la forza) e la potenza magica o elementale degli attacchi (la magia). I valori della Forza e della Magia influiscono sia nei normali attacchi sia negli attacchi speciali. Difesa e Difesa Magica sono rispettivamente attributi dediti alla protezione da attacchi o colpi fisici oppure da incantesimi, colpi magici o elementali.

Personaggi[modifica | modifica wikitesto]

  • Arisen - Protagonista del gioco. In base alla scelta del giocatore si può decidere se il protagonista sia un uomo o una donna. Quando il Drago attacca il suo villaggio, il protagonista tenta di sconfiggere la creatura ma invano. Il Drago vedendo il grande coraggio dimostrato, decide di strappargli il cuore facendolo diventare il nuovo Arisen. Anche senza cuore, il protagonista non muore e lascia il suo villaggio ed inizia la sua avventura con l'obiettivo di sconfiggere il Drago e riprendersi il cuore.
  • Quina (キナ Kina?) - è la figlia del capo del villaggio di Cassardis, non conobbe la madre che morì quando lei era piccola ma ha ereditato da essa il suo animo gentile. È molto legata al protagonista del gioco e lei stessa si considera come una sorella visto che il protagonista quando rimase orfano fu adottato dal capo del villaggio. Ora che il protagonista si appresta a lasciare il villaggio, avverte il desiderio di aiutarlo e fare la sua parte e intraprenderà un nuovo cammino che la porterà a diventare una sorella della Fede.
  • Madeleine (マデリン Maderin?) - è una mercante girovaga che sogna di aprire un negozio tutto suo, la si incontra per la prima volta a Cassardis. In seguito arriverà a Gran Soren dove realizzerà il suo sogno anche grazie al protagonista. È molto affezionata a coloro che l'aiutano.
  • Forgiato del Drago (竜識者 Ryū shikisha?) - è stato un Arisen in passato, e vive in una grotta insieme alla sua Pedina che ora ha preso il suo aspetto e i suoi ricordi come succede a tutte le pedine che compiono l'ultimo passo della loro evoluzione. Riferisce al protagonista le orgini del Drago e il suo legame con gli Arisen. Egli ha più di mille anni.
  • Duca Edmund (エドマン Edoman?) - era un soldato come tanti, che un giorno fu scelto come Arisen dal Drago che assalì Gransys. Fedele al suo nuovo ruolo, Edmun insieme alle pedine partì per affrontarlo, ne uscì vincitore ed entrò nella leggenda. Passarono diversi anni e quando il vecchio Duca si ammalò e morì senza eredi, Edmun venne scelto come suo successore raggiungendo così le vette del potere. Nominato Duca, Edmun si autonominò "Stermina-Draghi". L'appellativo, ricordo della sua vittoria sul Drago, fu accettato con gioia dal popolo. Sotto la sua guida, Gransys ha goduto di una lunga pace. La giovinezza sembra non volerlo abbandonare ed è tuttora sano e prestante nonostante l'età.
  • Il Drago (ドラゴン Doragon?) - è l'antagonista principale del gioco. È un'enorme dragone rosso, il cui nome è Grigori, che ha come obiettivo quello di cercare nuovi Arisen e mettere alla prova la loro volontà. Egli attacca un villaggio dove trasforma, chi ne ritiene degno, nel nuovo Arisen. Quando il Drago e l'Arisen si trovano pronti a combattere, il Drago gli offre diverse scelte per metterlo alla prova. Alla morte del Drago, il mondo precipità nell'oscurità e si apre una voragine verso la Faglia.
  • Selene (セレナ Serena?) - è una ragazza che vive nel Bosco della Strega e prapara pozioni come insegnatole da sua nonna, la strega. Selene in seguito scoprirà di essere non altro che la Pedina dell'Arisen che lei conosce come sua nonna, successivamente viene salvata dal protagonista da una folla di plebaglia che voleva ucciderla dandole colpa di essere legata al Drago, decide poi di andare a vivere nel villaggio del suo salvatore.
  • Maximilian (マクシミリアン Makushimirian?) - è il Capitano degli Ammazzadraghi e membro di spicco tra i soldati di Gran Soren. Sempre fedele al Duca Edmund, sotto suo ordine nominò il protagonista membro degli Ammazzadraghi e gli chiese di svolgere degli incarichi importanti. Successivamente quando il protagonista torna a Gran Soren dopo aver ucciso il Drago, Maximilian dovrà scontarsi con lui perché il Duca lo ritiene un traditore.
  • Aelinore (エリノア Erinoa?) - è nata nella terra di Melorie, figlia del sovrano di quel regno. Venne data in sposa ad Edmund Stermina-Draghi, il nuovo Duca di Gransys, contro il suo volere e giunse al giorno delle nozze senza aver mai visto il viso del suo promesso sposo. Il Duca Edmund ha sempre trascurato la giovane per motivi che lei non è mai riuscita a capire, questo stato di solitudine la spinge ad avvicinarsi al protagonista.
  • Mercedes (メルセデス Merusedesu?) - è il Capitano delle Sentinelle, corpo speciale di soldati nato per sconfiggere il Drago. Conobbe il protagonista nel momento che l'Idra attaccò l'Accampamento, in seguito ne divenne un'amica leale. È molto orgogliosa e molto abile nel combattimento.
  • Elysion (エリシオン Erishion?) - è il capo della setta chiamata "Salvezza". Egli sostiene che solo il Drago può portare la salvezza nel mondo e far scomparire per sempre la falsa morale. Pratica la necromanzia, molte volte si è ritrovato faccia a faccia con il protagonista e tutte le volte ha usato questa arte magica per far resuscitare i morti e farli combattere per lui. In seguito verrà ucciso dal Drago stesso. È il secondo principale antagonista.
  • Salomet - è un mago molto potente che avido di potere ha rubato l'Anello del Re Dragone appartenente al Duca stesso. Il protagonista in seguito riceve l'ordine di recuperare l'anello. Salomet viene trovato dall'Arisen, i due combattono ma riesce a scappare. In seguito il protagonista scopre che si è rifugiato nella Torre della Luna Blu, lo raggiunge e combatte di nuovo contro di lui sconfiggendolo dopo una dura battaglia. È un antagonista secondario.
  • Zero - è il capo di un gruppo di assassini. Ad un certo punto, Zero con la sua banda comincia a dare la caccia all'Arisen perché lo crede il distruttore del mondo e non il salvatore come affermato da tutti. Zero invia i suoi uomini a fare delle imboscate all'Arisen e alle sue Pedine di notte ma vengono tutti uccisi, così Zero decide di affrontarlo direttamente e dopo un duro scontro viene sconfitto. È un antagonista secondario.
  • Savan (サヴァン Savuan?) - è un Arisen del passato ed è il personaggio che il giocatore interpreta all'inizio del gioco nel prologo durante il quale sta raggiungendo il Drago al Monte Impuro. Successivamente il protagonista scopre che lui è diventato il nuovo Seneshal. I due si affrontano e Savan viene sconfitto e chiede al protagonista di liberarlo dal ciclo della vita eterna.
  • Mason (メイソン Meison?) - è un conversatore piacevole e arguto, Mason è in grado di mescolarsi tra gli altri senza destare sospetti. A primo sguardo sembra un uomo affabile e allegro, di buon carattere. Ma non è che una finzione, una maschera dietro cui si nasconde per realizzare la sua missione. In realtà è freddo e calcolatore, perfino inumano. Anche i suoi concetti di bene e male non sono gli stessi delle altre persone. Una sola cosa importa per lui: realizzare i compiti che gli hanno affiato. Per riuscirci, è pronto anche a rubare, minacciare o uccidere, senza alcun rimorso né esitazione. Il protagonista collaborerà con Mason per sapere di più sulla setta della "Salvezza".

Le Pedine[modifica | modifica wikitesto]

Le Pedine sono una razza che proviene da oltre la Faglia. Sono uguali agli esseri umani ma non hanno emozioni, essi seguono coloro che sono stati scelti dal Drago, ovvero gli Arisen. Tutte le pedine padroneggiano una classe di combattimento e l'Arisen può scegliere le pedine in base alle loro abilità. Durante la sua avventura il protagonista sarà accompagnato da una pedina chiamata "Pedina Principale" legata a lui in un modo maggiore rispetto alle altre pedine. L'Arisen potrà scegliere le restanti sue due Pedine di supporto (che altri non sono che Pedine principali di Arisen di altri mondi) in qualunque momento del gioco e potranno essere reclutate o sostituite sia entrando nella Faglia che sia incontrate tra le terre di Gransys. Le Pedine seguiranno l'Arisen in ogni luogo e daranno dei consigli al loro maestro. Col tempo la "Pedina Principale" tenderà a mutare il suo aspetto e la sua volontà fino ad assomigliare totalmente al proprio Arisen.

I Mostri[modifica | modifica wikitesto]

Tutta Gransys pullula di mostri di ogni genere, solo i più forti riescono a sopravvivere. Tali creature sono:

  • Goblin (ゴブリン Goburin?) - Creatura pestifera e pericolosa quando attacca in gruppo. È il più debole della propria specie.
  • Hobgoblin (ホブゴブリン Hobugoburin?) - Di dimensioni più grandi e più pericolosi rispetto ai Goblin, spesso ne comandano interi drappelli
  • Grimgoblin (グリムゴブリン Gurimugoburin?) - Anche se nell'aspetto sono simili ai Goblin, ma caratterizzati da una carnagione più chiara, sono molto più spietati, forti e pericolosi di qualunque Hobgoblin.
  • Lupo (オオカミ Ōkami?) - Si possono trovare sempre in branco guidati da un capo leggermente più grosso degli altri, rapidi e veloci e difficili da colpire. Infliggergli l'effetto lentezza è la tattica giusta per prevalere, inoltre temono il fuoco.
  • Lupo mannaro (Dire Wolf) (ダイアウルフ Daia Urufu?) - Si differenziano dai loro simili per il manto bianco che presentano, molto più temibili dei comuni lupi ma anche più vulnerabili al fuoco.
  • Cane Infernale (Hell Hound) (ヘルハウンド Heru Haundo?) - Il più pericoloso della sua specie, è un lupo demoniaco dal manto nero uscito direttamente dalla profondità degli inferi. Crudele e spietato non lascia la preda facilmente una volta afferratala. È in grado di lanciare palle di fuoco dalle fauci, mentre usare il fuoco contro di lui non fa altro che aizzarlo e renderlo più temibile, ma il suo grande punto debole è il gelo.
  • Arpia (Harpy) (ハーピー Hāpī?) - Creatura mitologica metà donna e metà uccello, può prendere la propria preda con i suoi artigli portandola in alta quota per poi gettarla a terra, inoltre usa il suo canto per addormentare i nemici.
  • Arpia delle Nevi (Snow Harpy) (スノーハーピー Sunōhāpī?) - Si differenziano dalle Arpie comuni per avere un manto bianco e la capacità di congelare i nemici col proprio respiro, ma temono fortemente il fuoco.
  • Succube (Succubus) (サキュバス Sakyubasu?) - Creatura con sembianze femminili e corpo da pipistrello che assorbe l'energia della propria vittima succhiandone il sangue come vampiri.
  • Gargoyle (ガーゴイル Gāgoiru?) - L'equivalente maschile delle Succubi in forza e pericolosità. Rettili alati dal corpo di pietra che usano la loro coda come una frusta e possono pietrificare la vittima mordendola.
  • Sauro (Lizard Man) (リザードマン Rizādoman?) - Creature che si possono trovare vicino all'acqua e presentano una intelligenza di base. I Sauri combattono in branco con una lancia di legno e sono molto resistenti, sputano veleno dalla bocca e diventano vulnerabili solo se gli si taglia la coda, temono fortemente il gelo.
  • Zolfo-Sauro (Sulphur Lizard Man) (サルファーリザードマン Sarufā Rizādoman?) - Creature che si differenziano dai Sauri normali per avere un manto striato, hanno inoltre la capacità di rendersi invisibili e sputano acido infuocato dalla bocca.
  • Geo-Sauro (Geo Lizard Man) (ジオリザードマン Jio Rizādoman?) - La creatura più temibile della propria razza, caratterizzata da una pelle nera e resistente e da una corporatura più grande.
  • Sauro-Mago (Lizard Man Sage) (リザードマンセージ Rizādoman Sēji?) - Sauri albini, i più intelligenti della loro specie, sono in grado di usare attacchi magici elementali.
  • Morto vivente (Undead) (アンデッド Andeddo?) - Non-morto che si aggira solo di notte in tutta Gransys ed è dotato di una resistenza sovrumana, ma è anche molto vulnerabile al fuoco.
  • Morto vivente Grosso (Fat Undead) (ファットアンデッド Fatto Andeddo?) - Non-morto dalla corporatura grassa, vulnerabile al fuoco come tutti gli esponenti della sua specie ma se colpito da esso, i gas nella sua pancia vanno in combustione tramutandolo in una vera e propria bomba.
  • Morto vivente Guerriero (Warrior Undead) (ウォリアーアンデッド Uoriā Andeddo?) - Non-morto che in vita era un soldato, infatti è armato di uno spadone o un martello ed è equipaggiato con una resistente armatura.
  • Morto vivente Gigante (Large Undead) (ラージアンデッド Rāji Andeddo?) - Il più forte della propria specie, ma le sue dimensioni lo rendono anche il più lento tra i Non-morti.
  • Scheletro (Skeleton) (スケレトン Sukeruton?) - Appare solo di notte o all'interno delle catacombe animato dalla magia oscura, è veloce ma debolissimo in difesa in quanto le sue ossa sono facilmente frantumabili
  • Scheletro Cavaliere (Skeleton Knight) (スケルトンナイト Sukeruton Naito?) - Come il Morto vivente Guerriero, in vita era un soldato, armato di spada, scudo e una resistente armatura.
  • Scheletro Paladino - Il più temibile tra gli scheletri, armato di un grande scudo magico e possessore di una difesa perfetta, eccelle anche in attacco. L'unica sua vulnerabilità è la schiena.
  • Scheletro Mago (Skeleton Mage) (スケルトンメイジ Sukeruton Meiji?) - In grado di usare la magia e colpire i nemici con attacchi elementali.
  • Scheletro Stregone (Skeleton sorcerer) (スケルトンソーサラー Sukeruton Sōsarā?) - Versione più letale e potente dello Scheletro Mago.
  • Dannati (Wight) (ウイト Uito?) - Sono i più temibili e potenti tra gli Scheletri Stregoni, con in testa una corona argentata e che fluttuano nell'aria. Sono capaci di usare la Negromanzia per evocare altri scheletri.
  • Lich (リッチ Ricchi?) - Simili ai Dannati in aspetto e in poteri, ma con una forza magica maggiore, hanno un copricapo che ricorda il Mitra dei Vescovi.
  • Fantasma (Phantom) (フアントム Fantomu?) - Questa creatura si può trovare in molte zone di Gransys ma solo di notte e non può essere colpita con attacchi fisici, ma solo con la magia. Tuttavia quando si impossessa di una vittima per succhiarvi la vita, anche un attacco fisico è efficace su di lui.
  • Spirito (Phantasm) (ファンタズム Fantazumu?) - Come i fantasmi ma molto più temibili.
  • Spettri (Specter) (スペクター Supekutā?) - Di fattezze simili agli spiriti e ai fantasmi, sono formati da energia elettrica che usano contro i nemici.
  • Ciclope (Cyclops) (サイクロプス Saikuropusu?) - Sono enormi giganti con un occhio solo, non particolarmente intelligenti ma estremamente forti, temono il fulmine e sono vulnerabili una volta che gli vengono rotte le loro grosse zanne ma quando succede, per un certo lasso di tempo, si infuriano.
  • Orco (Ogre) (オーガ Ōga?) - Più piccolo di un Ciclope ma più grande di un normale essere umano, possiede un istinto primordiale che combinato alla sua forza bruta lo rendono un avversario temibile. È un mostro da non sottovalutare, che tende a scagliarsi soprattutto sulle donne.
  • Golem (ゴーレム Gōremu?) - In realtà sono un insieme di talismani magici infusi di magia che hanno dato vita a un ammasso di semplici rocce. per sconfiggere questo Golem bisogna distruggere tutti i talismani che sono incastonati nella roccia. I talismani sono immuni alla magia e struttano la forma del Golem per attaccare, inoltre dalla bocca della creatura viene emesso un raggio esplosivo.
  • Golem di Metallo (Metal Golem) (メタルゴーレム Metaru Gōremu?) - Si differenzia dal Golem comune in quanto i talismani hanno animato un solido blocco di metallo inattaccabile, ma questo non gli ha permesso di incastonarsi nel corpo della loro cratura, infatti gli trasferiscono il loro potere magico dall'esterno.
  • Chimera (キメラ Kimera?) - Bestia mitologica con testa principale e parte superiore del corpo da leone, parte inferiore del corpo e una seconda testa sulla schiena di capra e infine una coda che altri non è che un serpente. Il serpente è in grado di sputare veleno, la capra usa attacchi magici e il leone rende la bestia rapida e temibile.
  • Chimera Infernale (Gore Chimera) (ゴアキメラ Goa Kimera?) - Molto più potenti delle Chimere comuni, la capra sa usare un incantesimo mortale che uccide all'istante se si rimane nel suo raggio d'azione, inoltre il serpente è in grado di ricrescere come le teste dell'Idra.
  • Grifone (Griffin) (グリフイン Gurifin?) - Creatura mitologica con il corpo da leone e testa e ali di un'aquila, munito anche di artigli negli arti superiori, maestoso quando temibile, sa usare la magia del fulmine ed è un ambito trofeo a cui dare la caccia. Per cacciarlo bisogna attirarlo con un cadavere di bue, infatti lo si trova spesso a caccia nei territori dove essi pascolano.
  • Coccatrice (Cockatrice) (コカトリス Kokatorisu?) - Creatura simile al Grifone ma formata dal corpo di un leone dal manto nero e la testa di un tacchino, può sembrare insulsa paragonata al Grifone, infatti non è capace di restare in volo troppo a lungo ma comunque questo non la rende un avversario meno temibile e non va affatto sottovalutata! È in grado di usare un respiro che non solo può rallentare la preda, ma se gonfia il suo gozzo è capace di pietrificare, tuttavia proprio il suo gozzo è la parte più vulnerabile mentre viene gonfiato.
  • Idra (Hydra) (ハイドラ Haidora?) - Grande serpente mitologico formato da più teste che hanno la capacità di ricrescere se vengono recise. Se si cauterizza col fuoco il collo dell'Idra dopo avergli tagliato la relativa testa, di volta in volta il corpo rimarrà inerme e indifeso agli attacchi. Sono in grado di sputare un acido velenoso dal corpo.
  • Arcidra (Archydra) (アークハイドラ Ākuhaidora?) - Differisce dall'Idra comune per la sua pelle albina, è più resistente e forte.
  • Occhio Diabolico (Evil Eye) (イービルアイ Ībiru Ai?) - Mostro che si trova nel Baratro dell'Eternità, i tentacoli che hanno assalito l'Arisen durante la sua prima visita nel Baratro quando il mondo non era ancora precipitato nell'oscurità appartengono a lui, tuttavia sono anche un suo punto debole poiché se recisi tutti, il mostro non è in grado di mantenere attiva la barriera magica che lo circonda e che lo protegge da ogni tipo d'attacco (anche quando attacca la vittima inghiottendola, abbassa momentaneamente la sua barriera). I tentacoli sono in grado di usare attacchi magici elementali e la sua capacità di pietrificare il nemico con la luce scaturita dal suo occhio è il suo attacco più letale, ma proprio l'occhio è il suo punto più debole.
  • Occhio Funesto (Vile Eye) (バイルアイ Bairu Ai?) - Simile all'Occhio Diabolico, ma molto più piccolo, debole e privo di tentacoli e barriera protettiva.
  • Draco (Drake) (ドレイク Doreiku?) - Drago minore ma dalla forza elevata, è un avversario temibile e il suo punto di forza è la forza bruta. Come tutti i draghi è capace di sottomettere le Pedine che accompagnano l'Arisen, sputa fuoco e il suo punto debole è il cuore che si trova sul petto.
  • Dragone (Wyrm) (ウィルム Uirumu?) - Drago minore ma dalla forza elevata, è un avversario temibile e il suo punto di forza sono gli incantesimi letali che utilizza. Come tutti i draghi è capace di sottomettere le Pedine che accompagnano l'Arisen, sputa fuoco e il suo punto debole è il cuore che si trova sul petto.
  • Viverna (Wyvern) (ワイバーン Waibān?) - Drago minore ma dalla forza elevata, è un avversario temibile e il suo punto di forza è la rapidità e la capacità di caricare il nemico dall'alto. Come tutti i draghi è capace di sottomettere le Pedine che accompagnano l'Arisen, è munito di un respiro che genera un ciclone, il suo punto debole è il cuore che si trova sulla schiena.
  • Drago (Dragon) (ドラゴン Doragon?) - Questa creatura è l'antagonista principale del gioco. Il suo nome è Grigori, il servitore del Seneshal col compito di trovare un degno nuovo Arisen e di metterlo alla prova. Dalle dimenzioni colossali, temibile e dalla forza bruta, è maestro di incantesimi letali. Il suo punto debole è il cuore sul suo petto.
  • Drago Primordiale (ウルドラゴン Uru Doragon?) - Enorme drago zombie di colore violaceo. È il sovrano indiscusso della Faglia, dimora nel Girone del Lamento e le sue capacità e la sua mole superano quelle di Grigori. Per abbatterlo bisogna colpire tutti i suoi punti nevralgici, man mano che succede il suo corpo si decomporrà mostrando i nuovi punti da colpire. È l'avversario definitivo fuori dagli eventi della trama; il gioco dà la possibilità di scontrasi con lui sia in modalità online che offline. Online il drago è condiviso con altri Arisen; per otto minuti si presenta al cospetto di un Arisen e in questo lasso di tempo il giocatore deve infliggergli più danni possibili e abbassare la grossa quantità di vita che presenta distruggendo i punti nevralgici. Per ogni punto nevralgico distrutto si ottengono delle risorse, in seguito allo scadere degli otto minuti il drago spicca il volo e si allontana e "arriva" nel mondo di un altro Arisen che ha il compito di continuare l'opera del suo predecessore. All'Arisen che infliggerà il colpo finale uccidendolo verrà conferita un'abbondante ricompensa. Nella modalità offline le cose non cambiano in quanto il drago, se non sconfitto negli otto minuti, volerà via ma lo si ritroverà a un secondo ingresso nel Girone del Lamento. Ovviamente in offline il compito di sconfiggerlo è solo di quel determinato Arisen che sta giocando la sua partita, il quale ritroverà la barra vitale del Drago così come l'aveva lasciata l'ultima volta.
  • Abissus - Non sono veri e propri mostri (sebbene vengano descritti come strani mostri marini), ma semplicemente sono lo stratagemma usato dai programmatori come spiegazione all'impossibilità di nuotare nel gioco. Non uccidono il giocatore, semplicemente lo rimandano a riva una volta afferrato.

Dragon's Dogma: Dark Arisen[modifica | modifica wikitesto]

Il 23 aprile 2013 in Giappone e USA e il 26 aprile in Europa è uscita l'espansione del gioco intitolata Dragon's Dogma: Dark Arisen (ドラゴンズ ドグマ ダークアリズン Doragonzu Doguma Dāku Arizun?)[8]. L'espansione, che oltre ad aggiungere i nuovi incarichi delle bacheche e i nuovi oggetti rilasciati col tempo dalla Capcom sugli store online, presenta anche una nuova locazione di gioco e una nuova avventura da vivere su di essa. Non è uscito semplicemente come un DLC ma come un gioco fisico distinto, nel cui disco è presente anche tutto il gioco originale di Dragon's Dogma, praticamente un pacchetto completo di tutto, inoltre la grafica è stata migliorata e l'unica cosa che necessita di una connessione online (oltre al fatto della modalità stessa di gioco) è il download dell'audio giapponese da poter scegliere come audio principale in sostituzione del doppiaggio in lingua inglese. Le vicende del DLC sono disponibili fin dall'inizio del gioco ma il livello consigliato per iniziare tale DLC è oltre il livello 50. Nel gennaio del 2016 questa versione è uscita anche per PC tramite Steam.

Trama[modifica | modifica wikitesto]

  • Cassardis - L'Arisen, recandosi casualmente a Cassardis di notte, scorge sul molo una sagoma. Avvicinandosi si accorge che è una ragazza, Olra, la quale si sorprende che l'eroe possa vederla, poiché asserisce di essere una sorta di ombra dato che il suo corpo risiede altrove, sull'isola di Nerabisso. Olra dice inoltre di necessitare l'aiuto dell'Arisen, poiché è bloccata lì. Il protagonista insieme alle sue pedine e Olra salpano dunque dal molo con una barca giungendo su un'isola maledetta dal nome evocativo di Nerabisso.
  • Nerabisso - Una volta giunto sull'isola, l'Arisen si addentra all'interno di un'enorme edificazione labirintica, presidiata da mostri sempre più pericolosi, che fanno da anticamera al signore del labirinto, cioè il demone Daimon, principale nemico. Una volta sconfitto il mostro, Olra è finalmente libera dal sortilegio che la imprigiona.

I Mostri[modifica | modifica wikitesto]

La maggior parte dei mostri che si trovano sull'isola di Nerabisso non si trovano in nessun altro luogo di Gransys e, rispetto a loro, risultano essere estremamente più insidiosi.

  • Warg (ワーグ Wāgu?) - Simili ai lupi mannari di Gransys, si differenziano dal manto grigio anziché bianco.
  • Morte (Death) (デス Desu?) - Si aggira per l'isola di Nerabisso munita di falce e lanterna. Ha il potere di uccidere con un sol colpo le Pedine e l'Arisen. Il suo colpo di falce inoltre è letale persino per tutte le altre creature di Nerabisso, rendendo difatto la Mietitrice l'avversario più pericoloso dell'isola dopo Daimon.
  • Divora-Uomini (Man-Eater) (マンイーター Manītā?) - Si tratta di una specie di serpente-larva che dimora nei bauli, i quali un volta aperti inconsciamente dalla vittima causano l'attacco da parte della bestia.
  • Scheletro Brutale (Skeleton Brute) (スケルトンブルート Sukeruton Burūto?) - Altro non è che uno scheletro gigante armato di spadone.
  • Ciclope Infernale (Gore Cyclops) (ゴアサイクロプス Goa Saikuropusu?) - Di fattezze uguali ad un normale ciclope, ma più temibile. Ne esiste una versione ancor più temibile chiamata Ciclope Infernale Prigioniero, chiamato così perché viene trovato incatenato a un muro e soltanto l'Arisen o le sue pedine potranno liberarlo attaccandolo (i colpi iniziali distruggeranno le catene), causando così l'inizio della battaglia. Il Ciclope Infernale Prigioniero è inoltre molto più imponente e massiccio delle sue controparti comuni (Ciclope e Ciclope Infernale), il che lo rende il nemico più alto del gioco.
  • Vermaligno - Piccoli vermi dalla bocca dentata, simili ai tentacoli dell'occhio diabolico che sbucano dalle macerie e addentano le loro vittime.
  • Occhio Scrutatore (Gazer) (ゲイザー Geizā?) - Molto simile a un Occhio diabolico, ma più temibile e dotato di una vitalità maggiore.
  • Eliminatore (Eliminator) (エリミネーター Eriminētā?) - Creatura simile a un minotauro, dal fisico possente e con in mano un enorme martello. Ha una forza bruta notevole.
  • Banshee (バンシー Banshī?) - Morto vivente donna dall'urlo letale.
  • Orco Anziano (Elder Ogre) (エルダーオーガ Erudā ōga?) - Orco dalle fattezze maggiori e con un barra vitale elevata. Risulta estremamente resistente agli attacchi a distanza e differentemente dalla controparte normale, che è attratta dalle donne, l'Orco Anziano si avventerà sui maschi.
  • Fuoco-Sauro - Sauro il cui corpo è cicondato dal fuoco.
  • Drago Maledetto (Cursed Dragon) (カースドラゴン Kāsu Doragon?) - Drago minore dalla forza temibile, il suo corpo è putrefatto e il suo punto debole è sempre il cuore come in ogni esponente della sua razza.
  • Goblin Sciamano (Goblin Shaman) (ゴブリンシャーマン Goburin Shāman?) - Goblin in grado di utilizzare le magie elementali.
  • Grande Goblin (Greater Goblin) ({{{2}}}?) - Goblin combattente, il più alto della sua razza e quello fisicamente più forte. In testa indossa un elmo di ossa che ne cela il volto. Pervaso da una furia incredibile, attacca in branco e si fa guidare da un Goblin Sciamano che colpisce a distanza, rendendo il gruppo ancor più letale.
  • Morto Vivente Velenoso (Poisoned Undead) (ポイズンアンデッド Poizun Andeddo?) - Enorme morto vivente che avvelena la vittima con il solo contatto o sputando veleno.
  • Reverendo Infernale (Dark Bishop) (ダークビショップ Dāku Bishoppu?) - Simile al Lich, ma più temibile. In battaglia può evocare un Drago Maledetto depotenziato che lo assiste, inoltre possiede molti incantesimi letali o che infliggono pericolose debilitazioni (come cecità e pietrificazione).
  • Cavaliere d'Argento (Silver Knight) (シルバーナイト Shirubā Naito?) - Temibile cavaliere equipaggiato con una pesante armatura d'argento, detiene uno stile di combattimento proprio del Paladino. Agisce in coppia col cavaliere d'oro, il quale viene più volte riesumato dal cavaliere d'argento ogni qual volta cade a terra.
  • Cavaliere d'Oro (Golden Knight) (ゴールデンナイト Gōruden Naito?) - Versione simile al cavaliere d'argento, lo differenzia una pesante armatura d'oro di cui è equipaggiato e uno stile di combattimento maggiormente simile alla classe del Guerriero. Inoltre il cavaliere d'oro, ogni volta che viene sconfitto, è resuscitato dal cavaliere d'argento. Pertanto per impedire future resurrezioni occorre abbattere prima il cavaliere d'argento.
  • Garm (ガルム Garumu?) - La versione definitiva del cane infernale, superandolo nettamente in mole, ferocia e forza. Rispetto al cane infernale, che sputa fuoco, il Garm è in grado di infliggere debilitazioni quali veleno, lentezza e cecità ricorrendo alle sue fauci.
  • Sirena (Siren) (セイレーン Seirēn?) - Più pericolosa delle succubi, il suo canto è letale.
  • Strigoi (ストリゴイ Sutorigoi?) - Letali gargoyle dalla pelle rossa.
  • Necrospettro (Wraith) (レイス Reisu?) - Spettri temibile di colore rosso.
  • Armatura Vivente (Living Armor) (リビングアーマー Ribingu āmā?) - Pericoloso spettro gigante in armatura, il suo stile di combattimento è quello del Paladino utilizzando spesso molte abilità e incantesimi propri di quella classe.
  • Daimon (ダイモーン Daimōn?) - Enorme demone alato con corna, è il sovrano dell'isola di Nerabisso. È senza ombra di dubbio il nemico più pericoloso del gioco, superando di gran lunga la potenza di Grigori, del Drago Primordiale o perfino delle altre creature dell'isola di Nerabisso.

Dragon's Dogma Online[modifica | modifica wikitesto]

Il 27 gennaio 2015 Capcom ha annunciato un nuovo titolo del franchise del gioco intitolato Dragon's Dogma Online, per PlayStation 3, PlayStation 4 e PC, esclusivamente per il Giappone, in cui è uscito il 31 agosto 2015. In questo nuovo capitolo sono stati introdotti nuovi nemici come le Sfingi, i Colossus, gli Zuhl e i Troll. Il 30 Giugno 2016 è uscita la versione 2.0 di Dragon's Dogma Online dove si introduce una nuova trama, nuovi personaggi e nuovi mostri come il Grifone Alchemico, il Signore dei Teschi e il Golem Dannato. Tutto sempre solo esclusiva per il Giappone fino ad oggi.

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ a b Capcom, Dragon's Dogma release date plus get your hands on the Resident Evil demo early, Capcom, 31 gennaio 2012. URL consultato il 31 gennaio 2012.
  2. ^ a b Capcom, CAPCOM:ドラゴンズ ドグマ(Dragon's Dogma) 公式サイト, Capcom, 12 aprile 2011. URL consultato il 12 aprile 2011.
  3. ^ Lewis Denby, Dragon's Dogma preview, Eurogamer, 21 gennaio 2012. URL consultato il 21 gennaio 2012.
  4. ^ Wesley Yin-Poole, Capcom outlines difference between Dragon's Dogma and Skyrim, Eurogamer, 3 novembre 2011. URL consultato il 15 aprile 2012.
  5. ^ Dragon's Dogma: Why Bother? I'll Tell You, in Game Informer, 21 marzo 2012. URL consultato il 15 aprile 2012.
  6. ^ Ben Strauss, Resident Evil 4 Creators Working On Dragon's Dogma, IndustryGamers, 12 aprile 2011. URL consultato il 15 aprile 2012 (archiviato dall'url originale il 23 marzo 2013).
  7. ^ Spencer, Dragon’s Dogma Interview Part 2: RPGs And The Role Of The Breath Of Fire Designer, Siliconera, 5 settembre 2011. URL consultato il 17 aprile 2012.
  8. ^ Recensione Dark Arisen su spaziogames.it

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

Videogiochi Portale Videogiochi: accedi alle voci di Wikipedia che trattano di videogiochi