Stugan: differenze tra le versioni

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'''''Stugan''''' (letteralmente, in [[lingua italiana|italiano]], "''[[Cottage]]''") è un [[videogioco d'avventura]] inizialmente destinato al [[mainframe|computer mainframe]] [[PDP-10|DEC-10]] Oden di [[Stoccolma]] e poi nel 1986 distribuito dalla casa di produzione [[Scandinavian PC Systems]] anche per [[IBM PC]] in [[lingua danese|danese]], [[lingua norvegese|norvegese]] e [[lingua inglese|inglese]]. Fu non solo uno dei primi giochi realizzati in [[Svezia]]<ref name="uppochner" />, ma anche il primo in assoluto a {{chiarire|tema avventuroso}} dell'industria svedese<ref name="p3 spel" />. Il gioco è ambientato in un cottage nella regione di [[Småland]], che il giocatore può esplorare, spingendosi fino ai suoi dintorni, digitando semplici comandi per indicare cosa intende fare o dove vuole andare. Il suo scopo è quello di trovare determinati oggetti ed eseguire certe azioni, evitando trappole e nemici, per salire di grado e accumulare punti, che gli permetteranno di essere alla fine inserito nel "consiglio del cottage".
'''''Stugan''''' (letteralmente, in [[lingua italiana|italiano]], "''[[Cottage]]''") è un [[videogioco d'avventura]] inizialmente destinato al [[mainframe|computer mainframe]] [[PDP-10|DEC-10]] Oden di [[Stoccolma]] e poi nel 1986 distribuito dalla casa di produzione [[Scandinavian PC Systems]] anche per [[IBM PC]] in altre tre lingue diverse ([[lingua danese|danese]], [[lingua norvegese|norvegese]] e [[lingua inglese|inglese]]). È stato non solo uno dei primi giochi realizzati in [[Svezia]]<ref name="uppochner"/>, ma anche il primo in assoluto a tema avventura dell'industria svedese<ref name="p3 spel"/>. È ambientato per l'appunto in un cottage in [[Småland]], che il giocatore può esplorare, spingendosi fino ai suoi dintorni, digitando semplici comandi per indicare cosa vuole fare o dove vuole andare. Il suo scopo è quello di trovare determinati oggetti ed eseguire certe azioni, evitando trappole e nemici, per salire di grado e accumulare punti, che gli permetteranno di essere infine inserito nel "consiglio del cottage".


Il videogioco venne sviluppato a fine [[anni settanta]] da Viggo Kann, Kimmo Eriksson e Olle Johansson, tre ragazzini rimasti talmente colpiti da ''[[Colossal Cave Adventure]]'' da creare loro stessi un gioco simile ambientato in Svezia.<ref name="jp renässans" /> Inizialmente concepito come una raccolta di [[minigioco|minigiochi]] che i tre avevano precedentemente sviluppato in autonomia, era ambientato in una [[sala giochi]], dove si era liberi di scegliere a cosa giocare. Poiché però trovarono più divertente muoversi direttamente all'interno di un videogioco, finirono per espandere l'area esplorabile, rimuovendo la maggior parte dei giochi più piccoli. Ne vennero vendute migliaia di copie all'epoca della sua pubblicazione per il PC IBM, ma nonostante questo il trio di sviluppatori non ricevette molti soldi, oltre a quelli delle ''royalty'' pre-pagate.<ref name="sv utveckling 60-95" />
Il videogioco è stato sviluppato a fine [[anni settanta]] da Viggo Kann, Kimmo Eriksson e Olle Johansson, tre ragazzini che erano rimasti talmente colpiti da ''[[Colossal Cave Adventure]]'' da decidere di creare un gioco simile in Svezia.<ref name="jp renässans"/> Inizialmente concepito come una raccolta di [[minigioco|minigiochi]] che i tre avevano precedentemente sviluppato da soli, avrebbe dovuto essere ambientato in una [[sala giochi]], con la libertà di scegliere a cosa giocare. Poiché però hanno trovato più divertente muoversi direttamente all'interno di un videogioco, hanno finito per espandere l'area esplorabile, rimuvoendo la maggior parte dei giochi più piccoli. Ne sono state vendute migliaia di copie all'epoca della sua pubblicazione per il PC IBM, ma nonostante questo il trio di sviluppatori non ha ricevuto molti soldi, oltre a quelli delle ''royalty'' pre-pagate.<ref name="sv utveckling 60-95"/>


''Stugan'' è diventato col tempo un [[Culto|videogioco di culto]] tra gli utenti di Oden e un importante successo commerciale per l'azienda di computer di Stoccolma.<ref name="vg around world" />
''Stugan'' è diventato col tempo un [[Culto|videogioco di culto]] tra gli utenti di Oden e un importante successo commerciale per l'azienda di computer di Stoccolma.<ref name="vg around world"/>


== Modalità di gioco ==
== Modalità di gioco ==
''Stugan'' è ambientato, in una [[surrealismo|realtà surreale]], nella [[Småland]], [[Province della Svezia|provincia]] storica della Svezia.<ref name="jp renässans" /> All'avvio della partita, il giocatore si trova sul molo di un lago, al di fuori di un cottage circondato da una foresta profonda e da cascate. Quando entra nell'abitazione, nota che è più grande all'interno che all'esterno,<ref name="förpackning">{{Cita web |url=https://www.mobygames.com/game/stugan/cover-art/gameCoverId,178279/ |titolo=Stugan |editore=[[Scandinavian PC Systems]] |lingua=sv |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20160511151615/http://www.mobygames.com/game/stugan/cover-art/gameCoverId,178279/ |dataarchivio=11 maggio 2016 |urlmorto=no |anno=1986 |città=[[Växjö]]}}</ref> con ben nove livelli sotterranei.<ref name="vg around world" /> È libero di muoversi in tutte e quattro le [[punto cardinale|direzioni cardinali]] e compiere azioni semplicemente digitandole al computer. Ad esempio, se volesse prendere una balla situata all'estremità nord di una stanza, nell'angolo a sinistra, egli dovrà scrivere "North", "Left" e "Take ball".<ref name="uppochner" /><ref name="vg around world" /> Il suo obiettivo è quello di esplorare il rifugio e collezionare oggetti<ref name="vg around world" /> , stando attento agli ostacoli, come botole, e nemici, per esempio o dei ladri, che possono rubargli le cose più di valore, o delle "creature misteriose", che si possono incontrare all'aperto.<ref name="förpackning" />
''Stugan'' è ambientato in una [[surrealismo|realtà surreale]], nella [[Småland]], [[Province della Svezia|provincia]] storica della Svezia.<ref name="jp renässans"/> All'avvio della partita, il giocatore si trova sul molo di un lago, al di fuori di un cottage circondato da una foresta profonda e da cascate. Quando entra dentro all'abitazione, nota che è più grande all'interno che all'esterno,<ref name="förpackning">{{Cita web|titolo=Stugan |anno=1986 |editore=[[Scandinavian PC Systems]] |città=[[Växjö]] |lingua=sv|url=https://www.mobygames.com/game/stugan/cover-art/gameCoverId,178279/ |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20160511151615/http://www.mobygames.com/game/stugan/cover-art/gameCoverId,178279/ |dataarchivio=11 maggio 2016 |urlmorto=no }}</ref> con ben nove livelli sotterranei.<ref name="vg around world"/> È libero di muoversi in tutte e quattro le [[punto cardinale|direzioni cardinali]] e compiere azioni semplicemente digitandole al computer. Ad esempio, se volesse prendere una balla situata all'estremità nord di una stanza, nell'angolo a sinistra, egli dovrà scrivere "North", "Left" e "Take ball".<ref name="uppochner"/><ref name="vg around world"/> Il suo obiettivo è quello di esplorare il rifugio e collezionare oggetti<ref name="vg around world"/> , stando attento agli ostacoli, come botole e nemici, per esempio dei ladri, che possono rubargli le cose di maggior valore, o delle "creature misteriose", che si possono incontrare all'aperto.<ref name="förpackning"/>


Il [[Punti esperienza|punteggio]] iniziale del giocatore è di 50, ed il suo scopo è quello di farlo aumentare il più possibile,<ref name="förpackning" /> almeno fino a 307. Questo è possibile non solo raccogliendo oggetti, come già detto, ma anche risolvendo rompicapi e scoprendo nuove aree di gioco<ref name="leaflet">{{Cita web |titolo=Stugan |editore=[[Scandinavian PC Systems]] |lingua=sv |anno=1986 |città=[[Växjö]]}}</ref> e tesori.<ref name="förpackning" /> In cambio di una determinata quantità di punti, il giocatore può ricevere suggerimenti o venire resuscitato in seguito a un decesso durante la partita. Sempre in base al proprio punteggio, egli può essere classificato o come "goffo pasticcione" <ref group="N">"Klantig nybörjare"</ref> o come "esperto di case a Småland" <ref group="N">"Expert på hus i Småland"</ref><ref name="leaflet" />. Infine, raggiunto il massimo dei punti, può essere inserito tra i membri del "consiglio {{chiarire|dei cottage}}"<ref group="N">"Stugrådet"</ref><ref name="jp renässans" />.
Il [[Punti esperienza|punteggio]] iniziale del giocatore è di 50, ed il suo scopo è quello di farlo aumentare il più possibile,<ref name="förpackning"/> almeno fino a 307. Questo è possibile non solo raccogliendo oggetti, ma anche risolvendo rompicapi e scoprendo nuove aree di gioco<ref name="leaflet">{{cita web|titolo=Stugan |anno=1986 |editore=[[Scandinavian PC Systems]] |città=[[Växjö]] |lingua=sv}}</ref> e tesori.<ref name="förpackning"/> In cambio di una determinata quantità di punti, il giocatore può ricevere suggerimenti o venire risuscitato in seguito a un decesso durante la partita. Sempre in base al proprio punteggio, egli può essere classificato come "goffo pasticcione"<ref group="N">"Klantig nybörjare"</ref> o come "esperto di case a Småland"<ref group="N">"Expert på hus i Småland"</ref><ref name="leaflet"/>. Infine, raggiunto il massimo dei punti, può essere inserito tra i membri del "consiglio dei cottage"<ref group="N">"Stugrådet"</ref><ref name="jp renässans"/>.


== Sviluppo ==
== Sviluppo ==
''Stugan'' venne sviluppato tra il 1977 e il 1978 dai fratelli Viggo Kann (poi Eriksson) e Kimmo Eriksson assieme al loro amico Olle Johansson, che all'epoca avevano soltanto rispettivamente dieci, dodici e quattordici anni.<ref name="jp renässans" /><ref name="vg around world" /> Poiché i genitori di Viggo e Kimmo lavoravano presso lo Stockholms Datamaskincentral ("Stockholm's Computer Center", QZ) e l'[[Istituto reale di tecnologia]] (KTH), mentre il padre di Johansson era un cliente affezionato del QZ, i tre ebbero facile accesso al [[mainframe]] [[PDP-10|DEC-10]] Oden del centro di ricerca<ref name="sv utveckling 60-95" /><ref>{{Cita web |url=https://www.tekniskamuseet.se/wp-content/uploads/2017/08/115-thord-nilsson.pdf |titolo=Från matematikmaskin till IT |autore=Lindgren, Sofia |editore=[[Swedish National Museum of Science and Technology]] |data=10 dicembre 2008 |lingua=sv |p=9 |accesso=4 maggio 2018 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20170830185656/https://www.tekniskamuseet.se/wp-content/uploads/2017/08/115-thord-nilsson.pdf |dataarchivio=30 agosto 2017 |urlmorto=no}}</ref> e, utilizzando anche il libro ''What to Do After You Hit Return'' (1975), impararono la [[Programmazione (informatica)|programmazione informatica]].<ref name="jp renässans">{{Cita web |url=http://www.jp.se/article/renassans-for-stugan/ |titolo=Renässans för Stugan |cognome=Nurbo|nome= Sigrid |sito=[[Jönköpings-Posten]] |editore=Hallpressen |data=12 novembre 2013 |lingua=sv |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20160511020954/http://www.jp.se/article/renassans-for-stugan/ |dataarchivio=11 maggio 2016 |urlmorto=sì}}</ref><ref name="sv utveckling 60-95" />
''Stugan'' è stato sviluppato tra il 1977 e il 1978 dai fratelli Viggo Kann ({{non chiaro|poi Eriksson|In che senso? Ha forse cambiato nome?}}) e Kimmo Eriksson assieme al loro amico Olle Johansson, che all'epoca avevano soltanto rispettivamente dieci, dodici e quattordici anni.<ref name="jp renässans"/><ref name="vg around world"/> Poiché i genitori di Viggo e Kimmo lavoravano presso lo Stockholms Datamaskincentral ("Stockholm's Computer Center", QZ) e l'[[Istituto reale di tecnologia]] (KTH), mentre il padre di Johansson era un cliente affezionato del QZ, i tre ebbero facilmente accesso al [[mainframe]] [[PDP-10|DEC-10]] Oden del centro di ricerca<ref name="sv utveckling 60-95"/><ref>{{cita web |url=https://www.tekniskamuseet.se/wp-content/uploads/2017/08/115-thord-nilsson.pdf |p=9 |titolo=Från matematikmaskin till IT |lingua=sv |autore=Lindgren, Sofia |data=10 dicembre 2008 |editore=[[Swedish National Museum of Science and Technology]] |accesso=4 maggio 2018 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20170830185656/https://www.tekniskamuseet.se/wp-content/uploads/2017/08/115-thord-nilsson.pdf |dataarchivio=30 agosto 2017 |urlmorto=no}}</ref> e, utilizzando anche il libro ''What to Do After You Hit Return'' (1975), impararono la [[Programmazione (informatica)|programmazione informatica]].<ref name="jp renässans">{{cita web |url=http://www.jp.se/article/renassans-for-stugan/ |titolo=Renässans för Stugan |autore=Nurbo, Sigrid |data=12 novembre 2013 |sito=[[Jönköpings-Posten]] |editore=Hallpressen |lingua=sv |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20160511020954/http://www.jp.se/article/renassans-for-stugan/ |dataarchivio=11 maggio 2016 |urlmorto=sì }}</ref><ref name="sv utveckling 60-95"/>
[[File:Royal Institute of Technology 1 2012.jpg|thumb|left|L'[[istituto reale di tecnologia]] di Stoccolma (qui nel 2012).]]
[[File:Royal Institute of Technology 1 2012.jpg|thumb|left|L'[[istituto reale di tecnologia]] di Stoccolma nel 2012]]
Con l'aiuto degli sviluppatori di sistema del QZ, i tre realizzarono il loro videogioco per Oden, momentaneamente intitolato soltanto ''Stuga''<ref name="sv utveckling 60-95">{{Cita libro |nome=Mirko |cognome=Ernkvist |titolo=Svensk dataspelsutveckling, 1960-1995 : transkript av ett vittnesseminarium vid Tekniska museet i Stockholm den 12 december 2007 |url=https://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:113912/FULLTEXT01.pdf |data=2008 |editore=[[Royal Institute of Technology]] |lingua=sv |pp=3; 27–37 |ISBN=978-91-7415-057-5 |urlmorto=no |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20160511142039/https://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:113912/FULLTEXT01.pdf |dataarchivio=11 maggio 2016}}</ref> e crearono la bacheca di messaggi "''Thorvalds stugråd''" ("''Consiglio dei cottage di Thorvald''")<ref name="uppochner" /><ref name="jp renässans" />, sulla quale gli scienziati del centro potevano discutere sul ''[[gameplay]]'' e sulla programmazione.<ref name="jp renässans" /> I giovani sviluppatori in tal modo, leggendoli, potevano cercare informazioni sui [[bug]] del software e correggerli.<ref name="internetmuseum" /> Per sviluppare il gioco utilizzarono soltanto il [[terminale (informatica)|terminale]] [[Silent 700|Texas Silent Writer]], che permetteva loro di collegarsi all'Oden dalla camera da letto dei genitori dei due fratelli.<ref name="jp renässans" /><ref name="sv utveckling 60-95" /> Tuttavia questa procedura era molto dispendiosa, e così molto spesso dovettero visitare il KTH durante le ore serali, in quanto l'Oden aveva un costo solamente durante il giorno. Inoltre, all'istituto i tre potevano avere ciascuno un proprio terminale, che utilizzava veri e propri monitor per visualizzare il testo, al contrario del loro terminale di scrittura a casa che stampava le loro istruzioni su «enormi quantità di carta».<ref name="jp renässans" /><ref name="sv utveckling 60-95" />
Con l'aiuto degli sviluppatori di sistema del QZ, i ragazzini realizzarono il loro videogioco per Oden, momentaneamente intitolato soltanto ''Stuga''<ref name="sv utveckling 60-95">{{cita libro |autore=Ernkvist, Mirko |data=2008 |pp=3; 27–37 |titolo=Svensk dataspelsutveckling, 1960-1995 : transkript av ett vittnesseminarium vid Tekniska museet i Stockholm den 12 december 2007 |lingua=sv |url=https://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:113912/FULLTEXT01.pdf |urlmorto=no |editore=[[Royal Institute of Technology]] |isbn=978-91-7415-057-5 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20160511142039/https://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:113912/FULLTEXT01.pdf |dataarchivio=11 maggio 2016}}</ref> e crearono la bacheca di messaggi "''Thorvalds stugråd''" ("''Consiglio dei cottage di Thorvald''")<ref name="uppochner"/><ref name="jp renässans"/>, sulla quale gli scienziati del centro potevano discutere sul [[gameplay|''gameplay'']] e sulla programmazione.<ref name="jp renässans"/> I giovani sviluppatori in tal modo, leggendoli, potevano cercare informazioni sui [[bug|''bug'']] del software e correggerli.<ref name="internetmuseum"/> Per sviluppare il gioco utilizzarono soltanto il [[terminale (informatica)|terminale]] [[Silent 700|Texas Silent Writer]], che permetteva loro di collegarsi all'Oden dalla camera da letto dei genitori dei due fratelli.<ref name="jp renässans"/><ref name="sv utveckling 60-95"/> Tuttavia questa procedura era molto dispendiosa, e così molto spesso dovettero visitare il KTH durante le ore serali, in quanto l'Oden aveva un costo solamente durante il giorno. Inoltre, all'istituto i tre potevano avere ciascuno un proprio terminale, che utilizzava veri e propri monitor per visualizzare il testo, al contrario del loro terminale di scrittura a casa che stampava le loro istruzioni su «enormi quantità di carta».<ref name="jp renässans"/><ref name="sv utveckling 60-95"/>


Ciascuno di loro aveva già creato un proprio piccolo videogioco: Johansson aveva prodotto una versione informatica del [[gioco da tavolo]] ''[[Mastermind]]'', nella quale il giocatore doveva sfidare un nemico chiamato Thorvald;<ref name="uppochner" /> Kimmo invece aveva sviluppato un videogioco che imitava una [[slot machine]] ed un altro che permetteva di giocare a [[tris (gioco)|tris]];<ref name="uppochner" /><ref name="sv utveckling 60-95" /> Kann infine aveva realizzato un gioco di riconoscimento simile al[[l'impiccato]]. Incominciarono pertanto a ragionare insieme su come poter combinare le proprie opere in un unico prodotto a tema [[sala giochi]], in cui il giocatore poteva scegliere con quale di esse giocare. Tuttavia, a causa delle enormi differenze di programmazione dei tre sviluppatori, il codice di questo loro progetto divenne «disordinato». Kann decise tuttavia di dare una «spinta finale», riuscendo in tal modo a completare e unificare il programma.<ref name="uppochner" />
Ciascuno di loro aveva già creato un proprio piccolo videogioco (Johansson aveva prodotto una versione informatica del [[gioco da tavolo]] ''[[Mastermind]]'', nella quale il giocatore doveva sfidare un nemico chiamato Thorvald;<ref name="uppochner"/> Kimmo invece aveva sviluppato un videogioco che imitava una [[slot machine]] ed un altro che permetteva di giocare a [[tris (gioco)|tris]];<ref name="uppochner"/><ref name="sv utveckling 60-95"/> {{sf|Kann infine aveva realizzato un gioco di riconoscimento simile a [[L'impiccato]]}}) e incominciarono a ragionare insieme su come poter combinare le proprie opere in un unico prodotto a tema [[sala giochi]], in cui il giocatore poteva scegliere con quale di esse giocare. Tuttavia, a causa delle enormi differenze di programmazione dei tre sviluppatori, il codice di questo loro progetto divenne «disordinato». Però Kann decise di dare una «spinta finale», riuscendo in tal modo a completare e unificare il programma.<ref name="uppochner"/>
[[File:TI Silent 700 with phone.jpg|thumb|''Stugan'' venne inizialmente programmato sul [[terminale (informatica)|terminale]] [[Silent 700|Texas Silent Writer]].]]
[[File:TI Silent 700 with phone.jpg|thumb|''Stugan'' venne inizialmente programmato sul [[terminale (informatica)|terminale]] [[Silent 700|Texas Silent Writer]].]]
Quando ebbero finito di programmare e collegare tutto il lavoro, si resero conto che era più divertente andare in giro nella sala giochi piuttosto che giocare ai minigiochi. Così finirono per creare sempre più stanze, elementi ed personaggi con cui poter interagire (come «loschi figuri» ed animali) e quando l'area del porticato ed i suoi dintorni crebbero a dismisura, decisero alla fine di rimuoverli in toto<ref name="uppochner" /><ref name="sv utveckling 60-95" />, tranne la slot machine e Thorvald.<ref name="uppochner" /> Inoltre, per le frequenti discussioni nella "''Thorvalds stugråd''" nelle quali si chiedeva se i vari aspetti del gioco fossero o meno voluti, aggiunsero una creatura che urlava: «Aiuto, non so se sono un bug o {{chiarire|un personaggio!}}»<ref group="N">«Hjälp, jag vet inte om jag är en bug eller en feature!»</ref> per poi gettarsi in acqua e scomparire.<ref name="internetmuseum" />
Quando finirono di programmare e collegare tutto il lavoro, si resero conto che era più divertente andare in giro nella sala giochi piuttosto che giocare ai minigiochi. Così finirono per creare sempre più stanze, elementi e personaggi con cui poter interagire (come «loschi figuri» ed animali) e quando l'area del porticato ed i suoi dintorni crebbero a dismisura, decisero alla fine di rimuoverli in toto<ref name="uppochner"/><ref name="sv utveckling 60-95"/>, ad eccezione della ''slot machine'' e Thorvald.<ref name="uppochner"/> Inoltre, per le frequenti discussioni nella "''Thorvalds stugråd''" nelle quali si chiedeva se i vari aspetti del gioco fossero o meno voluti, aggiunsero una creatura che urlava: «Aiuto, non so se sono un bug o una personaggio!»<ref group="N">«Hjälp, jag vet inte om jag är en bug eller en feature!»</ref> per poi gettarsi in acqua e scomparire.<ref name="internetmuseum"/>


Avendo giocato a ''[[Colossal Cave Adventure]]'', del 1976, sull'Oden e avendo trovato eccitante l'esplorazione delle sue caverne, si chiesero se era possibile creare un videogioco simile in Svezia.<ref name="jp renässans" /> Man mano che proseguivano nella realizzazione della loro opera, incominciarono lentamente a differenziarsi nei ruoli: Kimmo perlopiù presentò agli altri «idee stravaganti», Johansson era un visionario motivato che «faceva accadere le cose» e Kann le sistemava e si assicurava che ognuna di esse funzionasse. Secondo Kimmo e Johansson, tutti e tre ebbero a cuore i contenuti del gioco, e non solo gli aspetti tecnici, ritennero di aver dato alla luce un gioco che reputarono loro stessi divertente. I personaggi più ricorrenti di ''Stugan'' sono basati sulle loro personalità: Kimmo è plasmato sul vero Kimmo, mentre il "presidente del consiglio dei cottage" Thorvald su Johansson. Siccome Kann era interessato al linguaggio e aveva idee specifiche su come scrivere certe parole, usarono una grammatica costantemente corretta, mentre in certi casi adottarono stilemi espressi poco ortodossi, come per le parole "sig" ("sé stesso") e "dem" ("loro"), sempre rese come "sej" e "dom".<ref name="sv utveckling 60-95" />
Avendo giocato con ''[[Colossal Cave Adventure]]'', del 1976, sull'Oden e avendo trovato eccitante l'esplorazione delle sue caverne, si chiesero se fosse possibile creare un videogioco simile in Svezia.<ref name="jp renässans"/> Man mano che proseguivano nella realizzazione della loro opera, incominciarono lentamente a differenziarsi nei ruoli: Kimmo per lo più presentò agli altri «idee stravaganti», Johansson era un visionario motivato che «faceva accadere le cose» e Kann le sistemava e si assicurava che ognuna di esse funzionasse. Secondo Kimmo e Johansson, tutti e tre ebbero a cuore i contenuti del gioco, e non solo gli aspetti tecnici, ritennero di aver dato alla luce un gioco che reputarono loro stessi divertente. I personaggi più ricorrenti di ''Stugan'' sono basati sulle loro personalità: Kimmo è plasmato sul vero Kimmo, mentre il "presidente del consiglio dei cottage" Thorval su Johansson. Siccome Kann era interessato al linguaggio e aveva idee specifiche su come scrivere certe parole, usarono una grammatica costantemente corretta, mentre in certi casi adottarono stilemi espressi poco ortodossi, come per le parole "sig" ("sé stesso") e "dem" ("loro"), sempre rese come "sej" e "dom".<ref name="sv utveckling 60-95"/>


I ragazzini sfruttarono il [[linguaggio di programmazione]] [[BASIC]] per sviluppare il videogioco,<ref name="vg around world" /> che Kimmo reputava un buono strumento. All'epoca era considerato impossibile scrivere grandi programmi con esso e ''Stugan'' era «gigantesco», ma i tre corsero comunque il rischio perché era l'unico programma che sapevano usare. Il giovane affermò che non avrebbero mai scelto il BASIC se avessero programmato ''Stugan'' nel 1986, dato che a quel tempo avevano accesso a molti altri linguaggi di programmazione. Secondo Johansson, un altro motivo per tale scelta era la «pura sfida» nei confronti del padre dei fratelli Eriksson, che aveva detto loro che non avrebbero mai potuto far funzionare il gioco se lo avessero scritto in BASIC. Aggiunse che l'aspetto più impegnativo dello sviluppo fu far capire al gioco la lingua svedese e, per mantenere le dimensioni del [[parsing]] «ragionevole», decisero di limitarlo ai comandi di due parole e dei loro sinonimi (ricercati facendo testare il gioco ad amici e parenti), visto che i giocatori potevano non utilizzare gli stessi termini che loro intendevano.<ref name="uppochner" /> Durante un breve periodo della lavorazione del gioco, gli sviluppatori registrarono pure tutte le azioni che i tester del QZ avevano usato e l'interprete di comandi non aveva capito e sulla base di questi dati migliorarono progressivamente il programma, modificando i risultati in determinate situazioni della partita.<ref name="uppochner" /><ref name="sv utveckling 60-95" /> A un certo punto, dovettero prendere anche una pausa di due anni dal lavoro, che perciò finirono soltanto nel 1979.<ref name="uppochner" /><ref name="sv utveckling 60-95" /> Per giocare a ''Stugan'' v'erano due possibilità soltanto: o accedere al terminale universitario di Stoccolma, o collegarvisi tramite [[modem]].<ref name="internetmuseum" />
I ragazzini sfruttarono il [[linguaggio di programmazione]] [[BASIC]] per sviluppare il videogioco,<ref name="vg around world"/> che Kimmo reputava un buon strumento. All'epoca era considerato impossibile scrivere grandi programmi con esso e ''Stugan'' era «gigantesco», ma i tre corsero comunque il rischio perché era l'unico programma che sapevano usare. Il giovane ha affermato che non avrebbero mai scelto BASIC se avessero programmato ''Stugan'' nel 1986, dato che a quel tempo avevano accesso a molti altri linguaggi di programmazione. Secondo Johansson, un altro motivo per tale scelta era la «pura sfida» nei confronti del padre dei fratelli Eriksson, che aveva detto loro che non avrebbero mai potuto far funzionare il gioco se lo avessero scritto in BASIC. Aggiunse che l'aspetto più impegnativo dello sviluppo fu far capire al gioco la lingua svedese e, per mantenere le dimensioni del [[parsing]] «ragionevole», decisero di limitarlo ai comandi di due parole e dei loro sinonimi (ricercati facendo testare il gioco ad amici e parenti), visto che i giocatori potevano non utilizzare gli stessi termini che loro intendevano.<ref name="uppochner"/> Durante un breve periodo della lavorazione del gioco, gli sviluppatori registrarono pure tutte le azioni che i tester del QZ avevano usato e l'interprete di comandi non aveva capito e sulla base di questi dati migliorarono progressivamente il programma, modificando i risultati in determinate situazioni della partita.<ref name="uppochner"/><ref name="sv utveckling 60-95"/> A un certo punto, dovettero prendere anche una pausa di due anni dal lavoro, che perciò finirono soltanto nel 1979.<ref name="uppochner"/><ref name="sv utveckling 60-95"/> Per giocare a ''Stugan'' v'erano due possibilità soltanto: o accedere al terminale universitario di Stoccolma, o collegarvisi tramite [[modem]].<ref name="internetmuseum"/>


==Edizione casalinga==
== Edizione casalinga ==
I fratelli Eriksson e Johansson lavorarono molto sul gioco fino al 1984, quando il giornalista Erik Fichtelius condusse un'intervista su di esso per la rubrica della rivista della [[compagnia aerea]] svedese [[Linjeflyg]] ''Upp & Ner'', distribuita su tutti i suoi aeroplani nel 1985.<ref name="uppochner" /><ref name="jp renässans" /><ref name="sv utveckling 60-95" /> Nell'articolo, Fichtelius chiese a Johansson perché non avessero reso il gioco disponibile in commercio per i computer di casa. La risposta fu che quest'idea era stata presa in considerazione, ma lui ed i suoi amici avevano solo sviluppato l'opera perché era una sfida divertente per loro e che avrebbero pertanto dovuto trovare un distributore di programmi per computer se volevano creare una versione per [[personal computer|PC]].<ref name="uppochner" />
I fratelli Eriksson e Johansson lavorarono molto sul gioco fino al 1984, quando il giornalista Erik Fichtelius condusse un'intervista su di esso per la rubrica della rivista della [[compagnia aerea]] svedese [[Linjeflyg]] ''Upp & Ner'', distribuita su tutti i suoi aeroplani nel 1985.<ref name="uppochner"/><ref name="jp renässans"/><ref name="sv utveckling 60-95"/> Nell'articolo, Fichtelius chiese a Johansson perché non avevano reso il gioco disponibile in commercio per i computer di casa. La risposta fu che quest'idea era stata presa in considerazione, ma lui ed i suoi amici avevano solo sviluppato l'opera perché era una sfida divertente per loro e che avrebbero pertanto dovuto trovare un distributore di programmi per computer se volevano creare una versione per [[personal computer|PC]].<ref name="uppochner"/>


L'editore di software aziendale [[Scandinavian PC Systems]] (che avrebbe poi cambiato il suo nome in Visma Spcs<ref name="sv utveckling 60-95" />) venne a conoscenza di ''Stugan'' proprio grazie a questo articolo di ''Upp & Ner'' e decise, visto che allora era una ditta ancora in espansione e che un titolo videoludico avrebbe perciò solo giovato al suo catalogo, di contattare gli sviluppatori<ref name="jp renässans" /><ref name="sv utveckling 60-95" />, con i quali sviluppò una versione del gioco per ''home computer''<ref name="vg around world">{{Cita libro |cognome=Wolf|nome= Mark J. P.|autore2= Toru Iwatani |titolo=Video Games Around the World |url=https://books.google.com/books?id=pZb5CAAAQBAJ&pg=PA453 |data=2015 |editore=[[MIT Press]] |p=453 |capitolo=The Birth of the Scandinavian Video Game Industry |ISBN=0-262-52716-2 |urlmorto=no |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20150724082834/https://books.google.com/books?id=pZb5CAAAQBAJ |dataarchivio=24 luglio 2015}}</ref>. Sorsero dei problemi per [[compilatore|compilarlo]] nella macchina, visto il suo peso, che nessun lettore BASIC poteva sopportare, ma questo non fermò la produzione industriale del prodotto. Venne girato uno [[pubblicità|spot promozionale]] in cui ad un certo punto dei personaggi del ''[[The Muppet Show]]'' giocavano a ''Stugan'', ma per problemi di [[copyright]] sul programma televisivo questa scena venne tagliata e sostituita con altri elementi audio e video del ''gameplay''.<ref name="sv utveckling 60-95" /> L'edizione per [[IBM PC]] del 1986 era disponibile in quattro lingue diverse: svedese, danese, norvegese ed inglese.<ref name="vg around world" /><ref name="digitala drömmar" /> Gli sviluppatori negoziarono con la Scandinavian PC Systems e ricevettero rispettivamente cinque e due [[Corona svedese|corone svedesi]] per ogni copia venduta della versione svedese e straniera come ''royalty''. A questa somma si aggiunsero ulteriori {{M|30000|ul=SEK}} per i diritti d'autore.<ref name="sv utveckling 60-95" />
L'editore di software aziendale [[Scandinavian PC Systems]] (che avrebbe poi cambiato il suo nome in Visma Spcs<ref name="sv utveckling 60-95"/>) venne a conoscenza di ''Stugan'' proprio grazie a questo articolo di ''Upp & Ner'' e decise, visto che allora era una ditta ancora in espansione e che un titolo videoludico avrebbe perciò solo giovato al suo catalogo, di contattare gli sviluppatori<ref name="jp renässans"/><ref name="sv utveckling 60-95"/>, con i quali sviluppò una versione del gioco per home computer<ref name="vg around world">{{cita libro|autore=Wolf, Mark J. P.; Iwatani, Toru |titolo=Video Games Around the World |capitolo=The Birth of the Scandinavian Video Game Industry |url=https://books.google.com/books?id=pZb5CAAAQBAJ&pg=PA453 |editore=[[MIT Press]] |p=453 |data=2015 |isbn=0-262-52716-2 |urlmorto=no |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20150724082834/https://books.google.com/books?id=pZb5CAAAQBAJ |dataarchivio=24 luglio 2015 }}</ref>. Sorsero dei problemi per [[compilatore|compilarlo]] nella macchina, visto il suo peso, che nessun lettore BASIC poteva sopportare, ma questo non fermò la produzione industriale del prodotto. Venne girato uno [[pubblicità|spot promozionale]] in cui ad un certo punto dei personaggi del ''[[The Muppet Show]]'' giocavano a ''Stugan'', ma per problemi di [[copyright]] sul programma televisivo questa scena venne tagliata e sostituita con altri elementi audio e video del gameplay.<ref name="sv utveckling 60-95"/> L'edizione per [[IBM PC]] del 1986 era disponibile in quattro lingue diverse: svedese, danese, norvegese ed inglese.<ref name="vg around world"/><ref name="digitala drömmar"/> Gli sviluppatori negoziarono con la Scandinavian PC Systems e ricevettero rispettivamente cinque e due [[Corona svedese|SEK]] per ogni copia venduta della versione svedese e straniera come royalties. A questa somma si aggiunsero ulteriori {{formatnum:30000}} SEK per i diritti d'autore.<ref name="sv utveckling 60-95"/>


== Accoglienza ed influenza ==
== Accoglienza ed influenza ==
[[File:Swedish red house.jpg|thumb|Un tipico cottage nello [[Småland]], simile a quello presentato nella copertina di ''Stugan''.]]
[[File:Swedish red house.jpg|thumb|Un tipico cottage nello [[Småland]], simile a quello presentato nella copertina di ''Stugan''.]]
''Stugan'' fu pubblicizzato come il primo gioco d'avventura svedese,<ref name="uppochner">{{Cita pubblicazione |cognome=Fichtelius|nome= Erik |data=1986 |titolo=Data: Nu kommer det svenska äventyrsspelet! |editore=[[Linjeflyg]] |numero=2 |lingua=sv |periodico=Upp & Ner}}</ref> nonché come uno dei primi videogiochi messi al commercio del Paese.<ref name="p3 spel">{{Cita web |url=https://sverigesradio.se/sida/avsnitt/268862?programid=4090 |titolo=Svenska spelpionjärer i P3 Spel - Möt Stugan och Tobias Bjarneby |editore=[[Sveriges Radio]] |data=19 ottobre 2013 |lingua=sv |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20160605014238/http://sverigesradio.se/sida/avsnitt/268862?programid=4090 |dataarchivio=5 giugno 2016 |urlmorto=no |serie=P3 Spel}}</ref> Per tutti gli anni settanta ed [[anni Ottanta|ottanta]], fu considerato un oggetto di culto da tutti gli utenti dell'Oden.<ref name="jp renässans" /><ref name="vg around world" /> Poiché inoltre questi dovevano spendere dei soldi per poter usufruire del computer, si rivelò un importante successo commerciale per il QZ e permise ai bambini di avervi accesso gratuitamente.<ref name="digitala drömmar">{{Cita libro |autore=Sandqvist, Ulf |titolo=Digitala drömmar och industriell utveckling : en studie av den svenska dator- och tvspelsindustrin 1980-2010 |url=https://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:318709/FULLTEXT01.pdf |data=2010 |editore=[[Umeå University]] |città=[[Umeå]] |lingua=sv |p=101 |ISBN=978-91-7459-027-2 |urlmorto=no |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20160512101610/https://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:318709/FULLTEXT01.pdf |dataarchivio=12 maggio 2016}}</ref> Il sovrintendente ad un certo punto stava per revocargli il premio, ma cambiò idea quando i tre minacciarono di rimuovere la loro opera dall'Oden se ciò fosse accaduto.<ref name="vg industry" /> Quasi tutti gli IBM PC in Svezia dell'epoca avevano al loro interno una copia di ''Stugan'' e ne furono vendute diverse migliaia di unità. Kann ipotizzò che tali vendite erano dettate dal fatto che quel modello di computer era ancora nuovo e che prima di esso non v'erano apparecchi con programmi in svedese.<ref name="jp renässans" /> A dispetto di tutto questo, i giovani sviluppatori curiosamente non furono adeguatamente retribuiti, se non dalle royalties che però erano comunque pre-pagate; secondo Johansson, ricevevano solo 500 SEK «ogni tanto».<ref name="sv utveckling 60-95" /> Dopo quest'esperienza, nessuno di loro continuò a lavorare sullo sviluppo di videogiochi: Johansson finì per lavorare nel settore dei computer, mentre i fratelli Eriksson divennero professori nell'ambito dei settori informatici.<ref name="vg industry">{{Cita libro |cognome=Zackariasson|nome= Peter |titolo=The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future |data=2014 |editore=[[Routledge]] |città=[[New York]] |lingua=en |p=137–138 |ISBN=978-1-138-80383-1}}</ref>
''Stugan'' fu pubblicizzato come il primo gioco d'avventura svedese,<ref name="uppochner">{{cita pubblicazione|autore=Fichtelius, Erik |data=1986 |numero=2 |titolo=Data: Nu kommer det svenska äventyrsspelet!|periodico=Upp & Ner|editore=[[Linjeflyg]] |lingua=sv }}</ref> nonché come uno dei primi videogiochi messi al commercio del Paese.<ref name="p3 spel">{{Cita web|titolo=Svenska spelpionjärer i P3 Spel - Möt Stugan och Tobias Bjarneby |url=https://sverigesradio.se/sida/avsnitt/268862?programid=4090 |serie=P3 Spel |editore=[[Sveriges Radio]] |data=19 ottobre 2013 |lingua=sv|urlmorto=no |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20160605014238/http://sverigesradio.se/sida/avsnitt/268862?programid=4090 |dataarchivio=5 giugno 2016 }}</ref> Per tutti gli anni Settanta ed [[anni Ottanta|Ottanta]], fu considerato un oggetto di culto da tutti gli utenti dell'Oden.<ref name="jp renässans"/><ref name="vg around world"/> Poiché inoltre questi dovevano spendere dei soldi per poter usufruire del computer, si rivelò un importante successo commerciale per il QZ e permise ai bambini di avervi accesso gratuitamente.<ref name="digitala drömmar">{{cita libro|autore=Sandqvist, Ulf |data=2010 |titolo=Digitala drömmar och industriell utveckling : en studie av den svenska dator- och tvspelsindustrin 1980-2010|lingua=sv|p=101 |url=https://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:318709/FULLTEXT01.pdf |urlmorto=no |città=[[Umeå]] |editore=[[Umeå University]] |isbn=978-91-7459-027-2 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20160512101610/https://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:318709/FULLTEXT01.pdf |dataarchivio=12 maggio 2016}}</ref> Il sovrintendente ad un certo punto stava per revocargli il premio, ma cambiò idea quando i tre minacciarono di rimuovere la loro opera dall'Oden se ciò fosse accaduto.<ref name="vg industry"/> Quasi tutti gli IBM PC in Svezia dell'epoca avevano al loro interno una copia di ''Stugan'' e ne furono vendute diverse migliaia di unità. Kann ipotizzò che tali vendite erano dettate dal fatto che quel modello di computer era ancora nuovo e che prima di esso non v'erano apparecchi con programmi in svedese.<ref name="jp renässans"/> A dispetto di tutto questo, i giovani sviluppatori curiosamente non furono adeguatamente retribuiti, se non dalle royalties che però erano comunque pre-pagate; secondo Johansson, ricevevano solo 500 SEK «ogni tanto».<ref name="sv utveckling 60-95"/> Dopo quest'esperienza, nessuno di loro continuò a lavorare sullo sviluppo di videogiochi: Johansson finì per lavorare nel settore dei computer, mentre i fratelli Eriksson divennero professori nell'ambito dei settori informatici.<ref name="vg industry">{{cita libro|autore=Zackariasson, Peter |data=2014 |titolo=The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future |p=137–138 |città=[[New York]] |editore=[[Routledge]] |isbn=978-1-138-80383-1|lingua=en}}</ref>


Nel 1987 Clas Kristiansson, del periodico ''Svenska Hemdator Hacking'', recensì il videogioco in maniera positiva, dicendo che, nonostante una ambientazione «non eccitante e poco originale», aveva un'atmosfera piacevole, resa tale da elementi quali le creature parlanti, i labirinti e gli ascensori. Criticò però il sistema di movimento degli interni, definendolo inutilmente complesso per avere due serie di comandi per il movimento a seconda di dove si trovasse il giocatore, trovando anche illogico il fatto di inserire la possibilità di camminare all'indietro quando ci si può banalmente voltare.<ref name="hemdator hacking">{{Cita pubblicazione |autore=Clas Kristiansson |data=1987 |titolo=Stugan |editore=Selda Media |numero=1987-3 |p=26 |lingua=sv |periodico=Svenska Hemdator Hacking}}</ref>
Nel 1987 Clas Kristiansson, del periodico ''Svenska Hemdator Hacking'', recensì il videogioco in maniera positiva, dicendo che, nonostante una ambientazione «non eccitante e poco originale», aveva un'atmosfera piacevole, resa tale da elementi quali le creature parlanti, i labirinti e gli ascensori. Criticò però il sistema di movimento degli interni, definendolo inutilmente complesso per avere due serie di comandi per il movimento a seconda di dove si trovasse il giocatore, trovando anche illogico il fatto di inserire la possibilità di camminare all'indietro quando ci si può banalmente voltare.
<ref name="hemdator hacking">{{cita pubblicazione|autore=Clas Kristiansson |data=1987 |titolo=Stugan|p=26 |lingua=sv|periodico=Svenska Hemdator Hacking |numero=1987-3 |editore=Selda Media}}</ref>


Nel suo libro ''Video Games Around the World'', lo scrittore Mark J.P. Wolf definì ''Stugan'' un «risultato impressionante», considerando la giovane età degli sviluppatori.<ref name="vg around world" /> Internetstiftelsen i Sverige, l'organizzazione responsabile del [[dominio di primo livello]] della Svezia [[.se]], lo descrisse come «leggendario» e «un nome iconico all'interno della comunità videoludica».<ref name="internetmuseum">{{Cita web |url=https://www.internetmuseum.se/tidslinjen/thorvalds-stugrad/ |titolo=Barnatrio skapar legendariska Stugan |sito=Internetmuseum |editore=Internetstiftelsen i Sverige |lingua=sv |accesso=4 maggio 2018 |urlarchivio=https://archive.today/20170306192823/http://www.internetmuseum.se/tidslinjen/thorvalds-stugrad/ |dataarchivio=6 marzo 2017 |urlmorto=no}}</ref> Kristiansson affermò che la decisione di creare un gioco di avventura svedese era lodevole e che avrebbe potuto aiutare a contrastare il pregiudizio sull'IBM PC, ritenuto un computer non alla portata di tutti.<ref name="hemdator hacking" /> Sigrid Nurbo della rivista ''[[Jönköpings-Posten]]'' notò l'assenza del gioco nel [[Swedish National Museum of Science and Technology]] del 2013, fatto strano vista la sua importanza ed il suo status di culto.<ref name="jp renässans" />
Nel suo libro ''Video Games Around the World'', lo scrittore Mark J.P. Wolf definì ''Stugan'' un «risultato impressionante», considerando la giovane età degli sviluppatori.<ref name="vg around world"/> Internetstiftelsen i Sverige, l'organizzazione responsabile del [[dominio di primo livello]] della Svezia [[.se]], lo descrisse come «leggendario» e «un nome iconico nella comunità videoludica».<ref name="internetmuseum">{{cita web |url=https://www.internetmuseum.se/tidslinjen/thorvalds-stugrad/ |titolo=Barnatrio skapar legendariska Stugan |lingua=sv |sito=Internetmuseum |editore=Internetstiftelsen i Sverige |accesso=4 maggio 2018|urlarchivio=https://archive.today/20170306192823/http://www.internetmuseum.se/tidslinjen/thorvalds-stugrad/ |dataarchivio=6 marzo 2017 |urlmorto=no }}</ref> Kristiansson disse che la decisione di creare un gioco di avventura svedese era lodevole e che avrebbe potuto aiutare a contrastare il pregiudizio sull'IBM PC, ritenuto un computer non per tutti.<ref name="hemdator hacking"/> Sigrid Nurbo della rivista ''[[Jönköpings-Posten]]'' notò l'assenza del gioco nel [[Swedish National Museum of Science and Technology]] del 2013, fatto strano vista la sua importanza ed il suo status di culto.<ref name="jp renässans"/>


Dal 2015 si tiene in Svezia un [[campus]] di sviluppo di videogiochi di otto settimane, chiamato proprio ''Stugan''.<ref>{{Cita web|url=https://www.gamasutra.com/view/news/314485/Stugan_opens_applications_for_fourth_annual_indie_accelerator.php|titolo=Stugan opens applications for fourth annual indie accelerator|autore=Kerr, Chris|sito=[[Gamasutra]]|editore=[[UBM plc]]|data=8 febbraio 2018|lingua=en|accesso=5 maggio 2018|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20180209201818/https://www.gamasutra.com/view/news/314485/Stugan_opens_applications_for_fourth_annual_indie_accelerator.php|dataarchivio=9 febbraio 2018|urlmorto=no}}</ref><ref>{{Cita web|url=http://www.stugan.com/|titolo=Stugan|editore=Stugan|lingua=en|accesso=5 maggio 2018|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20160404051657/http://www.stugan.com/|dataarchivio=4 aprile 2016|urlmorto=no}}</ref>
Dal 2015 si tiene in Svezia un [[campus]] di sviluppo di videogiochi di otto settimane, chiamato proprio ''Stugan''.<ref>{{cita web |url=https://www.gamasutra.com/view/news/314485/Stugan_opens_applications_for_fourth_annual_indie_accelerator.php |titolo=Stugan opens applications for fourth annual indie accelerator |autore=Kerr, Chris |data=8 febbraio 2018 |sito=[[Gamasutra]] |editore=[[UBM plc]] |accesso=5 maggio 2018|urlmorto=no |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20180209201818/https://www.gamasutra.com/view/news/314485/Stugan_opens_applications_for_fourth_annual_indie_accelerator.php |dataarchivio=9 febbraio 2018 }}</ref><ref>{{Cita web|url=http://www.stugan.com/ |titolo=Stugan |editore=Stugan |accesso=5 maggio 2018|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20160404051657/http://www.stugan.com/ |dataarchivio=4 aprile 2016 |urlmorto=no}}</ref>


==Note==
==Note==

Versione delle 17:17, 12 ago 2021

Stugan
videogioco
Logo del videogioco
PiattaformaMS-DOS, Oden (DEC-10)
Data di pubblicazioneOden:
1978

IBM PC:
1986

GenereAvventura testuale
TemaIndie
OrigineSvezia
SviluppoScandinavian PC Systems
PubblicazioneScandinavian PC Systems
DesignViggo Kann, Kimmo Eriksson, Olle Johansson
Modalità di giocoGiocatore singolo
Periferiche di inputTastiera

Stugan (letteralmente, in italiano, "Cottage") è un videogioco d'avventura inizialmente destinato al computer mainframe DEC-10 Oden di Stoccolma e poi nel 1986 distribuito dalla casa di produzione Scandinavian PC Systems anche per IBM PC in altre tre lingue diverse (danese, norvegese e inglese). È stato non solo uno dei primi giochi realizzati in Svezia[1], ma anche il primo in assoluto a tema avventura dell'industria svedese[2]. È ambientato per l'appunto in un cottage in Småland, che il giocatore può esplorare, spingendosi fino ai suoi dintorni, digitando semplici comandi per indicare cosa vuole fare o dove vuole andare. Il suo scopo è quello di trovare determinati oggetti ed eseguire certe azioni, evitando trappole e nemici, per salire di grado e accumulare punti, che gli permetteranno di essere infine inserito nel "consiglio del cottage".

Il videogioco è stato sviluppato a fine anni settanta da Viggo Kann, Kimmo Eriksson e Olle Johansson, tre ragazzini che erano rimasti talmente colpiti da Colossal Cave Adventure da decidere di creare un gioco simile in Svezia.[3] Inizialmente concepito come una raccolta di minigiochi che i tre avevano precedentemente sviluppato da soli, avrebbe dovuto essere ambientato in una sala giochi, con la libertà di scegliere a cosa giocare. Poiché però hanno trovato più divertente muoversi direttamente all'interno di un videogioco, hanno finito per espandere l'area esplorabile, rimuvoendo la maggior parte dei giochi più piccoli. Ne sono state vendute migliaia di copie all'epoca della sua pubblicazione per il PC IBM, ma nonostante questo il trio di sviluppatori non ha ricevuto molti soldi, oltre a quelli delle royalty pre-pagate.[4]

Stugan è diventato col tempo un videogioco di culto tra gli utenti di Oden e un importante successo commerciale per l'azienda di computer di Stoccolma.[5]

Modalità di gioco

Stugan è ambientato in una realtà surreale, nella Småland, provincia storica della Svezia.[3] All'avvio della partita, il giocatore si trova sul molo di un lago, al di fuori di un cottage circondato da una foresta profonda e da cascate. Quando entra dentro all'abitazione, nota che è più grande all'interno che all'esterno,[6] con ben nove livelli sotterranei.[5] È libero di muoversi in tutte e quattro le direzioni cardinali e compiere azioni semplicemente digitandole al computer. Ad esempio, se volesse prendere una balla situata all'estremità nord di una stanza, nell'angolo a sinistra, egli dovrà scrivere "North", "Left" e "Take ball".[1][5] Il suo obiettivo è quello di esplorare il rifugio e collezionare oggetti[5] , stando attento agli ostacoli, come botole e nemici, per esempio dei ladri, che possono rubargli le cose di maggior valore, o delle "creature misteriose", che si possono incontrare all'aperto.[6]

Il punteggio iniziale del giocatore è di 50, ed il suo scopo è quello di farlo aumentare il più possibile,[6] almeno fino a 307. Questo è possibile non solo raccogliendo oggetti, ma anche risolvendo rompicapi e scoprendo nuove aree di gioco[7] e tesori.[6] In cambio di una determinata quantità di punti, il giocatore può ricevere suggerimenti o venire risuscitato in seguito a un decesso durante la partita. Sempre in base al proprio punteggio, egli può essere classificato come "goffo pasticcione"[N 1] o come "esperto di case a Småland"[N 2][7]. Infine, raggiunto il massimo dei punti, può essere inserito tra i membri del "consiglio dei cottage"[N 3][3].

Sviluppo

Stugan è stato sviluppato tra il 1977 e il 1978 dai fratelli Viggo Kann (poi Eriksson[In che senso? Ha forse cambiato nome?]) e Kimmo Eriksson assieme al loro amico Olle Johansson, che all'epoca avevano soltanto rispettivamente dieci, dodici e quattordici anni.[3][5] Poiché i genitori di Viggo e Kimmo lavoravano presso lo Stockholms Datamaskincentral ("Stockholm's Computer Center", QZ) e l'Istituto reale di tecnologia (KTH), mentre il padre di Johansson era un cliente affezionato del QZ, i tre ebbero facilmente accesso al mainframe DEC-10 Oden del centro di ricerca[4][8] e, utilizzando anche il libro What to Do After You Hit Return (1975), impararono la programmazione informatica.[3][4]

L'istituto reale di tecnologia di Stoccolma nel 2012

Con l'aiuto degli sviluppatori di sistema del QZ, i ragazzini realizzarono il loro videogioco per Oden, momentaneamente intitolato soltanto Stuga[4] e crearono la bacheca di messaggi "Thorvalds stugråd" ("Consiglio dei cottage di Thorvald")[1][3], sulla quale gli scienziati del centro potevano discutere sul gameplay e sulla programmazione.[3] I giovani sviluppatori in tal modo, leggendoli, potevano cercare informazioni sui bug del software e correggerli.[9] Per sviluppare il gioco utilizzarono soltanto il terminale Texas Silent Writer, che permetteva loro di collegarsi all'Oden dalla camera da letto dei genitori dei due fratelli.[3][4] Tuttavia questa procedura era molto dispendiosa, e così molto spesso dovettero visitare il KTH durante le ore serali, in quanto l'Oden aveva un costo solamente durante il giorno. Inoltre, all'istituto i tre potevano avere ciascuno un proprio terminale, che utilizzava veri e propri monitor per visualizzare il testo, al contrario del loro terminale di scrittura a casa che stampava le loro istruzioni su «enormi quantità di carta».[3][4]

Ciascuno di loro aveva già creato un proprio piccolo videogioco (Johansson aveva prodotto una versione informatica del gioco da tavolo Mastermind, nella quale il giocatore doveva sfidare un nemico chiamato Thorvald;[1] Kimmo invece aveva sviluppato un videogioco che imitava una slot machine ed un altro che permetteva di giocare a tris;[1][4] Kann infine aveva realizzato un gioco di riconoscimento simile a L'impiccato[senza fonte]) e incominciarono a ragionare insieme su come poter combinare le proprie opere in un unico prodotto a tema sala giochi, in cui il giocatore poteva scegliere con quale di esse giocare. Tuttavia, a causa delle enormi differenze di programmazione dei tre sviluppatori, il codice di questo loro progetto divenne «disordinato». Però Kann decise di dare una «spinta finale», riuscendo in tal modo a completare e unificare il programma.[1]

Stugan venne inizialmente programmato sul terminale Texas Silent Writer.

Quando finirono di programmare e collegare tutto il lavoro, si resero conto che era più divertente andare in giro nella sala giochi piuttosto che giocare ai minigiochi. Così finirono per creare sempre più stanze, elementi e personaggi con cui poter interagire (come «loschi figuri» ed animali) e quando l'area del porticato ed i suoi dintorni crebbero a dismisura, decisero alla fine di rimuoverli in toto[1][4], ad eccezione della slot machine e Thorvald.[1] Inoltre, per le frequenti discussioni nella "Thorvalds stugråd" nelle quali si chiedeva se i vari aspetti del gioco fossero o meno voluti, aggiunsero una creatura che urlava: «Aiuto, non so se sono un bug o una personaggio!»[N 4] per poi gettarsi in acqua e scomparire.[9]

Avendo giocato con Colossal Cave Adventure, del 1976, sull'Oden e avendo trovato eccitante l'esplorazione delle sue caverne, si chiesero se fosse possibile creare un videogioco simile in Svezia.[3] Man mano che proseguivano nella realizzazione della loro opera, incominciarono lentamente a differenziarsi nei ruoli: Kimmo per lo più presentò agli altri «idee stravaganti», Johansson era un visionario motivato che «faceva accadere le cose» e Kann le sistemava e si assicurava che ognuna di esse funzionasse. Secondo Kimmo e Johansson, tutti e tre ebbero a cuore i contenuti del gioco, e non solo gli aspetti tecnici, ritennero di aver dato alla luce un gioco che reputarono loro stessi divertente. I personaggi più ricorrenti di Stugan sono basati sulle loro personalità: Kimmo è plasmato sul vero Kimmo, mentre il "presidente del consiglio dei cottage" Thorval su Johansson. Siccome Kann era interessato al linguaggio e aveva idee specifiche su come scrivere certe parole, usarono una grammatica costantemente corretta, mentre in certi casi adottarono stilemi espressi poco ortodossi, come per le parole "sig" ("sé stesso") e "dem" ("loro"), sempre rese come "sej" e "dom".[4]

I ragazzini sfruttarono il linguaggio di programmazione BASIC per sviluppare il videogioco,[5] che Kimmo reputava un buon strumento. All'epoca era considerato impossibile scrivere grandi programmi con esso e Stugan era «gigantesco», ma i tre corsero comunque il rischio perché era l'unico programma che sapevano usare. Il giovane ha affermato che non avrebbero mai scelto BASIC se avessero programmato Stugan nel 1986, dato che a quel tempo avevano accesso a molti altri linguaggi di programmazione. Secondo Johansson, un altro motivo per tale scelta era la «pura sfida» nei confronti del padre dei fratelli Eriksson, che aveva detto loro che non avrebbero mai potuto far funzionare il gioco se lo avessero scritto in BASIC. Aggiunse che l'aspetto più impegnativo dello sviluppo fu far capire al gioco la lingua svedese e, per mantenere le dimensioni del parsing «ragionevole», decisero di limitarlo ai comandi di due parole e dei loro sinonimi (ricercati facendo testare il gioco ad amici e parenti), visto che i giocatori potevano non utilizzare gli stessi termini che loro intendevano.[1] Durante un breve periodo della lavorazione del gioco, gli sviluppatori registrarono pure tutte le azioni che i tester del QZ avevano usato e l'interprete di comandi non aveva capito e sulla base di questi dati migliorarono progressivamente il programma, modificando i risultati in determinate situazioni della partita.[1][4] A un certo punto, dovettero prendere anche una pausa di due anni dal lavoro, che perciò finirono soltanto nel 1979.[1][4] Per giocare a Stugan v'erano due possibilità soltanto: o accedere al terminale universitario di Stoccolma, o collegarvisi tramite modem.[9]

Edizione casalinga

I fratelli Eriksson e Johansson lavorarono molto sul gioco fino al 1984, quando il giornalista Erik Fichtelius condusse un'intervista su di esso per la rubrica della rivista della compagnia aerea svedese Linjeflyg Upp & Ner, distribuita su tutti i suoi aeroplani nel 1985.[1][3][4] Nell'articolo, Fichtelius chiese a Johansson perché non avevano reso il gioco disponibile in commercio per i computer di casa. La risposta fu che quest'idea era stata presa in considerazione, ma lui ed i suoi amici avevano solo sviluppato l'opera perché era una sfida divertente per loro e che avrebbero pertanto dovuto trovare un distributore di programmi per computer se volevano creare una versione per PC.[1]

L'editore di software aziendale Scandinavian PC Systems (che avrebbe poi cambiato il suo nome in Visma Spcs[4]) venne a conoscenza di Stugan proprio grazie a questo articolo di Upp & Ner e decise, visto che allora era una ditta ancora in espansione e che un titolo videoludico avrebbe perciò solo giovato al suo catalogo, di contattare gli sviluppatori[3][4], con i quali sviluppò una versione del gioco per home computer[5]. Sorsero dei problemi per compilarlo nella macchina, visto il suo peso, che nessun lettore BASIC poteva sopportare, ma questo non fermò la produzione industriale del prodotto. Venne girato uno spot promozionale in cui ad un certo punto dei personaggi del The Muppet Show giocavano a Stugan, ma per problemi di copyright sul programma televisivo questa scena venne tagliata e sostituita con altri elementi audio e video del gameplay.[4] L'edizione per IBM PC del 1986 era disponibile in quattro lingue diverse: svedese, danese, norvegese ed inglese.[5][10] Gli sviluppatori negoziarono con la Scandinavian PC Systems e ricevettero rispettivamente cinque e due SEK per ogni copia venduta della versione svedese e straniera come royalties. A questa somma si aggiunsero ulteriori 30 000 SEK per i diritti d'autore.[4]

Accoglienza ed influenza

Un tipico cottage nello Småland, simile a quello presentato nella copertina di Stugan.

Stugan fu pubblicizzato come il primo gioco d'avventura svedese,[1] nonché come uno dei primi videogiochi messi al commercio del Paese.[2] Per tutti gli anni Settanta ed Ottanta, fu considerato un oggetto di culto da tutti gli utenti dell'Oden.[3][5] Poiché inoltre questi dovevano spendere dei soldi per poter usufruire del computer, si rivelò un importante successo commerciale per il QZ e permise ai bambini di avervi accesso gratuitamente.[10] Il sovrintendente ad un certo punto stava per revocargli il premio, ma cambiò idea quando i tre minacciarono di rimuovere la loro opera dall'Oden se ciò fosse accaduto.[11] Quasi tutti gli IBM PC in Svezia dell'epoca avevano al loro interno una copia di Stugan e ne furono vendute diverse migliaia di unità. Kann ipotizzò che tali vendite erano dettate dal fatto che quel modello di computer era ancora nuovo e che prima di esso non v'erano apparecchi con programmi in svedese.[3] A dispetto di tutto questo, i giovani sviluppatori curiosamente non furono adeguatamente retribuiti, se non dalle royalties che però erano comunque pre-pagate; secondo Johansson, ricevevano solo 500 SEK «ogni tanto».[4] Dopo quest'esperienza, nessuno di loro continuò a lavorare sullo sviluppo di videogiochi: Johansson finì per lavorare nel settore dei computer, mentre i fratelli Eriksson divennero professori nell'ambito dei settori informatici.[11]

Nel 1987 Clas Kristiansson, del periodico Svenska Hemdator Hacking, recensì il videogioco in maniera positiva, dicendo che, nonostante una ambientazione «non eccitante e poco originale», aveva un'atmosfera piacevole, resa tale da elementi quali le creature parlanti, i labirinti e gli ascensori. Criticò però il sistema di movimento degli interni, definendolo inutilmente complesso per avere due serie di comandi per il movimento a seconda di dove si trovasse il giocatore, trovando anche illogico il fatto di inserire la possibilità di camminare all'indietro quando ci si può banalmente voltare. [12]

Nel suo libro Video Games Around the World, lo scrittore Mark J.P. Wolf definì Stugan un «risultato impressionante», considerando la giovane età degli sviluppatori.[5] Internetstiftelsen i Sverige, l'organizzazione responsabile del dominio di primo livello della Svezia .se, lo descrisse come «leggendario» e «un nome iconico nella comunità videoludica».[9] Kristiansson disse che la decisione di creare un gioco di avventura svedese era lodevole e che avrebbe potuto aiutare a contrastare il pregiudizio sull'IBM PC, ritenuto un computer non per tutti.[12] Sigrid Nurbo della rivista Jönköpings-Posten notò l'assenza del gioco nel Swedish National Museum of Science and Technology del 2013, fatto strano vista la sua importanza ed il suo status di culto.[3]

Dal 2015 si tiene in Svezia un campus di sviluppo di videogiochi di otto settimane, chiamato proprio Stugan.[13][14]

Note

Esplicative
  1. ^ "Klantig nybörjare"
  2. ^ "Expert på hus i Småland"
  3. ^ "Stugrådet"
  4. ^ «Hjälp, jag vet inte om jag är en bug eller en feature!»
Fonti
  1. ^ a b c d e f g h i j k l m n (SV) Fichtelius, Erik, Data: Nu kommer det svenska äventyrsspelet!, in Upp & Ner, n. 2, Linjeflyg, 1986.
  2. ^ a b (SV) Svenska spelpionjärer i P3 Spel - Möt Stugan och Tobias Bjarneby, su sverigesradio.se, P3 Spel, Sveriges Radio, 19 ottobre 2013 (archiviato il 5 giugno 2016).
  3. ^ a b c d e f g h i j k l m n o (SV) Nurbo, Sigrid, Renässans för Stugan, su Jönköpings-Posten, Hallpressen, 12 novembre 2013 (archiviato dall'url originale l'11 maggio 2016).
  4. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q (SV) Ernkvist, Mirko, Svensk dataspelsutveckling, 1960-1995 : transkript av ett vittnesseminarium vid Tekniska museet i Stockholm den 12 december 2007 (PDF), Royal Institute of Technology, 2008, pp. 3; 27–37, ISBN 978-91-7415-057-5 (archiviato l'11 maggio 2016).
  5. ^ a b c d e f g h i j Wolf, Mark J. P.; Iwatani, Toru, The Birth of the Scandinavian Video Game Industry, in Video Games Around the World, MIT Press, 2015, p. 453, ISBN 0-262-52716-2 (archiviato il 24 luglio 2015).
  6. ^ a b c d (SV) Stugan, su mobygames.com, Växjö, Scandinavian PC Systems, 1986 (archiviato l'11 maggio 2016).
  7. ^ a b (SV) Stugan, Växjö, Scandinavian PC Systems, 1986.
  8. ^ (SV) Lindgren, Sofia, Från matematikmaskin till IT (PDF), su tekniskamuseet.se, Swedish National Museum of Science and Technology, 10 dicembre 2008, p. 9. URL consultato il 4 maggio 2018 (archiviato il 30 agosto 2017).
  9. ^ a b c d (SV) Barnatrio skapar legendariska Stugan, su Internetmuseum, Internetstiftelsen i Sverige. URL consultato il 4 maggio 2018 (archiviato il 6 marzo 2017).
  10. ^ a b (SV) Sandqvist, Ulf, Digitala drömmar och industriell utveckling : en studie av den svenska dator- och tvspelsindustrin 1980-2010 (PDF), Umeå, Umeå University, 2010, p. 101, ISBN 978-91-7459-027-2 (archiviato il 12 maggio 2016).
  11. ^ a b (EN) Zackariasson, Peter, The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future, New York, Routledge, 2014, p. 137–138, ISBN 978-1-138-80383-1.
  12. ^ a b (SV) Clas Kristiansson, Stugan, in Svenska Hemdator Hacking, n. 1987-3, Selda Media, 1987, p. 26.
  13. ^ Kerr, Chris, Stugan opens applications for fourth annual indie accelerator, su Gamasutra, UBM plc, 8 febbraio 2018. URL consultato il 5 maggio 2018 (archiviato il 9 febbraio 2018).
  14. ^ Stugan, su stugan.com, Stugan. URL consultato il 5 maggio 2018 (archiviato il 4 aprile 2016).

Collegamenti esterni

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