Empire Earth

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Empire Earth
videogioco
EmpireEarthScreenshot.jpg
PiattaformaMicrosoft Windows
Data di pubblicazioneMicrosoft Windows:
Flags of Canada and the United States.svg 12 novembre 2001
Zona PAL 23 novembre 2001
GenereStrategia in tempo reale
OrigineStati Uniti
SviluppoStainless Steel Studios
PubblicazioneSierra Entertainment
DesignRick Goodmans
Modalità di giocoSingolo giocatore Multiplayer
Periferiche di inputTastiera, Mouse
Motore graficoTitan
SupportoCD-ROM
Requisiti di sistemaMinimi: Windows XP o Vista, CPU 1.8 GHz, RAM 512 MB, HD 4 GB
EspansioniThe Art of Conquest
Seguito daEmpire Earth II

Empire Earth è un videogioco strategico in tempo reale ad ambientazione storica. Fu sviluppato dagli Stainless Steel Studios e pubblicato da Sierra nel 2001. Il progettista leader del gioco era stato fra gli ideatori di Age of Empires, e le relazioni fra Empire Earth e la fortunata serie della Ensemble Studios sono evidenti.

Modalità di gioco[modifica | modifica wikitesto]

Empire Earth consente tutte e tre le modalità di gioco standard degli RTS: multiplayer in rete, partita libera contro il computer "schermaglia", e "campagna".

Multiplayer e schermaglia[modifica | modifica wikitesto]

Nelle modalità di gioco multiplayer e schermaglia, si possono impostare partite con un numero massimo di 8 giocatori (umani e/o controllati dal computer), su mappa casuale o su mappe predefinite, definendo anche l'arco complessivo di epoche lungo cui si deve svolgere l'azione. Si può inoltre agire su caratteristiche della partita come distribuzione iniziale delle risorse e modalità di vittoria (fra queste, sono disponibili per esempio la classica vittoria per distruzione dell'avversario, per costruzione e difesa di meraviglie, e così via).

Campagne[modifica | modifica wikitesto]

Ad eccezione della campagna russa e di una delle missioni della campagna tedesca, tutte le battaglie delle campagne di Empire Earth sono riproduzioni di battaglie reali della storia.

Campagna greca[modifica | modifica wikitesto]

Nella prima parte di questa campagna, si conduce la civiltà greca attraverso l'epoca micenea, la guerra di Troia, la nascita di Atene e le guerre del Peloponneso. La seconda parte segue le gesta di Alessandro Magno, e termina con la conquista della Persia.

Campagna inglese[modifica | modifica wikitesto]

Questa campagna rappresenta il conflitto fra Inghilterra e Francia per la supremazia in Europa. La prima parte tratta delle imprese di Guglielmo il Conquistatore, fino alla battaglia di Hastings del 1066. La seconda parte copre la Guerra dei cent'anni. Viene rappresentata anche la storia di Enrico V d'Inghilterra, fino alla battaglia di Agincourt. Gli ultimi scenari sono ambientati in epoca napoleonica e includono la battaglia di Roliça, la battaglia di Talavera, e la battaglia di Waterloo

Campagna tedesca[modifica | modifica wikitesto]

La prima parte della campagna narra le gesta della Germania durante la Prima guerra mondiale, e vede come protagonista il Barone Rosso (Manfred von Richthofen). Negli scenari successivi, il giocatore deve affrontare la battaglia di Verdun, e la battaglia della Somme del 1916. La seconda parte della campagna tratta del Terzo Reich, dal blitzkrieg con cui viene presa la Polonia, attraverso la battaglia d'Inghilterra (in cui appare la temibile nave da battaglia Bismarck), fino a un ipotetico tentativo di conquista della Gran Bretagna.

Campagna russa[modifica | modifica wikitesto]

Questa campagna fantascientifica ambientata nel futuro narra la storia di una ipotetica Nuova Russia all'inizio del XXI secolo, e del suo fondatore, un militare ultranazionalista di nome Grigor Stoyanovich. La campagna c'impegna nella conquista dell'Europa e poi dell'intero mondo, e include l'uso di cyborg, macchine del tempo e altre tecnologie avveniristiche.

Cambiamenti[modifica | modifica wikitesto]

Gran parte del pubblico dell'epoca percepì Empire Earth come seguito di Age of Kings (Age of Empires II). Rispetto al suo predecessore e modello, Empire Earth presenta novità su tre fronti:

  1. La grafica. Empire Earth utilizza un motore 3d, che consente di spostare la visuale all'interno dell'azione con tutta una serie di diverse modalità di zoom (non tutte isometriche), al punto di poter osservare città e battaglie "da dentro".
  2. L'arco di tempo trattato. Se Age of Empires copriva il periodo dal paleolitico all'età del ferro e Age of Kings il medioevo, Empire Earth si snoda lungo 14 epoche che vanno dalla preistoria al futuro, per un totale di oltre 500000 anni.
  3. Vengono introdotti un'ampia serie di nuovi elementi che contribuiscono alla complessità e alla profondità strategica del gioco. Proprio a causa di questi nuovi elementi (in parte discussi sotto) molti giocatori hanno riconosciuto in Empire Earth una sorta di ibridazione fra la serie Age of Empires, più orientata all'azione, e la complessità strategica dei più sofisticati giochi di strategia a turni, come Civilization.

Empire Earth è molto più complesso dei giochi che lo precedevano e (come anche il suo seguito Empire Earth II) lo si può considerare come un tentativo di raccogliere in un unico gioco tutte le idee che costituivano lo "stato dell'arte" dell'epoca nel settore degli RTS, più qualcos'altro. Alcune innovazioni rispetto alla serie di Age of Empires, ovviamente, sono semplicemente conseguenza dell'arco di tempo differente coperto dal gioco: è innovativa, in questo senso, la gestione di unità come aerei o sottomarini. Fra gli altri aspetti tipici di Empire Earth si possono ricordare:

  1. il sistema del "morale", in seguito ripreso da molti altri RTS. Essenzialmente, la medesima unità può diventare più forte o più debole a seconda di condizioni al contorno legate alla "motivazione" (per esempio, le unità rendono meglio quando combattono per difendere la propria città, o sotto la guida di un condottiero carismatico).
  2. alcuni elementi tipici dei giochi ad ambientazione fantasy: gli eroi (unità particolarmente costose, resistenti, e con poteri speciali come quelli di "demoralizzare" il nemico) e la magia (piuttosto inconsueta in un RTS di ambientazione storica), come la capacità dei profeti di scatenare terremoti o seminare la peste (effettivamente "infettiva") nelle file nemiche.
  3. il concetto di area di influenza di un edificio, con diverse applicazioni. L'area di influenza dei centri città, per esempio, determina la zona in cui il morale di cittadini e soldati è massimo; l'area di influenza dell'università protegge le unità che vi si trovano dalla conversione; nell'area di influenza dei templi i profeti non possono lanciare i loro incantesimi.
  4. l'albero delle tecnologie, fra i più complessi mai realizzati e rivela diverse nuove idee, tra cui l'addestramento, un sistema di ricerche tecnologiche che consentono di potenziare tipi di unità in diversi modi mutuamente esclusivi: al giocatore si impongono quindi scelte strategiche come scegliere fra una fanteria veloce ma non molto resistente, oppure lenta ma potente, e così via.
  5. le meraviglie, per la prima volta in questo gioco, che forniscono poteri speciali a chi le realizza (anche questa idea diventerà praticamente "standard" negli RTS successivi, come Rise of Nations).
  6. il limite di popolazione, che viene riformulato come elemento del gioco e oggetto di contesa: vi sono infatti tecnologie ed edifici che consentono di aumentare il proprio a scapito di quelli degli avversari. Uno speciale edificio, la fortezza, può essere presidiato da unità che, fintantoché rimangono al suo interno, non contano ai fini del limite della popolazione; questo consente al giocatore di crearsi delle "riserve" di soldati e civili da mettere in gioco istantaneamente quando necessario.
  7. oltre alle civiltà fornite dal gioco, ciascuna con i propri bonus e i propri handicap, viene fornito al giocatore un sistema di creazione di civiltà personalizzate che, con un sistema di punti (limitati e spendibili per acquisire bonus) garantisce l'equilibrio fra vantaggi e svantaggi della civiltà creata.

Ere[modifica | modifica wikitesto]

Un'altra significativa innovazione sono le ere in cui il giocatore può evolversi. Con il passaggio da un'era a quella successiva, sono disponibili nuovi edifici, nuove unità, nuove tecnologie e nuovi miglioramenti per la civiltà. In totale esse sono 14 (se si dispone dell'espansione, diventano 15).

Le ere sono le seguenti:

Edifici del gioco[modifica | modifica wikitesto]

Il giocatore può costruire una diversa varietà di edifici, ognuno con una diversa capacità (creare unità, potenziare abilità di edifici/raccolta materiali, o entrambe) ed utilità. Alcune di esse possono anche dare da supporto, o proteggere la propria base. Inoltre, nell'espansione "The Art of Conquest", vengono aggiunti nuovi edifici, alcuni dei quali richiedenti una certa civiltà.

Edifici di base[modifica | modifica wikitesto]

  • Insediamento: Un edificio che permette ai cittadini di mettere i materiali all'interno di essa. Se costruito vicino ad una risorsa (oro, ferro, legno, cibo, pietra), i cittadini andranno automaticamente a prendere tale risorsa. Può essere potenziato a centro cittadino una volta che 5 cittadini entrano al suo interno.
  • Centro Cittadino: L'aggiornamento dell'insediamento (e struttura che rimpiazza essi nell'espansione, nel caso il giocatore sceglie come civiltà l'impero ottomano). Oltre a poter essere un punto di raccolta per le risorse, può creare cittadini ed eroi. Le tecnologie che può sbloccare riguardano il passaggio all'epoca successiva, l'aggiornamento di mura e torri, e un miglioramento alla raccolta di certe risorse. Può essere potenziato a municipio una volta popolato da 15 cittadini.
  • Municipio: Struttura iniziale, nel caso il giocatore creasse una nuova mappa (nel caso il giocatore non ha nessun municipio, può costruirne uno). Ha le stesse capacità di un centro cittadino. Nell'espansione, se il giocatore ha scelto come civiltà Forze Ribelli, il municipio disporrà di un potere chiamato Occultamento, che renderà invisibile gli edifici nel raggio d'azione. Inoltre, se il giocatore ha come civiltà gli assiri, per ogni cittadino nemico ucciso, il municipio creerà un nuovo cittadino.
  • Casa: Una struttura basica. Nel raggio d'azione di un municipio o centro cittadino, la casa provvederà ad un aumento di morale a certe truppe. Le case possono essere un segno per capire a che età il giocatore è.

Edifici militari[modifica | modifica wikitesto]

  • Caserma: Prima struttura militare che il giocatore può costruire. Il giocatore può addestrare truppe da terra, che variano da guerrieri con clava, fino a spade lunghe, per poi andare verso le truppe a distanza come marine, medici e/o mantelli neri. Nell'espansione, se il giocatore ha come civiltà Giappone o Regno Unito, può addestrare rispettivamente una cyber ninja (dotata di un potere chiamato "bomba logica", capace di bloccare gli edifici ed impedire la creazione di truppe o, nel caso di torri, sparare) e un guastatore SAS (una truppa che può anche nuotare sott'acqua, e che dispone il potere di posizionare bombe ad orologeria sugli edifici, danneggiandoli). Inoltre, sempre nell'espansione, il giocatore può creare portastendardi (simili agli eroi, ma senza la loro resistenza), addetti radio (capaci di chiamare fino a tre volte un aereo paracadutista), centurioni (dotati dell'urlo di battaglia) ed agenti antisommossa (possono usare il controllo mentale per fermare le truppe per un breve periodo di tempo, incluse quelle del giocatore)
  • Banchina: Si sblocca una volta che il giocatore raggiunge l'età della pietra. Può creare barche (divise fra trasporti, barche da pesca, navi da guerra, fregate, galee, navi con catapulta ed incrociatori), e fungere sia da ospedale per esse, sia da insediamento per le navi da pesca che portano i pesci all'interno di essa.
  • Casa degli Arcieri: Si sblocca una volta raggiunta l'età della pietra, ma non sarà più in grado di generare truppe dall'età imperiale in poi. Si addestrano perlopiù truppe a distanza, come balestre o arcieri con l'arco, ma anche unità da tiro a cavallo o su elefante.
  • Stalla: Si sblocca durante l'età del rame, ma non potrà più creare truppe dall'età atomica in poi. Può creare truppe che agiscono in mischia, siano esse su carri, cavalli o elefanti. Maggior parte di esse contano come due unità di popolazione.
  • Fabbrica di Armi d'Assedio: Struttura costruibile dall'età del bronzo in poi. Può costruire unità d'assedio, capaci d'infliggere gravi danni alle strutture o causare danno ad area. Tutte le truppe, a differenza del cannone 57mm e le sue versioni aggiornate, valgono come due truppe ciascuna.
  • Fabbrica di Carri Armati: Edificio costruibile dall'età atomica in poi. Può creare carri armati che possono essere efficaci contro strutture o unità militari. Alcuni carri armati valgono come due unità. è l'unico edificio che può creare batterie antimissilistiche nell'espansione, capaci di distruggere i missili nucleari.
  • Aeroporto: Edificio militare sbloccato solo durante l'età atomica. Può creare aerei divisi fra caccia (efficaci soltanto contro gli altri aerei e truppe volanti), caccia-bombardieri (attaccano ogni truppa a prescindere), bombardieri (rilasciano delle bombe, e ritorneranno alla base), bombardieri nucleari (le bombe che sganciano infliggono danni letali alle truppe non migliorate e a certe strutture) ed elicotteri (divise fra elicottero da trasporto, elicottero da guerra ed elicottero anti-carro). Nell'espansione, se si ha scelto Italia come civiltà, il giocatore può costruire anche aerei da paracadutismo, che rilasceranno un gruppo di Fantaccini/Marine/Sentinelle/Guardiani/Guardie in un punto prestabilito. Ogni aereo costruito ha un tempo di volo diverso, terminato il quale (o se un bombardiere riesce a sganciare le bombe), ritornerà all'aeroporto, dove sarà riparato nel caso sia stato danneggiato. Gli aerei sono vulnerabili agli attacchi di altri caccia o caccia-bombardieri, incursori, fanti lanciamissili, semicingolati antiaerei, sorveglianze antiaeree, cannoni AA 88mm, torri AA missilistiche, Tempeste Antimateria create da Tempesta ed incrociatori, mentre gli elicotteri, oltre a mantenere le debolezze degli aerei, possono essere attaccati da partigiani, fantaccini, marine, sentinelle, guardiani, mantelli neri, guastatori SAS ed ares, oltre che da altri elicotteri.
  • Cantiere Navale: Edificio sbloccato solo durante l'età atomica. Permette la costruzione di sottomarini e portaerei, e funge sia da ospedale per le barche, sia da aeroporto per le catalina (solo nell'espansione). I sottomarini fungono da sostituti alle galee, e possono solo essere attaccate dalle fregate o dagli Sea King (o da Hyperion, nel caso esso sia sott'acqua), mentre le portaerei, oltre a contare come due unità, possono trasportare quindici caccia-bombardieri per volta (oltre a poter crearne di nuove)
  • Fabbrica Cyborg: Edificio sbloccato durante l'età digitale. Può costruire cinque cyborg da combattimento (ossia Hyperion, Ares, Minotauro, Pandora e Zeus, quest'ultimo solo durante l'età nanotecnologica). Un cyborg può essere guarito solo da Apollo, può subire nanovirus da Ade, e può essere convertito da Poseidon.
  • Laboratorio Cibernetico: Edificio sbloccato durante l'età digitale. A differenza della Fabbrica Cyborg, il laboratorio cybernetico crea cyber ultra (ossia Apollo, Furie, Tempesta, Poseidon ed Ade, questi due sbloccati solo nell'età nanotecnologica). Un cyborg può essere guarito solo da Apollo, può subire nanovirus da Ade, e può essere convertito da Poseidon.
  • Porto Spaziale: Edificio presente solo nell'espansione, e sbloccabile soltanto nello Space Age. Rimpiazza le normali banchine nel caso il gioco inizi nello spazio. Crea corvette, ammiraglie e portaerei/trasporti spaziali, ed agisce da ospedale per esse.

Edifici Difensivi[modifica | modifica wikitesto]

  • Torre: Edificio iniziale di difesa. I proiettili e l'aspetto cambiano in base all'aggiornamento delle mura/torri. Se è presente nel raggio d'azione di un municipio o centro cittadino con una casa, la torre guadagna morale.
  • Mura: Sbloccate durante l'età del rame, le mura possono proteggere le unità e gli edifici dai nemici. Come le torri, anche le mura cambiano aspetto.
  • Cannone AA 88M/Torre AA Missilistica: Un cannone che spara contro le unità aeree, sbloccato solo nell'età atomica. Dall'età digitale in poi, i cannoni AA diventano torri AA missilistiche. Se è presente nel raggio d'azione di un municipio o centro cittadino con una casa, il cannone AA/la torre AA guadagna morale.
  • Torretta Spaziale: Sbloccata soltanto durante l'età Spaziale, presente solo nell'espansione. è l'unica difesa contro le unità spaziali.
  • Torre del Sacerdote: Edificio iniziale se il giocatore ha scelto Babilonia come civiltà. Anziché uccidere le truppe nemiche, la torre del sacerdote preferisce convertirle.
  • Barriera Anticarro: Un edificio accessibile solo nell'editor scenario. Perde vita ogni volta che un carro armato o un veicolo ci passa attraverso. Non è chiaro a cosa serva.

Edifici Tecnologici[modifica | modifica wikitesto]

  • Tempio: Primo edificio disponibile insieme alla Caserma e alla Casa, il tempio protegge le unità e gli edifici dalle calamità scatenate dai profeti nel suo raggio d'azione, e può creare sacerdoti (capaci di convertire i nemici) e profeti (possono usare calamità per danneggiare i nemici, ma alcune di esse possono affliggere anche chi le usa). Le tecnologie del tempio riguardano i profeti, i sacerdoti, e l'area del tempio. Due delle tecnologie, ossia "Stampa" e "Missionari", permettono ai sacerdoti di convertire rispettivamente sacerdoti nemici ed edifici nemici.
  • Ospedale: Sbloccata durante l'età del rame, l'ospedale può guarire le unità ferite presenti nel suo raggio d'azione, ad eccezione delle unità robotiche. Le tecnologie dell'ospedale riguardano la velocità, la salute e l'attacco dei cittadini, il limite di popolazione, e il raggio d'azione e tasso di cura dell'ospedale. Inoltre, nell'espansione, una delle tecnologie sbloccate nello space age riguarda l'auto-guarigione delle unità spaziali.
  • Università: Sbloccata durante l'età del rame, l'università impedisce alle unità e alle strutture di essere convertiti da sacerdoti/poseidon nemici nel suo raggio d'azione. Le tecnologie dell'università riguardano la visibilità degli edifici, i punti salute di essi, le riparazioni per le banchine/cantieri navali/porti spaziali, e il raggio d'azione dell'università.
  • Granaio: Sbloccata durante l'età del rame, il granaio creerà delle fattorie, dove i cittadini possono raccogliere il cibo. Le tecnologie del granaio riguardano il tasso di raccolta nelle fattorie, e nell'età Spaziale presente solo nell'espansione, la fattoria diventa cibernetica (il che la consente di raccogliere il cibo da sé).
  • Università Scientifica: Un'università speciale che condivide la stessa forma delle università dall'età digitale in poi. Possiede solo la ricerca per rendere i cittadini cibernetici, ed è solo presente nell'espansione.

Altri Edifici[modifica | modifica wikitesto]

  • Fortezza: Sbloccata durante l'età del rame, la fortezza può conservare fino ad un massimo di 40 unità, e togliere il conteggio di esse fino a che non verranno scaricate.
  • Mercato: Sbloccato soltanto nell'età atomica, e solo nell'espansione, nel caso il giocatore ha scelto Stati Uniti come civiltà. Il giocatore può comprare/vendere risorse in cambio di oro.
  • Base Missilistica (normale): Una base missilistica che lancia missili nucleari, e sbloccata durante l'età atomica della seconda guerra mondiale.
  • Base Missilistica (espansione): Una versione diversa della base missilistica, presente nell'espansione, e usabile se il giocatore ha come civiltà Nuova Russia. Al costo di una grande quantità di risorse, l'edificio creerà un missile nucleare che può essere sparato ovunque. Questi missili nucleari, però, possono venire distrutti da una batteria anti-missilistica.
  • Teletrasporto: Un edificio speciale che può trasportare diverse truppe in un punto diverso della mappa, a costo di mana. È presente solo nell'espansione.
  • Bunker: Un edificio costruibile solo dagli ingegneri. è un'alternativa alle torri normali.
  • Filo Spinato: Un edificio costruibile solo dagli ingegneri. è un'alternativa alle mura, eccetto che non può creare porte.
  • Centro RADAR: Un edificio che non ha nessun potere. Stranamente, nell'espansione è l'unico edificio costruibile anche in altre epoche.
  • Centro Ricerche PVL: Un edificio che non ha nessun potere. Non è chiaro a cosa serva. è presente solo nell'espansione.
  • Statua: Delle semplici statue, usate per decorazione, ed accessibili solo attraverso Editor Scenari.
  • Sacchi di Sabbia: Sacchi di sabbia, usate per decorazioni.

Meraviglie[modifica | modifica wikitesto]

  • Colosseo: Una delle meraviglie del gioco. Il giocatore beneficerà di un bonus al limite di popolazione.
  • Torre di Babilonia: Una delle meraviglie del gioco. Consente ai sacerdoti e poseidon del giocatore di convertire più unità in un colpo solo.
  • Faro di Alessandria/Faro: Una delle meraviglie del gioco. L'edificio illuminerà gran parte delle parti acquatiche.
  • Grande Biblioteca/Centro di Spionaggio: Una delle meraviglie del gioco. Il giocatore potrà vedere tutte le strutture nemiche, e nel caso sia il centro di spionaggio, reclutare spie.
  • Porta di Ishtar: Una delle meraviglie del gioco. Aumenta la salute delle strutture, rendendole più longeve agli attacchi nemici.
  • Tempio di Zeus: Una delle meraviglie del gioco. Il giocatore beneficerà dell'auto-guarigione delle truppe, permettendo a loro di sopravvivere più a lungo.
  • Centro Spaziale Orbitante: Una delle meraviglie del gioco presente solo nell'espansione. Fornisce morale alle unità spaziali, rendendole capaci di sopravvivere a lungo.
  • Macchina del Tempo: Una delle meraviglie del gioco. Non è ancora chiaro a cosa serva.
  • Buckingham Palace: Una delle meraviglie del gioco, accessibile solo in modalità editor. Non è chiaro a cosa serva.
  • Piramide: Una delle meraviglie del gioco, accessibile solo in modalità editor. Non è chiaro a cosa serva.
  • Torre Eiffel: Una delle meraviglie del gioco, accessibile solo in modalità editor. Non è chiaro a cosa serva.

Strutture del mondo[modifica | modifica wikitesto]

  • Giacimento di Ferro: Dei giacimenti di ferro. Ha 300000 ferro di base.
  • Miniera d'oro: Una vena d'oro. Ha 300000 oro di base.
  • Cava di Pietra: Una cava di pietra. Ha 300000 pietra di base.
  • Viveri: Si dividono fra zucche e campi di riso come stile. Hanno 2500 cibo di base.
  • Alberi: Si dividono in base alla tipologia di alberi. Hanno 500 legno di base.
  • Depositi Carboriferi: Si trovano solo nell'espansione. Sono l'alternativa agli arberi normali.

Editor[modifica | modifica wikitesto]

Una delle cose presenti su Empire Earth è la capacità di usare tre diversi editor: l'Editor di Civiltà (può creare nuove civiltà in base alle proprie preferenze), l'Editor di scenari (il giocatore può creare nuovi scenari o giocare partite, salvarle sull'editor scenari e modificarle a proprio piacimento), e l'Editor di Campagne (può creare nuove campagne).

Accoglienza[modifica | modifica wikitesto]

Sito media statistica Punteggio
GameRankings 82%[1]
Accoglienza
Recensione Giudizio
GameSpot 7.9/10[2]
GameSpy 94/100
IGN 8.5/10[3]
Game Informer 6.25/10[4]

Empire Earth è un gioco che ha molto diviso la critica e il pubblico. Se qualcuno lo ha accolto come summa del genere RTS e pietra miliare del genere, altri lo hanno etichettato come "clone" della serie Age of Empires o lo hanno criticato per l'eccessiva complessità o per altri motivi. Fra le critiche principali che vengono mosse al gioco, la principale riguarda probabilmente l'intelligenza artificiale utilizzata dai giocatori controllati dal computer. In effetti, il gioco supplisce a una intelligenza artificiale decisamente sotto gli standard degli RTS attribuendo ai giocatori controllati dal computer una serie di vantaggi (tra cui quello di possedere risorse infinite) che secondo molti tolgono qualsiasi interesse alle modalità di gioco single-player. Un'altra idiosincrasia talvolta considerata un difetto del gioco è il fatto che le diverse civiltà sono distinte solo da (invisibili) bonus; esteticamente sono indistinguibili e hanno tutte accesso alle medesime unità ed edifici. Così, gli Americani possono creare stormi di caccia Zero (caratteristico per i Giapponesi durante la Seconda Guerra Mondiale), l'antico Regno d'Israele può addestrare opliti greci e guerrieri vichinghi o costruire la porta di Ishtar o il Colosseo (rispettivamente appartenenti alle civiltà babilonese e romana).

Il gioco ha comunque vinto il premio di "Gioco dell'Anno" del 2001 da parte di GameSpy.[5]

Espansioni e seguiti[modifica | modifica wikitesto]

L'espansione ufficiale Empire Earth: The Art of Conquest fu sviluppata da Mad Doc Software nel 2002. Introduce una nuova epoca (l'età dello spazio), nuove campagne, quella romana, quella Pacifica e quella Asiatica, le prime due riproducenti fatti storici e l'ultima totalmente futuristica, e nuove unità e tecnologie correlate. Inoltre, vengono assegnati "poteri speciali" distinti alle varie civiltà, diversificando maggiormente la loro gestione da un punto di vista strategico.

Il seguito ufficiale Empire Earth II, sempre da Mad Doc, venne pubblicato nel 2004. Anche Empires: l'Alba del Mondo Moderno, prodotto dagli Stainless Steel Studios per Activision, viene talvolta considerato una sorta di "seguito" di Empire Earth.

Un terzo titolo della serie EE, Empire Earth III, è stato pubblicato nel 2007.

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ (EN) Empire Earth, in GameRankings. URL consultato il 5 ottobre 2007.
  2. ^ (EN) Greg Kasavin, GameSpot Empire Earth review, in GameSpot, 13 novembre 2001. URL consultato il 30 dicembre 2006.
  3. ^ (EN) IGN rating, in IGN. URL consultato il 12 febbraio 2007.
  4. ^ (EN) Game Informer review, in Game Informer. URL consultato il 17 febbraio 2007 (archiviato dall'url originale il 14 ottobre 2007).
  5. ^ (EN) PC Game of the Year at gamespy.com, su archive.gamespy.com. URL consultato il 24 febbraio 2007.

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

  • EmpireEarth, su Activision. URL consultato il 26 giugno 2010 (archiviato dall'url originale il 7 febbraio 2011).
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