Desmond Miles
| Desmond Miles | |
|---|---|
| Desmond Miles | |
| Editore | Ubisoft |
| 1ª app. | Assassin's Creed (2007) |
| Voce orig. | Nolan North |
| Voce italiana | Alessandro Rigotti |
| Sesso | maschio |
| Luogo di nascita | "La Fattoria" |
| Data di nascita | 1987 |
| Abilità |
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| Parenti |
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Desmond Miles è il personaggio principale di Assassin's Creed, Assassin's Creed II, Assassin's Creed: Brotherhood e Assassin's Creed: Revelations.
Indice |
[modifica] Biografia
Desmond Miles è nato e vissuto nella "Fattoria", il moderno covo degli Assassini. Fuggito all'età di 16 anni perché scontento della vita che conduceva insieme agli altri confratelli, si nascose da tutto e tutti. Prima di essere rapito dai Templari, che si celano dietro al nome di Abstergo Industries, all'età di 25 anni, svolgeva il lavoro di barista. Desmond è stato "scelto" per il progetto per via del suo antenato Altaïr, un membro della setta degli Assassini vissuto durante la Terza Crociata in Terra Santa; i dirigenti dell'Abstergo mostrano particolare interesse su qualcosa con cui è venuto a che fare Altaïr e vorrebbero saperne di più. Ma la mente di Desmond inizialmente rigetta le memorie di Altaïr (الطائر in arabo), dovendo quindi iniziare da un ricordo precedente in modo che la mente di Desmond si abitui e gradualmente gli conceda di visionare il ricordo che gli interessa. I due ricercatori che lavorano al progetto Animus e supervisioneranno il lavoro di Desmond sono il dottor Warren Vidic e la sua assistente Lucy Stillman questi gli spiegano che nel DNA sono contenuti non solo le informazioni genetiche ma anche i ricordi degli antenati (questo sarebbe alla base dell'istinto animale) l'Animus è in grado di prendere queste informazioni e di proiettarle come immagini.
Con le memorie di Altaïr complete, a Desmond è rivelato che all'Abstergo servivano i ricordi del protagonista per sapere dove cercare gli artefatti, infatti la compagnia vuole usarli per creare un mondo perfetto, essendo i Templari odierni, (notare anche che abstergo in latino vuol dire purificare, ripulire) volendo controllare le menti di tutto il globo attraverso un lancio satellitare con il "Frutto dell'Eden" a bordo, e uccidendo chiunque resisterà. Nel corso della storia sarà mostrato come Lucy sia in realtà anch'essa membro degli Assassini infiltrata nell'Abstergo per controllare Desmond e spiare i dirigenti. Proprio lei spiegherà a Desmond che l'Abstergo è stata fondata dai Templari, che hanno governato il mondo segretamente fino a quell'epoca, e che ancora danno la caccia agli Assassini. Desmond vedrà attraverso l'"occhio dell'aquila", come sapeva fare il suo antenato, Lucy allontanarsi (con un alone blu) e Vidic (con un alone rosso). Poi andrà nella sua stanza per vedere il muro pieno di simboli ignoti e scritte in lingue straniere, tutto realizzato con sangue.
Mentre Desmond contempla l'evanescente messaggio lasciato dal Soggetto 16 nella sua cella, Lucy, macchiata di sangue e visibilmente preoccupata, entra e gli ordina di rientrare nell'Animus. Qui il protagonista assiste alla nascita di un bambino, Ezio, nell'Italia del Rinascimento, prima di essere estromesso bruscamente. I due fuggono dall'edificio della Abstergo e si rifugiano in un nascondiglio segreto dove li attendono due membri della confraternita degli Assassini: lo storico Shaun Hastings e l'esperta di computer Rebecca Crane, creatrice dell'Animus 2.0 (che chiama affettuosamente "Baby"). Lucy ritiene che i Templari non siano l'unica minaccia per l'umanità, che la chiave per svelare la verità sia un giovane nobile fiorentino e che immergersi nella vita di un assassino possa avere un benefico effetto collaterale: con i Templari sempre più vicini e decisi a ridurre il numero dei membri della confraternita nel mondo, crede infatti che grazie all'osmosi (un effetto collaterale dell'Animus), Desmond possa acquisire le abilità di Ezio Auditore rivivendo la sua vita, proprio come se fosse lui.
Dopo alcuni ricordi, Lucy chiede a Desmond di recarsi nel magazzino del nascondiglio per testare le capacità acquisite nel periodo trascorso nell'Animus. Come previsto, la sua agilità è migliorata esponenzialmente, e fisicamente è alla pari con Ezio. Gli altri cambiamenti sono meno piacevoli. Desmond manifesta una serie di disturbi allucinatori: apparentemente si tratta di brevi visioni di cavalieri e guardie, per poi evolversi in frammenti della vita di Altaïr, testimone del fatto che l'osmosi può avere conseguenze devastanti. Si trova a vivere una sorta di lungo "flashback" in cui vede Altaïr inseguire una figura sconosciuta, che in seguito si rivelerà Maria (un agente Templare risparmiata dall'Assassino verso la fine del primo gioco). L'inseguimento risulta essere una farsa: Desmond osserva la coppia fare l'amore in cima a una torre. Poco prima di tornare in sé, Desmond vede Altaïr effettuare il Salto della Fede e scopre che non riesce a seguirlo; da questo capisce che non si tratta più di un ricordo di Altaïr ma di un ricordo del figlio di Altaïr e Maria, appena concepito. Al risveglio, la mattina seguente, sembra essersi ripreso del tutto, così torna nell'Animus.
Alla fine di Assassin's Creed II, Minerva avverte Desmond tramite Ezio che la catastrofe causata dal Sole, accaduta migliaia di anni fa, è potenzialmente in grado di distruggere la vita sulla Terra e si verificherà nuovamente in futuro. A tal proposito ella afferma che il suo popolo aveva cercato un modo per prevenirlo, e che il frutto dei loro sforzi giace celato in tre luoghi del pianeta (chiamati "templi"). Compito di Desmond (e dell'odierna confraternita) è quello di visitare tali templi e portare a termine le ricerche sul modo di prevenire il futuro disastro. Il ragazzo esce quindi dall'Animus per scoprire che i Templari, guidati da Warren Vidic, sono giunti al nascondiglio per catturarli. Facendo sfoggio delle sue straordinarie abilità, Desmond combatte a fianco di Lucy (che gli consegna una moderna lama celata) per respingere l'attacco. Quando Vidic si ritira, gli Assassini si danno alla fuga appena prima che scorrano i titoli di coda.
All'inizio di Assassin's Creed: Brotherhood i due giungono nell'odierna Monteriggioni insieme a Shaun e Rebecca. Una volta entrati nel Santuario di Villa Auditore grazie alla galleria che Ezio usò per fuggire, Desmond rientra nell'Animus e torna ad accedere ai ricordi del suo antenato italiano. Desmond e gli altri assassini conoscono finalmente il nascondiglio della Mela dell'Eden, e partono per Roma. Il primo, quindi, entra nella galleria sotto al Colosseo, uscendone fuori a Santa Maria in Aracoeli, dove si ricongiunge con i compagni. Attivato una specie di ascensore nascosto nel pavimento, la squadra entra nel Tempio di Giunone, dove trovano la Mela. Tuttavia, appena Desmond la tocca, la dea Giunone prende il controllo del suo corpo. Desmond non riesce a reagire ed è costretto a pugnalare con la lama celata Lucy, che cade a terra in un bagno di sangue, morta, mentre Desmond crolla a terra sfinito, probabilmente morto. Partono i titoli di coda, durante i quali si sentono le voci di due uomini che decidono di mettere Desmond dentro l'Animus, nonostante la riluttanza del primo. Attraverso il DLC La Scomparsa di Da Vinci, si può notare che, a un certo punto, uno dei due uomini in questione chiamerà l'altro William, il padre di Desmond.
In Assassin's Creed: Revelations, Desmond, sopravvissuto, viene trasportato nelle Alpi da Shaun, Rebecca e il capo degli assassini William, padre di Desmond.
Il ragazzo è però in fin di vita, a causa dell'effetto osmosi e viene messo in un Animus di ultima progettazione e si risveglia su un'isola virtuale. Qui incontra il Soggetto 16, che gli dice che ora si ritrova in un mondo virtuale e che si dovrà concentrare sul resto della vita di Ezio, per cercare il resto delle risposte. Alla fine del gioco, Desmond si trova al cospetto di Giove, terzo membro della triade della Prima Civilizzazione insieme a Minerva e Giunone, che racconta a Desmond che la sua razza ha cercato di sfuggire alla catastrofe annunciata in Assassin's Creed 2. Prima della fine la triade della Prima Civilizzazione sigillò tutto il suo sapere nell'ultimo dei tre templi che si trova nell'odierno stato di New York. A questo punto Desmond si risveglia e dice: "So che cosa dobbiamo fare".
[modifica] Armi
Nel tratto finale di Assassin's Creed II Desmond avrà la possibilità di usare queste due armi: La prima gli verrà data da Lucy poco prima del combattimento, la seconda invece potrà sottrarla ad una guardia durante il combattimento:
- Lama celata: utilizza la classica polsiera dotata di lama nascosta usata da tutti gli assassini. Dal suo aspetto si evince che quella usata da Desmond è molto probabilmente quella che fu di Ezio e Giovanni Auditore.
- Bastone elettrificato: alla fine del secondo capitolo è possibile utilizzare il bastone elettrificato di ordinanza della sicurezza dell'Abstergo. Desmond lo potrà sottrarre ad una delle guardie ed usarlo contro di esse per farsi strada fino al dottor Vidic.
[modifica] Curiosità
- E' un ragazzo indipendente, introverso e differente.
- I nomi dei personaggi principali della saga hanno tutti a che fare con la parola aquila. Infatti Altaïr in arabo significa "Becco dell'Aquila", Ezio viene dal latino "Etius", e dal greco "Aetos" che significano "Aquila" ed il cognome "Auditore" deriva dalla parola "Aquila". Giovanni, il padre di Ezio, porta il nome dell'evangelista Giovanni, il cui simbolo era appunto l'aquila. Curiosamente solo Desmond sembra essere estromesso da questa analogia poiché il suo nome in francese significherebbe "il Mondo", espressione che non ha alcuna similitudine con la parola aquila, ma che lascia molto pensare alla vittoria finale della Confraternita ai danni degli ormai noti nemici Templari. Invece il cognome, che è Miles, ha una probabile derivazione dal latino "miles", che significa soldato.
- Sotto la felpa bianca, in Assassin's Creed Brotherhood, Desmond indossa una maglia con raffigurata un'aquila.
- Il volto di Desmond Miles, come quello di Altaïr ed Ezio è stato modellato dal viso di Francisco Randez: modello e cantante del gruppo musicale Moudjik.
- Come i suoi antenati, Desmond ha una cicatrice che passa da sopra il labbro superiore per finire poco più in alto del mento. Nel caso di Ezio il ragazzo se l'è procurata durante una rissa nei primi momenti di gioco, quando Vieri de Pazzi infierisce su di lui lanciandogli una sassata dopo una provocazione. Non si sa però come Desmond ed Altaïr se la siano procurata anche se molto probabilmente Desmond si è procurato la cicatrice da giovane durante i suoi allenamenti assegnatigli da Bill per far apprendere a Desmond le abilità degli assassini .