Cyber (sottocultura)

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Due cyber inglesi.

Cyber è una cybercultura appartenente alla sottocultura[1] complessa e diffusa in molti Stati del mondo, con differenze locali accentuate. Si articola su più ambiti e mantiene centrale la simbiosi fra umani e tecnologia. Come approccio iniziale viene spesso posta - in modo semplicistico - a metà strada fra la scena gotica e quella rave, con frange tendenti alla prima (cybergoth) e altre storicamente vicine alla seconda (cyberkids).

Origini ed evoluzione[modifica | modifica wikitesto]

Le origini della subcultura cyber sono varie e complesse, il risultato di più componenti incontratesi fra la fine degli anni '80 e i giorni nostri. Già durante la Second Summer of Love inglese che lanciò la cultura rave si possono individuare personalità e crew (come la Mutoid Waste Company) che incarnavano molti archetipi della letteratura cyberpunk di quegli anni. Mentre la cultura rave si espandeva fino alla metà degli anni '90, essa si ramificava enormemente, e fra i vari risultati abbiamo la subcultura cyber, che seppe reinventarsi anche nel passaggio dai festival illegali ai club trance. È in questo periodo che nasce la collaborazione fra la giovane marca Cyberdog e l'artista Dominic Elvin, che vede fondere moda giapponese e atmosfere semi-industriali.
Nel frattempo la scena rave, raggiunto lo zenith di popolarità, andava normalizzandosi e veniva accettata socialmente, perdendo il suo elemento dirompente; è in questo periodo che in moto opposto, vediamo nascere da un lato la cultura teknival, dall'altro la cultura cyber come la conosciamo ora. Durante il primo decennio del nuovo millennio derivazioni commerciali della musica house e techno hanno eliminato ogni elemento "subculturale" dal circuito dei club nati nell'era di Ibiza, e come conseguenza la scena cyber ha preso maggiore coscienza ed ha accettato influenze stilistiche perfino dalla cultura gotica moderna. La complessità di questa evoluzione, ed il fatto che si sia sviluppata in un'epoca appena antecedente al Web 2.0, ha fatto sì che molti giovani, media e commentatori non abbiano chiare le origini e i confini della subcultura cyber.

Musica[modifica | modifica wikitesto]

I cyber tendono a seguire una ampia gamma di generi musicali, purché elettronici. Fra i generi più popolari figurano: hard trance, hard house, nu-nrg, futurepop, powernoize. Hanno buon seguito anche IDM, happy hardcore, psy trance, hardstyle e altro ancora. È bene sottolineare che generi come il gothic rock, la darkwave da un lato; house e la musica techno dall'altro - non sono tipicamente cyber, e che altri come aggrotech sono connessi solo alla sfumatura cybergoth.

Look[modifica | modifica wikitesto]

Particolarmente caratteristico è il vestiario e gli accessori che i cyber sfoggiano nei loro club. È caratterizzato da largo uso di materiali reattivi alle luci UV o fosforescenti. In aggiunta, sono molto diffusi i glowstick, usati come bracciali o per ballare, con effetti molto scenici (scie e vortici di luce nella penombra). A parte i colori fluo, sono molto usate tinte fredde come nero e bianco.[2] Al riguardo bisogna specificare che ci sono notevoli variazioni da Paese a Paese: nel Regno Unito i colori acidi e luminosi prevalgono sul nero (rendendo evidente le origini comuni con la scena rave); in Germania il look è invece più simile a quello gotico moderno, con largo uso di pvc e una predominanza dei cybergoth. I vestiti hanno spesso un taglio innovativo e geometrico, i pantaloni sono molto larghi, si usano platform shoes e magliette aderenti. Diffusi anche i cosiddetti fluffies (scaldamuscoli con folto pelo artificiale) e i goggles (occhiali di tipo aviatore/motociclista, portati sulla fronte). Infine, sono comuni acconciature elaborate e sintetiche, costituite da extensions o dreads di plastica o lana colorata vivacemente. Marche famose nella scena sono ad esempio Cyberdog, Futurstate, PlastikWrap, Neon Blue e in Italia alcuni capi della Spacetrip.

Cultura[modifica | modifica wikitesto]

I basamenti della cultura popolare cyber sono: libri, manga e film. I libri sono perlopiù del genere cyberpunk (con in testa Gibson, Sterling, Stephenson), che interroga l'evoluzione dei costumi sociali nel futuro prossimo, influenzati dal crescente ruolo della tecnologia. I manga, fra cui spicca la saga di Ghost in the Shell, seguono le stesse linee della letteratura cyberpunk, ma vi aggiungono un aspetto estetico che ha influenzato molto la subcultura. La filmografia è costituita sia da adattamenti cinematografici di opere cyberpunk o manga, sia da alcuni titoli più tipicamente fantascientifici. Opere fondamentali come Tetsuo vengono considerate invece più affini all'antecedente cultura Industrial; mentre come punto di giuntura fra il cyberpunk proprio e la fantascienza classica troviamo gli scritti di Philip K. Dick (fra cui "Il cacciatore di androidi"). Allo stesso modo, film come Blade Runner, girato da Ridley Scott, sono propriamente cyberpunk, ma è stato sottolineato come la cultura cyber attuale si sia spinta oltre quest'ultimo - verso orizzonti meno distopici e dove l'elemento organico (biopunk) cresce rispetto a quello robotico.

Ideologia[modifica | modifica wikitesto]

A fianco di questa cultura, possiamo individuare un livello più alto, anche se meno seguito. Esso è dato dalla riflessione seria e costante sulla sopracitata simbiosi fra umani e tecnologia. I cyber che si interessano a questo aspetto della loro scena hanno spesso posizioni progressiste, anche se non necessariamente ottimistiche. Alcuni arrivano a sposare tesi transumaniste, accettando la manipolazione razionale del DNA umano, al fine di migliorare la specie e affrancarla dalla sua insita debolezza, altri, al contrario, esprimono forti critiche. L'immaginario cyber, è infatti spesso contraddistinto da icone distopiche, eroi solitari che cercano di sopravvivere in un pianeta inquinato e piombato nel caos. Questo doppio approccio al futuro non deve stupire, ma far riflettere su un certo fatalismo insito nell'ideologia "alta" della subcultura.

Diffusione[modifica | modifica wikitesto]

La scena cyber, tipicamente composta da giovani fra i 15 e i 30 anni (ma con una vecchia guardia molto attiva sopra i 30) ha una diffusione a macchia nel mondo. Ha piena coscienza di sé in Paesi come Regno Unito, Australia, Finlandia, in America Settentrionale e in Sudafrica. In Giappone tende a confondersi in modo particolare con la scena visual kei, con interpretazioni indigene a volte fraintese dagli stessi Occidentali come puriste. La situazione nel resto d'Europa e Sud America è più complessa: qui vi sono scene locali propriamente cyber ma quasi sempre sorpassate in numero dai cybergoth. Verso la fine del primo decennio del millennio, si assiste a una crescita della scena cyber propriamente detta anche in Spagna ed Italia; in quest'ultimo Paese si possono citare per la loro attività la community wintermute.it, e gli eventi targati La Nuit de Sade, ElectroWorld, Massive e POST APOCALISSE.

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ Cybercultura, in Treccani.it – Vocabolario Treccani on line, Roma, Istituto dell'Enciclopedia Italiana. URL consultato il 24 marzo 2015.
  2. ^ (EN) Nancy Kilpatrick, The goth Bible: A Compendium for the Darkly Inclined, St. Martin's Publishing Group, 4 ottobre 2004, ISBN 978-1-4299-7626-8. URL consultato il 5 settembre 2023.

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