Briscola

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Briscola
Luogo origine Italiana di derivazione olandese
Varianti Vedi Varianti della briscola
Regole
N° giocatori 2, 3, 4, 5, 6
Squadre 2 coppie in 4, 2 squadre da tre in 6
Giro Senso antiorario
Azzardo No
Mazzo 40 carte
Gerarchia semi No
Gerarchia carte A, 3, K, Q, J, 7, 6, 5, 4, 2

Briscola è un popolare gioco di carte. Avente radici nei Paesi Bassi di fine Cinquecento, arrivato nella penisola grazie ai francesi, ha nel frattempo subito variazioni così profonde da poter essere considerato un gioco di origine puramente italiana.[1] Briscola si gioca con un mazzo di 40 carte con i valori A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, J, Q, K, di semi italiani o francesi. Si può giocare in due, in quattro a coppie di due, in tre eliminando un 2 qualsiasi[1] oppure in sei, tre contro tre, eliminando tutti e quattro i 2.[1]

Vi sono varianti che possono essere modifiche regionali, che generalmente non influenzano le regole principali, o modifiche più strutturali e ufficiali (come ad esempio la cosiddetta Briscola Chiamata o Briscolone) che modificano il gioco, tanto da costituire dei veri e propri giochi quasi a sé stanti.

Briscola classica[modifica | modifica wikitesto]

Si gioca tradizionalmente con un mazzo di 40 carte regionali. I punti disponibili per ogni gioco sono in totale 120, vince chi ne realizza almeno 61; se i punti sono 60 per entrambi i giocatori o coppie la partita è pareggiata. I valori di presa sono nell'ordine decrescente: Asso, 3, Re, Cavallo o Donna, Fante, 7, 6, 5, 4 e 2.

Svolgimento della partita[modifica | modifica wikitesto]

Disposti i giocatori, il mazziere distribuisce 3 carte ciascuno e lascia una carta sul tavolo coprendola per metà con il mazzo posto trasversalmente ad essa, in modo che rimanga visibile a tutti per l'intero gioco: questa carta segnerà il seme di briscola (o atout) e sarà l'ultima carta ad essere pescata.

Le mani[modifica | modifica wikitesto]

Partendo dal giocatore a destra del mazziere[1] e continuando in senso antiorario, ogni giocatore calerà la carta che riterrà più opportuna, con lo scopo di aggiudicarsi la mano o di totalizzare il maggior numero di punti da solo o nel gioco di coppia o di gruppo. Da parte dei giocatori non esiste alcun obbligo di giocare un particolare tipo di seme, come invece avviene in altri giochi basati sull'atout.

L'aggiudicazione della mano avviene secondo regole molto semplici:

  • il primo giocatore di mano determina il seme di mano calando la sua carta, detta dominante, e virtualmente è il vincitore temporaneo della mano;
  • la mano può essere temporaneamente aggiudicata ad un altro giocatore se questi posa una carta del seme di mano con valore di presa maggiore (si dice che il giocatore ha "strozzato" la dominante), oppure giocando una qualsiasi carta del seme di briscola, anche con valore di presa inferiore rispetto alla carta dominante. Bisogna sottolineare che non vi è obbligo di risposta al seme della dominante.

Alla fine la mano è vinta dal giocatore che ha calato la carta di briscola col valore di presa maggiore o, in mancanza di questa, dal giocatore che ha calato la carta del seme di mano con il valore di presa maggiore. Se nessuno ha strozzato la dominante e se nessuno ha giocato una briscola, la mano è vinta dal primo giocatore di mano. Si tenga presente che il seme di mano, essendo determinato di volta in volta dalla prima carta giocata nella mano, può anche incidentalmente coincidere col seme di briscola; in questo caso la mano se la aggiudica o il primo di mano o colui che strozza giocando la briscola maggiore.

Il giocatore che vince la mano prende tutte le carte poste sul tavolo e le ripone coperte davanti a sé; in seguito sarà il primo a prendere la prima carta dal tallone, seguìto da tutti gli altri sempre in senso antiorario e sarà il primo ad aprire la mano successiva e quindi a decidere il nuovo seme di mano.

Fine della partita e l'ultima mano[modifica | modifica wikitesto]

La partita consiste quindi in un avvicendamento di diverse mani che si concludono con l'esaurimento del tallone, all'esaurimento del quale si ha l'ultima mano la quale è giocoforza costituita da tre prese che avvengono senza pescare altre carte, in quanto queste sono finite.

L'ultima mano è solitamente la mano più importante e spesso determinante per l'esito della partita, poiché in essa tendono a concentrarsi il maggior numero di punti; spesso infatti i giocatori tendenzialmente conservano in mano carte di gran valore (detti carichi) se non si sentono in grado di aggiudicarseli con sufficiente certezza, correndo così anche il rischio di incartarsi ed in nessun caso è consentito il conteggio dei punti realizzati prima della fine della partita.[2]

Data la delicatezza di questa fase del gioco, solitamente vengono adottate delle regole diverse rispetto al resto della partita: a seconda degli usi del luogo, può vigere l'obbligo di non parlare, comportamento normalmente permesso nel resto del gioco, oppure di scambiarsi le carte tra i giocatori della stessa squadra per prenderne visione e concordare le prossime mosse. Inoltre nell'ultima mano è possibile guardare il proprio pozzo diversamente dal resto della partita.

Il vincitore[modifica | modifica wikitesto]

Nella briscola il vincitore della partita è il giocatore o la coppia che ha totalizzato il maggior punteggio sommando i punti delle singole carte prese durante il gioco, che può comunque essere costituito da una singola partita o da più partite.

Il punteggio delle carte è il seguente:

Carichi Figure Lisci
Carte Asso (A) 3 Re (K, Re, 10) Cavallo (Q, 9, Ciuccio) Fante (J, 8, Femmina) 7 6 5 4 2
Punti 11 10 4 3 2 0 0 0 0 0

In questo modo i punti in totale sono:

4 Assi + 4 Tre + 4 Re + 4 Cavalli + 4 Femmine = 4 · 11 + 4 · 10 + 4 · 4 + 4 · 3 + 4 · 2 = 120

Una partita è vinta se il giocatore o la coppia o la squadra ottengono almeno 61 punti: se si ottiene 60 da entrambe le parti la partita è pareggiata.

In alcune zone, come il basso Piemonte, l'Oltrepò Pavese e il Nuorese, i valori del Tre e del Sette sono invertiti. In questo modo il 7 diventa la seconda carta più alta, e il 3 diventa un liscio.

Segni convenzionali[modifica | modifica wikitesto]

Nel gioco a 4 si possono fare dei segni convenzionali al capitano (uno per squadra, da nominare all'inizio) che di conseguenza comanda il gioco del proprio compagno, conoscendone le carte. Se non viene previsto un capitano, un giocatore può fare gesti convenzionali al proprio compagno per indicare le carte più significative che ha. Ovviamente i segni devono essere rapidi, in modo da non farli notare agli avversari.

Alla prima mano è generalmente vietato parlare e fare alcun tipo di gesto al compagno anche se in alcune zone va diffondendosi questa possibilità.

Carta Segno
Asso di briscola labbra chiuse in fuori (quasi a lanciare un bacino), strizzatina d'occhio (in gergo "Kamurdesen")
Tre di briscola lieve deformazione della bocca (in gergo "Citterio")
Re di briscola occhi al cielo (in gergo "Capronno")
Regina (o Cavallo) di briscola alzata di spalla (in gergo "Natuzza")
Fante di briscola punta della lingua fuori dalle labbra, all'angolo della bocca (in gergo "Il marito")
7, 6, 5, 4 e 2 di briscola
(dette fermini, taglietti, scartine, cirie o stoppini)
pollice ed indice sfregati velocemente
Carichi (Asso o Tre)
non di briscola
rapida apertura delle labbra, rigonfiamento guance
Assenza di briscole
(essere a vuoto, o in chiesa)
strizzatina d'occhio, soffio

Dato che gli avversari osservano il compagno per intercettarne i segnali, in alternativa può essere il capitano a fare un segno di riferimento da cui il compagno partirà per indicare le briscole. Ad esempio, se il capitano alza la spalla ad indicare la Regina o Cavallo, il compagno potrà dirgli "due sopra" ad indicare il Tre, o "due sotto" ad indicare il Sette.

Accusi[modifica | modifica wikitesto]

Nella Briscola, è possibile applicare anche gli accusi, regola non molto diffusa. Si effettuano con il 9 (cavallo) e con il 10 (Re) dello stesso seme. Se il 9 e il 10 sono di briscola dicesi accusa di briscola e vale 40 punti che si devono sommare al punteggio della passata. Se il 9 e il 10 sono dello stesso seme ma non di quello di briscola dicesi semplicemente accusa e vale 20 punti che si devono sommare al punteggio della passata. Gli 'accusi' vanno effettuati appena un giocatore ha in mano 9 e 10, che non deve possedere necessariamente quando vengono date le carte ma può anche possedere man mano che le carte vengono pescate. Il suddetto utilizzo degli accusi (regola peraltro molto poco diffusa), può comunque essere inibitorio ai fini del risultato finale, dato che al giocatore, in alcuni casi, nel gioco, con l'intreccio del calo dei carichi, potrebbe, ad esempio, essere più utile conservare sconosciuti ad altri il suo possesso di 9 e 10.

Campionati italiani[modifica | modifica wikitesto]

I primi campionati italiani si sono svolti a Napoli nel 1978 nella Villa Pignatelli.

Diffusione[modifica | modifica wikitesto]

Il gioco della briscola è presente anche in altre aree geografiche. Tra queste:

Inoltre il gioco è diffuso anche in comunità di immigrati originarie da Paesi dove il gioco è diffuso.

Varianti[modifica | modifica wikitesto]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Varianti della briscola.

Il gioco della briscola presenta diverse varianti. Spesso queste varianti sono piccole modifiche o differenziazioni rispetto al regolamento più comune (a Roma ad esempio vi è una variante che prevede la regola per cui chi arriva prima a TRE partite vinte vince), altre, invece, più complesse o molto più complesse, modificano sostanzialmente il gioco. I punti disponibili per ciascun gioco sono in totale 120, vince che ne realizza almeno 61 o in alcune varianti anche 60 o un numero di punti superiore in relazione alle dichiarazioni concordate prepartita e prima individuazione/dichiarazione iniziale del seme briscola.

Un'altra variante è presente in Romagna dove il gioco viene chiamato Bonus

Varianti principali[modifica | modifica wikitesto]

Le varianti principali e più complesse sono:

Da menzionare la variante Mariaje ed inoltre come in Libia, sia popolare il gioco noto come Schembil (skimbil), o Schenbil (skinbil). Schembil è praticamente una variante della briscola che si gioca a sei giocatori divisi in due gruppi di tre persone, guidati da un raises. Analogamente alla briscola a coppie ci si siede in modo da non avere due compagni vicini. Per potere giocare con 6 giocatori, all'inizio del gioco vengono scartate i due in modo da avere 36 carte, anziché 40.

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ a b c d Giochi di carte, di Marina Bono, 1ª edizione luglio 2010, pag. 48, ed. KeyBook, ISBN 978-88-6176-254-1.
  2. ^ Incartarsi è un termine tecnico che nei giochi di carte indica la condizione di un giocatore che si trova nella situazione di dover giocare in modo da favorire l'avversario in quanto costretto da fatti contingenti per le carte che possiede in mano

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

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