Stugan

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Stugan
videogioco
Stugan cover.png
Logo del videogioco
PiattaformaMS-DOS, Oden (DEC-10)
Data di pubblicazioneOden:
1978

IBM PC:
1986

GenereAvventura testuale
OrigineSvezia
SviluppoScandinavian PC Systems
PubblicazioneScandinavian PC Systems
DesignViggo Kann, Kimmo Eriksson, Olle Johansson
Modalità di giocoGiocatore singolo
Periferiche di inputTastiera

Stugan (letteralmente, in italiano, "Cottage") è un videogioco d'avventura inizialmente destinato al computer mainframe DEC-10 Oden di Stoccolma e poi nel 1986 distribuito dalla casa di produzione Scandinavian PC Systems anche per IBM PC in altre tre lingue diverse (danese, norvegese e inglese). Fu non solo uno dei primi giochi realizzati in Svezia[1], ma anche il primo in assoluto a tema avventuroso dell'industria svedese[2]. È ambientato per l'appunto in un cottage in Småland, che il giocatore può esplorare, spingendosi fino ai suoi dintorni, digitando semplici comandi per indicare cosa vuole fare o dove vuole andare. Il suo scopo è quello di trovare determinati oggetti ed eseguire certe azioni, evitando trappole e nemici, per salire di grado e accumulare punti, che gli permetteranno di essere alla fine inserito nel "consiglio del cottage".

Il videogioco venne sviluppato a fine anni settanta da Viggo Kann, Kimmo Eriksson e Olle Johansson, tre ragazzini che erano rimasti talmente colpiti da Colossal Cave Adventure che avevano deciso di creare un gioco simile in Svezia.[3] Inizialmente concepito come una raccolta di minigiochi che i tre avevano precedentemente sviluppato da soli, era ambientato in una sala giochi, dove si era liberi di scegliere a cosa giocare. Poiché però trovarono più divertente muoversi direttamente all'interno di un videogioco, finirono per espandere l'area esplorabile, rimuvoendo la maggior parte dei giochi più piccoli. Ne vennero vendute migliaia di copie all'epoca della sua pubblicazione per il PC IBM, ma nonostante questo il trio di sviluppatori non ricevette molti soldi, oltre a quelli delle royalty pre-pagate.[4]

Stugan è diventato col tempo un videogioco di culto tra gli utenti di Oden e un importante successo commerciale per l'azienda di computer di Stoccolma.[5]

Modalità di gioco[modifica | modifica wikitesto]

Stugan è ambientato, in una realtà surreale, nella Småland, provincia storica della Svezia.[3] All'avvio della partita, il giocatore si trova sul molo di un lago, al di fuori di un cottage circondato da una foresta profonda e da cascate. Quando entra dentro all'abitazione, nota che è più grande all'interno che all'esterno,[6] con ben nove livelli sotterranei.[5] È libero di muoversi in tutte e quattro le direzioni cardinali e compiere azioni semplicemente digitandole al computer. Ad esempio, se volesse prendere una balla situata all'estremità nord di una stanza, nell'angolo a sinistra, egli dovrà scrivere "North", "Left" e "Take ball".[1][5] Il suo obiettivo è quello di esplorare il rifugio e collezionare oggetti[5] , stando attento agli ostacoli, come botole, e nemici, per esempio o dei ladri, che possono rubargli le cose più di valore, o delle "creature misteriose", che si possono incontrare all'aperto.[6]

Il punteggio iniziale del giocatore è di 50, ed il suo scopo è quello di farlo aumentare il più maggiormente possibile,[6] almeno fino a 307. Questo è possibile non solo raccogliendo oggetti, come già detto, ma anche risolvendo rompicapi e scoprendo nuove aree di gioco[7] e tesori.[6] In cambio di una determinata quantità di punti, il giocatore può ricevere suggerimenti o venire risuscitato in seguito a un decesso durante la partita. Sempre in base al proprio punteggio, egli può essere classificato o come "goffo pasticcione" [N 1] o come "esperto di case a Småland" [N 2][7]. Infine, raggiunto il massimo dei punti, può essere inserito tra i membri del "consiglio dei cottage"[N 3][3].

Sviluppo[modifica | modifica wikitesto]

Stugan venne sviluppato tra il 1977 e il 1978 dai fratelli Viggo Kann (poi Eriksson) e Kimmo Eriksson assieme al loro amico Olle Johansson, che all'epoca avevano soltanto rispettivamente dieci, dodici e quattordici anni.[3][5] Poiché i genitori di Viggo e Kimmo lavoravano presso lo Stockholms Datamaskincentral ("Stockholm's Computer Center", QZ) e l'Istituto reale di tecnologia (KTH), mentre il padre di Johansson era un cliente affezionato del QZ, i tre ebbero facile accesso al mainframe DEC-10 Oden del centro di ricerca[4][8] e, utilizzando anche il libro What to Do After You Hit Return (1975), impararono la programmazione informatica.[3][4]

L'istituto reale di tecnologia di Stoccolma (qui nel 2012).

E così, con l'aiuto degli sviluppatori di sistema del QZ, i ragazzini realizzarono il loro videogioco per Oden, momentaneamente intitolato soltanto Stuga[4] e crearono la bacheca di messaggi "Thorvalds stugråd" ("Consiglio dei cottage di Thorvald")[1][3], sulla quale gli scienziati del centro potevano discutere sul gameplay e sulla programmazione.[3] I giovani sviluppatori in tal modo, leggendoli, potevano cercare informazioni sui bug del software e correggerli.[9] Per sviluppare il gioco utilizzarono soltanto il terminale Texas Silent Writer, che permetteva loro di collegarsi all'Oden dalla camera da letto dei genitori dei due fratelli.[3][4] Tuttavia questa procedura era molto dispendiosa, e così molto spesso dovettero visitare il KTH durante le ore serali, in quanto l'Oden aveva un costo solamente durante il giorno. Inoltre, all'istituto i tre potevano avere ciascuno un proprio terminale, che utilizzava veri e propri monitor per visualizzare il testo, al contrario del loro terminale di scrittura a casa che stampava le loro istruzioni su «enormi quantità di carta».[3][4]

Ciascuno di loro aveva già creato un proprio piccolo videogioco (Johansson aveva prodotto una versione informatica del gioco da tavolo Mastermind, nella quale il giocatore doveva sfidare un nemico chiamato Thorvald;[1] Kimmo invece aveva sviluppato un videogioco che imitava una slot machine ed un altro che permetteva di giocare a tris;[1][4] Kann infine aveva realizzato un gioco di riconoscimento simile all'impiccato) e incominciarono a ragionare insieme su come poter combinare le proprie opere in un unico prodotto a tema sala giochi, in cui il giocatore poteva scegliere con quale di esse giocare. Tuttavia, a causa delle enormi differenze di programmazione dei tre sviluppatori, il codice di questo loro progetto divenne «disordinato». Però Kann decise di dare una «spinta finale», riuscendo in tal modo a completare e unificare il programma.[1]

Stugan venne inizialmente programmato sul terminale Texas Silent Writer.

Quando ebbero finito di programmare e collegare tutto il lavoro, si resero conto che era più divertente andare in giro nella sala giochi piuttosto che giocare ai minigiochi. Così finirono per creare sempre più stanze, elementi ed personaggi con cui poter interagire (come «loschi figuri» ed animali) e quando l'area del porticato ed i suoi dintorni crebbero a dismisura, decisero alla fine di rimuoverli in toto[1][4], tranne la slot machine e Thorvald.[1] Inoltre, per le frequenti discussioni nella "Thorvalds stugråd" nelle quali si chiedeva se i vari aspetti del gioco fossero o meno voluti, aggiunsero una creatura che urlava: «Aiuto, non so se sono un bug o una personaggio!»[N 4] per poi gettarsi in acqua e scomparire.[9]

Avendo giocato con Colossal Cave Adventure, del 1976, sull'Oden e avendo trovato eccitante l'esplorazione delle sue caverne, si chiesero se era possibile creare un videogioco simile in Svezia.[3] Man mano che proseguivano nella realizzazione della loro opera, incominciarono lentamente a differenziarsi nei ruoli: Kimmo per lo più presentò agli altri «idee stravaganti», Johansson era un visionario motivato che «faceva accadere le cose» e Kann le sistemava e si assicurava che ognuna di esse funzionasse. Secondo Kimmo e Johansson, tutti e tre ebbero a cuore i contenuti del gioco, e non solo gli aspetti tecnici, ritennero di aver dato alla luce un gioco che reputarono loro stessi divertente. I personaggi più ricorrenti di Stugan sono basati sulle loro personalità: Kimmo è plasmato sul vero Kimmo, mentre il "presidente del consiglio dei cottage" Thorvald su Johansson. Siccome Kann era interessato al linguaggio e aveva idee specifiche su come scrivere certe parole, usarono una grammatica costantemente corretta, mentre in certi casi adottarono stilemi espressi poco ortodossi, come per le parole "sig" ("sé stesso") e "dem" ("loro"), sempre rese come "sej" e "dom".[4]

I ragazzini sfruttarono il linguaggio di programmazione BASIC per sviluppare il videogioco,[5] che Kimmo reputava un buono strumento. All'epoca era considerato impossibile scrivere grandi programmi con esso e Stugan era «gigantesco», ma i tre corsero comunque il rischio perché era l'unico programma che sapevano usare. Il giovane affermò che non avrebbero mai scelto il BASIC se avessero programmato Stugan nel 1986, dato che a quel tempo avevano accesso a molti altri linguaggi di programmazione. Secondo Johansson, un altro motivo per tale scelta era la «pura sfida» nei confronti del padre dei fratelli Eriksson, che aveva detto loro che non avrebbero mai potuto far funzionare il gioco se lo avessero scritto in BASIC. Aggiunse che l'aspetto più impegnativo dello sviluppo fu far capire al gioco la lingua svedese e, per mantenere le dimensioni del parsing «ragionevole», decisero di limitarlo ai comandi di due parole e dei loro sinonimi (ricercati facendo testare il gioco ad amici e parenti), visto che i giocatori potevano non utilizzare gli stessi termini che loro intendevano.[1] Durante un breve periodo della lavorazione del gioco, gli sviluppatori registrarono pure tutte le azioni che i tester del QZ avevano usato e l'interprete di comandi non aveva capito e sulla base di questi dati migliorarono progressivamente il programma, modificando i risultati in determinate situazioni della partita.[1][4] A un certo punto, dovettero prendere anche una pausa di due anni dal lavoro, che perciò finirono soltanto nel 1979.[1][4] Per giocare a Stugan v'erano due possibilità soltanto: o accedere al terminale universitario di Stoccolma, o collegarvisi tramite modem.[9]

Edizione casalinga[modifica | modifica wikitesto]

I fratelli Eriksson e Johansson lavorarono molto sul gioco fino al 1984, quando il giornalista Erik Fichtelius condusse un'intervista su di esso per la rubrica della rivista della compagnia aerea svedese Linjeflyg Upp & Ner, distribuita su tutti i suoi aeroplani nel 1985.[1][3][4] Nell'articolo, Fichtelius chiese a Johansson perché non avevano reso il gioco disponibile in commercio per i computer di casa. La risposta fu che quest'idea era stata presa in considerazione, ma lui ed i suoi amici avevano solo sviluppato l'opera perché era una sfida divertente per loro e che avrebbero pertanto dovuto trovare un distributore di programmi per computer se volevano creare una versione per PC.[1]

L'editore di software aziendale Scandinavian PC Systems (che avrebbe poi cambiato il suo nome in Visma Spcs[4]) venne a conoscenza di Stugan proprio grazie a questo articolo di Upp & Ner e decise, visto che allora era una ditta ancora in espansione e che un titolo videoludico avrebbe perciò solo giovato al suo catalogo, di contattare gli sviluppatori[3][4], con i quali sviluppò una versione del gioco per home computer[5]. Sorsero dei problemi per compilarlo nella macchina, visto il suo peso, che nessun lettore BASIC poteva sopportare, ma questo non fermò la produzione industriale del prodotto. Venne girato uno spot promozionale in cui ad un certo punto dei personaggi del The Muppet Show giocavano a Stugan, ma per problemi di copyright sul programma televisivo questa scena venne tagliata e sostituita con altri elementi audio e video del gameplay.[4] L'edizione per IBM PC del 1986 era disponibile in quattro lingue diverse: svedese, danese, norvegese ed inglese.[5][10] Gli sviluppatori negoziarono con la Scandinavian PC Systems e ricevettero rispettivamente cinque e due SEK per ogni copia venduta della versione svedese e straniera come royalties. A questa somma si aggiunsero ulteriori 30.000 SEK per i diritti d'autore.[4]

Accoglienza ed influenza[modifica | modifica wikitesto]

Un tipico cottage nello Småland, simile a quello presentato nella copertina di Stugan.

Stugan fu pubblicizzato come il primo gioco d'avventura svedese,[1] nonché come uno dei primi videogiochi messi al commercio del Paese.[2] Per tutti gli anni Settanta ed Ottanta, fu considerato un oggetto di culto da tutti gli utenti dell'Oden.[3][5] Poiché inoltre questi dovevano spendere dei soldi per poter usufruire del computer, si rivelò un importante successo commerciale per il QZ e permise ai bambini di avervi accesso gratuitamente.[10] Il sovrintendente ad un certo punto stava per revocargli il premio, ma cambiò idea quando i tre minacciarono di rimuovere la loro opera dall'Oden se ciò fosse accaduto.[11] Quasi tutti gli IBM PC in Svezia dell'epoca avevano al loro interno una copia di Stugan e ne furono vendute diverse migliaia di unità. Kann ipotizzò che tali vendite erano dettate dal fatto che quel modello di computer era ancora nuovo e che prima di esso non v'erano apparecchi con programmi in svedese.[3] A dispetto di tutto questo, i giovani sviluppatori curiosamente non furono adeguatamente retribuiti, se non dalle royalties che però erano comunque pre-pagate; secondo Johansson, ricevevano solo 500 SEK «ogni tanto».[4] Dopo quest'esperienza, nessuno di loro continuò a lavorare sullo sviluppo di videogiochi: Johansson finì per lavorare nel settore dei computer, mentre i fratelli Eriksson divennero professori nell'ambito dei settori informatici.[11]

Nel 1987 Clas Kristiansson, del periodico Svenska Hemdator Hacking, recensì il videogioco in maniera positiva, dicendo che, nonostante una ambientazione «non eccitante e poco originale», aveva un'atmosfera piacevole, resa tale da elementi quali le creature parlanti, i labirinti e gli ascensori. Criticò però il sistema di movimento degli interni, definendolo inutilmente complesso per avere due serie di comandi per il movimento a seconda di dove si trovasse il giocatore, trovando anche illogico il fatto di inserire la possibilità di camminare all'indietro quando ci si può banalmente voltare. [12]

Nel suo libro Video Games Around the World, lo scrittore Mark J.P. Wolf definì Stugan un «risultato impressionante», considerando la giovane età degli sviluppatori.[5] Internetstiftelsen i Sverige, l'organizzazione responsabile del dominio di primo livello della Svezia .se, lo descrisse come «leggendario» e «un nome iconico nella comunità videoludica».[9] Kristiansson disse che la decisione di creare un gioco di avventura svedese era lodevole e che avrebbe potuto aiutare a contrastare il pregiudizio sull'IBM PC, ritenuto un computer non per tutti.[12] Sigrid Nurbo della rivista Jönköpings-Posten notò l'assenza del gioco nel Swedish National Museum of Science and Technology del 2013, fatto strano vista la sua importanza ed il suo status di culto.[3]

Dal 2015 si tiene in Svezia un campus di sviluppo di videogiochi di otto settimane, chiamato proprio Stugan.[13][14]

Note[modifica | modifica wikitesto]

Esplicative
  1. ^ "Klantig nybörjare"
  2. ^ "Expert på hus i Småland"
  3. ^ "Stugrådet"
  4. ^ «Hjälp, jag vet inte om jag är en bug eller en feature!»
Fonti
  1. ^ a b c d e f g h i j k l m n (SV) Fichtelius, Erik, Data: Nu kommer det svenska äventyrsspelet!, in Upp & Ner, n. 2, Linjeflyg, 1986.
  2. ^ a b (SV) Svenska spelpionjärer i P3 Spel - Möt Stugan och Tobias Bjarneby, su sverigesradio.se, P3 Spel, 19 ottobre 2013 (archiviato il 5 giugno 2016).
  3. ^ a b c d e f g h i j k l m n o (SV) Nurbo, Sigrid, Renässans för Stugan, su Jönköpings-Posten, Hallpressen, 12 novembre 2013 (archiviato l'11 maggio 2016).
  4. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q (SV) Ernkvist, Mirko, Svensk dataspelsutveckling, 1960-1995 : transkript av ett vittnesseminarium vid Tekniska museet i Stockholm den 12 december 2007 (PDF), Royal Institute of Technology, 2008, pp. 3; 27–37, ISBN 978-91-7415-057-5 (archiviato l'11 maggio 2016).
  5. ^ a b c d e f g h i j Wolf, Mark J. P.; Iwatani, Toru, The Birth of the Scandinavian Video Game Industry, in Video Games Around the World, MIT Press, 2015, p. 453, ISBN 0-262-52716-2 (archiviato il 24 luglio 2015).
  6. ^ a b c d (SV) Stugan (Inside cover of the Swedish IBM PC release of The Cottage), Växjö, Scandinavian PC Systems, 1986.
  7. ^ a b (SV) Stugan (Instruction leaflet included with the Swedish IBM PC release of The Cottage), Växjö, Scandinavian PC Systems, 1986.
  8. ^ (SV) Lindgren, Sofia, Från matematikmaskin till IT (PDF), Swedish National Museum of Science and Technology, 10 dicembre 2008, p. 9. URL consultato il 4 maggio 2018 (archiviato il 30 agosto 2017).
  9. ^ a b c d (SV) Barnatrio skapar legendariska Stugan, su Internetmuseum, Internetstiftelsen i Sverige. URL consultato il 4 maggio 2018 (archiviato il 6 marzo 2017).
  10. ^ a b (SV) Sandqvist, Ulf, Digitala drömmar och industriell utveckling : en studie av den svenska dator- och tvspelsindustrin 1980-2010 (PDF), Umeå, Umeå University, 2010, p. 101, ISBN 978-91-7459-027-2 (archiviato il 12 maggio 2016).
  11. ^ a b (EN) The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future, New York, Routledge, 2014, p. 137–138, ISBN 978-1-138-80383-1.
  12. ^ a b (SV) Clas Kristiansson, Stugan, in Svenska Hemdator Hacking, n. 1987-3, Selda Media, 1987, p. 26.
  13. ^ Kerr, Chris, Stugan opens applications for fourth annual indie accelerator, su Gamasutra, UBM plc, 8 febbraio 2018. URL consultato il 5 maggio 2018 (archiviato il 9 febbraio 2018).
  14. ^ Stugan, Stugan. URL consultato il 5 maggio 2018 (archiviato il 4 aprile 2016).

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

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