Inside (videogioco): differenze tra le versioni

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.
Vai alla navigazione Vai alla ricerca
Contenuto cancellato Contenuto aggiunto
Jelfed (discussione | contributi)
Nessun oggetto della modifica
And.martire (discussione | contributi)
m ortografia
Riga 37: Riga 37:
Si scopre che i soggetti sottomessi sono sottoposti a dei test per capire l'efficienza dei comandi a loro imposti, in tutto questo le persone esterne dotate della maschera osservano dal vivo impassibili lo svolgersi dei test. Superata la zona dei test il bambino si imbatte in dei cani che fiutano l'odore dell'intruso che quindi è costretto a rompere le righe e scappare prima di essere catturato. Si sposta gradualmente da una zona metropolitana e periferica a una sempre più industriale, fin quando arriva in uno sbocco marittimo. Qui il bambino, si impossessa di un piccolo sottomarino e si avventura nelle profondità marine (probabilmente un lago profondissimo) in cerca di una via d'uscita.
Si scopre che i soggetti sottomessi sono sottoposti a dei test per capire l'efficienza dei comandi a loro imposti, in tutto questo le persone esterne dotate della maschera osservano dal vivo impassibili lo svolgersi dei test. Superata la zona dei test il bambino si imbatte in dei cani che fiutano l'odore dell'intruso che quindi è costretto a rompere le righe e scappare prima di essere catturato. Si sposta gradualmente da una zona metropolitana e periferica a una sempre più industriale, fin quando arriva in uno sbocco marittimo. Qui il bambino, si impossessa di un piccolo sottomarino e si avventura nelle profondità marine (probabilmente un lago profondissimo) in cerca di una via d'uscita.


Una volta sceso nelle profondità, si imbatte in vecchi laboratori utilizzati dall'uomo ma oramai allagati quasi completamente. Quando finalmente il bambino comincia a sbloccare le prime porte per proseguire (uscendo temporaneamente dal sottomarino) comincia ad avere un contatto con delle sirene sensibili alla luce che cercano di abbattere il sottomarino e annegare il bambino alla prima occasione. Uscito dal sottomarino arriva in una zona simile ad una miniera divisa in tre piani, nel piano centrale si trova una piattaforma con un numero che indica le persone necessarie per raggiungere il peso atto a sbloccare il portone, in lontananza si sente un suono come di un'esplosione le cui vibrazioni arrivano fino alla miniera e che fanno andare via la corrente per qualche attimo facendo assomigiare tutto ad un gigantesco cuore che batte.
Una volta sceso nelle profondità, si imbatte in vecchi laboratori utilizzati dall'uomo ma oramai allagati quasi completamente. Quando finalmente il bambino comincia a sbloccare le prime porte per proseguire (uscendo temporaneamente dal sottomarino) comincia ad avere un contatto con delle sirene sensibili alla luce che cercano di abbattere il sottomarino e annegare il bambino alla prima occasione. Uscito dal sottomarino arriva in una zona simile ad una miniera divisa in tre piani, nel piano centrale si trova una piattaforma con un numero che indica le persone necessarie per raggiungere il peso atto a sbloccare il portone, in lontananza si sente un suono come di un'esplosione le cui vibrazioni arrivano fino alla miniera e che fanno andare via la corrente per qualche attimo facendo assomigliare tutto ad un gigantesco cuore che batte.


Così il bambino scende nel piano inferiore dove per una casualità si ritrova con il dispositivo di controllo mentale incastrato in testa e così istantaneamente un gruppo di uomini che prima sembravano impassibili lo seguono e si mostrano subito di buone intenzioni, di fatto lo aiutano a raggiungere punti più alti lanciandolo o lo afferrano al volo evitando che si fratturi le gambe cadendo da punti troppo alti, gli uomini si muovono come se fossero degli zombie, o sotto effetto di allucinogeni, o comunque senza il pieno controllo dei loro muscoli. Grazie all'aiuto degli uomini inoltre può disporre di una forza maggiore e quindi spostare oggetti molto grandi o aprire garage molto pesanti.
Così il bambino scende nel piano inferiore dove per una casualità si ritrova con il dispositivo di controllo mentale incastrato in testa e così istantaneamente un gruppo di uomini che prima sembravano impassibili lo seguono e si mostrano subito di buone intenzioni, di fatto lo aiutano a raggiungere punti più alti lanciandolo o lo afferrano al volo evitando che si fratturi le gambe cadendo da punti troppo alti, gli uomini si muovono come se fossero degli zombie, o sotto effetto di allucinogeni, o comunque senza il pieno controllo dei loro muscoli. Grazie all'aiuto degli uomini inoltre può disporre di una forza maggiore e quindi spostare oggetti molto grandi o aprire garage molto pesanti.

Versione delle 09:42, 16 mar 2020

Inside
videogioco
PiattaformaPlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows, Nintendo Switch
Data di pubblicazioneXbox One:
Mondo/non specificato 29 giugno 2016
Microsoft Windows:
Mondo/non specificato 7 luglio 2016
PlayStation 4:
Mondo/non specificato 29 agosto 2016
Nintendo Switch:
Mondo/non specificato 28 giugno 2018
GenerePiattaforme, avventura, rompicapo
OrigineDanimarca
SviluppoPlaydead
PubblicazionePlaydead
Modalità di giocoGiocatore singolo
Periferiche di inputGamepad, tastiera
Motore graficoUnity
Supportodownload
Fascia di etàESRBM · PEGI: 18

Inside è un videogioco rompicapo a piattaforme sviluppato dallo studio indipendente danese Playdead. Nel videogioco il giocatore controlla un ragazzo in un'ambientazione distopica dove dovrà risolvere dei rompicapi per evitare la morte.

Inside ha debuttato al E3 2014, durante la conferenza di Microsoft, precedentemente l'uscita era programmata per il 2015.[1][2][3]

Il titolo è stato pubblicato il 29 giugno 2016 per Xbox One, il 7 luglio per Windows e il 29 agosto per PlayStation 4. A partire dal 13 luglio 2016 il videogioco è disponibile anche sulla piattaforma online Steam[4] e dal 28 giugno 2018 per Nintendo Switch.[5] Il gioco è stato acclamato come successore di Limbo, sempre creato da Playdead; secondo Paul Tamburro è teoria condivisa da molti che i due giochi siano ambientati nel medesimo universo.[6]

Trama

Il gioco, ambientato in una città dal clima instabile in un futuro distopico in cui esistono tecnologie meccaniche e chimiche molto avanzate ma in cui i mezzi di raccolta e trasmissione di informazioni sono i nastri magnetici e grossi computer, pone il giocatore nei panni di un bambino in un bosco che sta scappando da qualcosa. Si imbatte in degli uomini con una maschera che sembrano far parte di una società, forse di un regime autoritario[7]; tali uomini sanno che il bambino sta scappando e hanno l'ordine di eliminarlo a vista, con ogni mezzo a disposizione (fermarlo e strangolarlo, sparargli, usare dei cani addestrati che inseguono il suo odore per sbranarlo).

Uscito dal bosco il bambino arriva in una campagna con un grande campo, dove vi sono dozzine di carcasse di maiali morti. Altrettanti ancora vivi chiusi in un capanno ma totalmente magri e denutriti. Stranamente le carcasse dei maiali sono ricoperte di misterioso loimbrichi rosa simili a grosse sanguisughe. Il bambino utilizza d'astuzia il peso di uno di questi maiali che sembrava morto (sulla parte posteriore aveva un verme enorme, probabilmente dato dalla putrefazione di una parte del corpo del maiale, data da un'infezione non curata) per sfondare una porta ed entrare in un fabbricato. Riuscendo a prenderlo di spalle il bambino riesce a liberare il maiale dal parassita riuscendo infine a calmarlo. Entrato nel magazzino il bambino si imbatte in alcuni individui in ginocchio che parvono sottomessi (o privi di coscienza) ed il bambino non sa se essi siano ostili o meno, ma scopre che indossando in testa un dispositivo può prendere il controllo mentale di tali individui a farsi aiutare da loro per poter superare la zona.

Cominciando ad avvicinarsi alla zona industriale della città, mentre smette di piovere il bambino nota nello sfondo una fila enorme di persone che avanzano verso la struttura in modo sincronico, come privi di volontà e coscienza. Entrato nella città, il bambino supera prima una zona metropolitana abbandonata; poi muovendosi tra i tetti e i vicoli, comincia a capire la terribile verità: a marciare sono proprio quelle persone che aveva visto prima, controllate da individui pronti a intervenire in caso di ribellione.

Il bambino decide di muoversi dentro le case in modo da non farsi scoprire, ma anche qui ci sono delle insidie: delle macchine ostili che una volta attivate bloccano a vista ogni cosa che possa mostrare movimenti sospetti, sparando ad alta velocità un pungiglione metallico. Il bambino usa ascensori e scale per evitare queste macchine ma cade e si ritrova proprio in mezzo alla marcia, capisce subito di essere controllato da una macchina proprio dietro a lui, quindi imita i movimenti della marcia per conformarsi e diventare invisibile. Mentre avanza con la fila, il bambino osserva che a controllare la gente che procede vi sono un gruppo di persone, tra cui anche donne e bambini dotati anche loro di una maschera che osservano la massa mentre avanza. Essi sono probabilmente gente d'elite del regime con una particolare carica sociale.

Si scopre che i soggetti sottomessi sono sottoposti a dei test per capire l'efficienza dei comandi a loro imposti, in tutto questo le persone esterne dotate della maschera osservano dal vivo impassibili lo svolgersi dei test. Superata la zona dei test il bambino si imbatte in dei cani che fiutano l'odore dell'intruso che quindi è costretto a rompere le righe e scappare prima di essere catturato. Si sposta gradualmente da una zona metropolitana e periferica a una sempre più industriale, fin quando arriva in uno sbocco marittimo. Qui il bambino, si impossessa di un piccolo sottomarino e si avventura nelle profondità marine (probabilmente un lago profondissimo) in cerca di una via d'uscita.

Una volta sceso nelle profondità, si imbatte in vecchi laboratori utilizzati dall'uomo ma oramai allagati quasi completamente. Quando finalmente il bambino comincia a sbloccare le prime porte per proseguire (uscendo temporaneamente dal sottomarino) comincia ad avere un contatto con delle sirene sensibili alla luce che cercano di abbattere il sottomarino e annegare il bambino alla prima occasione. Uscito dal sottomarino arriva in una zona simile ad una miniera divisa in tre piani, nel piano centrale si trova una piattaforma con un numero che indica le persone necessarie per raggiungere il peso atto a sbloccare il portone, in lontananza si sente un suono come di un'esplosione le cui vibrazioni arrivano fino alla miniera e che fanno andare via la corrente per qualche attimo facendo assomigliare tutto ad un gigantesco cuore che batte.

Così il bambino scende nel piano inferiore dove per una casualità si ritrova con il dispositivo di controllo mentale incastrato in testa e così istantaneamente un gruppo di uomini che prima sembravano impassibili lo seguono e si mostrano subito di buone intenzioni, di fatto lo aiutano a raggiungere punti più alti lanciandolo o lo afferrano al volo evitando che si fratturi le gambe cadendo da punti troppo alti, gli uomini si muovono come se fossero degli zombie, o sotto effetto di allucinogeni, o comunque senza il pieno controllo dei loro muscoli. Grazie all'aiuto degli uomini inoltre può disporre di una forza maggiore e quindi spostare oggetti molto grandi o aprire garage molto pesanti.

Raggiunge una nuova zona allagata da superare a nuoto ma uscendo dall'acqua, scivola da una catena e ricade in acqua dove inaspettatamente c'è una sirena pronta ad annegarlo. Tale sirena però sembra volerlo aiutare e dopo averlo annegato gli attacca al busto un cavo con un dispositivo simile a quello del controllo mentale che si stacca da solo dopo aver finito di erogare qualcosa dentro il bambino, che sprofonda svenuto verso il basso. Risvegliatosi dopo il lungo sonno, scopre di non aver bisogno di respirare (si scopre più avanti che probabilmente da questo momento il bambino è morto ma è entrato in contatto con un'entità superiore, capace di farlo muovere ancora)[8] e che molto probabilmente lo sta guidando verso di lei.

Dopo supera un ambiente estremamente ampio ed allagato. Trova un passaggio secondario che lo porta in superficie. Prosegue in una nuova zona industriale dove ci sono delle vedette che riesce a superare grazie a delle zone d'ombra. Arriva in una stanza enorme in cui ci sono dei cadaveri appesi al contrario, che in realtà sono immersi in una massa d'acqua al contrario, probabilmente grazie a una tecnologia capace di modificare la gravità solo per alcuni elementi biologici. Benché infestati dai parassiti rosa, i cadaveri si muovono ancora: si scoprirà presto che sono collegati ad un dispositivo tecnologico che utilizza qualche tipo di energia dai cadaveri o la induce ad essi. Superata questa parte il bambino arriva in una zona container con delle scatole e una gabbia con dentro un gruppo di individui impassibili, probabili cavie. Destino a cui il bambino parrebbe essere sfuggito. Arrivato in un'altra zona con l'acqua al contrario, il bambino spegne il meccanismo che tiene i cadaveri verso l'alto, che adesso seguono il bambino e lo aiutano allo stesso modo degli uomini aiutati nella miniera, ma stavolta senza il dispositivo di controllo mentale. Raggiunto l'ultimo settore, arriva in una zona con della gente che è attratta da qualcosa che si trova al di là di un vetro. Da questo momento gli individui che incontra il bambino non sono ostili con lui perché non sanno che lui è un evaso (anche se è possibile che fingano di non saperlo).

Dopo aver superato la zona circostante, il bambino riesce ad entrare dentro una stanza acquatica, perdendo i propri vestiti. Le persone che guardano sconvolte dall'altra parte del vetro, fanno cenno di non fare azioni avventate, il bambino però si avvicina verso la massa e scopre che si tratta di un mix tra un cervello enorme e una serie di cadaveri umani uniti in un unico orrido essere (è possibile che sia solo allo stato embrionale), che ha una volontà fisica e mentale propria e che ha quattro dispositivi di controllo mentale attaccati in modo da trasmettere tutta la sua energia ai cadaveri di animali e umani. Presumibilmente essa è la misteriosa entità che ha guidato fin lì il bambino. Il bambino stacca i quattro cavi e si infiltra dentro la massa facendosi assimilare volontariamente ma prendendone il controllo totale. Da questo momento la massa avvia una lunga sequenza di quella che potrebbe sembrare una fuga e un sabotaggio di un intero sistema, muovendosi goffamente ma con decisione. Il danno che la Massa causa maggiormente è di avere probabilmente danneggiato un reattore causando molto probabilmente l'esplosione dell'intera struttura. Gli impiegati intorno sono molto spaventati perché la massa si muove di propria volontà e provoca grossi danni alle strutture (e agli impiegati che si ritrovano nel suo tragitto), staccando e muovendo oggetti e pareti.

Tuttavia sembra che al tempo stesso le persone intorno alla massa cerchino di farla proseguire volontariamente in una zona più sicura, dove poi provano a fermarla, ma senza riuscirci; di fatto la massa riesce, irrefrenabilmente e con un impeto disinvolto, a rompere un'ultima parete di legno, che sembra essere posta nella coda estrema di tutta la struttura all'interno della quale avvengono gli esperimenti e oltre la quale invece inizia una nuova zona, incontaminata. La massa rotola per una piccola collina, oltre dei pini, fino ad arrivare in un prato e sulla riva di un fiume, con uno spiraglio di luce solare; la massa non si rialza, giace stanca e sfinita sul prato come a riposarsi dopo quella che sembra un'estenuante ricerca di libertà e rottura di un sistema. Non è dato sapere al giocatore se, dopo tale sequenza, il bambino uscirà dalla massa per dare una risoluzione finale a tutto ciò che ha preceduto (ad esempio entrando nel crepuscolo e raggiungendo una bambina che lo stava aspettando).

Finale alternativo

Inside possiede un finale alternativo che può essere ottenuto raccogliendo 14 misteriose sfere elettriche nascoste in varie aree del gioco. Come in Limbo, Anche qui, esiste un percorso alternativo che conduce a una stanza speciale che permette di monitorare la raccolta delle sfere mancanti.

Rigiocando il gioco, quando il bambino attraverserà all'inizio, il campo di granturco, vi è nascosta una botola in mezzo alle pannocchie che conduce ad un bunker sotterraneo. Da sinistra il passaggio porta ad una camera oscura: mostrando foto di masse prodotte dagli esperimenti passati. A destra vi è una porta blindata con un pannello con sopra una leva, che può essere spostata a destra, sinistra o in su. Una volta aperta la porta, essa conduce ad una enorme stanza fatiscente somigliante ad un rifugio anti-atomico. Si può notare in fondo ad essa una scrivania con appoggiati sopra una moltitudine di schermi di computer e televisori. Attaccato al soffitto c'è uno degli elmetti usati dal bambino per controllare le persone prigioniere del regime, a cui sono stati collegati svariati cavi, inoltre è possibile scorgere una sedia da ufficio e una scrivania, probabilmente utilizzata dall'individuo che controllava quella stanza. Se il bambino viene guidato verso il muro a destra troverà un grosso cavo che collega tutto l'impianto del bunker. Se tale cavo viene staccato l'intera visuale si spegne mostrando come ultima cosa il bambino che crolla in ginocchio immobile senza più muoversi. Tale finale rinforza la teoria per la quale il bambino, dopo la morte per annegamento, continua a muoversi sotto controllo di un dispositivo collegato a una rete.

Sviluppo

Modalità di gioco

Il personaggio giocante è un ragazzo senza nome che esplora un mondo surreale e monocromatico, con grafica bidimensionale (2.5D). Il gioco è cupo, i colori utilizzati evidenziano sia il giocatore che alcune parti dell'ambiente di gioco. Il gioco è molto silenzioso, ad eccezione di alcuni spunti musicali occasionali, voce del ragazzo, cani che abbaino, attrezzature ed effetti sonori. Il protagonista svolge azioni abituali come correre, nuotare, camminare o salire, utilizza gli oggetti trovati, per superare gli ostacoli che si celeranno d'avanti, proseguendo nel gioco.[9]

Colonna sonora

Martin Stig Andersen ha concepito e composto la colonna sonora di Inside. Il progettista del suono, che già aveva lavorato con Playdead per Limbo, si è ispirato a colonne sonore di film di serie B di genere horror, le cui musiche sono spesso composte con sintetizzatori. Andersen ha tratto ispirazione da questi suoni ma ha deciso di riprodurli utilizzando un teschio umano[10]: questo gli ha permesso di creare un'atmosfera fredda e cupa, che ben si sposa con la grafica del videogame.

In Inside, il gioco e la parte audio sono strettamente collegati, al punto che alcuni enigmi sono direttamente connessi a indizi visivo-musicali. Per questo per Inside Andersen ha dovuto lavorare a stretto contatto con sviluppatori del videogioco molto più di quanto avesse fatto per Limbo. Questo ha permesso di creare vari elementi visivi in connessione all'audio; ad esempio, Andersen ha notato che i movimenti del torace del ragazzo sono legati agli effetti sonori che ha creato per la respirazione, che esprimono lo stato d'animo del ragazzo (calma, paura) a seconda del luogo in cui si trova. Andersen ha supportato i game designer nella creazione della struttura complessiva del videogame, identificando le scene dove la musica poteva contribuire a creare l'atmosfera di gioco[10].

Riconoscimenti

British Academy Games Awards[11][12]

  • 2016 - Miglior design
  • 2016 - Migliore storia
  • 2016 - Migliore direzione artistica
  • 2016 - Migliori proprietà originali

The Game Awards[13]

  • 2016 - Miglior videogioco indipendente
  • 2016 - Miglior direzione artistica

Note

  1. ^ Redazione Player.it, E3 2014: Inside annunciato per il 2015, su Player.it, 9 giugno 2014. URL consultato il 4 marzo 2020.
  2. ^ Inside: il trailer dell'E3 2014. URL consultato il 4 marzo 2020.
  3. ^ Roberto de Luca, Inside: Trailer E3 2014, su GameSoul.it, 9 giugno 2014. URL consultato il 4 marzo 2020.
  4. ^ Gianmaria Tammaro, INSIDE, il futuro dello storytelling sono (anche) i videogiochi, su Wired.it, 13 luglio 2016. URL consultato il 13 maggio 2017.
  5. ^ Inside, su nintendo.it. URL consultato il 3 novembre 2018.
  6. ^ Paul Tamburro, Inside’s Ending Explained: Our Theory On the Limbo Sequel’s Brain-Bending Conclusion, su craveonline.com, 1º giugno 2017. URL consultato il 13 maggio 2017 (archiviato dall'url originale il 5 marzo 2018).
    «A major theory that is validated pretty early on in the game is that Inside is set in same universe as Limbo, Playdead’s previous platformer.»
  7. ^ Recensione Inside, in Everyeye.it. URL consultato il 13 maggio 2017.
  8. ^ (EN) Jeffrey Matulef, What's going on at the end of Inside?, su Eurogamer, 8 luglio 2016. URL consultato il 13 maggio 2017.
  9. ^ (EN) Jaz Rignall, Xbox One Inside is a Superlative Platform Puzzler, su USgamer, 13 giugno 2016. URL consultato il 4 marzo 2020.
  10. ^ a b John Broomhall, Heard About: How Playdead used a real human skull for Inside's audio, in 23 luglio 2015. URL consultato il 13 maggio 2017.
  11. ^ (EN) British Academy Games Awards Winners in 2017, su www.bafta.org. URL consultato il 13 maggio 2017.
  12. ^ (EN) Jordan Erica Webber, Bafta games awards 2017: Inside and Uncharted 4 lead the way, in The Guardian, 9 marzo 2017. URL consultato il 13 maggio 2017.
  13. ^ The Game Awards: Here’s the full winners list, su Polygon, 1º dicembre 2016. URL consultato il 13 maggio 2017.

Collegamenti esterni

  Portale Videogiochi: accedi alle voci di Wikipedia che trattano di videogiochi