Mondo di Tenebra
| Mondo di Tenebra | |
|---|---|
| Tipo | Gioco di ruolo ambientazione |
| Luogo origine | |
| Autore | Mark Rein·Hagen |
| Editore | White Wolf |
| 1ª edizione | 1991 |
| Regole | |
| N° giocatori | 2+ |
| Sistema | Storyteller System |
| Ambientazione | Letteratura dell'orrore |
Il Mondo di Tenebra (World of Darkness) è il multiverso immaginario in cui sono ambientati la maggior parte dei giochi di ruolo sviluppati dalla White Wolf, Inc., suddivisa ulteriormente in una serie di sottoambientazioni. I suoi sviluppatori la definiscono "punk-gotico". In Italia il Mondo di Tenebra è pubblicato dalla 25 Edition.
Mentre sono attualmente presenti due versioni di Mondo di Tenebra della casa White Wolf, una originale e una rivisitata, è stata pubblicata una nuova versione conosciuta come Monte Cook's World of Darkness, nata dall'accordo tra la casa White Wolf e la Goodman Games,[1] e curato da Monte Cook.
Indice |
Il Mondo di Tenebra [modifica]
L'ambientazione del Mondo di Tenebra è simile al mondo moderno, ma viene enfatizzata la parte più oscura ed insidiosa, ed è fitta di cospirazioni e segreti. L'umanità, ormai cacciata e abusata da creature sovrannaturali, come vampiri, lupi mannari e wraith (spiriti dei morti), sta perdendo ogni speranza. Queste creature sovrannaturali non sono predatori solitari a cui è possibile dare la caccia, ma sono numerosi ed intelligenti a sufficienza da organizzarsi in società più o meno complesse, ed hanno sviluppato diverse fazioni in competizione che usano spesso gli esseri umani come pedine per i loro giochi.
Una ragnatela di cospirazioni, alcune delle quali rispecchiano le leggende metropolitane del nostro mondo, altre uniche e specifiche dell'ambientazione, ricopre l'intero mondo. Cabale di potenti maghi, associazioni di astuti vampiri ed altri strane figure competono tra di loro per il controllo del mondo. La dicotomia tra ricchi e poveri, potenti ed impotenti viene quindi accentuata, portata spesso all'estremo, sia dal mondo sovrannaturale che da quello odierno, composto da ignari umani avvolti da un alone di tristezza e disperazione. La decadenza della società è quindi il tema centrale, così come la corruzione è ovunque. Questo riflesso oscuro si manifesta ovunque, e viene enfatizzata dall'atmosfera cupa, dall'architettura gotica e dal look punk che domina le strade.
Un filo di antintellettualismo corre lungo tutto il Mondo di Tenebra: in particolare la scienza viene ritratta come un'attività che uccide la spiritualità con l'obbiettivo di rinforzare la "realtà consensuale" in un assoluto. Un sistema rigido e calcificato in cui tutto avviene secondo le leggi inalterabili della causa e dell'effetto. La tecnologia viene ritratta nel migliore dei casi come uno strumento pericoloso, spesso come un'influenza corruttiva e viene spesso creata da creature malvagie per distruggere lo spirito umano.
Pubblicazioni [modifica]
La White Wolf ha sviluppato tra il 1991 e il 2003 le seguenti ambientazioni all'interno del Mondo di Tenebra:
- Vampiri: la masquerade (Vampire: The Masquerade)
- Lupi mannari: l'apocalisse (Werewolf: The Apocalypse)
- Mage: The Ascension
- Wraith: The Oblivion
- Changeling: The Dreaming
- Hunter: The Reckoning
- Demon: The Fallen
- Mummy: The Resurrection
- Kindred of The East
- Orpheus
Pubblicazioni parallele [modifica]
Parallelamente alle edizioni tradizionali, la White Wolf ha sviluppato anche ambientazioni storiche per alcune delle loro linee principali di prodotti, che vengono divise per la l'epoca in cui sono ambientate:
Durante e dopo la prima guerra mondiale:
XIX secolo:
XV secolo:
Secoli Bui (XII secolo):
- Vampiri: i secoli bui (Vampire: The Dark Ages), ripensato poi come serie Secoli Bui.
Secoli Bui (XIII secolo):
Sebbene ogni ambientazione sia ostensivamente un universo autocontenuto, con il passare del tempo le connessioni tra ambientazioni diverse pubblicate nel materiale canonico, sono andate aumentando. Questo ha presentato difficoltà per i Narratori (il termine usato per il game master) poiché le cosmologie canoniche delle varie ambientazioni confliggono tra loro sottilmente o anche in maniera evidente. Molti degli ultimi supplementi di gioco contengono regole su come maneggiare le interazioni tra tipi di esseri sovrannaturali diversi e in alcuni casi presentano regole che tentano di giustificare l'esistenza di discrepanze tra le varie ambientazioni.
La fine del Mondo di Tenebra [modifica]
Alla fine del 2003, la White Wolf annunciò che avrebbe interrotto la pubblicazione di tutti i manuali della linea editoriale ed avrebbe portato tutte le ambientazioni al loro termine con una serie detta The Time of Judgment (Il Tempo del Giudizio). Questo evento viene descritto da prospettive sovrannaturali diverse, quali la Gehenna (per Vampiri: la masquerade), l'Apocalisse (per Lupi mannari: l'apocalisse), l'Ascesa (per Mage: The Ascension) e semplicemente il Tempo del Giudizio per le linee minori (Demon: The Fallen, Changeling: The Dreaming, Kindred of the East, Mummy: Resurrection e Hunter: The Reckoning).
La società americana affermò che questa "fine" era dovuta ad una promessa che esisteva sin dalla prima edizione di Vampiri, cioè all'avvento della vicina Gehenna e dell'Apocalisse, ed al tema centrale della fine del mondo. Da notare che nella nuova edizione di Mondo di Tenebra, il tema della fine del mondo dà posto al nuovo tema principale che tratta il mistero.
Il Nuovo Mondo di Tenebra [modifica]
| Nuovo Mondo di Tenebra | |
|---|---|
| Tipo | Gioco di ruolo ambientazione |
| Luogo origine | |
| Autore | autore |
| Editore | White Wolf |
| 1ª edizione | 2004 |
| Regole | |
| N° giocatori | 2+ |
| Sistema | Storytelling System |
| Ambientazione | Letteratura dell'orrore |
Il 21 agosto 2004, la White Wolf ha inaugurato la sua nuova linea editoriale del Mondo di Tenebra. Pur avendo un'ambientazione superficialmente simile a quella precedente il tema globale è di "oscuri segreti", con un'enfasi sullo sconosciuto, qualcosa che sia gli sviluppatori che i giocatori sentivano che era stato perso negli oltre 12 anni di pubblicazione dei vari manuali dell'originale Mondo di Tenebra.
Molti dettagli dell'ambientazione, specialmente quelli riguardanti della storia, sono stati lasciati liberi a molte interpretazioni. Questo può essere spiegato dalla critiche al vecchio Mondo di Tenebra, mosse riguardo al troppo materiale pubblicato durante la serie: per un narratore diventava spesso difficile gestire e sorprendere i vari giocatori, che conoscevano molto spesso le varie storie "segrete", a causa dei troppi volumi pubblicati. Il tema principale è stato poi spostato dalla fine del mondo (nel vecchio Mondo) a quello del mistero, in cui i personaggi riescono a focalizzarli più facilmente sui vari segreti della storia, al posto di preoccuparsi della vicina apocalisse.
Invece di creare un set di regole per ogni serie maggiore, come Vampiri o Lupi Mannari, la nuova edizione utilizza un regolamento universale per ogni serie. Con il volume base, chiamato semplicemente Mondo di Tenebra, è possibile creare e sviluppare personaggi umani, che tendono ad avvicinarsi all'atmosfera sovrannaturale dell'ambientazione. Per creare un personaggio sovrannaturale entreranno in scena i manuali aggiuntivi delle serie principali, come Vampiri: il requiem o Maghi: il risveglio, che spiegano dettagliatamente i personaggi, le discipline e le sentieri delle due fazioni, così come la gerarchia sociale. Le edizioni precedenti erano parzialmente incompatibili e permettevano infatti la creazione di crossover solo grazie a enormi sforzi da parte del narratore per uniformare e gestire regole a volte contrastanti.
Il manuale base ha vinto l'Origins Gamers' Choice Award nel 2004.[2]
Il ritorno al vecchio Mondo di Tenebra [modifica]
Dietro al nome del progetto "Onyx Path"[3] un osservatore attento potrebbe comprendere che la direzione intrapresa dalla White-Wolf (una volta acquisita dalla CCP Games) per il futuro della sua ambientazione principale sia quella di ritornare al vecchio mondo di tenebra. La CCP ha recentemente svelato che l'ambientazione dell'atteso mmorpg in programma sarà quella di Vampiri: La Masquerade, inoltre è stato dato alle stampe (da maggio 2011 in edizione limitata rilegata in pelle e da gennaio 2012 in edizione standard cartonata) il manuale Vampiri: La Masquerade 20th anniversary edition che non si tratta di una semplice ristampa di lusso ma della vera e propria quarta edizione del gioco di ruolo che raccoglie tutti i clan e tutte le linee di sangue finora pubblicate. Inoltre al gennaio del 2012 il setting del vecchio mondo di tenebra ha 3 libri in programma per Vampiri: La Masquerade e l'edizione speciale per i vent'anni di Werewolf che avrà il nome di 'Werewolf: The Apocalypse – 20th Anniversary Edition' atteso per metà 2012 ed il medesimo tipo di edizione anche per Mage: The Ascension per fine 2012/ inizio 2013[4].
D'altro canto sempre al gennaio 2012 vi è un solo libro in programma per il nuovo World of Darkness[5] e l'ultimo libro edito risale al marzo 2011 (ve ne sarebbe un altro: Strange Dead Love per Vampiri il Requiem ma si tratta di un'ambientazione per giocare partite basate su un setting romantico/sentimentale per due giocatori più che un vero e proprio add-on al gioco originale[6]).
Pubblicazioni [modifica]
Il manuale base è stato infatti progettato inizialmente insieme a tre linee di espansione:
- Mondo di Tenebra (World of Darkness), pubblicato nell'agosto 2004 insieme a Vampiri: il requiem, tradotto per Lucca 2004.
- Vampiri: il requiem (Vampire: The Requiem)
- Lupi mannari: i rinnegati (Werewolf: The Forsaken), pubblicato il 14 marzo 2005.
- Maghi: il risveglio (Mage: The Awakening), pubblicato alla GenCon 2005, intorno al 20 agosto, presentato in italiano alla VerCon 2006.
A partire dal 2006, nuove linee sono state lanciate le One-year-lines, linee nuove supportate con supplementi per un solo anno, sino all'uscita di quella successiva:
- Promethean: The Created (2006), in cui personaggi sono creature create artificialmente dall'ingegno o dalla perversione umana. Una rivisitazione del mostro di Frankenstein.
- Changeling: The Lost, annunciato per la GenCon 2007, in cui i personaggi vengono rapiti dalla fate e portati nel mondo di Arcadia, e lanciato in Italia nel novembre 2008 in occasione del Luccacomics and Games.
- Hunter: The Vigil, annunciato per agosto 2008.
Questo tipo di sviluppo permetterà una facile ed immediata integrazione di "mondi" diversi nella stessa cronaca o, in base alle esigenze ed i gusti, si può giocare con "semplici" umani utilizzando solo il manuale base che consente la creazione di ambientazioni cupe e tetre, cariche di sospetto e terrore impalpabile, si può gestire un gioco in cui gli umani debbano confrontarsi con creature delle tenebre o impegnarsi a interpretare queste creature caratterizzate, in un modo o nell'altro, da una lotta interiore per restare aggrappate a ciò che di umano rimane in loro, oltre che dagli esotici poteri che in genere la fantasia popolare attribuisce alle varie creature della notte.
Note [modifica]
- ^ Monte Cook's World of Darkness. 04/02/08
- ^ (EN) 2004 list of winners. Academy of Adventure Gaming Arts and Design. URL consultato in data 6 novembre 2011. (archiviato dall'url originale in data 5 maggio 2009)
- ^ Onyx Path? Enlighten Me. - Onyx Path - White Wolf - White Wolf Publishing
- ^ the garapata can speak...: Have you heard of the Onyx Path?
- ^ What Secrets of the Covenants should include... - Vampire: The Requiem - White Wolf - White Wolf Publishing
- ^ [Review] Strange, Dead Love for Vampire: the Requiem « Life and Times of a Philippine Gamer
Collegamenti esterni [modifica]
- (EN) Classic World of Darkness sul sito dell'editore.
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