Alpine Racer 2

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Alpine Racer 2
videogioco
Titolo originaleアルペンレーサー2?
PiattaformaArcade
Data di pubblicazioneGiappone 6 dicembre 1996
1997
GenereSci
OrigineGiappone
SviluppoNamco
PubblicazioneNamco
Modalità di giocoGiocatore singolo, multigiocatore
Preceduto daAlpine Racer
Seguito daAlpine Racer 3
Specifiche arcade
CPUMotorola MC68EC020 a 24,576 MHz
Processore audioNamco C352 a 24,576 MHz
SchermoRaster orizzontale
Risoluzione640x480 a 59,9 Hz
Periferica di inputPedana analogica a due direzioni

Alpine Racer 2 (アルペンレーサー2?, Arupen Rēsā 2) è un videogioco arcade sportivo di sci, pubblicato nel 1996 dalla Namco, seguito di Alpine Racer.

Come il predecessore, opera sulla scheda madre Namco System 22 e ha un cabinato dotato di una pedana analogica che simula gli sci. Il giocatore, stando in piedi, applica il peso del proprio corpo sulla pedana mentre impugna con le mani due maniglie fisse (simulanti i bastoni).

Modalità di gioco[modifica | modifica wikitesto]

Lo stesso argomento in dettaglio: Alpine Racer § Modalita_di_gioco.

Pur mantenendo lo stesso gameplay di Alpine Racer, sono state introdotte delle novità. Innanzitutto ci si può fare partite da due o più giocatori quando dei cabinati sono collegati assieme,[1] e poi, nel menù iniziale si potrà scegliere uno dei tre sciatori che si preferisce; due di tipo nascosto vengono selezionati a parte mediante gli appositi trucchi, Dr. Don & Dr. Dan e Kuma, rispettivamente da Point Blank e dalla saga di Tekken. Inoltre, in entrambe le corse di gioco viene abolita la difficoltà media.

Nel corso di una delle discese, per la prima volta si possono far compiere allo sciatore delle acrobazie al momento del salto.

Accoglienza[modifica | modifica wikitesto]

La rivista del passato Next Generation ha dato come voto ad Alpine Racer 2 un 3 su 5, citando nella recensione l'elogio alle possibilità di giocare con più giocatori e di scegliere uno dei tre sciatori, ma anche al design e alla realizzazione delle piste, più ampie e ben curate nei dettagli. Tuttavia, notarono che il gameplay e l'intelligenza artificiale degli sfidanti sono rimasti pressoché invariati rispetto al precedente gioco.[2]

In Giappone fu il sesto videogioco arcade più popolare nelle sale a partire da febbraio 1997.[3]

Robert Stickgold, uno dei tanti ricercatori della Harvard Medical School, citò questo titolo (insieme all'originale Tetris) come esempio nel suo studio scientifico riguardo alla relazione tra il sonno e il sapere. Lui scoprì che dopo averci giocato per ore prima di andare a dormire, anche i soggetti affetti da amnesia anterograda avrebbero sognato nella realtà di sciare.[4]

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ Stuart Levy, Ed Semrad e Sushi-X, JAMMA: Capcom Finally Unveils Street Fighter III!!!, in Electronic Gaming Monthly, n. 88, Ziff Davis, novembre 1996, p. 163.
  2. ^ (EN) Alpine Racer 2, in Next Generation, n. 28, Imagine Media, aprile 1997, p. 132.
  3. ^ (JA) Game Machine's Best Hit Games 25 - 完成品夕イプのTVゲーム機 (Dedicated Videos), in Game Machine, n. 535, Amusement Press, 15 febbraio 1997, p. 21.
  4. ^ (EN) Cognitive Replay of Visuomotor Learning at Sleep Onset: Temporal Dynamics and Relationship to Task Performance, su PMC - NCBI, 1º gennaio 2010. URL consultato il 13 ottobre 2021.

Bibliografia[modifica | modifica wikitesto]

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

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