Shōgi

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.
(Reindirizzamento da Shogi)
Jump to navigation Jump to search
Shōgi
Shogi.jpg
Una scacchiera portatile per lo shōgi
Nome originale将棋 shōgi?
本将棋 hon shōgi?
TipoGioco di strategia
Gioco da tavolo
Gioco astratto
Luogo origineGiappone
Data origineXVI secolo
Regole
N° giocatori2
GiroInizia Sente (Nero)
Requisiti
Età5+
Preparativi1 minuto
Duratada 1 minuto a 18 ore
AleatorietàNessuna

Lo shōgi (将棋, 本将棋 shōgi, hon shōgi?, shōgi standard), in giapponese "gioco dei generali", fa parte della famiglia di giochi strategici da tavolo a cui appartengono anche scacchi, xiangqi e makruk, derivanti dall'antico gioco indiano del chaturanga, del VI secolo.

Il gioco dello shōgi è originario del Giappone e viene talvolta definito come "scacchi giapponesi".

Regole del gioco[modifica | modifica wikitesto]

Obiettivo[modifica | modifica wikitesto]

Obiettivo del gioco, come negli scacchi, è lo scacco matto (詰み tsumi?) al Re avversario, cioè quando il Re è minacciato ossia sotto scacco (王手 ōte?) e non può fuggire da esso. Nello shōgi non esiste un vero e proprio scacco matto come negli scacchi, qui il giocatore che subisce lo scacco matto si deve ritirare ufficialmente.

Equipaggiamento[modifica | modifica wikitesto]

Magnifying glass icon mgx2.svgLo stesso argomento in dettaglio: Pezzi dello shōgi.
Una partita di shōgi. Al centro lo shōgiban, ai lati i komadai.

Lo shōgi si gioca su uno shōgiban (将棋盤? scacchiera), di solito fatto in legno, ma oggi è possibile trovarne in plastica e anche magnetici; ha un totale di 81 caselle, tutte uguali, di solito si dice che lo shogiban è una griglia 9x9 (9 traverse per 9 colonne).

I giocatori sono sente (先手? nero, prima mano) e gote (後手? bianco, mano successiva); a differenza degli scacchi nello shōgi chi inizia è il nero.

Nello shōgi possiamo trovare un totale di 40 koma (? pezzi), 20 per ogni giocatore, e sono i seguenti:

  • 1 Re, chiamato in giapponese gyokushō (玉将? generale di giada) per il giocatore meno esperto e ōshō (王将? generale reale) per il più esperto, si possono distinguere perché il Re del giocatore inferiore utilizza un carattere simile a quello del superiore, ma con un tratto in più nella parte destra;
  • 2 Generali d'oro (金将 kinshō?),
  • 2 Generali d'argento (銀将 ginshō?),
  • 2 Cavalli (桂馬 keima?, cavallo di katsura),
  • 2 Lance (香車 kyōsha?, carro d'incenso),
  • 1 Alfiere (角行 kakugyō?, linea ad angolo),
  • 1 Torre (飛車 hisha?, carro volante),
  • 9 Pedoni (歩兵 fuhyō?, soldato di fanteria).

Oltre ai pezzi sono necessari o consigliati anche:

  • Lo shōgiban (将棋盤? scacchiera),
  • Un komadai (駒台? tavolo per i pezzi) per ogni giocatore, su cui appoggiare i pezzi catturati.

Nei tornei e nelle partite a tempo, si utilizza anche un orologio per scacchi (対局時計 taikyokudokei?), che a differenza degli scacchi viene azionato dall'arbitro nei tornei professionali.

Tabella riassuntiva dei nomi dei pezzi
Pezzo Kanji Giapponese Inglese Italiano Significato letterale Abbreviazioni Pezzo promosso Kanji Giapponese Inglese Italiano Significato letterale Abbreviazioni
Simbolo Kanji Giapponese Simbolo Kanji
Shogi osho(svg).svg 王将 Ōshō King Re Generale reale K Ō Nessuna promozione
Shogi gyokusho(svg).svg 玉将 Gyokushō Generale di giada Gyoku
Shogi kinsho(svg).svg 金将 Kinshō Gold Generale d'oro Generale d'oro G Kin
Shogi ginsho(svg).svg 銀将 Ginshō Silver Generale d'argento Generale d'argento S Gin Shogi narigin(svg).svg 成銀 Narigin Promoted silver Generale d'argento promosso Argento promosso +S
Shogi keima(svg).svg 桂馬 Keima Knight Cavallo Cavallo di katsura N Kei Shogi narikei(svg).svg 成桂 Narikei Promoted knight Cavallo promosso Katsura promosso +N 圭 o 今
Shogi kyosha(svg).svg 香車 Kyōsha Lance Lancia Carro d'incenso L Kyō Shogi narikyo(svg).svg 成香 Narikyō Promoted lance Lancia promossa Incenso promosso +L 杏 o 仝
Shogi kakugyo(svg).svg 角行 Kakugyō Bishop Alfiere Linea ad angolo B Kaku Shogi ryuma(svg).svg 龍馬 Ryūma Horse Cavallo drago Cavallo drago +B
Shogi hisha(svg).svg 飛車 Hisha Rook Torre Carro volante R Hi Shogi ryuo(svg).svg 龍王 Ryūō Dragon Re drago Re drago +R 龍 o 竜
Shogi fuhyo(svg).svg 歩兵 Fuhyō Pawn Pedone Soldato di fanteria P Fu Shogi tokin(svg).svg と金 Tokin Tokin Tokin Oro a forma di to +P と o 个

I nomi dei pezzi in inglese sono stati scelti, per la maggior parte, in base alla corrispondenza ai loro equivalenti approssimativi negli scacchi occidentali e non necessariamente in base alla traduzione dei nomi giapponesi.

Ogni pezzo ha il nome indicato sulla propria faccia sotto forma di uno o due ideogrammi giapponesi. Sul lato opposto di ogni pezzo (ad eccezione dei Generali d'oro e del Re) vi sono uno o due altri caratteri, a volte colorati di rosso; questo secondo lato viene usato per indicare che il pezzo è stato promosso durante il gioco. I pezzi non differiscono in base al colore, ma ogni pezzo è sagomato (a forma di punta di freccia) in modo da mostrare la sua direzione e questo determina chi ha il controllo del pezzo durante il gioco.

Alcuni pezzi appartengono a categorie particolari: vi sono i pezzi a lunga gittata (走り駒 hashirigoma?, pezzi che corrono, Torre, Alfiere e Lance), i pezzi grandi (大駒 ōgoma?, Torre e Alfiere, in riferimento alle loro dimensioni), i pezzi piccoli (小駒 kogoma?, Generale d'oro, Generale d'argento, Cavallo, Lancia, Pedone) e i pezzi metallici (金駒 kanagoma?, Generali d'oro e d'argento).

Molte persone non giapponesi interessate allo shōgi si fanno scoraggiare a causa della presunta difficoltà di imparare i caratteri giapponesi usati per distinguere i pezzi. Ciò ha portato allo sviluppo di pezzi occidentalizzati, che sostituiscono i caratteri giapponesi con simboli più intuitivi. Ma i giocatori imparano presto a riconoscere gli ideogrammi, cosicché i pezzi internazionali non sono mai divenuti molto popolari.

Posizionamento iniziale dei pezzi[modifica | modifica wikitesto]

In basso, i pezzi secondo la loro disposizione iniziale, in alto, gli stessi pezzi dal lato promosso.

Ogni giocatore sistema tutti i propri pezzi in modo che la punta del pezzo sia rivolta verso l'avversario. I pezzi vengono disposti sulle tre traverse più vicine al giocatore. Sulla prima traversa si ha il Re al centro e ai suoi lati, andando verso l'esterno e simmetricamente, i Generali d'oro, i Generali d'argento, i Cavalli e infine le Lance. La seconda traversa ospita l'Alfiere davanti al Cavallo sinistro e la Torre davanti al Cavallo destro. Infine la terza traversa è completamente occupata dai Pedoni.

I giocatori professionisti posizionano i propri pezzi secondo un ordine ben definito. Ci sono due stili che i giocatori di shōgi utilizzano per sistemare i loro pezzi prima di una partita, questi sono lo stile Ōhashi (大橋流 Ōhashi-ryū?) e lo stile Itō (伊藤流 Itō-ryū?), che prendono il nome da due importanti famiglie note per conservare la tradizione dello shōgi. Di seguito l'ordine di posizionamento dei pezzi:

  • Re,
  • Generale d'oro a sinistra e poi a destra,
  • Generale d'argento a sinistra e poi a destra,
  • Cavallo a sinistra e poi a destra.

A questo punto gli stili si differenziano; per lo stile Ōhashi:

  • Lancia a sinistra e poi a destra,
  • Alfiere,
  • Torre,
  • Pedoni partendo dal centro e poi alternando sinitra e destra dall'interno verso l'esterno.

Per lo stile Itō:

  • Pedoni da sinistra a destra,
  • Lancia a sinistra e poi a destra,
  • Alfiere,
  • Torre.

Lo stile Ōhashi è nettamente il più comune. Alcuni attribuiscono il particolare ordine dello stile Itō al fatto che i pezzi a lunga gittata non dovrebbero minacciare direttamente l'avversario prima dell'inizio della partita.

Furigoma[modifica | modifica wikitesto]

Qui il giocatore che ha lanciato diventerà sente, essendoci tre pedoni non promossi e un tokin.

Prima di ogni partita di shōgi, i giocatori decidono chi inizierà, o meglio dire chi sarà sente (先手? nero, prima mano) e chi gote (後手? bianco, mano successiva), nel seguente modo: il giocatore con il livello più alto o con più esperienza prenderà cinque pedoni e li lancerà sopra lo shōgiban o, nei tornei professionistici, l'arbitro eseguirà il lancio per conto del giocatore più esperto inginocchiandosi al suo fianco e lanciando i pezzi sopra a un panno di seta, dopodiché, se ci sono più pedoni dal lato iniziale o non promosso (il lato nero nei pezzi di due colori), allora inizierà il giocatore che ha eseguito il lancio e diventerà sente, ma se ci sono più pezzi dal lato promosso (il lato in rosso in alcuni pezzi) allora quello che ha lanciato i pedoni diventerà gote e l'altro diventerà sente. Questa pratica è chiamata furigoma (振り駒? lancio dei pezzi).

Movimenti dei pezzi e catture[modifica | modifica wikitesto]

In questa sezione sono mostrati i movimenti dei pezzi. Anche se alcuni pezzi dello shōgi sono simili a quelli degli scacchi, questo non significa che si muovono esattamente allo stesso modo. Si può effettuare una sola mossa (一手 itte?, una mano) per ogni turno (手番 teban?), e l'atto di muovere un pezzo viene espresso con il verbo sasu (指す? indicare). Se un pezzo avversario si trova sulla casella su cui il proprio pezzo ha mosso, allora il pezzo avversario viene mangiato ed entra a far parte della propria mano. L'insieme delle caselle in cui un pezzo può mangiare è chiamato koma no kiki (駒の利き? zona di efficacia del pezzo). Un pezzo non promosso prende il nome di namagoma (生駒?).

Ōshō-Gyokushō movement.png
Re

Il Re, come negli scacchi, può muoversi di una casella ortogonalmente o diagonalmente in qualsiasi direzione.

Kinshō movement.png
Generale d'oro

Il Generale d'oro può muoversi di una casella ortogonalmente in qualsiasi direzione o diagonalmente in avanti.

Ginshō movement.png
Generale d'argento

Il Generale d'argento può muoversi di una casella ortogonalmente in avanti o diagonalmente in qualsiasi direzione.

Keima movement.png
Cavallo

Il Cavallo, similarmente agli scacchi, può muoversi di due caselle in avanti e una casella lateralmente, saltando i pezzi che si trovano lungo il percorso. A differenza degli scacchi non può muoversi lateralmente o all'indietro.

Kyōsha movement.png
Lancia

La Lancia può muoveresi in avanti di un qualunque numero di caselle. Questo pezzo non può retrocedere.

Kakugyō movement.png
Alfiere

L'Alfiere, come negli scacchi, può muoveresi di un qualunque numero di caselle diagonalmente in qualsiasi direzione.

Hisha movement.png
Torre

La Torre, come negli scacchi, può muoveresi di un qualunque numero di caselle ortogonalmente in qualsiasi direzione.

Fuhyō movement.png
Pedone

Il Pedone può muoversi di una casella in avanti. A differenza degli scacchi, non può muoversi di due caselle alla prima mossa e mangia nella stessa direzione in cui si muove. Questo pezzo non può retrocedere.

Promozione[modifica | modifica wikitesto]

Le zone di promozione. In rosso quella di Sente, in blu quella di Gote. Convenzionalmente, Sente inizia nelle tre traverse inferiori.

La zona di promozione per ciascun giocatore corrisponde alle tre traverse più lontane, ossia alla zona in cui sono disposti inizialmente i pezzi dell'avversario (敵陣 tekijin?, la zona in cui sono disposti i propri pezzi è chiamata 自陣 jijin?). Nella maggior parte delle scacchiere, le zone di promozione sono delimitate da due coppie di punti ( hoshi?, stelle) ai vertici di un quadrato 3×3 al centro della scacchiera, che quindi dividono lo shōgiban in tre zone di tre traverse ciascuna: la propria zona di origine, il campo neutro e la zona di promozione. Dopo ogni mossa che inizi o finisca all'interno della zona di promozione (quindi quando un pezzo vi entra, ne esce o si muove al suo interno, ma non quando vi viene paracadutato) il giocatore può promuovere il pezzo interessato. La promozione è indicata capovolgendo il pezzo e mostrando così i caratteri disegnati sulla faccia inferiore. In alcuni set il lato promosso è di colore rosso, mentre in altri mantiene il colore nero. I pezzi dello shōgi promuovono in questo modo:

  • Il Re e il Generale d'oro non possono promuovere;
  • Il Generale d'argento diventa un Generale d'argento promosso (成銀 narigin?, argento promosso);
  • Il Cavallo diventa un Cavallo promosso (成桂 narikei?, katsura promosso);
  • La Lancia diventa una Lancia promossa (成香 narikyō?, incenso promosso);
  • L'Alfiere diventa un Cavallo drago (龍馬 ryūma?);
  • La Torre diventa un Re drago (龍王 ryūō?);
  • Il Pedone diventa un Tokin (と金? oro a forma di to, per via della semplificazione del kanji 金 che assomiglia allo hiragana と).

Un pezzo promosso viene chiamato narigoma (成駒?). Di seguito sono mostrati i movimenti dei pezzi dopo la promozione.

Narigin movement.png
Generale d'argento promosso

Dopo la promozione, il Generale d'argento si muove come il Generale d'oro.

Narikei movement.png
Cavallo promosso

Dopo la promozione, il Cavallo si muove come il Generale d'oro.

Narikyō movement.png
Lancia promossa

Dopo la promozione, la Lancia si muove come il Generale d'oro.

Ryūma movement.png
Cavallo drago

Dopo la promozione, l'Alfiere aggiunge al suo movimento normale anche la possibilità di muoversi di una casella ortogonalmente in qualsiasi direzione.

Ryūō movement.png
Re drago

Dopo la promozione, la Torre aggiunge al suo movimento normale anche la possibilità di muoversi di una casella diagonalmente in qualsiasi direzione.

Tokin movement.png
Tokin

Dopo la promozione, il Pedone si muove come il Generale d'oro.

Se un pedone, un cavallo o una lancia raggiungono l'ultima traversa, devono obbligatoriamente essere promossi, poiché non disporrebbero altrimenti di mosse legali in un turno successivo. Per lo stesso motivo, un cavallo deve essere promosso anche quando raggiunge la penultima traversa.

Quando vengono catturati, i pezzi perdono il loro status di pezzi promossi.

Paracadutaggio[modifica | modifica wikitesto]

I pezzi catturati o pezzi in mano (持ち駒 mochigoma?) vengono acquisiti dal giocatore che ha effettuato la cattura e che può rimetterli in gioco sotto il proprio controllo. Ad ogni turno di gioco, anziché muovere un pezzo sulla scacchiera, il giocatore può prendere un pezzo che ha catturato e rimetterlo in gioco, rivolto verso l'avversario. Il pezzo conta a questo punto come ogni altro pezzo controllato dal giocatore che lo ha rimesso in gioco. Questo viene chiamato paracadutare (打つ utsu?, colpire) il pezzo, o semplicemente paracadutaggio.

I pezzi che vengono paracadutati nella zona di promozione non possono essere immediatamente promossi. La promozione richiede che il pezzo faccia un normale movimento in un successivo turno.

Per il paracadutaggio valgono le seguente regole:

  • Un pedone, un cavallo oppure una lancia non possono essere paracadutati sull'ultima traversa, poiché non disporrebbero altrimenti di mosse legali in un turno successivo;
  • Per lo stesso motivo un cavallo non può essere paracadutato sulla penultima traversa;
  • Un pedone non può essere paracadutato su una colonna in cui vi sia un altro pedone (non promosso) controllato dallo stesso giocatore. (Un giocatore che dispone di un pedone non promosso su ciascuna colonna non può quindi effettuare alcun paracadutaggio di pedone);
  • Un pedone non può essere paracadutato di fronte al Re avversario e dargli scacco matto (ma può bloccare l'ultima casella in cui il Re può muoversi portando a uno stallo, che nello shōgi conta come una vittoria).

Scacco e scacco matto[modifica | modifica wikitesto]

Quando un giocatore effettua una mossa tale da minacciare la cattura del Re avversario alla mossa successiva, si dice che con tale mossa "si dà scacco al Re" ed il Re minacciato è detto sotto scacco (王手 ōte?). Se un Re di un giocatore è sotto scacco e non vi sono mosse legali da parte del giocatore per sottrarre il Re alla minaccia di cattura, allora questo è uno scacco matto (詰み tsumi?) e pone termine alla partita con la sconfitta del giocatore che lo subisce. Se un giocatore avvia una sequenza di scacchi forzati che portano allo scacco matto, questa si chiama tsume (詰め?), se si avvia una sequenza dove il Re avversario non è costantemente sotto scacco ma non può evitare lo scacco matto questa si chiama hisshi (必至? o 必死?), infine una mossa che potrebbe portare a una situazione di tsume o hisshi se non adeguatamente difesa viene chiamata tsumero (詰めろ?).

Fine della partita[modifica | modifica wikitesto]

Di solito nello shōgi, a differenza che negli scacchi, il giocatore che ha vinto non dice mai scacco o scacco matto, ma è l'avversario che accetta la sconfitta ritirandosi (投了 tōryō?), anche se il ritiro avviene generalmente già all'inizio di uno tsume o di una hisshi. Un giocatore può ritirarsi anche se perde il suo spirito combattivo o non crede di poter più vincere. Il ritiro è indicato dalle frasi makemashita (負けました? ho perso) o arimasen (ありません? non ho altre mosse).

Un giocatore che effettua una mossa illegale perde immediatamente. (Questa regola può essere interpretata meno rigidamente nel caso di partite amichevoli).

Da notare che, al contrario di quanto accade negli scacchi, non esiste situazione di stallo, infatti, la situazione in cui un giocatore sia costretto a muovere il Re in una casella controllata si presenta estremamente di rado, e, comunque, poiché nello shōgi lo scacco matto non porta immediatamente alla vittoria, che diviene ufficiale solo dopo le dimissioni del giocatore che lo subisce, il giocatore che si trova in questa situazione generalmente si ritira.

Ci sono altri due possibili modi per terminare la partita, anche se piuttosto rari: ripetizione (千日手 sennichite?) e impasse (持将棋 jishōgi?).

Tabella riassuntiva dei finali
Kanji Traslitterazione Effetto Significato
詰み Tsumi Sconfitta Scacco matto, ossia il proprio Re non può evitare la cattura. Notare che la sconfitta effettiva consiste nella cattura o nell'abbandono.
投了 Tōryō Sconfitta Ritiro. Può essere effettuato in qualsiasi momento durante il proprio turno di gioco.
時間切れ Jikangire Sconfitta Esaurimento del tempo a disposizione.
反則行為 Hansoku kōi Sconfitta Fallo.
相入玉の点数不足 Ainyūgyoku no tensū fusoku Sconfitta Punti insufficienti. Quando i giocatori concordano per jishōgi, chi ha meno di 24 punti perde.
入玉宣言 Nyūgyoku sengen Sconfitta Se un solo giocatore soddisfa le condizioni necessarie per dichiarare jishōgi ma non c'è accordo, chi ha meno di 24 punti perde.
千日手 Sennichite Pareggio Ripetizione. Una posizione si ripote per quattro volte.
持将棋 Jishōgi Pareggio Impasse. Entrambi i Re si trovano nella zona di promozione e entrambi i giocatori hanno 24 punti o più.

Sennichite[modifica | modifica wikitesto]

La regola del sennichite (千日手? mano di mille giorni) prevede che la partita sia considerata no contest o un pareggio nel caso in cui la stessa situazione si ripeta per quattro volte. La situazione è costituita dai seguenti elementi:

  • Posizione dei pezzi sulla scacchiera,
  • Numero e tipo dei pezzi posseduti da ogni giocatore,
  • Turno (se deve giocare sente o gote).

Se questi elementi sono tutti uguali, allora la situazione è stata ripetuta.

Al verificarsi del sennichite, soprattutto nei tornei professionistici, è previsto che la partita sia rigiocata a colori invertiti e usando il tempo rimanente; se questo è inferiore a un'ora per uno o entrambi i giocatori, verrà aggiunto ad entrambi il tempo necessario affinché il giocatore con meno tempo possa avere un'ora a disposizione. Se però il sennichite si verifica in una posizione di scacco, allora il giocatore che da lo scacco perde. Un sennichite può essere stabilito dai giocatori di comune accordo se ritengono di essere in una situazione dove evitare il sennichite in qualsiasi modo porterebbe a uno svantaggio per un giocatore.

Jishōgi[modifica | modifica wikitesto]

Nel momento in cui entrambi i Re si trovano nell'area di promozione dell'avversario (相入玉 ainyūgyoku?, doppio Re entrante), siccome la maggior parte dei pezzi sono fatti per attaccare in avanti, trovare uno scacco matto diventa estremamente difficile. Per questo motivo, i giocatori possono decidere di concordare per un'impasse (持将棋 jishōgi?). In questo caso, ogni torre o alfiere in possesso del giocatore ha valore di cinque punti, tutti gli altri pezzi (escluso il Re) valgono un punto. Se la somma dei punti di entrambi i giocatori è superiore a 24 (i punti sono in totale 54), la partita è no contest e verrà rigiocata allo stesso modo che per il sennichite, se invece uno dei giocatori ha ottenuto un punteggio inferiore, questi perde.

È inoltre possibile, per un giocatore, dichiarare un jishōgi senza il consenso dell'avversario se si verificano le seguenti condizioni:

  • Il proprio Re si trova nella zona di promozione,
  • Il punteggio otenuto dai pezzi in mano e dai pezzi che si trovano nella zona di promozione (i pezzi che si trovano sulla scacchiera ma sono fuori dall'area di promozione non contano) è uguale o superiore a 24 punti,
  • Il numero di pezzi (escluso il Re) che si trovano nella zona di promozione è uguale o superiore a 10 pezzi.
  • Il Re non è sotto scacco.

Dopodiché, se il punteggio stabilito nella seconda condizione è uguale o superiore a 24 ma è minore di 31 la partita sarà no contest, se invece il punteggio è uguale o superiore 31 punti il giocatore che ha eseguito la dichiarazione vince la partita. Se una delle condizioni non dovesse essere soddisfatta, il dichiarante perde la partita.

Se infine il numero di mosse di una partita supera le 500, la partita è immediatamente dichiarata no contest, tuttavia se una sequenza di tsume è in corso, la partita terminerà solo alla sua intrruzione.

Hansoku kōi[modifica | modifica wikitesto]

Con hansoku kōi (反則行為?) si indicano tutte le mosse e i comportamenti proibiti durante una partita di shōgi. Queste sono:

  • Atti contro le regole:
    • Eseguire due mosse consecutivamente (二手指し nitezashi?),
    • Per gote, eseguire la prima mossa al posto di sente,
    • Muovere un pezzo in una posizione dove non può muoversi,
    • Promuovere un pezzo in una situazione in cui non può essere promosso,
    • Tentare di promuovere un Re o un Generale d'oro,
    • Riportare un pezzo promosso al suo stato originale,
    • Paracadutare un pezzo promosso,
    • Nascondere un pezzo tenendolo in mano o posandolo dietro alla scacchiera o al komadai, invece che metterlo ben visibile su di esso (隠し駒 kakushi koma?, pezzo nascosto),
    • Cambiare la propria mossa una volta terminata, ossia dopo aver tolto le dita dal pezzo (待った matta?), anche se quest'ultima regola può essere allentata. In caso di partite amichevoli o con handicap.
  • Kinjite (禁じ手? mani proibite), mosse che non violano le regole di base ma sono specificamente proibite:
    • Nifu (二歩? due pedoni), avere due Pedoni non promossi sulla stessa colonna,
    • Ikidokoro no nai koma (行き所のない駒? pezzo senza un posto dove andare), non promuovere un Pedone o una Lancia che si trovi sull'ultima traversa o un Cavallo che si trova sull'ultima o penultima traversa, oppure paracadutare uno di questi pezzi nelle stesse posizioni,
    • Uchifudzume (打ち歩詰め? scacco matto con paracaduttaggio di pedone), dare scacco matto paracadutando un Pedone davanti al re avversario. È comunque consentito ottenere lo scacco matto muovendo un Pedone che si trova già sulla scacchiera (突き歩詰め tsukifudzume?),
    • Ōte hōchi (王手放置? scacco abbandonato), muovere il Re in una posizione in cui sarebbe sotto scacco, lasciare il Re sotto scacco muovendo un altro pezzo, muovere un pezzo che protegge il Re dallo scacco.
  • Renzoku ōte no sennichite (連続王手の千日手? sennichite con scacco perpetuo), stabilire un sennichite dando scacco al'avversario.

Handicap[modifica | modifica wikitesto]

Quando due giocatori di diversi livelli giocano una partita a shōgi, si può decidere di applicare un handicap (手合割 teaiwari?) al giocatore di livello più alto, in modo da rendere l'incontro più equo. Il giocatore di livello più alto (上手 uwate?) muove per primo e alcuni pezzi vengono rimossi dalla sua disposizione iniziale, mentre quello con il livello più basso (下手 shitate?) mantiene la disposizione iniziale standard e muove per secondo. Una partita senza handicap è chiamata hirate (平手? mano piatta).

Di seguito sono elencati gli handicap più comuni:

Differenza di livello Kanji Traslitterazione Significato
Raccomandata dalla federazione Sistema Iemoto aggiornato Sistema Iemoto
Nessuna differenza 振り駒の平手 Furigoma no hirate Partita normale con sorteggio di gote e sente.
1 livello 下手先の平手 Shitatesen no hirate Partita normale con il giocatore di livello inferiore che gioca come sente.
2 livelli 1 livello 2 livelli 香落ち Kyōochi Lancia. Viene rimossa una delle due Lance (generalmente la sinistra).
2 livelli 両香落ち Ryōkyōochi Due lance. Vengono rimosse entrambe le Lance.
3 livelli 3 livelli 4 livelli 角落ち Kakuochi Alfiere. Viene rimosso l'Alfiere.
4 livelli 4 livelli 6 livelli 飛落ち Hiochi Torre. Viene rimossa la Torre.
5 livelli 5 livelli 8 o più livelli 飛香落ち Hikyōochi Torre e lancia. Vengono rimosse la Torre e una delle due Lance (generalmente la sinistra).
6 livelli 飛両香落ち Hiryōkyōochi Torre e due lance. Vengono rimosse la Torre ed entrambe le Lance.
6-7 livelli 7 livelli 二枚落ち Nimaiochi Due pezzi. Vengono rimossi la Torre e l'Alfiere.
8 livelli 三枚落ち Sanmaiochi Tre pezzi. Vengono rimossi la Torre, l'Alfiere e la Lancia sinistra.
8-9 livelli 9 livelli 四枚落ち Yonmaiochi Quattro pezzi. Vengono rimossi la Torre, l'Alfiere ed entrambe le Lance.
10 livelli 五枚落ち Gomaiochi Cinque pezzi. Vengono rimossi la Torre, l'Alfiere, le Lance e il Cavallo sinistro.
10 o più livelli 11 livelli 六枚落ち Rokumaiochi Sei pezzi. Vengono rimossi la Torre, l'Alfiere, le Lance ed entrambi i Cavalli.
12 livelli 七枚落ち Nanamaiochi Sette pezzi. Vengono rimossi la Torre, l'Alfiere, le Lance, i Cavalli e il Generale d'argento sinistro.
13 livelli 八枚落ち Hachimaiochi Otto pezzi. Vengono rimossi la Torre, l'Alfiere, le Lance, i Cavalli ed entrambi i Generali d'argento.
14 livelli 九枚落ち Kyūmaiochi Nove pezzi. Vengono rimossi la Torre, l'Alfiere, le Lance, i Cavalli, i Generali d'argento e il Generale d'oro sinistro.
15 o più livelli 十枚落ち Jūmaiochi Dieci pezzi. Vengono rimossi la Torre, l'Alfiere, le Lance, i Cavalli, i Generali d'argento ed entrambi i Generali d'oro.

Oltre agli handicap di cui sopra, ne esistono anche altri utilizzati soprattutto in partite amichevoli:

Kanji Traslitterazione Significato
裸玉 Hadakagyoku Re nudo. Vengono rimossi tutti i pezzi escluso il Re.
トンボ Tonbo Libellula. Vengono rimossi le Lance, i Cavalli, i Generali d'argento e i Generali d'oro.
歩三兵 Fusanbyō Tre pedoni. Vengono rimossi tutti i pezzi escluso il re, ma uwate ha tre pedoni in mano e a volte può essere esente dalla regola del nifu.
銀落ち Gin'ochi Generale d'argento. Viene rimosso uno dei due Generali d'argento.
飛銀落ち Higin'ochi Torre e Generale d'argento. Vengono rimossi la Torre e uno dei due Generali d'argento.
太閤落ち Taikōochi Grande apertura. Viene rimosso il Pedone di Torre di shitate, in modo da poter immediatamente promuovere la Torre.
角香落ち Kakukyōochi Alfiere e Lancia. Vengono rimossi l'Alfiere e una delle due Lance.

Poiché nel periodo edo gli handicap erano stabiliti solo per differenze di livello pari, per le differenze di livello dispari si alternavano partite con l'handicap del livello precedente e l'handicap del livello successivo:

Differenza di livello Kanji Traslitterazione Significato
1 livello 平香交じり Hirakyōmajiri Misto di normale e Lancia.
3 livelli 香角交じり Kyōkakumajiri Misto di Lancia e Alfiere.
5 livelli 角飛交じり Kakuhimajiri Misto di Alfiere e Torre.
7 livelli 飛飛香交じり Hihikyōmajiri Misto di Torre e Torre e Lancia.
9 livelli 半二交じり Hannimajiri Misto di Torre e Lancia e due pezzi.

Oltre agli handicap che prevedono la rimozione di un pezzo, vi sono altri modi per colmare una differenza di livello:

Kanji Traslitterazione Significato
待った容認 Matta yōnin Perdono del matta. Shitate può correggere una mossa già compiuta.
n手指し n tezashi N mosse. Shitate può eseguire un numero illimitato di movimenti fino alla quinta traversa durante la sua prima mossa così da formare un castello.
駒渡し Komawatashi Pezzi trasferiti. Come gli handicap normali, ma i pezzi rimossi vengono dati in mano a shitate.
不均衡持ち時間 Fukinkō mochijikai Tempo sbilanciato. Shitate ha più tempo di uwate.
交じり Majiri Misto. Vengono giocate partite consecutive con handicap diversi.

Da notare che Uwate è considerato essere il Bianco pur muovendo per primo, è quindi rappresentato nella parte superiore della scacchiera.

Kifu[modifica | modifica wikitesto]

Con kifu (棋譜?) si indica la notazione di gioco utilizzata per lo shōgi. Esistono due tipi di notazione: quella giapponese e quella occidentale, definita da George Hodges e Glyndon Townhill nel 1976 e modificata da Tony Hosking nel 1996, derivata dalla notazione algebrica.

Notazione giapponese[modifica | modifica wikitesto]

La notazione giapponese è così strutturata: (giocatore), destinazione, pezzo, (movimento), (promozione).

Il lato del giocatore è indicato dai simboli ☗ per il nero e ☖ per il bianco. Questi simboli rappresentano chiaramente la forma di un koma, tuttavia possono essere sostituiti dai simboli ▲ e △. Alcuni testi, comunque, non segnalano il giocatore che ha eseguito la mossa. Tipicamente l'indicazione del giocatore è utilizzata in testi che non numerano le mosse.

Successivamente al numero della mossa o al giocatore si indica la casa di destinazione. Nella notazione giapponese si utilizzano i numeri arabi da 1 a 9 per indicare le colonne da destra a sinistra e i numeri giapponesi (che sono, nell'ordine, 一, 二, 三, 四, 五, 六, 七, 八, 九) per indicare le traverse dall'alto al basso. La casella in alto a destra sarà indicata, per esempio, come 1一, la casella centrale come 5五. Se un pezzo cattura il pezzo che si è mosso nella mossa subito precedente, spostandosi sulla stessa casella, allora le coordinate sono sostituite dal carattere onajiku?, che significa "uguale".

Dopo le coordinate, è indicato il pezzo interessato utilizzando i kanji:

  • 玉 (o raramente 王) per il Re,
  • 金 per il Generale d'oro,
  • 銀 per il Generale d'argento,
  • 桂 per il Cavallo,
  • 香 per la Lancia,
  • 角 per l'Alfiere,
  • 飛 per la Torre,
  • 歩 per il Pedone,
  • 成銀 per il Generale d'argento promosso,
  • 成桂 per il Cavallo promosso,
  • 成香 per la Lancia promossa,
  • 馬 per il Cavallo drago,
  • 龍 (o 竜) per il Re drago,
  • と per il Tokin.

Come si può notare, il Generale d'argento, il Cavallo e la Lancia, quando promossi, sono indicati dal kanji nari?, promuovere, anteposto al kanji del pezzo non promosso. Nei problemi di tsumeshōgi si utilizza il carattere ? per indicare che si parla si un pezzo qualsiasi (generalmente quando un pezzo viene interposto tra il Re e un pezzo a lunga gittata senza che il tipo di pezzo influenzi il problema).

Se si necessita di disambiguazione per capire di quale pezzo si tratta, possono essere utilizzati i seguenti simboli:

  • 打 per un paracadutaggio,
  • 直 per un movimento verticale,
  • 引 per un movimento all'indietro,
  • 上 per un movimento in avanti,
  • 寄 per un movimento orizzontale,
  • 右 per un movimento da destra verso sinistra,
  • 左 per un movimento da sinistra verso destra,
  • 行 o 入 per un movimento in avanti di un Re drago o di un Cavallo drago.

Questi indicatori sono usati solo nel caso in cui bisogni risolvere un'ambiguità, altrimenti sono omessi.

Infine, se un pezzo promuove si aggiunge il carattere nari? dopo l'eventuale carattere di disambiguazione, mentre se il pezzo può promuovere ma il giocatore decide di lasciarlo al suo stato originale si usano i caratteri 不成 funari? o nama?.

Nel caso in cui le mosse vengano numerate, lo sono singolarmente e non, come nella notazione occidentale, a coppie.

Infine, per indicare la fine della partita, si usano i kanji 投了 tōryō? per il ritiro, 千日手 sennichite? per la ripetizione, 反則手 hansokute? per una mossa illegale e 持将棋 jishōgi? per un'impasse.

Se per esempio si vuole indicare che il nero, alla trentunesima mossa, ha mosso il generale d'oro destro nella casella posta davanti al re e che il bianco ha paracadutato un cavallo nella casella 3三, successivamente il nero ha mangiato il cavallo del bianco con l'alfiere promuovendolo e infine il bianco da scacco matto con un Generale d'argento promosso muovendosi nella casella 4九, la notazione sarà la seguente:

☗5八金右

☖3三桂打

☗同角成

☖4九成銀

☗投了

Notazione occidentale[modifica | modifica wikitesto]

La notazione occidentale è così strutturata: pezzo, (origine), movimento, destinazione, (promozione).

I pezzi sono indicati attraverso una lettera:

  • K per il Re (King),
  • G per il Generale d'oro (Gold),
  • S per il Generale d'argento (Silver),
  • N per il Cavallo (Knight),
  • L per la Lancia (Lance),
  • B per l'Alfiere (Bishop),
  • R per la torre (Rook),
  • P per il pedone (Pawn).

I pezzi promossi sono indicati da un + anteposto alla lettera (per esempio, +P per il Tokin). In alcuni testi, il Re drago è indicato con D (Dragon) invece che con +R, il Cavallo drago con H (Horse) invece che con +B e il Tokin con T.

Dopo il pezzo, se necessario per risolvere ambiguità, si indicano le coordinate di origine usando un numero arabo da 1 a 9 per la colonna da destra a sinistra e un secondo numero arabo, sempre da 1 a 9, per indicare la traversa dall'alto al basso (in alcuni casi si usano lettere da "a" a "i" come negli scacchi), pertanto la casella in alto a destra sarà indicata con 11, la casella centrale, invece, con 55.

Dopo l'eventuale casa di origine si indica il tipo di movimento:

  • - per un movimento semplice,
  • x o × per una cattura,
  • * per un paracadutaggio.

Al contrario che nella notazione giapponese, il tipo di movimento è sempre indicato.

Dopo il tipo di movimento, si indica la casa di destinazione seguendo il sistema di numerazione visto sopra.

Alla fine della mossa, per ogni pezzo che si trovi nelle condizioni di poter promuovere, si indica la scelta del giocatore con + se il pezzo è stato promosso e = se il giocatore ha scelto di non promuovere.

Generalmente, non si indica lo scacco o lo scacco matto.

Se si volesse indicare la stessa serie di movimenti vista sopra si scriverebbe, dunque:

16.G49-58 N*33

17.Bx33+ +S-49

Seguendo la convenzione occidentale, la prima mossa di una coppia è sempre quella del nero, pertanto in una partita con handicap, dove il bianco muove per primo, la prima mossa del bianco è preceduta da tre puntini di sospensione. Lo stesso avviene se si omette una parte di un resoconto, per esempio descrivendo uno tsume, partendo dalla mossa del bianco. In una partita con handicap dove il bianco muove il re in avanti, dunque, questa sarà la notazione:

1...K-52

Varianti[modifica | modifica wikitesto]

Magnifying glass icon mgx2.svgLo stesso argomento in dettaglio: Varianti dello shōgi.

Per via della sua lunga storia, lo shōgi ha avuto molte varianti giocate nell'antichità. Le origini di questo gioco possono essere fatte risalire alle influenze provenienti dalla Corea e dalla Cina (xiangqi) e dal sud-est asiatico (makruk), a loro volta influenzati dall'India (chaturanga). La prima forma di shōgi è chiamata heian shōgi e prende il nome dal periodo heian (dal IX al XII secolo) in cui presumibilmente fu sviluppato. La prima forma aveva una scachiera 8×8, con un solo Generale d'oro a destra del Re. La disposizione iniziale era simile a quella del makruk, e il fatto che il Generale d'argento dello shōgi e l'Alfiere del makruk avessero lo stesso movimento, non riscontrato in nessun'altra forma di scacchi, corrobora l'ipotesi delle influenze del sud-est asiatico. In particolare, la Regina fu trasformata in Generale d'oro, l'Alfiere in Generale d'argento e la Torre in Lancia, mentre i movimenti di Cavallo e Pedoni furono modificati. Anche il fatto che i pedoni partano dalla terza traversa invece che dalla seconda si riscontra nel makruk. In heian shōgi non c'erano né la Torre né l'Alfiere. Successivamente si adottò una scacchiara 9×8, l'unica non quadrata nella storia dello shōgi, per poter aggiungere un Generale d'oro e rendere simmetrica la disposizione iniziale. Infine la scacchiera 9×9 fu adottata per tornare ad avere uno shōgiban quadrato.

Le influenze cinesi, probabilmente non molto significative in quanto a movimenti, potrebbero aver contribuito allo sviluppo delle regole di promozione: nello xiangqi i pedoni promuovono dopo aver superato la metà della scacchiera e aver raggiunto l'area dell'avversario, in modo simile a quanto avviene per lo shōgi. Anche la forma dei pezzi, distinti da scritte invece che dalla forma, potrebbero risalire al gioco dello xiangqi, la forma pentagonale è tuttavia unicamente giapponese.

Sempre nel periodo heian si sviluppò una variante di dimensioni maggiori, assolutamente autoctona, denominata heiandai shōgi. Questa era giocata su una scacchiera 13×13, con l'aggiunta di alcuni nuovi pezzi. In questa variante si trova il primo pezzo capace di muovere come un Alfiere, denominato Drago volante (飛龍 hiryū?).

Shō shōgi

Dalla variante heiandai shōgi si sviluppò, nel XIII secolo, il cosiddetto dai shōgi, con una scacchiera 15×15, dove per la prima volta la torre e l'alfiere vennero utilizzati con gli stessi movimenti e promozioni. Le promozioni degli altri pezzi sopravvissuti nel moderno shōgi, tuttavia, erano differenti. In questo gioco fu introdottu un pezzo particolare, chiamato Leone (獅子 shishi?) che poteva muoversi per due volte in un turno come un Re, saltare una casella in ogni direzione o muoversi come un Cavallo degli scacchi occidentali. Questo tipo di mossa è unicamente giapponese e diede origine a molti altri pezzi con capacità simili.

Dall'interazione tra dai shōgi ed heian shōgi nacque il predecessore dello shōgi moderno, chiamato shō shōgi, in cui la disposizione iniziale, i movimenti e le promozioni erano già uguali a quelli moderni (per il Generale d'argento, il Cavallo, la Lancia e il Pedone le promozioni erano come quelle di heian shōgi, per gli altri pezzi come quelle di dai shōgi). Oltre ai pezzi attualmente sopravvissuti, posizionato davanti al Re si trovava l'Elefante ubriaco (酔象 suizō?), che si muoveva di una casella in ogni direzione tranne che all'indietro e promuoveva in un Principe (太子 taishi?), che agiva come un secondo Re.

Tra le varianti regionali di shō shōgi vanno ricordate lo Asakura shōgi (朝倉象棋?), il primo a permettere il paracadutaggio (ma non si poteva paracadutare un Re o un Elefante) e lo shō shōgi (小象棋? la pronuncia era identica, ma la scrittura era diversa) in cui si trovavano anche due pezzi chiamati Leopardi feroci (猛豹 mōhyō?), che si muovevano di una casella in ogni direzione ma non lateralmente.

Dalla riduzione di dai shōgi si sviluppò, nel XIV secolo, la variante chiamata chū shōgi, con una scacchiera 12×12, che manteneva il bilanciamento attacco-difesa di dai shōgi (mentre heian shōgi e shō shōgi erano più offensivi) pur riducendo i pezzi, eliminando quindi i più deboli. Questa variante gode ancora di una certa popolarità tra gli appassionati giapponesi. In questo gioco è notevole l'assenza del Cavallo.

Tentando, invece di aumentare le dimensioni della scacchiera e il numero dei pezzi si sviluppò, nel XV secolo, daidai shōgi, una variante con una scacchiera 17×17 e, tra il XV e il XVI secolo, si sviluppò autonomamente per lo stesso motivo tenjikudai shōgi. In daidai shōgi si nota nuovamente l'assenza del Cavallo e dell'Elefante, anche se furono aggiunti molti altri pezzi più potenti, tra cui si notano il Tengu (天狗?), che si muove come un Alfiere ma cambiando direzione di novanta gradi nel corso del movimento, e il Gancio (鉤行 kōgyō?), che si muove come una torre ma cambiando direzione, potendo quindi raggiungere qualsiasi casella di una scacchiera vuota in una sola mossa. Tenjikudai shōgi, invece, vede l'aggiunta di un pezzo unico chiamato Demone di fuoco (火鬼 kaki?) capace di bruciare tutti i pezzi che gli stanno attorno al termine della sua mossa, mangiando in un'area 3×3 fino a otto pezzi.

Taikyoku shōgi

Dall'ulteriore ingrandimento di daidai shōgi si sviluppò la variante 19×19 chiamata makadaidai shōgi, la cui maggiore particolarità era che il Re promuoveva in un nuovo pezzo chiamato Imperatore libero (自在天王 jizai tennō?), capace di saltare su qualsiasi casella della scacchiera e di mangiare qualsiasi pezzo non protetto. Ancora più grande era il cosiddetto tai shōgi, con una scacchiera 25×25 e il pezzo dell'Imperatore presente fin dall'inizio (questa è l'unica variante senza il Re).

Nel XVI secolo prese forma l'attuale shōgi, chiamato, per distinguerlo dagli altri, hon shōgi.

Nel XVII secolo, prendendo elementi dalle diverse varianti discendenti di dai shōgi, ebbe origine il gioco del wa shōgi, la cui caratteristica principale è che tutti i pezzi hanno nomi di animali. Prendendo elementi da wa shōgi, tenjikudai shōgi e tai shōgi fu creata la variante 36×36 (la più grande variante degli scacchi con scacchiera non infinita e quella con il maggior numero di pezzi e mosse) chiamata taikyoku shōgi, che significa shōgi definitivo, in cui erano contenuti quasi tutti i pezzi sviluppati fino ad allora.

Alla fine del XVII secolo, prendendo spunto dallo shōgi giapponese e dallo xiangqi cinese, il filosofo Ogyū Sorai ideò il gioco del kō shōgi, giocato su un goban (tabellone da go) 19×19 con regole di promozione interconnesse (dove un pezzo perde la promozione se un altro pezzo viene catturato) e con armi da fuoco, pezzi capaci di sparare ai pezzi avversari senza muoversi.

Nel tardo XVIII secolo fu ideato anche il gioco del tori shōgi, dove ogni pezzo aveva il nome di un uccello. Pur non sapendo da dove abbia avuto origine questo gioco, si suppone che abbia preso spunto da hon shōgi e wa shōgi.

Kanji Traslitterazione Scacchiera Numero di pezzi
平安将棋 Heian shōgi 8×8, 9×8 o 9×9 16 o 18 per giocatore
平安大将棋 Heiandai shōgi 13×13 34 per giocatore
小将棋 Shō shōgi 9×9 21 per giocatore
中将棋 Chū shōgi 12×12 46 per giocatore
大将棋 Dai shōgi 15×15 65 per giocatore
天竺大将棋 Tenjikudai shōgi 16×16 78 per giocatore
大大将棋 Daidai shōgi 17×17 96 per giocatore
摩訶大大将棋 Makadaidai shōgi 19×19 96 per giocatore
泰将棋 Tai shōgi 25×25 177 per giocatore
大局将棋 Taikyoku shōgi 36×36 402 per giocatore
和将棋 Wa shōgi 11×11 27 per giocatore
禽将棋 Tori shōgi 7×7 16 per giocatore
広将棋 Kō shōgi 19×19 90 per giocatore

In tempi più recenti sono strate inventate molte varianti, principalmente con una scacchiera più piccola. Abbiamo, per esempio, mni shōgi, con una scacchiera 5×5, oppure Kyōto shōgi dove i pezzi alternano lo stato promosso a non promosso dopo ogni mossa. C'è poi la variante dōbutsu shōgi inventata da Madoka Kitao che utilizza degli animali al posto dei pezzi classici. Infine vanno ricordate le varianti a più giocatori, come yonin shōgi, dove si gioca in quattro.

Strategia e tattica[modifica | modifica wikitesto]

Magnifying glass icon mgx2.svgLo stesso argomento in dettaglio: Castello (shogi).

Una caratteristica strategica tipica dello shōgi è la costruzione di castelli (囲い kakoi?), strutture difensive e offensive che hanno lo scopo di fornire una forte posizione di apertura e una difesa per il Re. I componenti tipici di un castello sono i due Generali d'oro, un Generale d'argento, una Lancia, un Cavallo e quattro o cinque Pedoni. Nello shōgi, siccome i pezzi hanno movimenti più ridotti rispetto agli scacchi, lo sviluppo e l'apertura (序盤 joban?) sono più lenti. Le aperture si dividono, generalmente, in Torre statica (la Torre rimane sulla casella di partenza fino all'inizio del mediogioco) o Torre mobile (la Torre si sposta su una colonna differente durante l'apertura). In base al tipo di apertura utilizzato dall'avversario e che si vuole utilizzare, si tenterà di costruire castelli diversi. La situazione in cui un giocatore lascia il proprio Re nella casella di pertenza è detta Re statico (居玉 igyoku?). Tre fra i vari tipi di castelli sono mostrati nella galleria sottostante.

Il mediogioco (中盤 chūban?) inizia generalmente con la prima cattura e termina nel momento in cui un giocatore sfonda le difese dell'avversario potendosi avviare a una sequenza di scacco. Lo scopo del giocatore, durante il mediogioco, deve essere il guadagno di materiale e l'indebolimento delle difese avversarie, tentando nel frattempo di rafforzare le proprie.

Il finale (終盤 shūban?), da ultimo, va dal momento in cui il castello di un giocatore inizia a cedere fino al termine della partita. I finali, e in particolare le sequenze di scacco, vengono studiati nei problemi (詰将棋 tsumeshōgi?). Nei problemi di shōgi, a differenza che in quelli di scacchi, vige la regola secondo cui ogni mossa del giocatore (convenzionalmente il giocatore che deve vincere è Sente) deve portare a uno scacco.

Una particolare importanza strategica è riservata alla zona centrale della scacchiera, ossia il quadrato delimitato dalle quattro stelle, e in particolare alle case 45, 65 e 55, quest'ultima anche nota come monte Tennō (天王山 Tennōzan?, in riferimento a una montagna nel Kansai dove si combattè la battaglia di Yamazaki) o, anticamente, capitale ( miyako?). L'ultima terminologia permane nel termine miyakodzume (都詰め? scacco nella capitale), una situazione in cui si da scaccomatto al re avversario nella casella centrale, molto improbabile nelle partite reali, ma usata in alcuni tsumeshōgi.

In passato la casa centrale era considerata come una posizione da prendere e proteggere, ma attualmente è vista come un punto di partenza per le offensive.

Etichetta[modifica | modifica wikitesto]

Il gioco dello shōgi è caratterizzato da alcune usanze e rituali che, pur non essendo espressamente parte delle regole, sono comunque ritenuti fondamentali per un buon giocatore. In particolare, è fondamentale sapere chi dei due giocatori è il più importante. In caso di tornei o partite professionali, l'ordine di importanza dei giocatori è il seguente:

  • Ryūō (竜王?) e Meijin (名人?),
    • Quando Ryūō e Meijin si incontrano, quello con il maggior numero di titoli in queste due competizioni è superiore.
    • Se il numero di titoli è lo stesso, quello con il numero più basso (quindi quello divenuto professionista per primo) è superiore.
  • Detentori di altri titoli,
    • Quando due detentori di titoli minori si incontrano, quello con il maggior numero di titoli in assoluto è superiore.
    • Se il numero di titoli è lo stesso, quello con il titolo più importante (variabile di anno in anno) è superiore.
  • Detentori di titoli eterni,
    • Quando due detentori di titoli eterni si incontrano, quello che ha ottenuto il titolo prima (non importa di quale titolo si tratti) è superiore.
  • Giocatori con grado più alto,
    • Quando due giocatori con lo stesso grado si incontrano, quello che ha ottenuto il grado prima è superiore.

In una battaglia per il titolo, il difensore occupa la posizione superiore (上座 kamiza?), mentre lo sfidante quella inferiore (下座 shimoza?). Ad ogni modo, è possibile che un giocatore ceda il posto (上座の譲り合い kamiza no yuzuriai?) superiore a un avversario particolarmente anziano, forte o che si ritirerà dopo la partita. Nelle partite amichevoli il giocatore superiore è generalmente il più anziano, il più importante o il più esperto.

Prima dell'inizio vero e proprio si dispongono i komadai e lo shōgiban, mettendo la scatola dei pezzi (駒箱 koma-bako?) al centro. Questo può essere fatto dai giocatori o, nel caso dei tornei, dagli organizzatori. Dopodiché i due giocatori si siedono nella posizione di seiza (正座?). Il giocatore superiore si siede, nelle stanze giapponesi, nel posto che da le spalle al tokonoma (床の間?), mentre nelle stanze occidentali occuperà il posto più lontano dalla porta o quello con la temperatura migliore (quello più vicino al camino o termosifone in inverno e il più fresco d'estate), ma non di rado può occupare il posto che permette una migliore visuale su un eventuale giardino.

Dopo essersi scambiati un lieve inchino (座礼 zarei?), il giocatore superiore apre la scatola dei pezzi e ne estrae la borsa (駒袋 koma-bukuro?) in cui questi sono contenuti. Apre quindi la borsa e fa cadere i pezzi sulla scacchiera, evitando che si sparpaglino eccessivamente.

A questo punto inizia la disposizione dei pezzi vera e propria. Da notare che fino a questo momento il giocatore inferiore non ha ancora toccato i pezzi. Il giocatore superiore cerca ora il pezzo del Re (王将 ōshō?) e lo posiziona nella casa corrispondente, dopodiché il giocatore inferiore cerca il pezzo del Generale di giada (玉将? gyokushō) e lo posizione. Nel caso in cui il set di pezzi possieda due Generali di giada (双玉 sōgyoku?) il giocatore superiore prende il pezzo con lo stile calligrafico scritto sulla base, mentre il giocatore inferiore prende quello con la firma dell'artigiano.

Dopo aver posizionato i Re, i giocatori dispongono i pezzi sulla scacchiera secondo lo stile che preferiscono (Ōhashi o Itō) posando un pezzo a testa fino a che la disposizione non è completa. Se dovessero avanzare dei pezzi (alcuni set includono uno o due pedoni di riserva in caso di smarrimento) il giocatore superiore li rimette nel sacchetto e ripone la scatola dei pezzi sotto alla scacchiera (nel caso di shōgiban da pavimento) o di fianco ad essa.

A questo punto, nel caso di una partita con handicap, uwate toglie i pezzi corrispondenti; in caso contrario il giocatore superiore prende i cinque pedoni centrali ed esegue il furigoma. Nei tornei, il furigoma può essere eseguito in anticipo da un membro della commissione o da un personaggio famoso, altrimenti il cronometrista stenderà un panno sul tatami e si siederà dal lato del giocatore superiore, prenderà quindi i cinque pedoni centrali ed eseguirà il furigoma al posto del giocatore superiore. Dopo il furigoma il giocatore riposizionerà i pedoni seguendo il suo stile (dal centro verso i lati per lo stile Ōhashi e da sinistra verso destra per lo stile Itō).

Terminata la fase pre-partita i giocatori si inchinano pronunciando le parole "yoroshiku onegaishimasu" (よろしくお願いします?) e iniziano a giocare.

Durante la partita è buona educazione che tutti i presenti rimangano nel più completo silenzio. Gli arbitri, ad ogni modo, potrebbero occasionalmente parlare per informare i giocatori che il tempo sta scadendo, e un giocatore può a sua volta chiedere all'arbitro di informarlo quando un certo tempo è trascorso, oppure per accordarsi per un pareggio. Inoltre, anche in situazioni dove le regole sono più rilassate, l'atto di nascondere i propri pezzi (隠し駒 kakushi koma?) o di ritrattare una mossa (待った matta?) è considerato estremamente irrispettosi.

Al termine della partita, ad eccezione delle partite patte o no contest, il giocatore che perde esprime il suo ritiro posando delicatamente la mano sul komadai, facendo un inchino e pronunciando le parole "makemashita" (負けました? ho perso) o "arimasen" (ありません? non ho altre mosse). Si dice che latto di poggiare la mano sul komadai derivi dal fatto che nell'antichità si prendessero i pezzi in mano facendoli cadere sullo shōgiban. Siccome questo gesto scombinava la posizione dei pezzi si decise di stilizzarlo nella forma attuale. Solitamente, quando un giocatore si ritira l'avversario si inchina a sua volta pronunciando la frase "arigatō gozaimashita" (ありがとうございました? grazie).

Al termine di una partita sarebbe bene eseguire la cosiddetta kansō-sen (感想戦?), una procedura durante la quale si rimettono velocemente i pezzi nella posizione iniziale e si rigiocano le stesse mosse sulla partita, questa volta, però, dando consigli e impressioni all'avversario, in modo da poter trarre il massimo giovamento dalla partita.

Dopo la discussione post mortem si rimettono tutti i pezzi al centro dello shōgiban e il giocatore superiore li rimette nel sacchetto accertandosi che ci siano tutti: prima si ripongono i Re, poi le Torri, gli Alfieri, i Generali d'oro, i Generali d'argento, i Cavalli, le Lance e infine i Pedoni a gruppi di tre, si chiude il sacchetto e lo si rimette nella scatola. A volte il giocatore inferiore può aiutare formando i gruppi di Pedoni. Riponendo i pezzi a gruppi di due, tre o quattro ci si assicura che tutti i koma siano presenti; in più, l'ordine particolare in cui si mettono i pezzi nel sacchetto è studiato in modo tale da trovare subito i pezzi che verranno disposti per primi nella partita successiva. Un'interpretazione particolare di questo rituale è che, come i pezzi che durante la partita combattevano gli uni contro gli altri ora si ritrovano tutti insieme nello stesso sacchetto, così i due giocatori tornano amici dopo la partita.

Dopo aver riposto i pezzi i giocatori si scambiano un ultimo inchino accompagnato dalle parole "arigatō gozaimashita" (ありがとうございました?) e l'incontro può ritenersi terminato.

Bibliografia[modifica | modifica wikitesto]

  • (EN) John Fairbairn, Shogi for Beginners, Chigasaki, Kiseido Publishing Company, 1998, ISBN 4-906574-97-1.

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]

Altri progetti[modifica | modifica wikitesto]

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

Controllo di autoritàNDL (ENJA00572018