Dynamic Duo (videogioco)

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Dynamic Duo
videogioco
Schermata sul Commodore 64
PiattaformaAmstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum
Data di pubblicazione1989
GenereAvventura dinamica
TemaFantasy
OrigineRegno Unito
SviluppoProbe Software
PubblicazioneFirebird
Modalità di giocoGiocatore singolo, multigiocatore
Periferiche di inputJoystick, tastiera
SupportoCassetta, dischetto
Requisiti di sistemaZX Spectrum: 48k

Dynamic Duo è un videogioco di avventura dinamica pubblicato nel 1989 per Amstrad CPC, Commodore 64 e ZX Spectrum da Firebird. Il "duo dinamico" di cui parla il titolo è formato da un nano e la sua anatra (sulla copertina appare come un'anatra robot, ma non ci sono altri riferimenti sulla sua natura[1]), da controllare entrambi anche in giocatore singolo.

Modalità di gioco[modifica | modifica wikitesto]

Bisogna esplorare l'enorme Casa della Notte, un ambiente labirintico bidimensionale, formato da diversi piani collegati da passaggi, con visuale di profilo e scorrimento orizzontale. Sparsi per la casa, nascosti dentro scrigni, ci sono i dieci pezzi di una chiave, da recuperare per accedere alla Stanza dei Calcoli e completare l'avventura. La casa è infestata da diversi tipi di nemici fantasy che tolgono energia al contatto, tra cui il più temibile è la Morte.

In giocatore singolo si controlla un personaggio alla volta, con la possibilità di passare dall'uno all'altro premendo un tasto. Nella modalità a due giocatori si controlla un personaggio a testa, cooperando. In entrambi i casi lo schermo è diviso orizzontalmente in tre parti: in alto si ha la visuale sull'anatra robot, al centro la visuale sul nano e in basso si hanno gli indicatori di energia, punteggio e altro. L'anatra si può anche appollaiare sul cappello del nano, in questo caso il duo appare insieme nella finestra in alto, mentre quella di mezzo passa a mostrare la mappa della casa. La mappa mostra anche le possibili posizioni della Stanza dei Calcoli nelle vicinanze, ma sono tutte false tranne una, e spariscono man mano che si recuperano le parti di chiave.

Mentre il nano cammina, l'anatra può volare a diverse altezze e diverse velocità. Entrambi i personaggi possono sparare orizzontalmente per eliminare i nemici. Quando l'anatra è appollaiata è il nano a controllare il movimento, ma possono ancora sparare entrambi. Mentre l'anatra ha il vantaggio di potersi muovere molto più velocemente, il nano è l'unico che può aprire gli scrigni; la prima quindi viene solitamente usata come esploratrice per trovare gli scrigni, per poi mandare il secondo ad aprirli. Solo quando i due sono insieme possono cambiare piano dell'edificio. Si è sconfitti se uno dei due personaggi termina l'energia.

Note[modifica | modifica wikitesto]

Bibliografia[modifica | modifica wikitesto]

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

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