Utente:Fulviogiaccari/ESports

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The International, an annual Dota 2 tournament at the KeyArena in Seattle, Washington

Con il termine eSport (anche conosciuto come sport elettronico, esports, videogiochi competitivi, professional 'video' gaming o pro gaming) si intende una forma di sport che utilizza i video game come facilitatore per erogare i match tra giocatori singoli e team[1].

Più comunemente si organizzano tornei di eSports utilizzando il videogioco multiplayer video game), solitamente questi tornei si organizzano tra i giocatori professionisti (professional). I generi di videogiochi più comuni associati con l'eSports sono strategia in tempo reale ( real-time strategy), combattimento (fighting), sparatutto in prima persona (FPS - first-person shooter) e il multiplayer online arena (MOBA).

Tornei come The International, League of Legends World Championship, il Battle.net World Championship Series , il ThumbleCrash Master Series, la Evolution Championship Series e Intel Extreme Masters, sono famosi per essere trasmessi in live streaming su twitch ed in eventi live (solitamente presso stadi di hockey o in sale cinema attrezzate) e mettono in competizione I vari giocatori offrendo premi in denaro e stipendi ai concorrenti.

Mettere in competizione i vari giocatori, sia online che live, è da sempre una delle caratteristiche dei giochi online. Solo con l'avvento degli eSports, e quindi l'organizzazione di eventi spettacolari e quindi l'aumentare degli spettatori, hanno aumentato la popolarità dal 2000 ad oggi. Questa crescita ha attirato sempre di più grandi sponsor e grandi investimenti. Basti pensare che se negli anni 2000 la gran parte dei tornei era partecipata da dilettanti, con il proliferare delle competizioni con montepremi anche di cifre vicine ai 2 milioni di dollari, ha portato alla creazioni di leghe professionistiche in ogni paese del mondo e alla costruzione di team professionistici.

Il settore eSports quest'anno genererà un fatturato stimato di circa $500M in tutto il mondo secondo un rapporto di Deloitte

Nel 2013, è stato stimato che circa 71,500,000 persone in tutto il mondo guarderanno gioco competitivo. La crescente disponibilità di piattaforme multimediali in streaming online, particolarmente Twitch.tv, è diventata fondamentale per la crescita e la promozione dei concorsi di eSports. Attualmente uno studio sugli iscritti alle piattaforme che erogano esports, diche che l'85% è composto da uomini, ed il 15% da donne. L'età degli spettatori è tra i 18 ed i 34 anni di età.

I Giochi[modifica | modifica wikitesto]

Solo alcuni generi vengono utilizzati dai professionisti e durante i tornei di eSports. A partire dal 1990 i giochi che venivano giocati tra i vari player sicuramente ci sono quelli di combattimento uno contro uno che ancora oggi hanno un seguito molto corposo. Nel 2000 i giochi di strategia diventano famosi negli internet caffè della Sud Corea. Questo avrà una influenza molto importante per la nascita degli eSports in tutto il mondo. Dopo il 2010 con il rilascio di Warcraft IIIç Frozen Throne i giochi multiplayer online ò diventato popolare come eSports. I tornei nel mondo ci sono per diversi tipi di giochi e generi, anche se i più popolari sono Counter'Strike, Call of Duty, League of Legends, Dota 2, Hearthstoneç heroes of Warcraft, StarCraft II, EA Fifa.Inoltre il gioco Heartstone ha reso popolare il genere dei giochi delle carte digitali (collectible card game)collezionabili che ha visto la luce nel 2014.

Tornei Online e Live[modifica | modifica wikitesto]

I tornei di eSports sono quasi sempre gli eventi live che si tengono davanti a un pubblico dal vivo. Anche se ultimamente tutta la fase di qualificazioni e di microtornei si tengono tramite piattaforme di eSports online (la più famosa in Italia è quella di Thumblecrash). I tornei live sono organizzati come qualunque altro evento sportivo, con arbitri e commentatori specializzati nel gioco che in quel momento si sta giocando.

Anche se esistono da tempo concorsi che coinvolgono videogiochi, eSports ha subito una transizione significativa nel tardo 1990. A partire da Cyberathlete Professional League nel 1997, il torneo è diventato molto più grande, e le sponsorizzazioni delle aziende del gaming sono cresciute di pari passo. All'aumentare dell' audience sia delle persone negli eventi live, sia delle persone connesse sulle piattaforme online, ha portato ad aumentare significativamente ed esponenzialmente il pubblico interessato.

I tornei ben consolidati ormai hanno montepremi totali che raggiungono diversi milioni di dollari. In Italia il mondo competitivo si sta evolvendo e sta crescendo grazie ad alcune realtà che stanno investendo nella cultura del gioco competitivo.

Team e associazioni[modifica | modifica wikitesto]

I giocatori professionisti, o "pro gamers", sono spesso associati con squadre di gioco e/o associazioni dedicate agli eSports. Alcune delle squadre più famose come Evil Geniuses, Fnatic, Mineski, Counter Logic Gaming, SK Telecom T1, Origen sono composte da professionisti del video gaming. Alcune di queste squadre, oltre al premio in denaro che acquisiscono dopo la vittoria di un torneo, hanno anche dei main sponsors che pagano una fee annuale per avere il loro brand legato al team o al giocatore (come già succede nel mondo degli altri sport) . Alcuni degli sponsor più famosi includono aziende come Logitech e Razer. Le squadre espongono i marchi di questi sponsor sul loro sito Web, sulle Maglie squadra e sui loro social media. Nel 2016 le più grandi squadre hanno seguiti sui social media di oltre 1,27 milioni di fan.

Le federazioni internazionali che in questo momento hanno creato un board serio sono: l'Associazione coreana di e-sport (KeSPA), la Federazione internazionale e-sport (IeSF), il Regno Unito eSports Association (UKeSA), la eGames internazionale comitato (IEGC).

Etica degli eSports[modifica | modifica wikitesto]

Giocatori professionisti sono solitamente obbligati a comportarsi in modo etico, rispettando sia le regole esplicite stabilite da tornei, associazioni e squadre, come pure le regole legate alla sportività in generale. Ad esempio, è pratica comune e considerato buon galateo dopo una sconfitta, digitare nella chat del gioco i caratteri "gg" (sta per "good game") che riconoscono la bravura dell'avversario. Un esmepio lampante di condotta scorretta è quella che fu fatta dai giocatori Feast e DeMusliM durante il torneo IEM StarCraft II del 2012, che diedero agli avversari le dritte sulla loro strategia in anteprima. Nel 2012 Azubu Frost fu multato di $30.000 per aver barato durante le semifinali di un torneo internazionale.

Nel 2014, quattro giocatori di alto profilo del North American Counter-Strike, i player Sam "Stordito" Marine, Braxton "Swag" Pierce, Joshua "Acciaio" Nissan e Keven "AZK" lotti sono stati sospesi da tornei ufficiali dopo che furono giudicati colpevoli di truccare le proprie partite. I quattro giocatori presumibilmente avevano guadagnato oltre $10.000 attraverso scommesse sui loro incontri.

Sostanze Dopanti[modifica | modifica wikitesto]

Segnalazioni di uso diffuso di sostanze dopanti (PEDs) in eSports non sono rari. Ci sono varie discussioni tra i player ed i team per evitare di farne uso. I giocatori spesso fanno uso di stimolanti come il Ritalin, Adderall e Vyvanse, droghe che possono significativamente aumentare la concentrazione, migliorare i tempi di reazione e prevenire l'affaticamento. Un altro farmaco utilizzato è la Selegiline, un farmaco usato per trattare il morbo di Parkinson, è molto popolare perché, come stimolante, migliora l'umore e la motivazione. Alcuni giocatori prendono propanolol, che blocca gli effetti dell'adrenalina, o il Valium, che è prescritto per trattare il disturbo d'ansia, al fine di mantenere la calma anche quando si è sotto pressione. Secondo Bjoern Franzen, un ex dirigente della SK Gaming, è consuetudine di alcuni giocatori di League of Legends assumere fino a tre diversi farmaci prima della gara. Nel luglio 2015 Kory Friesen "Semphis", un giocatore ex-Cloud9, ha ammesso che lui e i suoi compagni di squadra avessero utilizzato l'Adderall durante un match contro il team della Virtus.pro nel torneo ESL One Katowice 2015 organizzato da ESL ed ha continuato a sostenere che "tutti" nei tornei della ESEA League utilizzano Adderall.

L'uso non regolamentato di tali farmaci pone gravi rischi per la salute dei concorrenti, tra cui dipendenza, sovradosaggio, sindrome della serotonina e, nel caso di stimolanti, perdita di peso. Le bevande energetiche ed anche farmaci da banco che sono commercializzati in particolare verso i giocatori, hanno affrontato un controllo normativo a causa di decessi e ricoveri ospedalieri. Per questo motivo Adderall e altri tali stimolanti sono vietati e loro uso penalizzato da molti organismi sportivi professionali e campionati, compresi Major League Baseball e la National Football League.

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

Rapporto Deloitte | 2016 TMT predictions

Etica da mantenere durante un torneo di eSports in Italia | ThumbleCrash

RIFERIMENTI

  1. ^ Juho Hamari, What is eSports and why do people watch it?, 2015.