Rugby in carrozzina

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Una fase di gioco

Il rugby in carrozzina è uno sport di squadra giocato da persone disabili. Lo sport è nato in Canada alla fine degli anni settanta ed attualmente è praticato alle Paralimpiadi e giocato in oltre venti paesi. Lo sport è gestito dall'International Wheelchair Federation, fondata nel 1993.

Nel settembre 2008, a Bolzano, è nata la Federazione Italiana Rugby Ruote (FIRR).

Campo da gioco[modifica | modifica wikitesto]

Il campo da gioco è largo 15 metri e lungo 28 metri. È strutturato da linee perimetrali, una linea ed un cerchio centrale e due Key Area. Le Key Area sono delimitate da due linee parallele fra loro e perpendicolari rispetto alla linea di fondo, chiuse da una linea parallela a quella di fondo. La linea di meta è la parte della linea all' interno della Kay Area. Essa deve essere delimitata da dei coni alle sue estremità.

Fanno parte del campo da gioco il tavolo degli ufficiali di campo, all' altezza della linea centrale, e le zone di penalità, dalla parte opposta del tavolo degli Ufficiali di gara, una per ciascun lato del campo (a destra e sinistra della linea centrale).

Le carrozzine[modifica | modifica wikitesto]

La carrozzina in questa disciplina è considerata parte integrante del giocatore. Essa dovrà essere conforme alle disposizioni previste dal regolamento. Ogni carrozzina deve essere dotata di un dispositivo anti-ribaltamento. Può avere dei paraurti e delle bandelle. Qualsiasi modifica personale per migliorare la comodità della carrozzina o per motivi medici può essere effettuata purché conformi alle disposizioni dettate dal regolamento nazionale.

Squadre[modifica | modifica wikitesto]

Ogni squadra è composta da un massimo di dodici giocatori; non più di quattro presenti nello stesso momento sul campo da gioco. Ogni squadra deve iniziare la partita

con quattro giocatori in campo.

Tempi di gioco[modifica | modifica wikitesto]

Una partita di Rugby in carrozzina si disputa in quattro tempi da otto minuti ciascuno. Sono previsti due intervalli da due minuti alla fine del primo e del terzo quarto e uno da cinque minuti alla fine del secondo quarto. In caso di tempi supplementari, ogni periodo durerà tre minuti con un intervallo di due minuti tra i due tempi supplementari. Il tempo sul cronometro durante il periodo di gioco verrà fermato quando viene realizzata una meta, o quando l' arbitro fischia un fallo, una violazione, un time-out o qualunque altra interruzione di gioco.

Apparecchio dei 40 secondi[modifica | modifica wikitesto]

L' apparecchio dei quaranta secondi viene attivato quando la palla viene rimessa in gioco da una squadra e deve essere riattivato se durante l' azione di gioco la palla passa in possesso della squadra avversaria.

L' apparecchio dei quaranta secondi viene fermato e resettato quando l' arbitro fischia un fallo o una violazione sia in attacco che in difesa.

Deve essere fermato ma non resettato sui quaranta secondi quando la squadra in possesso della palla ottiene una rimessa laterale, un giocatore di quella squadra richiede un time-out o per una palla trattenuta.

Time-out[modifica | modifica wikitesto]

Ogni squadra ha diritto a sei time-out da poter chiamare in qualsiasi momento della partita. Quattro di questi hanno una durata di trenta secondi, mentre gli altri due time-out durano sessanta secondi. Se ci dovessero essere i tempi supplementari le squadre potranno utilizzare i time-out avanzati dal tempo regolamentare; in ogni caso ogni squadra avrà diritto ad un time-out in più di trenta secondi per ogni tempo supplementare. I time-out da trenta secondi possono essere chiamati sia da un giocatore che dall' allenatore. I time-out della durata di sessanta secondi invece possono essere chiamati solo dall' allenatore o da un suo suddetto.

La squadra che ha richiesto il time-out può decidere di far riprendere il gioco quando vuole, all' interno dei tempi previsti, e la squadra avversaria deve rientrare immediatamente in campo. Se il tempo del time-out viene sfruttato completamente verrà dato un avvertimento sonoro che indicherà il trascorso dei venti secondi per il time-out da trenta secondi, e il trascorso dei cinquanta secondi per il time-out dei sessanta secondi.

L' arbitro potrà chiamare un time-out in caso di infortunio o caduta del giocatore che interferisce con lo svolgimento del gioco, se ci dovessero essere problemi con il tavolo degli Ufficiali di campo o se si verifica qualunque problema tecnico che può influire con lo svolgimento corretto della partita.

Svolgimento di gioco[modifica | modifica wikitesto]

La partita inizia con la contesa (palla a due) a metà campo fra due giocatori (i centri). L' arbitro fa entrare un giocatore per ogni squadra all' interno del cerchio di metà campo, autorizza il contatto fra i due e poi lancia la palla in mezzo per la contesa. Questa operazione va ripetuta se la palla cade a terra senza che nessuno dei due giocatori l' abbia toccata, nel caso in cui l' arbitro effettui un lancio non corretto o avvenga un'inflazione da parte di entrambi i giocatori.

Perché si possa iniziare la partita ogni squadra deve aver schierato in campo i suoi quattro giocatori. La squadra che entro quindici minuti dall'orario previsto dell' inizio della partita che non soddisfa questo criterio sarà obbligata a ritirarsi.

Il possesso della palla avverrà in maniera alternata tra e due squadre. Se alla contesa iniziale la squadra 1 otterrà il possesso, all' inizio del secondo periodo di gioco la palla andrà alla squadra 2; si alternerà così per tutti gli altri periodi.

Durante la partita la palla può essere giocata con le mani, con gli avambracci o in grembo sulla carrozzina purché sia visibile almeno per il 75%. La palla può essere lanciata in qualsiasi modo (anche in avanti), palleggiata, fatta rimbalzare e/o rotolare. La palla non può essere calciata/colpita dal ginocchio in giù.

La rimessa in gioco della pallone viene effettuata in seguito ad un fallo, violazione, time-out, meta o qualunque altra interruzione e per iniziare il secondo, terzo e quarto tempo di gioco regolamentare. Per ogni rimessa un giocatore (in-bounder) della squadra in possesso del pallone si incaricherà della rimessa posizionandosi fuori dal campo. L' arbitro metterà il pallone in grembo a questo giocatore e fischierà per segnalare che la palla è viva (è giocabile); in-bourder può così lanciare, in tutti i modi previsti dal regolamento, la palla in campo e far riprendere il gioco.

Se la rimessa deve essere fatta dopo un fallo, violazione o time-out, essa deve essere effettuata dal punto della linea laterale più vicino a dove è avvenuta l' infrazione (opposta al tavolo degli Ufficiali di campo).

Se la rimessa avviene dopo una meta deve essere effettuata in un punto della linea di fondo scelto dal giocatore incaricato della rimessa.

Un giocatore va incontro a penalità quando commette un fallo con intenzionalità, un fallo difensivo o un fallo da eccesso di giocatori in campo per squadra (non più di quattro). Per scontare la penalità il giocatore deve raggiungere immediatamente l' area di penalità a lato della propria metà campo e sostarci per tutto il tempo della penalità. Egli non può lasciare l' area di penalità nemmeno durante i time-out, l' interruzione di gioco, i tempi supplementari e gli intervalli di due minuti. Può invece allontanarsi durante l' intervallo dei cinque minuti.

Un giocatore può uscire dall'area di penalità quando il tempo sul cronometro apposito è scaduto, oppure quando la squadra avversaria segna una meta.

Non possono sostare nell' area di penalità più di due giocatori per volta. Se dovesse accadere che tre o più giocatori debbano scontare una penalità in tempi sovrapposti, questi dovranno uscire dal campo ed aspettare che si liberi l'area di penalità. Nel frattempo l' allenatore è autorizzato a sostituire quest'ultimi con dei giocatori dalla panchina in modo da consentire alla sua squadra di poter giocare.

Per realizzare una meta il giocatore in possesso della palla deve avere due ruote della carrozzina che toccano l' area esterna oltre la linea di meta della squadra avversaria, tra i due coni che la delimitano. Se il giocatore non è in possesso della palla prima e durante quest' azione non è meta. Ogni meta corrisponde ad un punto sul tabellone.

La partita si conclude quando al termine del quarto tempo una squadra è avanti nel punteggio. La squadra che avrà ottenuto più punti sarà dichiarata vincitrice.

Se le squadre al termine dei tempi regolamentari sono in parità si dovranno disputare i tempi supplementari. Se alla fine del tempo supplementare una squadra ha un punteggio superiore all' altra la partita si concluderà e la squadra con più punti verrà dichiarata vincitrice. Nel caso in cui ancora le squadre si trovino in parità si procederà con un tempo supplementare addizionale, così fino a quando al termine del tempo una delle due squadre è avanti nel punteggio rispetto all' altra.

Paesi praticanti[modifica | modifica wikitesto]

Paese
America Argentina
Brasile
Colombia
Canada
Stati Uniti d'America
Europa Austria
Belgio
Repubblica Ceca
Danimarca
Finlandia
Francia
Germania
Gran Bretagna
Irlanda
Paesi Bassi
Norvegia
Polonia
Svezia
Svizzera
Italia
Asia / Oceania
Australia
Cina
Giappone
Nuova Zelanda (Wheel Blacks)
Sudafrica

Tornei[modifica | modifica wikitesto]

Anno Evento Città Ospitanti 1º posto 2º posto 3º posto
2008 Paralimpiadi Pechino Cina
2007 Campionato dell'Oceania Sydney Australia Australia Canada Nuova Zelanda
Campionato europeo Espoo Finlandia Gran Bretagna Germania Svezia
2006 Campionato del Mondo Christchurch Nuova Zelanda Stati Uniti d'America Nuova Zelanda Canada
2005 Campionato europeo Middelfart Danimarca Gran Bretagna Germania Svezia
Campionato dell'Oceania Johannesburg Sudafrica Nuova Zelanda Australia Giappone
2004 Paralimpiadi Atene Grecia Nuova Zelanda Canada Stati Uniti d'America
2002 Campionati del Mondo Göteborg Svezia Canada Stati Uniti d'America Australia

Bibliografia[modifica | modifica wikitesto]

  • Federazione Italiana Sport Paralimpici e Sperimentali (FISPAS);
  • www.abilitychannel.tv

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