Grillo (scacchi)

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Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 oo Chess zver 26.png
a7 pd b7 c7 d7 oo e7 f7 g7 kd h7
a6 b6 pd c6 d6 pl e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 gl e4 pl f4 pl g4 h4
a3 b3 c3 pl d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 oo c2 d2 kl e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 oo e1 f1 g1 h1
Chess zhor 26.png
Il grillo in d4 (raffigurato come una regina capovolta) può raggiungere le case con i cerchietti bianchi, oppure catturare il pedone nero in a7.

Il grillo è un pezzo eterodosso degli scacchi che si muove come la regina, cioè lungo colonne, traverse e diagonali, ma ha bisogno di un pezzo sopra cui saltare, terminando la mossa nella casa immediatamente successiva. Il pezzo scavalcato può essere indifferentemente del colore avversario o proprio.

Se nella casa di arrivo è posto un pezzo avversario, il grillo può catturarlo. Se non vi sono pezzi da scavalcare lungo le sue linee di azione, il grillo non può muovere. La casa di arrivo è comunque controllata dal grillo, quindi il re avversario non può mai occuparla.

Nel diagramma a destra, il grillo in d4 può catturare il pedone in a7, dare scacco al re nero con Gd4-h8+ oppure raggiungere le case b2, d1 e d7.

Nella notazione algebrica il grillo è indicato col simbolo G.

Il grillo (in inglese "grasshopper", letteralmente cavalletta) fu inventato nel 1912 dal problemista inglese Thomas Rayner Dawson (1889-1951). Gli fu ispirato dal pezzo cannone degli scacchi cinesi.

Il grillo e il nottambulo sono attualmente i pezzi eterodossi più popolari nella composizione di problemi eterodossi. Nel 1951 il francese Joseph Boyer, nel suo libro Les jeux d'échecs non orthodoxes, lo introdusse come variante degli scacchi giocati, con diverse posizioni iniziali possibili.

Esempio di problema[modifica]

C. E. Kemp
Fairy chess Review, Agosto 1940
Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 Chess zver 22.png
a7 b7 c7 d7 e7 f7 kl g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 kd f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 gl e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 nl d1 e1 f1 g1 h1
Chess zhor 22.png
H#4                                    (3 + 1)



Il problema rappresentato è un aiutomatto, in cui il nero muove per primo ed esegue mosse che aiutano il bianco a dargli matto nel minor numero di mosse possibile, in questo caso quattro.


Soluzione: 1. Rf5!  Rf8  2. Rg6  Ce2  3. Rh7  Cf4  4. Rh8  Cg6#


Un problema diretto di matto in sei è riportato alla voce problema di scacchi.

Collegamenti esterni[modifica]

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