Varianti della briscola

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1leftarrow.pngVoce principale: Briscola.

Le varianti del gioco della briscola sono numerose, per lo più locali. Sebbene molte varianti siano delle semplici modifiche alle regole generali, altre varianti più complesse modificano sostanzialmente il gioco.

La principale variante della briscola semplice è quella detta a chiamata, in cui si gioca in cinque o più e che possiede anch'essa numerose varianti. Esistono però anche varianti della normale briscola in due.

Briscola a chiamata[modifica | modifica sorgente]

La briscola "a chiamata", giocata solitamente in cinque, è definita in questo modo perché le squadre non sono prestabilite: il gioco è preceduto da una fase "di chiamata" nella quale vengono definite le squadre (si gioca tre contro due) e il seme di briscola con un meccanismo simile a quello della licitazione nel bridge.

Briscola a chiamata semplice[modifica | modifica sorgente]

Conosciuta con diversi nomi (per citarne alcuni: Briscolone, Briscola in cinque, Briscola bugiarda, Briscola pazza, Giaguaro' o 'Quintilio') si gioca in cinque.

Si distribuiscono tutte le 40 carte senza determinare inizialmente alcuna squadra: ciascun giocatore ha quindi 8 carte e non è presente alcuna briscola scoperta sul tavolo.

Il primo giocatore di turno dichiara o chiama una carta, cioè chiede una carta di rinforzo per la propria mano specificandone il valore, ma non il seme: così facendo si impegna a raggiungere 61 punti giocando (per quella mano, al termine della dichiarazione) in coppia col detentore della carta di rinforzo, contro gli altri tre (avendo peraltro il vantaggio di determinare la briscola).

Inizia la dichiarazione il giocatore a destra del mazziere che può o chiamare una carta o passare, e quindi rinunciare a chiamate successive. I giocatori successivi, fino al mazziere, devono a loro volta passare o chiamare una carta purché inferiore all'ultima carta chiamata. L'ordine delle carte è quello della briscola normale: Asso, Tre, Re, Cavallo, Fante, Sette, Sei, Cinque, Quattro, Due. Se due o più giocatori hanno chiamato, si effettua un altro giro tra tutti coloro che non hanno passato al giro precedente e così via finché non ne rimane uno solo.

Qualora un giocatore chiama il 2 i giocatori successivi possono rilanciare solo chiamando a loro volta il 2 o, nel caso in cui si abbia in mano il 2 del seme che si vuole chiamare, è consentito chiamare la carta con il valore più basso non in proprio possesso, facendo così una chiamata "obbligata" (ad esempio se si hanno in mano il 2 e il 4 si potrà chiamare il 5 obbligato), incrementando però il numero di punti minimo che la coppia costituita dal chiamante e dal socio si impegna a raggiungere per vincere, purché superiore al numero di punti precedentemente chiamato. In caso di chiamata al due il rilancio parte da 62. Se il rilancio supera i 70 punti (a 71), i punti assegnati a vincitori e perdenti verranno raddoppiati; se supera gli 81 punti, verranno triplicati, e così' via.

Alla fine della chiamata il giocatore che chiama la carta più bassa (o, in caso di chiamata al 2, il valore più alto), dichiara il seme della carta da lui chiamata, che diventa briscola.

Ulteriore possibilità di chiamata è il solo; questa chiamata interrompe la dichiarazione: il dichiarante si impegna a raggiungere almeno 61 punti da solo e la mano verrà giocata senza briscola. Questo tipo di chiamata viene anche detta a carichi. Nella chiamata a carichi il chiamante dunque gioca contro gli altri quattro e nessun seme è briscola. Cominciato il giro secondo le regole di inizio, la particolarità del gioco a carichi è che, dopo che la prima carta di ogni mano è stata giocata, ogni giocatore è obbligato a giocare lo stesso seme della prima carta la quale ‘comanda la mano’. Può giocare la carta che vuole solo se non ha carte del seme che comanda la mano.

In alcune varianti del gioco la chiamata avviene diversamente

  • se si gioca con la chiamata buia il seme di briscola viene reso noto solo alla fine della prima mano.
  • se invece si pratica la chiamata a punti la dichiarazione riguarda solo il punteggio da raggiungere per vincere; la carta e il seme che andranno a determinare squadre e briscola saranno dichiarati solo all'inizio dalla smazzata.

Chi possiede la carta scelta giocherà come compagno del dichiarante (chiamato anche amico del giaguaro o socio), generalmente senza rivelare la propria identità fino al momento in cui la carta chiamata viene giocata. È generalmente ammessa la pratica di chiamarsi in mano ovvero di dichiarare una carta posseduta da se stessi, in tal caso si gioca in uno contro quattro. Nel caso in cui il chiamante abbia il due in mano e non voglia chiamarsi in mano spesso è accettata la chiamata al 4 obbligato. In questo caso mentre gli avversari chiamano al 2 al rialzo, l'interessato può chiamare al 4 obbligato e partecipare anche lui al rialzo dei punti.

Le regole del gioco sono identiche a quelle della briscola.

Al termine delle otto mani, si sommano i punti delle carte possedute dal chiamante e dal socio, che vincono se hanno rispettato il contratto (ovvero, se non ci sono stati rilanci nel punteggio, se hanno totalizzato almeno 60 punti - in caso di patta si premia il chiamante, anche se esiste la variante per la quale il dichiarante deve superare la soglia di punti dichiarata).

Se il dichiarante e il suo compagno hanno vinto, segnano rispettivamente +2 e +1 punti, mentre gli altri segnano -1 punti. In caso di sconfitta il chiamante segna -2, il socio -1 e gli avversari +1.

Se un giocatore si chiama in mano o chiama i carichi, vincendo (o perdendo) guadagnerà (o perderà) 4 punti, mentre il guadagno o la perdita dei quattro avversari resta di +1 o -1 in caso di vittoria o sconfitta.

In caso di cappotto (ovvero totalizzando 120 punti) i punti persi o guadagnati si raddoppiano.

Nonostante la peculiarità e probabilmente il fascino di questo gioco originino anche dal fatto di giocare in 5, esiste tuttavia la possibilità di giocare con un numero di giocatori diverso. È possibile ad esempio giocare in sei (in questo caso il giocatore che distribuisce le carte, ovvero ‘di mazzo’, non partecipa alla mano) oppure in sette (in questo caso il giocatore che distribuisce le carte, più il precedente non partecipano alla mano) oppure in quattro o tre persone (in questo caso con l'introduzione di uno o due giocatori fittizi, di cui vengono girate le carte casualmente). Inoltre se, nella versione classica della ‘Briscola chiamata semplice’, dopo la chiamata, non è possibile parlare o fare ammiccamenti, esiste comunque una variante in cui è possibile dire qualsiasi cosa purché non si mostrino le proprie carte (a parte ovviamente quella giocata al proprio turno).

Briscola a chiamata "subito al Due"[modifica | modifica sorgente]

Si tratta di una variante (la più importante) della Briscola classica ed in particolare della briscola chiamata semplice (a 5).
Si gioca di regola in 5 o più giocatori e può essere indicata anche con altri nomi: briscola chiamata il 2, direttamente al 2, il Due, il Due Secco, Giro-chiamata-gioco, il Due Lix o Lisc o Liss (è tipica in Brianza).

Concetto base della briscola chiamata il due (o Ul Dü e subitt), (rispetto alla Briscola a chiamata semplice): il due è il due o non è.

Si chiama direttamente il 2 e prevede un'asta al rialzo.

La distribuzione delle carte avviene in senso antiorario e ad ogni giocatore vengono date 8 carte.
Il valore delle carte è quello tipico della briscola:

Carichi Figure Lisci
Carte
Asso (A)
3
Re (K)
Cavallo / Donna (Q)
Fante (J)
7
6
5
4
2
Punti
11
10
4
3
2
0
0
0
0
0

Le carte prendono nello stesso ordine, quindi l'Asso prende sul Tre, il Tre sul Re, il 7 sul 6 etc.
Il seme che è stato dichiarato essere il seme di briscola prende sugli altri (e in caso di due o più briscole sul piatto prendono secondo lo stesso ordine).

I giocatori[modifica | modifica sorgente]

I giocatori sono solitamente 5.
Previo accordo preventivo si possono aggiungere al gioco altri due giocatori, per un totale di sette. Tali giocatori prendono il nome di 'mort'. Se vi sono 'i mort', due giocatori a turno, dopo la prima mano, (quello che era di mazzo più il precedente) fanno a loro volta i 'mort', rimpiazzati dai precedenti 'mort'.
Sempre previo accordo preventivo possono esservi altri 2 possibili giocatori (quindi un massimo di 9 giocatori); sono chiamati 'quelli che aspettano' (aspettanti). Essi sono in attesa di subentrare se due 'lasciano' contemporaneamente. Non sanno se qualcuno lascerà, né chi possa essere. Ma se vi è stato l'accordo preventivo a 9, prendono il posto dei due giocatori che lasciano il posto, in qualsiasi momento succeda e fino alla fine del gioco. Finché non subentrano stanno ad un tavolo separato. Se subentrano, partono facendosi carico del punteggio dei due che hanno lasciato.

Le regole[modifica | modifica sorgente]

Regola 1: La prima fase del gioco consiste nella chiamata.
Dapprima ognuno prende a caso una carta dal mazzo scelto. Il giocatore con la carta più alta sceglie il posto al tavolo. Gli altri posti al tavolo vengono scelti col medesimo ordine/criterio; in caso di carte con egual valore si prosegue al 'getto' fino ad avere la carta più alta. Il giocatore con la carta inizialmente più alta comincia il gioco. Dopo aver mescolato le carte e fatto tagliare il mazzo dal giocatore alla sua sinistra (che solleva un numero a piacere di carte facendo due mazzetti, oppure con un tocco sul mazzo 'non taglia'), il mazziere ricompone il mazzo (se vi è stato il 'taglio' : il mazzetto "sollevato" viene coperto da quello rimasto) e distribuisce le carte.
Si chiama direttamente il 2 e per vincere il punteggio è di 60 se non vi è un' 'asta'. È con la chiamata che si stabilisce il seme della briscola.

Regola 2) Chi è di mazzo distribuisce otto carte a ciascun giocatore in senso antiorario e dal primo alla destra del 'mazziere' inizia la fase di chiamata, ogni giocatore può decidere di chiamare o passare. Si chiama a partire dal giocatore successivo a chi ha il mazzo.

Nota: si può dire, solo durante la fase di chiamata (o meglio durante il primo giro di chiamate ), chiami o non chiami con o senza il nome della persona cui ci si rivolge. (È gioco agestuale e senza qualsiasi 'ammiccamento'). Dopo il primo 'chiamante' per altri chiamanti inizia l'asta.

Dopo il primo giro di chiamate chi ha 'passato' nel primo 'giro' di chiamate o poi, non può più chiamare cioè non può partecipare più all'asta.

N.B. a: Nel gioco non esistono 'Accusì'.

N.B. b: anche dopo il primo giro di chiamate è implicito che non si facciano fanno segni, ‘piedini’, ammiccamenti o segnali ma neppure si può più in alcun modo dire alcunché (salvo accordo preliminare): in caso contrario si manda a monte la mano e la penalizzazione è di 4 punti per il trasgressore, mentre agli altri giocatori vanno due punti.

Se non vi sono chiamate, dopo che è ‘andato a vuoto’ un triplice invito del mazziere a chiamare, si determina la necessità da parte del mazziere di riprendere le carte dal tavolo e di procedere ad una nuova redistribuzione (e, paradosso apparente, a ciascun giocatore viene dato un punteggio di -1). Si riprende sempre da chi aveva il mazzo finché si arriva alla 'chiamata'. Alla conclusione del giro di chiamate (al rialzo) si inizierà a giocare: è il giocatore alla destra del mazziere che deve giocare la prima carta

Non si fanno segni o segnali, né si parla: in caso contrario si manda a monte la mano e la penalizzazione è di 4 punti per il trasgressore, mentre agli altri giocatori vanno due punti (è gioco 'muto', agestuale e senza ammiccamenti).

Durante la fase della chiamata è possibile che un giocatore chiami un due da lui posseduto. In questo caso si verifica la cosiddetta chiamata in mano (NB.c.: il chiamante 'in mano', se vince, prende tutti i punti in palio, gli altri li perdono).

Chi chiama anche con 'scartine' si dice che gioca 'con föra i ball': in realtà dovrebbe fare un gioco alla lunga distanza basandosi sul calcolo delle probabilità, sul gioco cosiddetto ingannevole o di ‘inganno’ e soprattutto sulla psicologia degli altri giocatori.

Se un giocatore fa cadere erroneamente le carte o le mostra a uno o più giocatori, si manda a monte così come si manda a monte la partita se chi distribuisce le carte le fa cadere o le mostra a uno o più giocatori, questo purché almeno un giocatore lo dica immediatamente. In questo caso la penalità per chi sbaglia è di 2 punti, agli altri giocatori va un punto.

Prima di iniziare ci si accorda sul numero di 'mani' da fare (minimo 7). Al penultimo dei 'giri' concordati chi ha il mazzo avvisa: chi ga' mazz fa pu mazz.
(Talora previo accordo preventivo unanime si va ad oltranza finché anche un solo giocatore voglia smettere ed allora aspetterà di avere il mazzo e affermerà chi ga mazz fa pu mazz, si continua così per un altro giro soltanto.) Se un giocatore lascia perde tutto, gli altri vincono tutto e si stoppa.
Solo se due lasciano contemporaneamente e vi sono i subentranti (previo accordo preventivo), si prosegue fino al termine stabilito

  • Se vi è un'asta si può controbattere il 2 chiamato aumentando il punteggio (minimo di 1 punto alla volta): è 'il rialzo.
  • La prima mano è al buio, cioè non viene dichiarato dal chiamante quello che sarà il seme di briscola e non si possono tirare due tranne chi ha chiamato se è ultimo. Subito dopo la prima mano al 'buio' il chiamante dichiara il seme. Se per sbaglio ‘uscisse ’ un due durante la prima mano, (tranne nel caso in cui venga ‘tirato’ dal giocatore che ha chiamato, se è ultimo) la partita viene ricominciata e la penalità per chi sbaglia è di 2 punti mentre agli altri giocatori va un punto. In molte zone non si applica la regola della prima mano al buio.
  • Dopo la prima 'mano' si procede con cinque giocatori se si è cinque (o sette se vi sono due cosiddetti giocatori che fanno i 'mort'). Se vi sono 'i mort' due a turno dopo la prima mano (quello che era di mazzo più il precedente) fanno a loro volta i 'mort', rimpiazzati dai precedenti 'mort'.
  • Nella fase di chiamata se vi è anche un solo giocatore in possesso di 0 punti, si manda a monte la mano, semplicemente e senza penalità, ma solo se vi è la segnalazione di un giocatore che si trovasse in questa condizione; anche se nessuno chiama va a monte la mano(secondo le modalità già espresse). In questi casi il mazzo si 'ferma'.
  • In caso di controversie la decisione verrà presa dalla maggioranza dei partecipanti alla partita. In caso non si giunga ad un esito la decisione verrà presa tramite 'getto' della carta: la decisione ultima spetterà al 'proprietario' della carta più alta; in caso di carte con egual valore si prosegue al 'getto' fino ad avere la carta più alta. Ogni giocatore, prima di prendere parte al torneo, accetta ovviamente senza riserve il 'regolamento'.
  • Per chiamate all'asta "a punti" valgono i seguenti punteggi (+2, +1, -1-1-1) (chiamando il 2 semplice, oppure 2 a 61, ecc. fino a 2 a 70), oltre il 70 valgono i seguenti punteggi:
    • da 71 compreso il punteggio raddoppia: +4 +2/-2 -2 -2
    • da 81 compreso il punteggio triplica: +6 +3/-3 -3 -3
    • da 91 compreso il punteggio quadruplica: +8 +4/-4 -4 -4
    • da 101 compreso in poi il punteggio quintuplica: +10 +5/-5 -5 -5
    • Il cappotto raddoppia ulteriormente il punteggio

La Posta in gioco: i due giocatori con più punti hanno diritto al massimo a 10 caffè - 10 cioccolate - 10 camomille -10 tè, la divisione è proporzionale all'ordine: 7 per il primo, 3 per il secondo, o al 'getto' della carta più alta in caso di pari punti). Gli altri offrono.

A chi inizia, viene consigliato di esercitarsi partendo dall'imparare prima briscola, quindi briscola chiamata con carte sul tavolo scoperte in prova con compagni esperti, poi giocando a briscola chiamata a carte coperte partendo col chiamare da asso etc, per arrivare così a giocare a briscola chiamata: subito al due.

Briscola rotonda a nove con chiamata al due subito ma al punto a partire da 61[modifica | modifica sorgente]

Numero di giocatori:

I giocatori sono 9 e generalmente al tavolo si siedono sempre più di 5 cavalieri. A turno colui che fa le carte e i compagni alla sua sinistra restano esclusi dal gioco (il morto più gli aspettanti). Non si gioca mai in più di cinque e non si gioca mai con 4 giocatori e uno immaginario a carte coperte.

La chiamata: i giocatori della Briscola Rotonda "chiamano al punto" In questa variante viene prima chiamato il punteggio da raggiungere (iniziando da 61 punti) e poi, una volta aggiudicato il punteggio, il chiamante comunica il segno del due che è l'unica carta che viene chiamata.

I punti:

il chiamante vince   punteggio: 61 - 70/ il chiamante perde   punteggio: 61-70 / il chiamante vince punteggio:71 - 80/

Chiamante                        + 4/                                    - 4/                                     + 6/

Socio                            + 2/                                    - 2/                                     + 3/

Gli altri                        - 2/                                    + 2/                                     - 3/

il chiamante perde   punteggio: 71 - 80; il chiamante vince   punteggio: 81-90; il chiamante perde   punteggio:81-90;

Chiamante                         - 6/                                    + 8/                                  - 8/

Socio                             - 3/                                    + 4/                                  - 4/

Gli altri                         + 3/                                     -4/                                   + 4/

il chiamante vince   punteggio: 91 - 100; il chiamante perde   punteggio: 91-100; 

Chiamante                        +10/                                        -10/
 
Socio                            + 5/                                        -5/        

Gli altri                        -5/                                          +5/

In caso di chiamata in mano:

il chiamante vince   punteggio: 61 - 70; il chiamante perde   punteggio: 71 - 80; il chiamante vince   punteggio: 81 - 90 

Chiamante                          + 8/                                 - 8/                                       + 12/   
        
Gli altri                          - 2/                                 + 2/                                       - 3/ 

il chiamante vince   punteggio: 91 - 100; il chiamante perde   punteggio: 91-100

Chiamante                           + 16/                                  - 16/

Gli altri                            - 4/                                   + 4/ 

In ogni caso di "cappotto" i punti raddoppiano

Briscola rotonda dei Cavalieri[modifica | modifica sorgente]

Numero di giocatori: I cavalieri sono 9 e generalmente al tavolo si siedono sempre più di 5 cavalieri. A turno colui che fa le carte e i compagni alla sua sinistra restano esclusi dal giuoco. Non giocano mai più di cinque cavalieri e non si giova mai "con il morto" (espressione, usata dai cavalieri, per indicare 4 giocatori e uno immaginario a carte coperte).

La chiamata: I cavalieri della Briscola Rotonda "chiamano al punto" e non "alla carta". Questa variante è molto significativa: viene prima chiamato il punteggio da raggiungere (si inizia generalmente da 70 punti) e poi, una volta aggiudicato il punteggio, il chiamante comunica la carta e il segno. Questa variante permette quindi di chiamare come socio anche un "asso" o un "tre" ma la difficoltà aumenta poiché i punti da raggiungere sono maggiori. Conseguentemente, essendo le chiamate sempre superiori al 70 e spesso sopra l'80, le vittorie e/o sconfitte sono raddoppiate o triplicate

Briscola Chiamata Pazza o Gingo[modifica | modifica sorgente]

Altra variante della Briscola, o meglio della Briscola chiamata 'semplice' (a 5).

L'impostazione è la stessa, ma la fase iniziale prevede un'asta (per un carta che va dall'asso fino al due): in base alle 8 carte in possesso, ciascun giocatore va a dichiarare il punteggio che prevede di raggiungere assieme al compagno. Il giocatore che si aggiudica l'asta è detto chiamante: decide il seme di briscola, chiama la briscola più alta che non è in suo possesso (eventualmente può chiamare una briscola che ha in mano, ovvero si chiama da solo e se vince raddoppia i punti dichiarati) ed al termine apre la mano. Se un giocatore ha le 8 carte più alte di un seme (Asso, Tre, Re, Donna, Fante, Sette, Sei, Cinque) la partita non viene disputata in quanto viene a mancare la parte di abilità del gioco.


Detto anche chiamato, è colui che ha la briscola chiamata. Concorre con il chiamante al raggiungimento del punteggio dichiarato da quest'ultimo.

Colui il quale possiede la carta proclamata è detto chiamato o compagno, che senza farsi scoprire dovrà concorrere con il chiamante al raggiungimento del punteggio dichiarato da quest'ultimo.

Nel caso di vittoria del chiamante e del suo compagno questi ottengono i punti dichiarati, mentre gli altri giocatori non hanno diritto ad alcun punteggio. In caso di sconfitta della coppia chiamante i due giocatori saranno penalizzati dei punti pari alla differenza tra quelli fatti e quelli dichiarati, mentre ognuno degli altri giocatori avrà diritto ai punti complessivamente conquistati.

Il punteggio della partita è la somma delle differenti mani. Una partita può essere scandita da un tempo, dalle 2 alle 4 ore, al termine del quale si sommano i punteggi.

In alcune parti d'Italia (ad esempio la Sicilia), il gioco della briscola pazza viene svolto con 7 carte, eliminando cinque carte del valore più basso (tutti i 2 e un 4 di un seme a piacere)o se si gioca in 6, con 6 carte, eliminando tutti i 2. Subito dopo l'asta (che parte da 81 fino a 118 o 120), si inizia a giocare il primo giro senza alcuna briscola dichiarata dal chiamante. Quando si finisce questo turno, il chiamante dichiara quale carta gli serve per raggiungere il punteggio dichiarato. Dopodiché, il possessore di questa carta diventa il compagno che rimarrà anonimo fino a quando non giocherà la carta dichiarata. Casi particolari;

Briscola Chiamata in 6 con il "monte"[modifica | modifica sorgente]

Sempre in Sicilia, in maniera simile, è possibile giocare in 6 persone, 2 contro 4. Si tratta della Briscola in 6 con monte. Ogni giocatore ha 6 carte in mano, e sul tavolo rimangono 4 carte coperte che costituiscono il "monte". Si procede con l'asta, chiamando il punteggio che si crede di potere realizzare, assieme al socio. Colui che vince l'asta, dichiara il seme della Briscola, ma non ancora la carta. A quel punto può prendere le 4 carte del "monte", e sostituirle con 4 carte a sua scelta, nella speranza di trovare ulteriori briscole in esso. Fatta questa operazione preliminare, il chiamante può dichiarare la carta che serve, del palo precedentemente dichiarato. Poi il gioco procede come spiegato sopra. Il chiamante acquisirà o perderà un punteggio triplo rispetto al socio e tutti gli altri giocatori. Questa variante è molto diffusa nel Palermitano. Una ulteriore variante, tipica del Nisseno, consiste nel dichiarare direttamente la carta mancante, prima di prendere il monte, nella speranza di non trovare la stessa nel monte. Qualora ciò dovesse accadere, sono possibili 3 varianti, da decidere nel tavolo: 1) il chiamante si chiama in mano; 2) il chiamante può decidere di nominare socio un membro del tavolo; 3) viene attribuito come socio, il membro del tavolo immediatamente a destra. In ogni caso il gioco procede come la classica Briscola Pazza, tenendo conto però che chi si vince l'ultima mano, si aggiudica il monte; i valori delle carte contenute in esso concorrono al punteggio complessivo della squadra che lo ha guadagnato. Normalmente, perciò, il chiamante, cerca di mettere i propri carichi all'interno del monte, avendo cura di aggiudicarsi l'ultima mano.

Briscola scoperta[modifica | modifica sorgente]

Variante della briscola giocata in due è la briscola scoperta.
Le regole sono identiche a quelle della briscola, ma le carte sono posate sul tavolo scoperte quindi il gioco in due diventa più matematico e complesso nelle giocate.

Mariaje o Cinquecento[modifica | modifica sorgente]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Marianna (gioco con le carte).

La Mariaje (si pronuncia Mariage) è una variante della briscola con le stesse regole (stessi punteggi delle carte ecc.) ma con una piccola modifica: le accuse.
L'accusa è un extra al punteggio che si ottiene avendo in mano di Re(o 10) e regina Regina (o Cavallo) dello stesso seme. Se il seme comune di Re e Regina è uguale al seme all'atout (la carta messa a terra all'inizio della partita per designare il seme) il punteggio extra sarà di 40 punti, se è uno degli altri tre semi non corrispondenti a quello dell'atout allora l'extra sarà di 20 punti (Es: Se l'atout è di seme Denari e abbiamo un Re e una Regina entrambi denari l'extra al nostro punteggio sarà di 40, mentre se per esempio abbiamo come atout un seme bastoni e abbiamo in mano un Re e una Regina entrambi denari l'extra sarà solo di 20 punti). Per ricordare l'extra del punteggio si usa girare una carta del proprio mazzetto (il nostro totale di carte prese) quando l'extra è di 20 punti, mentre due carte quando l'extra è di 40. Questa variante del gioco, con questa aggiunta extra di punteggi, secondo alcuni rende la briscola più divertente essendoci una specie di "caccia" al Re e alla Regina per ottenere un'accusa. Altra differenza dalla briscola è che, di norma, si consegue una vittoria totalizzando 150 punti. Questa variante in alcune zone della Sicilia e della Lombardia assume il nome di "MARIANNA", e si gioca con 5 carte in mano; si gioca in due (con 4 carte che vanno a formare il monte e andranno a favore del giocatore che prende l'ultima mano compresi eventuali bonus di marianne contenute nello stesso) o in 4 a coppia.

Schembil[modifica | modifica sorgente]

Schembil (skimbil), o Schenbil (skinbil). Si tratta praticamente di una variante della briscola, si gioca a sei giocatori divisi in due gruppi di tre persone, guidati da un rais. Analogamente alla briscola a coppie ci si siede in modo da non avere due compagni vicini. Per potere giocare con 6 giocatori, all'inizio del gioco vengono scartate i due in modo da avere 36 carte, anziché 40. I giocatori si dispongono in senso antiorario al mazziere e vince la squadra che totalizza per prima un punteggio superiore a 60

Briscola in quattro[modifica | modifica sorgente]

La "Briscola in quattro" è una variante della briscola, in cui si gioca in due squadre di due componenti ciascuno. Le squadre si dispongono in un tavolo in parallelo, ricevendo tutti tre carte e giocando indipendentemente. Alla fine i punti guadagnati dai due componenti di una squadra si sommano, e vince la squadra che ha superato il 60. Per vincere totalmente bisogna fare due partite, e nella seconda partita bisogna fare almeno un punto in più del primo punteggio dell'avversario. ES.: su la squadra A fa 74 punti e quella B 46 punti, la squadra A nella seconda partita dovrà fare almeno 47 punti (46 + 1) mentre la squadra B dovrà fare almeno 75 punti (74 + 1).

Voci correlate[modifica | modifica sorgente]

Collegamenti esterni[modifica | modifica sorgente]

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