Vampiri: il requiem

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Vampiri: il requiem
Tipo gioco di ruolo
Autore Justin Achilli, Philippe R. Boulle, Bill Bridges, Dean Burnham, Ken Cliffe, Michael Lee, Chris McDonough, Ethan Skemp, Richard Thomas, Mike Tinney, Stephan Wieck, Stewart Wieck, Fred Yelk, Aaron Voss, Pauline Benney
Editore White Wolf
Onyx Path Publishing (dal 2012)
1ª edizione 21 agosto 2004
Regole
N° giocatori 4+
Sistema Storytelling System
Ambientazione Gotico moderno

Vampiri: il requiem (Vampire: The Requiem) è la seconda incarnazione del gioco di ruolo pubblicato dalla White Wolf e pubblicato in Italia dalla 25 Edition, che permette di interpretare dei vampiri. Questo gioco viene pubblicato nel 2004, successivamente alla chiusura della precedente linea editoriale (conclusasi nel 2003) di cui faceva parte il suo predecessore, Vampiri: la masquerade creato nel 1991. Dal 2012 la gestione della linea è stata ceduta in licenza alla Onyx Path Publishing[1]

Questo gioco è nato in un'ottica di maggior interazione all'interno del Mondo di Tenebra mentre il suo predecessore era nato come un gioco singolo su cui poi attorno era stato creato un universo, che con gli anni era diventato vittima di discrepanze narrative e d'ambientazione dovute ai team di sviluppo troppo differenti dei vari giochi.

Il gioco, che viene definito come «un gioco di narrazione gotico moderno» (mentre il precedente era noto come «un gioco di narrazione d'orrore personale»), è dedicato ad un pubblico maturo e si pone l'obiettivo di «esplorare la moralità attraverso la metafora del vampirismo», infatti è incentrato sulla lenta ma graduale perdita dell'umanità da parte di queste creature, trasformate, a volte loro malgrado, in mostri assetati di sangue umano.

I vampiri si dividono in clan e congreghe; i clan a loro volta possono avere delle linee di sangue, o bloodlines, che sono derivazioni particolari del clan stesso.

Clan[modifica | modifica wikitesto]

I clan sono 5 e sono le differenti tipi di vampiri esistenti nel mondo:

Daeva
Vampiri sensuali, emotivi ed attraenti. Sono edonisti dei sensi e predatori dalle spiccate attitudini erotiche e capacità sia sociali sia fisiche.
Gangrel
Vampiri istintivi, coraggiosi e selvaggi. Incarnano il mito del vampiro selvaggio che può trasformarsi in animale. La "bestia" interiore è particolarmente spiccata in loro rispetto agli altri vampiri.
Mekhet
Vampiri prudenti, scaltri e saggi. Le leggende di vampiri che vivono tra le ombre, predando di nascosto le loro vittime e imparando segreti che nessuno dovrebbe mai conoscere hanno probabilmente la loro origine nell'operato dei Mekhet.
Nosferatu
Vampiri emarginati, brutalmente forti e terrificanti. La loro presenza è sufficiente a innervosire le persone, che sia per la loro bruttezza fisica, per l'orrendo fetore che emanano o per la nebulosa malignità che li circonda. Anche gli altri vampiri li trovano particolarmente inquietanti, se non proprio ripugnanti.
Ventrue
Vampiri regali, autoritari e aristocratici. Questo clan annovera vampiri di ogni genere, dai signori feudatari delle montagne dell'Europa orientale ai nobili gentilizi ed ai predatori dell'alta finanza. Spiccata è la capacità di imporre la loro volontà sugli altri, che divengono spesso burattini dei loro giochi di potere.

Linee di sangue[modifica | modifica wikitesto]

Per sopperire a soli 5 clan nel gioco sono presenti numerose linee di sangue:

  • Toreador: discendenti dai Daeva, sono vampiri edonisti
  • San giovanni: vampiri che vengono da Venezia, molto simili ai Giovanni di Masquerade
  • Getsemani: vampiri caratterizzati da stigmate, che possono infliggere anche agli altri
  • Icariani: vampiri che si ritengono prescelti da dio, a cui spetterebbe sia il potere spirituale che quello temporale

Congreghe[modifica | modifica wikitesto]

Le congreghe presentate nel manuale base sono 5 e costituiscono gruppi ufficialmente riconosciuti nella società vampirica; alcune congreghe coesistono nello stesso territorio mentre altre sono in perenne conflitto per i diversi ideali.

Circolo della Megera
Il gruppo che ritiene che i vampiri abbiano sempre fatto parte della natura, nati come predatori di uomini e legati alla cultura sciamanico-druidica. Il Gruppo pratica una sorta di magia del sangue molto temuta, la Crùac.
Invictus
Il gruppo di vampiri che mantiene rigide e severe regole gerarchiche per controllare il potere, regole derivanti dall'aristocrazia del alto medioevo. Chiamati anche "Il Primo Stato", rappresentano i detentori della maggior parte dell'influenza politica.
Lancea Sanctum
I vampiri che vedono la loro non-vita come punizione visibile di Dio risiedono in questo gruppo devoto a Longino, il centurione che trafisse Gesù sulla croce. Chiamati anche "i Consacrati", rappresentano la parte religiosa e per certi versi fanatica dei fratelli. E praticano la temuta Stregoneria Tebana.
Movimento Carthiano
Il gruppo che reputa il progresso sociale una componente vitale per l'esistenza dei vampiri, facendo propri ideali come democrazia liberale e socialismo.
Ordo Dracul
Il gruppo consacrato agli insegnamenti del mitico conte Vlad "Dracula", possiede mistici poteri conferitigli dal loro presunto progenitore che, a loro dire, rendono capaci di trascendere i limiti del vampirismo. La trascendenza viene affrontata tramite l'applicazione e lo studio delle Spire del Drago.
Non allineati
Semplicemente tutti i vampiri che non appartengono ad altre congreghe, per scelta o per qualunque altra ragione.
Progenie di Belial
Il gruppo dei vampiri satanisti, coloro che non hanno regole se non quella di distruggere.
VII
La società più segreta e pericolosa dei vampiri, i membri di questo gruppo sono vampiri distruttori di vampiri.

Elementi[modifica | modifica wikitesto]

Diablerie[modifica | modifica wikitesto]

La diablerie indica l'atto di bere tutto il sangue di un altro vampiro, sino ad assorbirne anche l'anima, allo scopo di aumentare il proprio potere. Nella nuova ambientazione non viene più usato il concetto di generazione. Invece il potere di un vampiro individuale corrisponde alla potenza di sangue del vampiro, che aumenta con l'età (e che diminuisce se trascorre abbastanza tempo in torpore). Esercitare la diablerie può aumentare la potenza di sangue se la vittima ne aveva una maggiore.

La diablerie è il secondo dei tre atti proibiti in Vampiri: il requiem (gli altri sono creare un altro vampiro senza permesso e rompere la masquerade). Commettere diablerie inoltre causa un tiro automatico per la diminuzione dell'umanità.

Innovazioni rispetto a Vampiri: la masquerade[modifica | modifica wikitesto]

Malgrado il numero dei clan sia minore, Vampiri: il requiem offre nuove opportunità per creare dei personaggi molto personalizzati e in qualche modo nuovi. Le limitazioni infatti di Vampiri: la masquerade stanno nel fatto che l'abbondante numero di clan spingeva spesso narratori e giocatori inesperti a ridurre molte volte i personaggi non giocanti (governati dal Narratore) e anche i personaggi interpretati a semplici stereotipi. Vampiri: il requiem, esplora il tema del conflitto interno di vari personaggi, dell'orrore della non-morte, la scoperta della Bestia (entità istintiva posseduta da ogni vampiro di questa ambientazione). Per farlo, il clan di appartenenza diventa solo un riflesso del personaggio, e al giocatore viene lasciata molta scelta di crescita, soprattutto dato l'abbondante numero di congreghe. Inoltre a detta di molti in Vampiri: il requiem i poteri dei vampiri non sono così potenti e drastici come potevano essere in Vampiri: la masquerade, rendendoli degli strumenti, ma pur sempre potenti se usati correttamente. Il vampiro ora è minacciato dalla società umana, e anche un solo umano ben preparato può essere una minaccia per il vampiro. Da qui la necessità di nascondersi. Secondo altri invece il maggior numero di ferite guaribili con la spesa del sangue, il nuovo sistema di combattimento ed i bonus alla difesa dati dalla disciplina Celerità (propria di 2 clan su 5) siano sufficienti a dichiarare il contrario, ovvero che in questa nuova ambientazione i vampiri sono ancor più superiori agli esseri umani. Inoltre, i vampiri ora possono accedere a nuovi poteri con le linee di sangue, variazioni dei normali clan. Esse contribuiscono ad una maggiore flessibilità del personaggio, aiutano anche il Narratore a creare situazioni nuove ed esotiche ma contribuiscono alla potenza del singolo vampiro donandogli una scelta più ampia fra cui scegliere i suoi poteri.

Critiche[modifica | modifica wikitesto]

Il gioco ha tuttavia subito critiche dai fan del vecchio Masquerade poiché la promessa di ridurre il numero dei clan è stata in parte compromessa dall'elevato numero di bloodlines (derivazioni ed evoluzioni dei cinque clan principali), il sistema di combattimento (per quanto più veloce) è stato semplificato (a detta di molti eccessivamente) e la possibilità di crearsi da soli la propria bloodline (una volta raggiunto il punteggio di 6 su 10 nella caratteristica chiamata "potenza del sangue") è stato visto come un "regalo" ai power-player.

Manuali di gioco[modifica | modifica wikitesto]

Manuali pubblicati dalla White Wolf riguardati questo gioco di ruolo, quelli usciti fino al 2005 sono stati tradotti in italiano:

  • 2004
    • Vampire: The Requiem
    • Coteries
    • Nomads
    • Rites of the Dragon
    • Vampire Storyteller's Screen
    • City of the Damned: New Orleans
  • 2005
    • VII
    • Bloodlines: The Hidden
    • Ordo Dracul
    • Lancea Sanctum
    • Invictus
    • Ghouls
  • 2006
    • Bloodlines: The Legendsdary
    • Circle of the Crone
    • Carthians
    • The Testament of Longinus
    • Mythologies
  • 2007
    • Clanbook - Ventrue, Lords Over the Damned
    • Belial's Brood
    • Bloodlines: The Chosen
    • Requiem for Rome
    • Kiss of the Succubus - Daeva Clanbook
    • Fall of The Camarilla

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ Appelcline 2014, p. 48

Bibliografia[modifica | modifica wikitesto]

  • (EN) Shannon Appelcline, Designers & Dragons: The '90s, vol. 3, 2ª ed., Evil Hat Productions, 2014, ISBN 978-1-61317-075-5.
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