Two Worlds II: differenze tra le versioni

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.
Vai alla navigazione Vai alla ricerca
Contenuto cancellato Contenuto aggiunto
Riga 211: Riga 211:
* '''''Prologo''''' – La scena si apre in una locanda dove il pirata quartiermastro ''Bill Occiappalla'', su richiesta insistente dei suoi amici, inizia a raccontare la storia di come il pirata Edwin Teal capitano della “''Furia Erante''”, incaricò il suo subalterno ''Jack Coltello'', di rintracciare e reclutare il fratello di ''Kyra'' sulla strada per ''Hatmandor''.
* '''''Prologo''''' – La scena si apre in una locanda dove il pirata quartiermastro ''Bill Occiappalla'', su richiesta insistente dei suoi amici, inizia a raccontare la storia di come il pirata Edwin Teal capitano della “''Furia Erante''”, incaricò il suo subalterno ''Jack Coltello'', di rintracciare e reclutare il fratello di ''Kyra'' sulla strada per ''Hatmandor''.
* '''''La Furia Errante''''' – Il racconto prende vita ed prendiamo il controllo del protagonista, che una volta salito a bordo della nave ha un colloquio con il capitano. ''Teal'' gli racconta che su una di quelle isole dimenticate dagli dei, del arcipelago di ''Ublaryak'', c'è qualcosa che sta cercando e che solo un grande combattente e una persona acuta come lui può procurargliela. ''Teal'' continua asserendo che secondo secondo gli scritti di ''Antaloor'' chi lo trova avrà “''ciò che più desidera al mondo''”. Il capitano asserisce quasi tutti i membri della sua ciurma se ne sono andati, poiché avevano paura poiché la ricerca di quella cosa era nettamente correlata alla "Flying Fortress" (lett. fortezza volante) chiamata anche la ''Sventura Volante'', di cui tutti hanno paura. ''Teal'' conclude dicendogli che lo ha reclutato anche per un altro motivo: deve trovare e portagli a qualunque costo una donna di nome ''Maren''; una adepta di uno sciamano che si trova sulla vicina isola di ''Angilak''. A questo punto si congeda dall'eroe non prima però di mandarlo dal un suo luogotenente di nome ''Nicky il Chiodo'' che pronto a fornirgli una barca per la sua missione.
* '''''La Furia Errante''''' – Il racconto prende vita ed prendiamo il controllo del protagonista, che una volta salito a bordo della nave ha un colloquio con il capitano. ''Teal'' gli racconta che su una di quelle isole dimenticate dagli dei, del arcipelago di ''Ublaryak'', c'è qualcosa che sta cercando e che solo un grande combattente e una persona acuta come lui può procurargliela. ''Teal'' continua asserendo che secondo secondo gli scritti di ''Antaloor'' chi lo trova avrà “''ciò che più desidera al mondo''”. Il capitano asserisce quasi tutti i membri della sua ciurma se ne sono andati, poiché avevano paura poiché la ricerca di quella cosa era nettamente correlata alla "Flying Fortress" (lett. fortezza volante) chiamata anche la ''Sventura Volante'', di cui tutti hanno paura. ''Teal'' conclude dicendogli che lo ha reclutato anche per un altro motivo: deve trovare e portagli a qualunque costo una donna di nome ''Maren''; una adepta di uno sciamano che si trova sulla vicina isola di ''Angilak''. A questo punto si congeda dall'eroe non prima però di mandarlo dal un suo luogotenente di nome ''Nicky il Chiodo'' che pronto a fornirgli una barca per la sua missione.
* '''''Arcipelago di Ublaryak''''' – L'eroe si reca sull'isola di ''Angilak'' alla ricerca di ''Maren''. Una volta trovata, quest'ultima asserisce di non poter incontrare il capitano poiché non è ancora pronta. Lo esorta dunque a dedicarsi per il momento alla ricerca del tesoro. Quindi gli racconta che che la leggenda narra di un cartografo, che viveva in quell'arcipelago qualche centinaio di anni fa, e che la sua sete di avventura era leggendaria. Egli trovò il tesoro nell'angolo più remoto di ''Antaloor'' e si dice che lo abbia nascosto lì, da qualche parte, su quelle isole. Continua dicendo che dopo aver fatto alcune ricerche e riuscita a scoprire il nome del cartografo: ''Nanook Kanga'', e che ha trovato la tomba della sua famiglia, che si trova nel vecchio cimitero dell'isola di ''Tornar''. Il protagonista si reca quindi al cimitero. Trovando all'ingresso due anime: ''Lora'' e ''James'', che gli raccontano di aver perso il corpo in seguito a scambio molto sventurato, poiché se vuoi lasciare quelle isole via mare, devi pagare un “tributo”. Le due anime però, gli svelano che hanno un trucco per riottenere il loro corpo: trovare un leggendario tesoro che chi lo trova avrà “''ciò che più desidera al mondo''”. ''Lora'' e ''James'' continuano dicendogli che però il cimitero è infestato dai non morti e che solo lui può sconfiggerli. Il fratello di ''Kyra'' allora sgombera il cimitero ed insieme alle due anime entra nella cripta della famiglia ''Kanga''. Una volta dentro trovano l'anima però del padre di ''Nanook'': ''Hunn Kanga'' che gli rivelerà dove si trova lo studio del figlio, solo se lo aiuterà a far spostare i resti dei suoi familiari nella cripta. Per riuscirci però, deve sconfiggere il responsabile della vita ultraterrena nel cimitero: il ''Balivo'', una creatura meta uomo con tre tentacoli al posto delle gambe, in grado di lanciare potenti incantesimi. Il protagonista si reca nel maniero all'interno del cimitero, dove dimora il ''Balivo'', e lo sconfigge. Dopodiché vi sposta dentro l'urna della famiglia ''Kanga''. ''Hunn'' lo ricompensa allora rivelandogli dove si trova lo studio del figlio ''Nanook'': in una cripta luogo di nome “''The Ribs''” (lett. Le costole), e che la parola d'ordine per aprire la porta è: “La meta è l'orizzonte”. Dopo essersi recato nello studio di ''Nanook'', e aver recuperato il primo di tre frammenti di una misteriosa mappa di vetro, decide di ritornare da ''Maren'', sperando che quest'ultima sia finalmente pronta a incontrare il capitano ''Teal''. Una volta giunto a casa di ''Maren'', trova quest'ultima in compagnia dell'anima del capitano la quale vorrebbe ritornare nel suo corpo, mentre l'altra metà non vuole. Inoltre tra l'anima e il corpo vi è un legame per il quale entrambi possono leggere il pensiero dell'altro, ma il capitano grazie ha uno stratagemma ha occultato i suoi pensieri, in modo di nascondere all'anima le sue intenzioni e mosse. L'anima dunque continua asserendo il capitano si probabilmente avvalso di un ''Ikayorte'': un manufatto che nasconde le intenzioni di chi lo possiede. L'eroe quindi scopre quale oggetto sia il suo ''Ikayorte'': un vasetto di vetro con dentro degli ''Kaglivok'': spiriti malvagi di alberi animati di nome ''Ongama'', che assomigliano a delle lucciole. L'eroe dunque si procura velocemente il vasetto e gli spiritelli anche grazie all'aiuto della cavalla ''Ningarnet'', regalata da ''Maren'' a l'eroe, in modo di spostarsi più velocemente sull'isola. Una volta tornato da ''Maren'' e l'anima del capitano quest'ultimi gli spiegano che per l'unificazione di anima e corpo li potrà aiutare solo lo sciamano di nome ''Tornak'', che si dovrebbe trovare sull'isola di ''Sauwok''. Il protagonista approda quindi sull'isola e giunge presso il ''Giardino di Pietra'' dove trova lo sciamano che però è pietrificato. Guardandosi intorno si rende conto che altre creature hanno condiviso lo stesso destino, per mano dello sguardo di una mistica creatura: il ''[[Basilisco]]''. L'eroe, dopo averlo accecato riesce a ucciderlo definitivamente, quindi entra nella sua tana, è dopo aver letto un diario, apprende che il ''Basilisco'' era la sorella di ''Maren'', si nome ''Sila'', trasformata in quella creatura da un terribile incantesimo. Continuano a leggere scopre che le lacrime di ''Sila'' sono in grado di spezzare l'incantesimo della pietrificazione. Quindi dopo aver trovato all'interno della tana tre fiale contenenti tali lacrime, il fratello di ''Kyra'' riporta alla vita ''Tornak'' che dopo averlo ringraziato, asserisce che è stato per 8 anni pietrificato e la causa di ciò e ''Maren'' che la condotto con l'inganno in quel luogo. Quindi promette a l'eroe di riunificare il capitano e la sua l'anima, ma che dopo di ciò porterà via con se lo ''Maren'' per vendicarsi. Ritornando al rituale, lo sciamano gli svela che per dovrà procurarsi 3 ingredienti: la magica [[argilla]] di ''Karaska'', la cosa più importante per l'anima di ''Teal'' (una statuetta di legno scolpita da ''Maren''), e un “frammento” del corpo del capitano (una ciocca di capelli di ''Teal''). Il protagonista si procura i tre ingredienti. A questo punto convince con l'inganno, il capitano a seguirlo al maniero del ''Balivo'', luogo dove avverrà la riunificazione. ''Tornak'' dunque riunifica anima e corpo del capitano, dunque esegue la sua vendetta su ''Maren'', pietrificando il capitano tanto amato da lei. Lo sciamano, ricordandosi che l'eroe possedeva ancora due fiale delle lacrime di ''Sila'', lo attacca, per impedire che possa spezzare l'incantesimo della pietrificazione. Il protagonista elimina ''Tornak'', e fa tornare il capitano come prima. A questo punto i due innamorati decidono di andarsene e passare il resto della loro vita insieme, non prima che ''Maren'' abbia rivelato informazioni preziose sul tesoro. Dunque gli svela che secondo la leggenda del cartografo ''Nanook'', quest'ultimo fu il primo ad espolrare tutta ''Antaloor'' e disegnare la prima mappa del mondo. Ma per il dio Throglin, una tale sete di conoscenza non era appropriata per un mortale, così lo punì, ma nessuno sa cosa ne fu di lui. Dopo di che gli rivela altre informazioni sul laboratorio del cartografo, il quale e custodito da un gigante di pietra e che per aprire la porta bisogna risvegliarlo e sconfiggerlo. Per risvegliare tale creatura bisogna suonare la melodia “''Avioyok Corr Amarok''” (che significa il risveglio del guardiano), suonata con “''l'Arpa dei Mille Pizzichi''”. Infine ''Maren'' gli confessa che le mostruose creature che infestano le isole, gli ''Olorum'' altro non sono che membri del suo villaggio trasformati da una sostanza uscita da una fiala appartenente al laboratorio di ''Nanook'', nel tentativo di trovare una pozione in grado di far ritornare sua sorella come prima. L'eroe trova il secondo pezzo della mappa id vetro, in un pozzo, e il terzo pezzo in una galleria sotterranea, che si sono uniti magicamente e hanno formato una mappa dove è indicato il luogo del laboratorio del cartografo. Il protagonista dunque entra nel laboratorio del cartografo recupera arpa e spartito, e suonando la melodia risveglia il guardiano, che infine sconfigge. Procede quindi attraverso una seconda porta trovando alla fine il teletrasporto per la ''Fortezza Volante''.
* '''''Arcipelago di Ublaryak''''' – L'eroe si reca sull'isola di ''Angilak'' alla ricerca di ''Maren''. Una volta trovata, quest'ultima asserisce di non poter incontrare il capitano poiché non è ancora pronta. Lo esorta dunque a dedicarsi per il momento alla ricerca del tesoro. Quindi gli racconta che che la leggenda narra di un cartografo, che viveva in quell'arcipelago qualche centinaio di anni fa, e che la sua sete di avventura era leggendaria. Egli trovò il tesoro nell'angolo più remoto di ''Antaloor'' e si dice che lo abbia nascosto lì, da qualche parte, su quelle isole. Continua dicendo che dopo aver fatto alcune ricerche e riuscita a scoprire il nome del cartografo: ''Nanook Kanga'', e che ha trovato la tomba della sua famiglia, che si trova nel vecchio cimitero dell'isola di ''Tornar''. Il protagonista si reca quindi al cimitero. Trovando all'ingresso due anime: ''Lora'' e ''James'', che gli raccontano di aver perso il corpo in seguito a scambio molto sventurato, poiché se vuoi lasciare quelle isole via mare, devi pagare un “tributo”. Le due anime però, gli svelano che hanno un trucco per riottenere il loro corpo: trovare un leggendario tesoro che chi lo trova avrà “''ciò che più desidera al mondo''”. ''Lora'' e ''James'' continuano dicendogli che però il cimitero è infestato dai non morti e che solo lui può sconfiggerli. Il fratello di ''Kyra'' allora sgombera il cimitero ed insieme alle due anime entra nella cripta della famiglia ''Kanga''. Una volta dentro trovano l'anima però del padre di ''Nanook'': ''Hunn Kanga'' che gli rivelerà dove si trova lo studio del figlio, solo se lo aiuterà a far spostare i resti dei suoi familiari nella cripta. Per riuscirci però, deve sconfiggere il responsabile della vita ultraterrena nel cimitero: il ''Balivo'', una creatura meta uomo con tre tentacoli al posto delle gambe, in grado di lanciare potenti incantesimi. Il protagonista si reca nel maniero all'interno del cimitero, dove dimora il ''Balivo'', e lo sconfigge. Dopodiché vi sposta dentro l'urna della famiglia ''Kanga''. ''Hunn'' lo ricompensa allora rivelandogli dove si trova lo studio del figlio ''Nanook'': in una cripta luogo di nome “''The Ribs''” (lett. Le costole), e che la parola d'ordine per aprire la porta è: “La meta è l'orizzonte”. Dopo essersi recato nello studio di ''Nanook'', e aver recuperato il primo di tre frammenti di una misteriosa mappa di vetro, decide di ritornare da ''Maren'', sperando che quest'ultima sia finalmente pronta a incontrare il capitano ''Teal''. Una volta giunto a casa di ''Maren'', trova quest'ultima in compagnia dell'anima del capitano la quale vorrebbe ritornare nel suo corpo, mentre l'altra metà non vuole. Inoltre tra l'anima e il corpo vi è un legame per il quale entrambi possono leggere il pensiero dell'altro, ma il capitano grazie a uno stratagemma ha occultato i suoi pensieri, in modo di nascondere all'anima le sue intenzioni e mosse. L'anima dunque continua asserendo il capitano si probabilmente avvalso di un ''Ikayorte'': un manufatto che nasconde le intenzioni di chi lo possiede. L'eroe quindi scopre quale oggetto sia il suo ''Ikayorte'': un vasetto di vetro con dentro degli ''Kaglivok'': spiriti malvagi di alberi animati di nome ''Ongama'', che assomigliano a delle lucciole. L'eroe dunque si procura velocemente il vasetto e gli spiritelli anche grazie all'aiuto della cavalla ''Ningarnet'', regalata da ''Maren'' a l'eroe, in modo di spostarsi più velocemente sull'isola. Una volta tornato da ''Maren'' e l'anima del capitano quest'ultimi gli spiegano che per l'unificazione di anima e corpo li potrà aiutare solo lo sciamano di nome ''Tornak'', che si dovrebbe trovare sull'isola di ''Sauwok''. Il protagonista approda quindi sull'isola e giunge presso il ''Giardino di Pietra'' dove trova lo sciamano che però è pietrificato. Guardandosi intorno si rende conto che altre creature hanno condiviso lo stesso destino, per mano dello sguardo di una mistica creatura: il ''[[Basilisco]]''. L'eroe, dopo averlo accecato riesce a ucciderlo definitivamente, quindi entra nella sua tana, è dopo aver letto un diario, apprende che il ''Basilisco'' era la sorella di ''Maren'', si nome ''Sila'', trasformata in quella creatura da un terribile incantesimo. Continuano a leggere scopre che le lacrime di ''Sila'' sono in grado di spezzare l'incantesimo della pietrificazione. Quindi dopo aver trovato all'interno della tana tre fiale contenenti tali lacrime, il fratello di ''Kyra'' riporta alla vita ''Tornak'' che dopo averlo ringraziato, asserisce che è stato per 8 anni pietrificato e la causa di ciò e ''Maren'' che la condotto con l'inganno in quel luogo. Quindi promette a l'eroe di riunificare il capitano e la sua l'anima, ma che dopo di ciò porterà via con se lo ''Maren'' per vendicarsi. Ritornando al rituale, lo sciamano gli svela che per dovrà procurarsi 3 ingredienti: la magica [[argilla]] di ''Karaska'', la cosa più importante per l'anima di ''Teal'' (una statuetta di legno scolpita da ''Maren''), e un “frammento” del corpo del capitano (una ciocca di capelli di ''Teal''). Il protagonista si procura i tre ingredienti. A questo punto convince con l'inganno, il capitano a seguirlo al maniero del ''Balivo'', luogo dove avverrà la riunificazione. ''Tornak'' dunque riunifica anima e corpo del capitano, dunque esegue la sua vendetta su ''Maren'', pietrificando il capitano tanto amato da lei. Lo sciamano, ricordandosi che l'eroe possedeva ancora due fiale delle lacrime di ''Sila'', lo attacca, per impedire che possa spezzare l'incantesimo della pietrificazione. Il protagonista elimina ''Tornak'', e fa tornare il capitano come prima. A questo punto i due innamorati decidono di andarsene e passare il resto della loro vita insieme, non prima che ''Maren'' abbia rivelato informazioni preziose sul tesoro. Dunque gli svela che secondo la leggenda del cartografo ''Nanook'', quest'ultimo fu il primo ad espolrare tutta ''Antaloor'' e disegnare la prima mappa del mondo. Ma per il dio Throglin, una tale sete di conoscenza non era appropriata per un mortale, così lo punì, ma nessuno sa cosa ne fu di lui. Dopo di che gli rivela altre informazioni sul laboratorio del cartografo, il quale e custodito da un gigante di pietra e che per aprire la porta bisogna risvegliarlo e sconfiggerlo. Per risvegliare tale creatura bisogna suonare la melodia “''Avioyok Corr Amarok''” (che significa il risveglio del guardiano), suonata con “''l'Arpa dei Mille Pizzichi''”. Infine ''Maren'' gli confessa che le mostruose creature che infestano le isole, gli ''Olorum'' altro non sono che membri del suo villaggio trasformati da una sostanza uscita da una fiala appartenente al laboratorio di ''Nanook'', nel tentativo di trovare una pozione in grado di far ritornare sua sorella come prima. L'eroe trova il secondo pezzo della mappa id vetro, in un pozzo, e il terzo pezzo in una galleria sotterranea, che si sono uniti magicamente e hanno formato una mappa dove è indicato il luogo del laboratorio del cartografo. Il protagonista dunque entra nel laboratorio del cartografo recupera arpa e spartito, e suonando la melodia risveglia il guardiano, che infine sconfigge. Procede quindi attraverso una seconda porta trovando alla fine il teletrasporto per la ''Fortezza Volante''.
* '''''La Fortezza Volante''''' – L'eroe, si intrufola quindi nella ''Fortezza Volante'', dove trova delle altre anime che gli svelano che il cartografo e il tesoro è probabilmente nella cabina del capitano. Non appena entrato succede qualcosa di veramente singolare, poiché ''Nanook'' lo afferra e da quel momento il protagonista si ritrova nell'inconscio del cartografo: luogo nel quale il cartografo reprime le sue più paure terribili. L'eroe si trova quindi ad affrontare tutte le fobie di ''Nanook'': paranoia, apatia, ansia, stanchezza, fiacchezza, amnesiofobia, febbre, delusione, aracnofobia, atelofobia, terrore. A questo punto entra nel subcoscio del cartografo scoprendo che manca la mappa della coscienza di ''Nanook'', e che quest'ultimo ha tre conflitti con nella sua coscienza: con il suo professore universitario, con suo padre, con sua moglie. Dopo aver risolto questi conflitti, appare il mostro del subconscio del cartografo, che però viene eliminato dal protagonista, che poi recupera la mappa che porta al cartografo. A questo punto l'incantesimo si spezza, e l'eroe ritorna i se. Egli si trova di nuovo davanti al cartografo per metà pietrificato e quindi reso immobile, il quale gli da la mappa per arrivare al tesoro, e che gli racconta che finché lui vivrà, tutte le anime non avranno pace, comprese quelle di ''Lora'' e ''James''. Così l'eroe gli porge un pugnale con il quale il cartografo si uccide. A questo punto la fortezza volante si sgretola e finisce in mare, e tutte le anime sono finalmente libere di ritornare nei loro corpi. Il protagonista ritorna finalmente sull'isola di ''Angilak'' dove trova finalmente il tesoro, che consiste in quello che ognuno desidera. Appena apre il forziere la scena ritorna al pirata quartiermastro ''Bill Occiappalla'', che finisce il racconto ai suoi amici nella locanda. Partono quindi i titoli di coda, lasciando all'immaginazione del giocatore cosa ci potesse essere dentro.
* '''''La Fortezza Volante''''' – L'eroe, si intrufola quindi nella ''Fortezza Volante'', dove trova delle altre anime che gli svelano che il cartografo e il tesoro è probabilmente nella cabina del capitano. Non appena entrato succede qualcosa di veramente singolare, poiché ''Nanook'' lo afferra e da quel momento il protagonista si ritrova nell'inconscio del cartografo: luogo nel quale il cartografo reprime le sue più paure terribili. L'eroe si trova quindi ad affrontare tutte le fobie di ''Nanook'': paranoia, apatia, ansia, stanchezza, fiacchezza, amnesiofobia, febbre, delusione, aracnofobia, atelofobia, terrore. A questo punto entra nel subconscio del cartografo scoprendo che manca la mappa della coscienza di ''Nanook'', e che quest'ultimo ha tre conflitti con nella sua coscienza: con il suo professore universitario, con suo padre, con sua moglie. Dopo aver risolto questi conflitti, appare il mostro del subconscio del cartografo, che però viene eliminato dal protagonista, che poi recupera la mappa che porta al cartografo. A questo punto l'incantesimo si spezza, e l'eroe ritorna i se. Egli si trova di nuovo davanti al cartografo per metà pietrificato e quindi reso immobile, il quale gli da la mappa per arrivare al tesoro, e che gli racconta che finché lui vivrà, tutte le anime non avranno pace, comprese quelle di ''Lora'' e ''James''. Così l'eroe gli porge un pugnale con il quale il cartografo si uccide. A questo punto la fortezza volante si sgretola e finisce in mare, e tutte le anime sono finalmente libere di ritornare nei loro corpi. Il protagonista ritorna finalmente sull'isola di ''Angilak'' dove trova finalmente il tesoro, che consiste in quello che ognuno desidera. Appena apre il forziere la scena ritorna al pirata quartiermastro ''Bill Occiappalla'', che finisce il racconto ai suoi amici nella locanda. Partono quindi i titoli di coda, lasciando all'immaginazione del giocatore cosa ci potesse essere dentro.


==Two Worlds II: Call of the Tenebrae==
==Two Worlds II: Call of the Tenebrae==

Versione delle 11:17, 30 mag 2018

Two Worlds II
videogioco
Titolo originaleTwo Worlds II
PiattaformaMicrosoft Windows, macOS, Xbox 360, PlayStation 3
Data di pubblicazioneMicrosoft Windows, Mac OS X:
8 febbraio 2011
12 novembre 2010
24 febbraio 2011

Xbox 360:
25 gennaio 2011
12 novembre 2010
novembre 2010
Playstation 3:
25 gennaio 2011
19 novembre 2010

GenereVideogioco di ruolo, azione
SviluppoReality Pump
PubblicazioneTopWare Interactive
Modalità di giocoGiocatore singolo, multigiocatore
Periferiche di inputSixaxis o DualShock 3, Controller Wireless Xbox 360
Motore graficoPhysX
SupportoBlu-ray Disc, DVD
Fascia di etàPEGI: 16
EspansioniPirates of the Flying Fortress

Call of the Tenebrae Shattered Embrace

Preceduto daTwo Worlds
Seguito daTwo Worlds III

Two Worlds II è un videogioco di ruolo d'azione sviluppato dalla casa polacca Reality Pump e pubblicato dalla casa tedesca TopWare Interactive. Il videogioco è caratterizzato da una ambientazione fantasy open world, e da elementi tipici dei videogiochi hack 'n slash e survival horror. Il gioco è stato pubblicato nel 2010.

Trama

Il gioco inizia dove finisce il precedente capitolo di Two Worlds. Viene mostrato quindi un breve prologo (nonché trailer di lancio del gioco), che mostra la grande di battaglia Oswaroth, per il destino di Antaloor (fondata dai dei Troglin dio della resistenza, Yatholen dio della precisione, Maliel dio della volontà, Aziraal dio della forza), tra l'esercito degli uomini di Gandohar, capeggiati dal capitano Sordahon, e l'esercito degli Orchi i quali sono ad un passo dalla vittoria, quando Gandohar interviene usando la magia nera per sterminare all'istante l'armata orchesca.

  • Evasione - Sono passati cinque anni dagli eventi di Two Worlds. Gandhohar, che fu sconfitto, ha riacquistato il suo potere e, distruggendo la magia oscura dell'esercito di orchi che minacciava i regni della gente, stabilì la sua autorità suprema su tutto l’Antaloor proclamandosi imperatore. Inoltre, è riuscito nuovamente a rapire Kyra e suo fratello. Gandohar vuole ora dominare il potere del dio igneo Aziraal, intrappolato nel corpo di Kyra, e usare la vitalità di suo fratello per controllarlo. La situazione sembra disperata per i due fratelli fino a quando un gruppo di Orchi superstiti (il generale guerriero Rogdor, l'arciere Nortar e il mago Ghortarius), insieme a una mezzorca di nome Dar Pha, su commissione di una certa profetessa di nome Cassara, penetra nella fortezza di Vahkmaar uccidendo le guardie, il capitano Sordahon, e riuscendo a liberare il fratello di Kyra, del quale prenderemo il controllo.
  • Alsorna - Grazie all'aiuto degli Orchi e di Dar Pha, il protagonista riesce ad usare un teletrasporto ubicato presso i sotterranei del castello, teletrasportandosi così sulla piccola isola di Alsorna. Qui l'eroe conosce la profetessa Cassara che guida ciò che resta di Gor Gammar; grande metropoli degli Orchi, e apprende il suo piano: eliminare il tiranno Gandohar. La profetessa asserisce che il dio del fuoco e della forza Aziraal, alberga nel corpo di Kyra e Gandohar attinge potere da lei e che fin da quando li aveva catturati aveva usato questo potere per impadronirsi del trono di Vahkmaar ed incoronarsi imperatore, facendo strage dei suoi oppositori. Cassara asserisce quindi che toccherà al protagonista mettere in chiaro le intenzioni di Gandohar e svelare il mistero che circonda il suo nuovo potere. La profetessa continua mettendo al corrente il fratello di Kyra, sul fatto che ultimamente hanno cominciato a circolare voci sulla Tower of Fangs, vicino alla grande città di Hatmandor, che pare abbia ospitato il tetro signore, prima della battaglia di Oswaroth. Cassara ritiene che si possa ottenere molto dai materiali che Gandohar si è lasciato alle spalle, e che si sta formando un movimento di resistenza contro il tetro signore e le sue forze, riuscendo a tenere nascosto le loro identità e la loro base, perfino a lei. Ciò nonostante, è quasi certa che siano politicamente legati alle organizzazioni criminali di Hatmandor. Prima di condedarsi, Cassara incita il protagonista a contattare la resistenza, poiché potrebbero essere i soli a condurlo all'ingresso della torre.

Capitolo I: verso la torre

  • Bayan – Il fratello di Kyra si teletrasporta, grazie alla pietra del trasporto donatagli dagli Orchi, a Bayan piccola cittadina collocata nella Savana dell'isola di Erimos, ad un giorno di viaggio da Hatmandor. Il piccolo paese di cui capo è Alima, è stato colpito dalla siccità e molti dei suoi abitanti sono ridotti in miseria. Come se non bastasse, Altan, capo del Halhim, il villaggio più vicino, si rifiuta di aiutare Alima, poiché Selen, membro della potente famiglia Mangano, si rifiuta per ignoti motivi di concedere aiuto. Entra dunque in gioco l'eroe che dopo aver spodestato Halhim con una gara di equitazione, ed eliminato Selen, fa finalmente arrivare i rifornimenti d'aiuto per Bayan. Alla porta est della città invece i Varn, umanoidi dalle fattezze di sciacalli, si sono impadroniti delle strade che portano ad Hatmandor rendendo estremamente pericoloso muoversi. Toccherà quindi all'protagonista spazzare via la minaccia dei Varn, per raggiungere la grande metropoli.
  • Hatmandor – Una volta arrivato dinnanzi alla porta della città, egli scopre che per ordine del comandante Gart Valamir di Hatmandor, nessun forestiero può entrare nella città poiché vi sono in corso delle indagini sugli omicidi di tre malviventi, avvenuti in circostanze misteriose e nel giro di sole due settimane. Come se non bastasse, i tre facevano parte della banda di Mirage; signore della criminalità della capitale, da tempo braccato dal comandante, desideroso di scoprire la sua vera identità e consegnarlo alla giustizia. Il protagonista si offre allora di indagare sul responsabile delle morti e di smascherare Mirage, in cambio di aver accesso alla città. L'eroe si infiltra quindi nella malavità di Hatmandor per recuperare informazioni per Valamir, e ovviamente per Cassara, a riguardo della Tower of Fangs. Durante le indagini, il protagonisti scopre anche che esiste una resistenza capeggiata da un certo “Capitano”, che si frappone all'impero di Gandohar. In breve tempo leroe, scopre chi è Mirage, e chi è l'autore degli omicidi, cioè Reesa Daram, una cameriera che lavora per mirage: ella commise gli omicidi per vendetta, nel tentativo di smantellare tutta l'attività di Mirage, finendo per arrivare poi ad uccidere lui stesso. Tale rancore e odio nacque dal fatto che il padre di Reesa, Turs Daram, ex signore malavitoso di Hatmandor fu ucciso insieme alla moglie e al primo genito su ordine di Mirage che così ne poté prendere il posto. L'eroe allora, innamorato di Reesa, elimina Mirage è fa rapporto al comandante Valarim, dandogli la falsa notizia che l'autore degli omicidi era Mirage stesso e che li aveva commessi perché li riteneva dei traditori. La permanenza nella malavita della capitale, ha fruttato l'informazione tanto agognata: esiste una resistenza a Gandohar che è capeggiata da un uomo che si fa chiamare “Capitano” e che ha dimora in un campo allestito in un villaggio a circa mezzo miglio a sud di Hatmandor. E a quanto si dice lui è l'unica persona che sappia come arrivare alla Tower of Fangs. Il periglioso e intricato cammino dell'eroe, lo porterà a compiere un'infinità si missioni offerte dai cittadini ma in particolare dalle 5 gilde, delle quali alla fine ne diventa membro stimato da tutti; la Gilda dei maghi, la Gilda dei negromanti, la Gilda dei Combattenti, la Gilda dei mercanti e la Gilda dei ladri.
  • Tower of Fangs – L'eroe viene quindi ricevuto dal Capitano che lo informa che per arrivare alla Tower of Fangs bisogna imboccare delle gallerie, e che l'unico che le conosce è il mago Dattan: il più importante e nonché ultimo membro della gilda dei maghi. Il capitano informa dunque l'eroe, dove si trovi il mago, e dopo averlo finalmente incontrato quest'ultimo, grazie ad un teletrasporto ubicato nella gilda, lo porta in un vasta caverna dove piena di Cristallo di Vèrita. Il mago quindi tramite un rituale che consiste nel disperdere sui cristalli, la polvere di una zanna di drago bruciata, impregna di vita i cristalli che diventano un esercito di golem. Il mago asserisce che l'esercito l'unico modo per liberare l'isola di Erimos dal tirannia dell'impero, è eliminare il motivo per cui sono lì: la miniera di Cristalli di Vèrita. Inoltre l'attacco fornirà un diversivo all'eroe per procedere indisturbato verso la Tower of Fangs. Dattan quindi si accinge a attaccare la miniera di Vèrita. Mentre il protagonista si incammina verso la tetra torre. Il fratello di Kyra, giunge quindi alla Tower of Fangs, e vi entra. Dopo aver sconfitto su ogni piano una grande quantità di scheletri armati, egli giunge all'ultimo piano dove risiedeva Gandohar. L'eroe entra quindi nella stanza del tiranno e preleva il suo diario. Proprio in quel momento il mietitore, un terribile creatura dalle fattezze di un grosso orco feroce, si materializza e lo attacca. Dopo averlo eliminato, il protagonista ritorna sull'isola di Alsorna dove ad attenderlo c'è la profetessa Cassara, alla quale dona il diario. Ella, dopo aver letto il diario scritto in una specie di codice, informa l'eroe che l'imperatore tiranno ha sviluppato un nuovo tipo di magia basato su tecniche delle arti oscure che si ritenevano dimenticate da tempo, e che la sua ascesa al potere si basa su questa scoperta. Inoltre lo asserisce che Gandohar frequentò l'università Veneficus di New Ashos, situata sull'isola di Eollas, e che successivamente fece formazione ne Le Swallows, una tera desolata e priva di vita, creata da una magia oscura e sconosciuta. Infine la profetessa ritiene fin quando non si conoscerà la fonte del suo potere, non lo si potrà affrontare. L'eroe quindi si reca a New Ashos.

Capitolo II: presente passato

  • New Ashos: – L'eroe arriva a New Ashos in cerca di informazioni sulla “Veneficus University”. Una volta recatosi all'università, inizia a chiedere informazioni riguardo a Gandohar e alla sua permanenza al campus 20 anni prima. Apprende che l'unico che può aiutarlo è un certo professor Kaineth. Una volta incontrato, quest'ultimo lo informa che fu amico di Gandohar e che studiava insieme a lui, ma che se vuole altre informazioni dovrà per forza avere delle visioni che purtroppo attualmente non può avere poiché non ha il dono della veggenza. Quindi per risolvere il problema della sua “cecità” dovrà farsi operare agli occhi da uno dei veggenti di nome Eric, che dimora in un accampamento ai confini de Le Swallows (lett. Le rondini).
  • Le Swallows – Il protagonista si fa dunque operare agli occhi e visita poi insieme a professor Kaineth, la vecchia città di Ashos e la vecchia sede dell'università entrambe distrutte e abbandonate. Ripercorrendo i luoghi dove è stato Gandohar, il fratello di Kyra ha finalmente della visioni che spiegano la natura della creazione de Le Swallows: un tempo quella zona era ricca e fiorente ma Gandohar, aveva letto tutti gli antichi miti sui Tearchi (preistorica civiltà dai mistici poteri, che popolava l'isola), ed era sicuro di essere il degno predecessore a ereditare tali poteri. Quindi inseguito ad un esperimento fallito con la magia , i tossici Cristalli di Vérita e un cuore fiammeggiante preso dalle paludi di Eikronas, distrusse mezza isola di Eollas; la capitale e l'università furono distrutte, la terra divenne arida, quasi tutte gli abitanti morirono, e gli animali furono trasformati i mostri malvagi e terrificanti. Appreso ciò, L'eroe ritorna all'isola di Alsorna per riferire tutto alla profetessa Cassara, che però non trova. Ad attenderlo c'è però Sordahon, riportato in vita dai poteri oscuri sempre più potenti di Gandohar. Dopo averlo eliminato per sempre, l'eroe condivide tutte le informazioni con Dar Pha e il mago Ghortarius che lo fa teletrasportare nelle paludi, sull'isola di Eikronas.

Capitolo III: la sventura di Tir Geal

  • Tir Geal – Il fratello di Kyra arriva dunque nelle paludi dell'isola, scoprendo subito che vi è anche un villaggio. Appena entrato fa la conoscenza di Aidan, un villico, che lo informa che le paludi sono infestate dai non morti e che inoltre non è possibile fuggire da lì poiché per si è innalzata una barriera magica. Aidan continua dicendogli di parlare con Garadel, il sacerdote del tempio, che gli potrà dare altre informazioni. Una volta recatosi da Garadel quest'ultimo lo informa che la causa dei non morti e una certa strega di nome Nalia che abita ai confini delle paludi, che li evoca, e li manda ad attaccare il villaggio. Il sacerdote gli chiede dunque di ucciderla per liberare il paese da quel flagello. L'eroe dunque accetta e giunge dinanzi alla strega pronto ad ucciderla, ma quest'ultima gli spiega che non e lei la causa della sventura del villaggio. Nalia asserisce di non essere una strega ma bensì una guaritrice e un erborista che conosce la magia bianca. Inizia poi a raccontare che un tempo abitava in un villaggio poco distante, Tir Caillte, che fu il primo a cadere per opera dei non morti. Continua raccontado che all'epoca frequentava un giovane mago di nome Gandohar, che amava. Il mago aveva trovato il modo per eliminare la barriera. L'eroe decide allora di ritornare a Tir Geal ad informare i paesani dalla sua scoperta. Appena giunto al villaggio, viene però fermato da una paesana che lo supplica di ritrovare Aidan, che è scomparso dopo essersi avventurato da solo nelle paludi.
  • Le Catacombe – Il protagonista allora si reca con Nalia alla ricerca di Aidan, trovandolo morente nelle catacombe. Egli si era avventurato per cercare cibo e essendo stato attaccato dai non morti, si era rifugiato nelle catacombe. La guaritrice asserisce che può salvarlo con le sue arti magiche curative, ma ha bisogno di qualche minuto. Proprio in quel momento giunge nelle catacombe Garadel, dicendo che non ha più senso nascondere la sua identità visto che ora che sa che non è Nalia la causa dei mali, presto lo avrebbero smascherato comunque. Quindi rivela la sua vera identità asserendo di essere il primo genito di Aziraal, dio del fuoco e della forza, e di essere entrato nel corpo del sacerdote del villaggio. Continua dicendo che suo padre Aziraal lo confinò li per oscuri ed ignoti motivi ed eresse la barriera per non farlo fuggire. Inoltre era rimasto dormiente per secoli finché Gandohar non lo evocò. Con quest'ultimo fece un patto: gli offri metà del suo magico cuore oscuro, in modo di attraversare la barriera e recarsi a Ashos per catalizzare gli esperimenti con la cristallo tossico Vérita, in cambio di trovare il modo per liberarlo. Garadel dunque si trasforma in un enorme demone pervaso dal fuoco e ingaggia combattimento con l'eroe che però lo elimina, e che estrae metà del suo rimanente cuore. La barriera quindi si dissolve e Nalia ritorna giovane poiché l'influsso malvagio del demone e sparito. Il protagonista ritorna quindi ad Alsorna, dalla profetessa e le spiega i fatti avvenuti. Ora che Cassara ha ben chiaro le intenzioni dell'imperatore e che sa come attinge il suo potere, incita il fratello di Kyra a recarsi al castello di Gandohar per affrontarlo una volta per tutte. Dopo aver appreso che che esiste un passaggio segreto che conduce alle segrete del castello, l'eroe parte per la destinazione.

Capitolo IV: ogni pezzo al suo posto

  • Catello di Vahkmaar – L'eroe si teletrasporta ai piedi della fortezza di Vahkmaar per fronteggiare il tiranno Gandohar. Una volta penetrato nel castello grazie al passaggio segreto, giunge dinanzi a tetro imperatore dove c'è anche Kyra e Dar Pha e apprende una realtà scioccante, cioè che Gandohar era fino ad allora sotto il controllo mentale del dio Aziraal, poiché voleva che il cristallo tossico Vérita, consumasse il mondo inclusi gli antichi dei per poi poterlo ricostruire a sua immagine, poiché il dio del fuoco odia la diversità del loro mondo e vuole che tutto sia uniforme come lui. A quel punto Cassara, fa irruzione nel castello annunciando che farà rinascere il suo dio Aziraal, e che rimarrà una sola razza in vita, la sua; quella dei draghi. Cassara inoltre sapeva che Gandohar avrebbe dovuto consumato la sua forza vitale per trattenere il dio entro il corpo di Kyra, così sarebbe stato debole e vulnerabile quando la profetessa l'avrebbe attaccato. Cassara si trasforma quindi in un enorme drago rosso. L'imperatore allora esorta l'eroe di fuggire sulla cima della torre più alta del castello dove è riposto il sarcofago nel quale gli dei imprigionarono Aziraal molti anni fa, mentre lui affronta il drago. Giunti sulla cima della torre vengono attaccati da la profetessa che ormai ha eliminato l'imperatore. L'eroe riesce però a uccidere il drago, con delle baliste montate sulla cima della torre. Quindi viene offerto il sangue orchesco di Dar Pha, il cuore del demone Garadel e la lingua di drago di Cassara e il rituale si compie: il dio del fuoco e della forza viene imprigionato nel sarcofago. Le forze del bene hanno prevalso e Kyra viene incoronata imperatrice, mentre il protagonista ritorna ad Alsorna con Dar Pha.

Classi

Per cambiare classe basta equipaggiare l'arma desiderata. Alcune armature e abiti, impediscono l'utilizzo di alcune armi: se per esempio si indossa una armatura in acciaio, non si può equipaggiare un arco.

  • Guerriero - Specializzato in combattimenti corpo a corpo con armi bianche a una mano o a due mani.
  • Esplorato - Esploratore o meglio arciere, è specializzato negli scontri a distanza. Può anche lanciare frecce infuocate, avvelenate e congelanti.
  • Mago - Specializzato sia negli scontri ravvicinati sia in quelli a distanza, dispone di attacchi costituiti da singoli colpi o raffiche per le lunghe distanze, onde d'urto e magie evocative per le brevi distanze. Inoltre può usare magie curative. Per utilizzare le magie è necessario “combinare” due carte magiche con due effetti diversi, che una volta unite danno vita a un incantesimo. Per esempio se si combina la carta magica raffica con la carta magica fuoco, si otterrà l'incantesimo raffica di fuoco. Tali carte possono essere trovate saccheggiando forzieri e cadaveri dei nemici o comprarle alle bancarelle dei negozianti nelle città.
  • Assassino - In realtà questa non è una classe a se stante ma un'abilità di base che si possiede impersonando una qualsiasi delle tre principali classi. L'abilità di assassino permette di uccidere furtivamente alle spalle con un solo colpo i nemici, rubare di nascosto dalle tasche delle persone, scassinare serrature, piazzare trappole, bombe e tagliole.

Livello e abilità

Il giocatore partirà dal livello 1 fino ad arrivare al livello 40 nella campagna giocatore singolo. Mentre nella modalità Multiplayer il livello è infinito. Salendo di livello si potrà incrementare quattro paramentri: Resistenza, (attiene ai punti ferita); Forza, (controlla i danni inflitti da mischia); Precisione (interessa i danni inflitti con l'arco); Volontà (riguarda i punti del Mana, cioè la magia, che permette di eseguire gli incantesimi). Inoltre salendo di livello si potranno spendere 2 punti per potenziare le abilità di qualsiasi classe. Da notare però che ogni abilità si può sbloccare solo esclusivamente apprendendola da i "manuali" ottenibili saccheggiando forzieri e cadaveri dei nemici uccisi o comprandoli dalle bancarelle dei negozianti nelle città.

Crafting/Manifattura

Grazie all'abilità Metallurgia si può smantellare un'arma o un'armatura ricavandone i materiali con cui è stata creata. Se per esempio si smantella una spada, si ricaverà acciaio o ferro. Mentre da un paio di stivali, del cuoio e del tessuto. Con tali ricavi è poi possibile potenziare altre armi o armature. Inoltre è possibile “impregnare” un'arma o una armatura dei cristalli che racchiudono in se elementi come il fuoco o il ghiaccio, donando all'arma tali attributi magici. Qualsiasi arma o armatura già potenziata con i cristalli può essere “smantellata” per ricavarci nuovamente i cristalli e i materiali con cui è stata creata, per poterli utilizzare nel potenziamento di una nuova armatura. Vi sono 5 tipologie di cristalli: Cristallo punti (che aumenta i 4 parametri di Resistenza, Forza, Precizione e Volontà); Cristallo danno (che dona poteri elementali come fuoco, ghiaccio, elettricità e veleno); Cristallo protezione (che incrementa la difesa di un'armatura); Cristallo abilità (che incrementa le tecniche come spezzaguardia, alchimia, furto, scasso); e infine Cristallo del peso (che incrementa il peso che si può trasportare, che di base è 60 kg ma salendo di livello si può giungere fino a 300 kg).

Le Gilde

Di seguito sono riportate le 5 gilde alle quali potersi unire, per svolgere svariati incarichi e missioni secondarie:

  • Gilda dei guerrieri - La gilda dei guerrieri o dei combattenti, e stata recentemente attaccata dal demone Sangaire che aveva diletto nel possedere i membri della gilda, trasformandoli in mostri. Grazie all'aiuto del fratello di Kyra la gilda ritorna sicura. Inoltre l'eroe ne diventerà rispettato membro dopo aver vinto dieci duelli nella arena Paindome.
  • Gilda dei mercanti
  • Gilda dei ladri - Leroe verrà a conoscenza di tale gilda per caso, compiendo altre missioni nelle fogne della cittadina di Cheznaddar, dove è accampata la gilda.
  • Gilda dei maghi - La gilda dei maghi si è ormai sciolta da tempo, e gli ultimi membri sono stati uccisi durante un'imboscata in una caverna, dai Grom, su ordine del capitano Sordahon. L'unico sopravvissuto e nonché esponente più importante e il Maestro Dattan.
  • Gilda dei negromanti.

Multiplayer

In multiplayer si può giocare in 5 modalità: avventura, duello, deathmatch e caccia ai cristalli. Mentre nella campagna giocatore singolo si può essere solamente di razza umana, nel multiplayer si può scegliere in totale 6 razze: Umano; Elfo, Elfo scuro, Mezzelfo, Mezzonano.

Avventura

In questa modalità si percorrerà una nuova storia che si distacca completamente da quella principale. Si può giocare fino ad 8 giocatori. Di seguito è riportata la trama.

  • Capitolo 1: la strada per Vokar

L'imperatore Gandohar recluta il protagonista per trovare un sarcofago nascosto nelle rovine elfiche. Per arrivare al sarcofago bisogna attivare il “Pozzo della Saggezza”, che secondo le leggende può svelare l'ubicazione del sarcofago, passando per la cittadina di Vokar. Purtroppo il solo a conoscerne la strada per la cittadina è lo stregone Dorthar. Quest'ultimo informa l'eroe che gli abitanti del paese vicino gli hanno chiesto di aiutarlo ad sventare la minaccia dei non morti che infestano il cimitero. Ma poiché il mago pratica la magia della vita e non della morte, non può fare niente. Dorthar chiede dunque al protagonista di ripulire il cimitero, ed in cambio lui gli rivelerà la strada per Vokar. Una volta sgominati i nemici, Dorthar rivela la strada all'eroe: attraverso la miniera maledetta, così chiamata poiché vi dimora uno spirito malvagio risvegliato dai minatori molto tempo fa.

  • Capitolo 2: attraverso la miniera

L'eroe si addentra nella caverna infestata da mostri scoprendo però che la via più breve che porta all'uscita è stata ostruita dsi cittadini per impedire ai mostri di attarli. Non resta dunque che intraprendere la via più lunga, attraverso le cripte che conducono al cimitero proprio accanto al villaggio di Vokar.

  • Capitolo 3: il Pozzo della Saggezza

Fuori dalle cripte, all'arrivo al villaggio di Vokar l'eroe trova il Pozzo della Saggezza, ma purtroppo è inutilizzabile, finché non verranno trovati i cristalli, che lo attivano, nascosti dall'anziano del villaggio. Solo lui sa dove si trovano, e dunque il protagonista si mette in cammino per trovare l'anziano, imbattendosi in sua moglie che lo informa che è stato rapito dai Vidon, tetri guerrieri, i quali vogliono anche loro sapere l'ubicazione dei cristalli. Il protagonista quindi scopre l'accampamento dei Vidon e salva il l'anziano.

  • Capitolo 4: i cristalli del pozzo

L'anziano del villaggio in segno di gratitudine per essere stato salvato, svela all'eroe l'ubicazione dei quattro cristalli. Il primo, il cristallo giallo della forza si trova a nord est ed è custodito da Perry l'eremita nella sua capanna sull'isoletta al centro del lago Lucid. Il cristallo blu della precisione si trova invece a sud nei meandri delle Caverne di Agrippa. Il cristallo verde della volontà si trova a sud est nelle macerie di un vecchio tempio. Il cristallo rosso della salute invece, si trova a sud ovest nel mulino del vecchio Dominic sul colle Chandler. L'eroe parte dunque alla ricerca dei quattro cristalli, dopo essersi imbattuto in innumerevoli nemici e aver recuperato le pietre, finalmente l'anziano del villaggio attiva il pozzo della saggezza.

  • Capitolo 5: La giungla di Ka'rath

L'anziano del villaggio aziona il Pozzo della saggezza rivelando l'ubicazione del sarcofago. L'eroe dunque si teletrasporta nella Giungla di Ka'rath, irta di nemici. Una volta giunto dinnanzi alla porta delle rovine elfiche che custodiscono il sarcofago, il protagonista apprende che per aprire l'entrata e necessario distruggere due obelischi energetici verdi collocati a nord e sud est della cripta i delle rovine elfiche. Una volta distrutti gli obelischi l'eroe si addentra nelle rovine alla ricerca del sarcofago.

  • Capitolo 6: Il sarcofago

Il protagonista si addentra nelle cripte del vecchio tempio elfico, e una volta sconfitti tutti i nemici riesce finalmente a trovare il sarcofago degli elfi.

  • Capitolo 7: Le paludi

Il sarcofago viene caricato su un carro e portato via verso il castello di Vahkmaar, ma durante il tragitto attraverso le paludi, il carro rimane impantanato. Come se non bastasse da quattro portali mistici escono non-morti che attaccano il carro e la sua scorta. Il primo portale si trova a nord ovest, in un cimitero. Il secondo a nord est ai piedi di un albero secolare sul quale è stata costruita una capanna. Il terzo a sud ovest accanto ad una vecchia casa diroccata. Infine il quarto a sud est dentro il rudere il un tempio. L'eroe distrugge quindi i quattro portali e i mostri smettono di affluire, così il sarcofago giunge finalmente a destinazione.

  • Nubi oscure su Grondvik (DLC)

Vloran, parlando a nome di tutti gli abitanti del villaggio di Grondvik, informa il protagonista che sulle colline a nord, stanno accadendo cose strane, e da una settimana non ricevono più notizie dal loro avamposto. L'eroe quindi si incammina, e lungo la via trova uno degli esploratori scomparsi, Eirik, il quale rivela all'eroe che gli altri esporatori rimanenti sono dispersi nella foresta fantasma non molto disatnte da lì. Il protagonista quindi va alla ricerca dei superstiti che trova indaffarati a combattere un gruppo di non-morti. Dopo aver sgominato la minaccia, Gordan capo del gruppo di esploratori spiega la situazione all'eroe: il dio venerato da una setta ha plagiato le menti degli adepti e sta radunando un esercito di fanatici senza scrupoli. Il protagonista dunque parte per affrontare gli occultisti scoprendo che quest'ultimi hanno addirittura evocato un Golem di crisatllo. Sconfitta la setta ed il mostro, la pace ritorna a Grondvik.

  • Tieni gli amici vicini... (DLC)

Un piccolo paese di Antaloor ha bisogno di provviste e di guadagnare denaro. A tal fine lo sciamano del villaggio incarica al protagonista di trovare un mago di nome Lavaz. A quanto pare questo mago ha dei problemi pressanti, ed è disposto a pagare bene chiunque sia in grado di risolvergli. L'eroe dunque si incammina, imbattendosi presto, dinnanzi alle porte della città di Shakaar in un superstite che lo informa che Lavaz, un mago itinerante è da poco arrivato in città dicendo di aver bisogno di aiuto perché inseguito da "qualcosa". L'eroe varca quindi le porte della città imbattendosi in un branco di mummie. Una volta eliminate tutte, fa finalmente la sua comparsa il mago Lavaz il quale rivela il suo grosso problema: lui ed il suo ex socio Karghan, anche lui mago, lavoravano insieme un tempo alla ricerca dell'immortalità fino a quando non è stato tradito dal socio, il quale vuole tenersi per se le scoperte fatte ed eliminare la concorrenza. Occorre quindi uccidere Karghan prima che possa nuocere a qualcun altro. Purtroppo però il mago è protetto da un potente incantesimo che lo rende invulnerabile. Per spezzare tale incantesimo bisogna uccidere tre antiche bestie situate all'interno di tre templi nel deserto. Il protagonista parte quindi alla ricerche delle tre creature che altro non sono che scorpioni giganti, e un volta eliminati, affronta il mago Karghan, sconfiggendolo definitivamente.

  • Golpe criminale (DLC)

Muzzle, scagnozzo di Mirage, nuovo signore di Hatmandor, ha ingaggiato il protagonista per locarizzare ed eliminare Turs Daram, ex signore occulto della città, e i suoi due alleati. Muzzle informa l'eroe i nemici si nascondono nelle fognature della città. Il protagonista si incammina e si imbatte prima nello scagnozzo Fyodor la forbice e poi in Vlad il falcione giungendo alla fine al cospetto di Turs Daram e lo elimina una volta per tutte.

  • Ululato dal passato (DLC)

Ronlan, della tribù degli Sciacalli che abita nei pressi di del castello di Vahkmaar chiede al protagonista di trovare gli ultimi “veggenti” superstiti, partiti in missione per conto di Mahdi il Sagace, a capo della Gilda dei Guerrieri. Egli li aveva pagati per sgomberare un vecchio quartier generale della Gilda da tempo infestato da mostri. Pare che un numero imprecisato di “veggenti” sia stato ucciso nell'impresa. Viene dunque chiesto al protagonista di trovare gli ultimi Sciacalli ancora vivi nella zona, ed ottenere informazioni. L'eroe quindi si incammina e lungo la strada si imabatte in Sorban uno dei superstiti, intento a combattere un mostro. Dopo averlo aiutato a sconfiggere la creatura, lo Sciacallo gli rivela che la via verso il quartier generale è bloccata da un sigillo, e per spezzare tale sigillo magico bisogna attivare due interruttori a pressione nascosti: il primo in una cripta del cimitero della Gilda; il secondo in una fucina abbandonata. Il protagonista, dopo avr spezzato l'incantesimo, trova e libera gli ultimi “veggenti” superstiti, capeggiati da Torkan, ridando la quiete alla zona.

Duello

In questa modalità ci si affronta come nei combattimenti dei gladiatori.

Deathmatch

In questa modalità ci si affronta quattro contro quattro.

Villaggio

In questa modalità bisogna costruire e poi amministrare il villaggio di Tauronga. Inoltre il capo villaggio ci darà varie missioni come eliminare i mostri che minacciano la serenità del villaggio. Si ha inoltre la possibilità di creare ben 15 diversi tipi di strutture: Allevamento; Negozio; Fattoria; Mulino; Caserma; Fucina; Taverna; Capanna del creatore d'archi; Bosco di noccioli; Miniera; Tempio; Giardino botanico; Torre del mago; Miniera di zolfo; Miniera di cristallo.

Caccia ai cristalli

In questa modalità bisogna recuperare il più velocemente i cristalli che appaiono, dell'avversario.

Nemici

Di seguito è riportata la lista delle bestie e dei nemici in ordine di apparizione, che si possono trovare nel mondo di Antaloor. Da notare il fatto che i nemici una volta eliminati non si rigererano più: ciò rende impossibile accumulare più di un certa quantità di esperienza eliminando i nemici e quindi superare un certo livello (in questo caso il livello 40 per la campagna classica e il livello 60 per la campagna de Pirates of the Flying Fortress).

  • Grom – Estremamente simili sia in aspetto che in vestiario alla classica figura del Goblin, popolano l'isola di Alsorna. Hanno piccoli accampamenti lungo le strade di tutta l'isola.
  • Ghepardo – Popola tutta la savana di Erimos.
  • Babbuino - Popola tutta la savana di Erimos.
  • Rinoceronte - Popola tutta la savana di Erimos.
  • Struzzo - Popola tutta la savana di Erimos.
  • Facocero - Popola tutta la savana di Erimos.
  • Necres – Scheletri viventi muniti di spada e scudo. Si trovano nelle caverne e nei Dungeon dell'isola di Erimos. Esistono altre due razze; il Grande necresche è uno scheletro vivente dalle ossa color verde, munito di spada e un grosso scudo e il Necres congelato che è uno scheletro vivente dalle ossa color verde, munito di una mazza. Queste due razze si trovano sull'isola di Eollas.
  • Formica gigante - Popola tutta la savana di Erimos.
  • Varn – Uomini lupo che popolano tutta Erimos. Esistono principalmente due classi: i guerrieri, muniti di spada, lancia o arco, e gli sciamani muniti di bastoni magici in grado di governare l'eletricita ad alto voltaggio e varie magie offensive e curative. Hanno piccoli accampamenti lungo le strade di tutta l'isola. Uon dei capi Varn si chiama Sciacallo Qudamah: è guerriero capo di una tribù di Varn, che si è insediata nelle miniere di Verita.
  • Iena - Popola tutta la savana di Erimos.
  • Mummia – Popola le segrete del tempio di Hatmandor, e le gallerie delle fognature della medesima città.
  • Scorpione gigante – Enorme scorpione color grigio. Si trova nelle caverne e nei Dungeon.
  • Scorpione di pece - Enorme scorpione color nero dal carapace particolarmente robusto. Si trova nelle caverne e nei Dungeon.
  • Gorlag – Potente non morto che abita una caverna di Erimos.
  • Codato – Insetti giganti dal carapace rossiccio, estremamente potenti e resistenti ai colpi. Usano la loro coda a guisa di pungiglione per avvelenare l'avversario. Il loro capo branco è più grosso e di colore nero.
  • Sentinella di pietra – Statue viventi dalle fattezze di uomini muniti di lancia. Popolano le segrete del tempio di Hatmandor, sull'isola di Erimos.
  • Ammazza maghi – Prendono tale nome per aver sterminato una spedizione di negromanti in una caverna. Altro non sono che una razza più potente e più alti di carnagione grigia di Grom.
  • Scapolari – Esseri mostruosi e deformi di colore grigio. Si trovano solo negli scantinati di una casa sull'isola di Erimos.
  • Cavaliere morto – Non morto che popola solo le stanze delle tombe dei 10 vicari. Esistono principalmente due classi: i guerrieri, muniti di spada, lancia o arco, e gli sciamani in grado di lanciare incantesimi avvelenando l'avversario.
  • Sangaire calmo – Armatura vivente debole posseduta dall'entità malvagia Sangaire. Si trova solo ne Dojo della Gilda dei Guerrieri, a nord ovest di dell'isola di Erimos.
  • Sangaire furioso – Armatura vivente molto forte posseduta dall'entità malvagia Sangaire. Si trova solo ne Dojo della Gilda dei Guerrieri, a nord ovest di dell'isola di Erimos.
  • Sangaire – Potente demone dalla pelle rossa, che ha il potere di possedere le sue vittime.
  • Artropode gigante – Appare per la prima volta come avversario nell'arena della Gilda dei Guerrieri, a nord ovest di dell'isola di Erimos. Esiste una variante di questa razza che si chiama Ragno colossale, in quanto è più grossa.
  • Bestia mannara – Mostruosa bestia di dimensioni simili a quelle di un lupo. Difficile da colpire perché in combattimento adotta una tattica “mordi e fuggi”; attaccando e poi scappando via. Appare per la prima volta come avversario nell'arena della Gilda dei Guerrieri, a nord ovest di dell'isola di Erimos. Popola tutta l'area ovest dell'isola Eollas.
  • Ciclope – Potente nemico in grado di scaraventare a terra qualunque avversario e di eliminarlo con pochi fendenti. Appare per la prima volta come avversario nell'arena della Gilda dei Guerrieri, a nord ovest di dell'isola di Erimos. Successivamente riappaiono a sud dell'isola di Eollas.
  • Lama che respira – Spada a due mani posseduta da un fantasma.
  • Mietitore – Chiamato anche Myrmidon. È un grosso mostro dalle fattezze di Orco, munito di artigli e di armatura. Lo sitrova per la prima volta come boss nella Tower of Fangs. Successivamente si ritrova a sud dell'isola di Eikronas.
  • Pantera – Popola tutta la Giungla di Eollas.
  • Rettile – Il nome è ambiguo, ma in realtà altro non è che un Velociraptor.
  • Serpente - Il nome è ambiguo, ma in realtà altro non è che un enorme cobra munito di due braccia.
  • Vespico guardiano – Vespa gigante. Popola la zona nord ovest di New Ashos, sull'isola di Eollas. Sono capeggiate dalla Regina vespico.
  • Vidon – Tetri guerrieri che popolano il centro sud di Eollas.
  • Gargoyle – Mostri popolano il centro sud di Eollas.
  • Pungiglione – Grossa creatura delle fattezze di ragno con tre zampe. Popola il centro sud di Eollas. Esiste una variante di questa razza, che più pericolosa e più grossa; è il Pungiglione supremo.
  • Fantasma – Creatura che esteticamente ha poco a che fare con l'immagine collettiva del fantasma: ha un corpo umano sormontato da sei zampe. Popola il centro sud di Eollas.
  • Mortificatore – Creatura mostruosa molto simile ad uno Xenomorfo. Popola il centro sud di Eollas.
  • Colosso Empio – Enorme mostro color nero. Popola il centro sud di Eollas.
  • Taedium - Grossa creatura delle fattezze di ragno con enormi fauci. Popola il centro sud di Eollas.
  • Lerah – Creatura mostruosa che appare simile ad un ombrello. Popola il centro dell'isola di Eollas.
  • Mantide gigante – Grosse mantidi che popolano i boschi lungo le coste di Eollas.
  • Sordahon – Braccio destro di Gandohar. Altro non è che un uomo che brandisce un grossa mazza e un ampio scudo.
  • Non morti – Mostri che popolano le paludi dell'isola di Eikronas. Esiste un'altra razza di non morti, più grossi e feroci che si chiamano Terrore. Il loro capo e il Non morto supremo.
  • Demone lupo – Lupo mannaro color rossiccio che popola le paludi dell'isola di Eikronas.
  • Guardiano quercia – Grosso albero animato che popola le paludi dell'isola di Eikronas.
  • Deuce – Enorme mostro simile al Mietitore, ma di color rosso e con corna. Popola la zona vicino al castello di Vahkmaar, sull'isola di Eikronas.
  • Ghoul – Umanoide dalla pelle verde munito di pugnali avvelenati. Si trovano nelle segrete del castello di Vahkmaar, sull'isola di Eikronas.
  • Tulok – Enorme mostro senza teste, ma con due possenti braccia. Popola la zona vicino al castello di Vahkmaar, sull'isola di Eikronas.
  • Lupo – Animali molto comuni che attaccano in branco (multiplayer).
  • Lupo bianco - Animali molto comuni che attaccano in branco (multiplayer).
  • Orso – Bestia molto pericolosa se si ha un livello basso (multiplayer).
  • Golem di pietra – Grosso mostro che sferra potenti fendenti (multiplayer).
  • Cedrus – Albero umanoide guerriero (multiplayer).
  • Orco – Creatura grottesca e feroce dalla pelle giallastra (multiplayer).
  • Golem di metallo - Grosso mostro che sferra potenti pugni (multiplayer).
  • Trachide – Mantide umanoide guerriera (multiplayer).
  • Progenie di demone – Tetri guerrieri con elmi sormontati da corna ricurve (multiplayer).
  • Necres corazzati – (DLC per multiplayer).
  • Obbrobrio – Feroce orso fantasma (DLC per multiplayer).
  • Spirito della foresta – Fantasma di donna, munita di arco (DLC per multiplayer).
  • Branco della foresta – Feroce lupo fantasma (DLC per multiplayer).
  • Occultista – Membro di una setta allo scopo di evocare il male (DLC per multiplayer).
  • Golem di cristallo – Grosso mostro munito di una spada e di uno scudo più potenti di tutto il gioco, equipaggiabili solo al livello 56. (DLC per multiplayer).
  • Droser – Enorme mostro dalle fattezze di pianta e di dinosauro (DLC per multiplayer).
  • Sciacallo corazzato – Altro non è che un Varn con una spessa armatura (DLC per multiplayer).
  • Spettro umanoo – Spettro di un guerriero (DLC per multiplayer).
  • Spettro demone - Spettro di un Deuce (DLC per multiplayer).
  • Spettro dannato - Spettro di un Non-morto (DLC per multiplayer).
  • Spettro Vidon - Spettro di un Vidon (DLC per multiplayer).
  • Spettro furioso - Spettro di un golem di metallo (DLC per multiplayer).
  • Zigofilla – Grossa pianta velenosa (DLC Two Worlds II: Pirates of the Flying Fortress)
  • Avvelenatore – Grossa pianta velenosa (DLC Two Worlds II: Pirates of the Flying Fortress)
  • Amadriade – Donne guerriere che ricordano le Amazzoni (DLC Two Worlds II: Pirates of the Flying Fortress)
  • Elementale acqua – Spettro formato d'acqua che attacca con magie acquatiche. Vi sono anche Elementale fuoco, Elementale spirito ed Elementale terra (DLC Two Worlds II: Pirates of the Flying Fortress)
  • Olorum – Simile ad un grosso orco (DLC Two Worlds II: Pirates of the Flying Fortress)
  • Basilisco – Creatura in grado di pietrificare la vittima con il suo sguardo (DLC Two Worlds II: Pirates of the Flying Fortress).

Two Worlds II: Pirates of the Flying Fortress

Il 26 ottobre 2011 e stato rilasciato il DLC 1200 MB Two Worlds II: Pirates of the Flying Fortress.

Trama

  • Prologo – La scena si apre in una locanda dove il pirata quartiermastro Bill Occiappalla, su richiesta insistente dei suoi amici, inizia a raccontare la storia di come il pirata Edwin Teal capitano della “Furia Erante”, incaricò il suo subalterno Jack Coltello, di rintracciare e reclutare il fratello di Kyra sulla strada per Hatmandor.
  • La Furia Errante – Il racconto prende vita ed prendiamo il controllo del protagonista, che una volta salito a bordo della nave ha un colloquio con il capitano. Teal gli racconta che su una di quelle isole dimenticate dagli dei, del arcipelago di Ublaryak, c'è qualcosa che sta cercando e che solo un grande combattente e una persona acuta come lui può procurargliela. Teal continua asserendo che secondo secondo gli scritti di Antaloor chi lo trova avrà “ciò che più desidera al mondo”. Il capitano asserisce quasi tutti i membri della sua ciurma se ne sono andati, poiché avevano paura poiché la ricerca di quella cosa era nettamente correlata alla "Flying Fortress" (lett. fortezza volante) chiamata anche la Sventura Volante, di cui tutti hanno paura. Teal conclude dicendogli che lo ha reclutato anche per un altro motivo: deve trovare e portagli a qualunque costo una donna di nome Maren; una adepta di uno sciamano che si trova sulla vicina isola di Angilak. A questo punto si congeda dall'eroe non prima però di mandarlo dal un suo luogotenente di nome Nicky il Chiodo che pronto a fornirgli una barca per la sua missione.
  • Arcipelago di Ublaryak – L'eroe si reca sull'isola di Angilak alla ricerca di Maren. Una volta trovata, quest'ultima asserisce di non poter incontrare il capitano poiché non è ancora pronta. Lo esorta dunque a dedicarsi per il momento alla ricerca del tesoro. Quindi gli racconta che che la leggenda narra di un cartografo, che viveva in quell'arcipelago qualche centinaio di anni fa, e che la sua sete di avventura era leggendaria. Egli trovò il tesoro nell'angolo più remoto di Antaloor e si dice che lo abbia nascosto lì, da qualche parte, su quelle isole. Continua dicendo che dopo aver fatto alcune ricerche e riuscita a scoprire il nome del cartografo: Nanook Kanga, e che ha trovato la tomba della sua famiglia, che si trova nel vecchio cimitero dell'isola di Tornar. Il protagonista si reca quindi al cimitero. Trovando all'ingresso due anime: Lora e James, che gli raccontano di aver perso il corpo in seguito a scambio molto sventurato, poiché se vuoi lasciare quelle isole via mare, devi pagare un “tributo”. Le due anime però, gli svelano che hanno un trucco per riottenere il loro corpo: trovare un leggendario tesoro che chi lo trova avrà “ciò che più desidera al mondo”. Lora e James continuano dicendogli che però il cimitero è infestato dai non morti e che solo lui può sconfiggerli. Il fratello di Kyra allora sgombera il cimitero ed insieme alle due anime entra nella cripta della famiglia Kanga. Una volta dentro trovano l'anima però del padre di Nanook: Hunn Kanga che gli rivelerà dove si trova lo studio del figlio, solo se lo aiuterà a far spostare i resti dei suoi familiari nella cripta. Per riuscirci però, deve sconfiggere il responsabile della vita ultraterrena nel cimitero: il Balivo, una creatura meta uomo con tre tentacoli al posto delle gambe, in grado di lanciare potenti incantesimi. Il protagonista si reca nel maniero all'interno del cimitero, dove dimora il Balivo, e lo sconfigge. Dopodiché vi sposta dentro l'urna della famiglia Kanga. Hunn lo ricompensa allora rivelandogli dove si trova lo studio del figlio Nanook: in una cripta luogo di nome “The Ribs” (lett. Le costole), e che la parola d'ordine per aprire la porta è: “La meta è l'orizzonte”. Dopo essersi recato nello studio di Nanook, e aver recuperato il primo di tre frammenti di una misteriosa mappa di vetro, decide di ritornare da Maren, sperando che quest'ultima sia finalmente pronta a incontrare il capitano Teal. Una volta giunto a casa di Maren, trova quest'ultima in compagnia dell'anima del capitano la quale vorrebbe ritornare nel suo corpo, mentre l'altra metà non vuole. Inoltre tra l'anima e il corpo vi è un legame per il quale entrambi possono leggere il pensiero dell'altro, ma il capitano grazie a uno stratagemma ha occultato i suoi pensieri, in modo di nascondere all'anima le sue intenzioni e mosse. L'anima dunque continua asserendo il capitano si probabilmente avvalso di un Ikayorte: un manufatto che nasconde le intenzioni di chi lo possiede. L'eroe quindi scopre quale oggetto sia il suo Ikayorte: un vasetto di vetro con dentro degli Kaglivok: spiriti malvagi di alberi animati di nome Ongama, che assomigliano a delle lucciole. L'eroe dunque si procura velocemente il vasetto e gli spiritelli anche grazie all'aiuto della cavalla Ningarnet, regalata da Maren a l'eroe, in modo di spostarsi più velocemente sull'isola. Una volta tornato da Maren e l'anima del capitano quest'ultimi gli spiegano che per l'unificazione di anima e corpo li potrà aiutare solo lo sciamano di nome Tornak, che si dovrebbe trovare sull'isola di Sauwok. Il protagonista approda quindi sull'isola e giunge presso il Giardino di Pietra dove trova lo sciamano che però è pietrificato. Guardandosi intorno si rende conto che altre creature hanno condiviso lo stesso destino, per mano dello sguardo di una mistica creatura: il Basilisco. L'eroe, dopo averlo accecato riesce a ucciderlo definitivamente, quindi entra nella sua tana, è dopo aver letto un diario, apprende che il Basilisco era la sorella di Maren, si nome Sila, trasformata in quella creatura da un terribile incantesimo. Continuano a leggere scopre che le lacrime di Sila sono in grado di spezzare l'incantesimo della pietrificazione. Quindi dopo aver trovato all'interno della tana tre fiale contenenti tali lacrime, il fratello di Kyra riporta alla vita Tornak che dopo averlo ringraziato, asserisce che è stato per 8 anni pietrificato e la causa di ciò e Maren che la condotto con l'inganno in quel luogo. Quindi promette a l'eroe di riunificare il capitano e la sua l'anima, ma che dopo di ciò porterà via con se lo Maren per vendicarsi. Ritornando al rituale, lo sciamano gli svela che per dovrà procurarsi 3 ingredienti: la magica argilla di Karaska, la cosa più importante per l'anima di Teal (una statuetta di legno scolpita da Maren), e un “frammento” del corpo del capitano (una ciocca di capelli di Teal). Il protagonista si procura i tre ingredienti. A questo punto convince con l'inganno, il capitano a seguirlo al maniero del Balivo, luogo dove avverrà la riunificazione. Tornak dunque riunifica anima e corpo del capitano, dunque esegue la sua vendetta su Maren, pietrificando il capitano tanto amato da lei. Lo sciamano, ricordandosi che l'eroe possedeva ancora due fiale delle lacrime di Sila, lo attacca, per impedire che possa spezzare l'incantesimo della pietrificazione. Il protagonista elimina Tornak, e fa tornare il capitano come prima. A questo punto i due innamorati decidono di andarsene e passare il resto della loro vita insieme, non prima che Maren abbia rivelato informazioni preziose sul tesoro. Dunque gli svela che secondo la leggenda del cartografo Nanook, quest'ultimo fu il primo ad espolrare tutta Antaloor e disegnare la prima mappa del mondo. Ma per il dio Throglin, una tale sete di conoscenza non era appropriata per un mortale, così lo punì, ma nessuno sa cosa ne fu di lui. Dopo di che gli rivela altre informazioni sul laboratorio del cartografo, il quale e custodito da un gigante di pietra e che per aprire la porta bisogna risvegliarlo e sconfiggerlo. Per risvegliare tale creatura bisogna suonare la melodia “Avioyok Corr Amarok” (che significa il risveglio del guardiano), suonata con “l'Arpa dei Mille Pizzichi”. Infine Maren gli confessa che le mostruose creature che infestano le isole, gli Olorum altro non sono che membri del suo villaggio trasformati da una sostanza uscita da una fiala appartenente al laboratorio di Nanook, nel tentativo di trovare una pozione in grado di far ritornare sua sorella come prima. L'eroe trova il secondo pezzo della mappa id vetro, in un pozzo, e il terzo pezzo in una galleria sotterranea, che si sono uniti magicamente e hanno formato una mappa dove è indicato il luogo del laboratorio del cartografo. Il protagonista dunque entra nel laboratorio del cartografo recupera arpa e spartito, e suonando la melodia risveglia il guardiano, che infine sconfigge. Procede quindi attraverso una seconda porta trovando alla fine il teletrasporto per la Fortezza Volante.
  • La Fortezza Volante – L'eroe, si intrufola quindi nella Fortezza Volante, dove trova delle altre anime che gli svelano che il cartografo e il tesoro è probabilmente nella cabina del capitano. Non appena entrato succede qualcosa di veramente singolare, poiché Nanook lo afferra e da quel momento il protagonista si ritrova nell'inconscio del cartografo: luogo nel quale il cartografo reprime le sue più paure terribili. L'eroe si trova quindi ad affrontare tutte le fobie di Nanook: paranoia, apatia, ansia, stanchezza, fiacchezza, amnesiofobia, febbre, delusione, aracnofobia, atelofobia, terrore. A questo punto entra nel subconscio del cartografo scoprendo che manca la mappa della coscienza di Nanook, e che quest'ultimo ha tre conflitti con nella sua coscienza: con il suo professore universitario, con suo padre, con sua moglie. Dopo aver risolto questi conflitti, appare il mostro del subconscio del cartografo, che però viene eliminato dal protagonista, che poi recupera la mappa che porta al cartografo. A questo punto l'incantesimo si spezza, e l'eroe ritorna i se. Egli si trova di nuovo davanti al cartografo per metà pietrificato e quindi reso immobile, il quale gli da la mappa per arrivare al tesoro, e che gli racconta che finché lui vivrà, tutte le anime non avranno pace, comprese quelle di Lora e James. Così l'eroe gli porge un pugnale con il quale il cartografo si uccide. A questo punto la fortezza volante si sgretola e finisce in mare, e tutte le anime sono finalmente libere di ritornare nei loro corpi. Il protagonista ritorna finalmente sull'isola di Angilak dove trova finalmente il tesoro, che consiste in quello che ognuno desidera. Appena apre il forziere la scena ritorna al pirata quartiermastro Bill Occiappalla, che finisce il racconto ai suoi amici nella locanda. Partono quindi i titoli di coda, lasciando all'immaginazione del giocatore cosa ci potesse essere dentro.

Two Worlds II: Call of the Tenebrae

Il 15 giugno 2017 è stato rilasciato per computer, il DLC Two Worlds II: Call of the Tenebrae.

Trama

Il gioco inizia con l'uccisione di Dar Pha, la mezzorca che nelle vicende precedenti di Two Worlds 2 aveva aiutato il protagonista ad evadere dalle prigioni del castello di Vahkmaar, e che lo aveva sempre aiutato nel corso della storia. Dar Pha viene dunque eliminata dal il capo dei “The Chosen”: una tribù di ratti umanoidi spietati e dai poteri mistici. L'eroe osserva l'assassinio impotente poiché i sudditi del capo tribù erigono una potente barriera magica che gli impediscono di intervenire. Ciò nonostante, una volta commesso l'omicidio, la barriera si dissolve e quindi il protagonista si precipita per tentare salvare Dar Pha ormai morente, e vendicarla, ma il capo tribù, con i suoi oscuri poteri gli lancia un incantesimo che lo fa teletrasportare il un altro luogo della regione vicino al paese di Dorchad, dove l'eroe dopo essere entrato, difenderà dall'attacco da parte di un lupo nero ad una paesana di nome Èdaín ottenendo quindi la riconoscenza del sindacoKarel. Quindi si rimette alla ricerca degli assassini di Dar Pha incappando per la strada in una banda di banditi capeggiati da un certo Matthayas, che prima di attaccarlo gli rivelano di essere stati attaccati da una donna che corrisponde proprio a Dar Pha. Il protagonista inizia quindi a pensare che quello che ha vissuto appartenga al futuro e che i The Chosen abbiano trovato il modo di manipolare “tunnel temporali”. Durante l'attacco dei predoni però, il protagonista viene aiutato da una strana creatura, appartenente alla stessa razza di coloro che hanno attaccato Dar Pha, che però rimane ferito in battaglia. L'eroe decide allora di aiutarlo accompagnandolo fino alla sua dimora; una umile capanna. La creatura si presenta dunque dicendo di chiamarsi Orias ma prima di potergli dare altre informazioni ha bisogno di un speciale pianta medica che cresce nei pressi del cimitero dell'isola. Il protagonista si incammina quindi verso il cimitero incappando i diversi accampamenti di banditi della “Testa di lupo”. Una volta sgominati tutti i nemici sul suo cammini l'eroe giunge finalmente al cimitero dove trova la pianta medica che porta poi a Orias... Il protagonista continuerà la ricerca di Dar Pha, fino a quando non la troverà presa in ostaggio dal capo dei The Chosen; Adramelech, in combutta con il sindaco Karel. Dopo che li avrà sconfitti, Dar Pha rivelerà di non essere una mezzorca, ma bensì un elfa, quindi partono i titoli di coda.

Two Worlds II: Shattered Embrace

TopWare ha annunciato oltre al DLC Call of the Tenebrae, il rilascio di oltre 8 mappe multiplayer e un'alta estensione per il singleplayer chiamato Shattered Embrace. Entrambi saranno rilasciati entro il 2017.[1]

Two Worlds III

La compagnia ha anche annunciato l'inizio dello sviluppo di Two Worlds III che andrà avanti per almeno i prossimi 36 mesi.[2]

Colonna sonora

La colonna sonora è stata composta dal giovane compositore bulgaro Borislav Slavov, classe 1973. La traccia "Rock Vocal Theme" è cantata da Margarita Chilla, mentre la base di chitarra elettrica e di Branislav Momchev. Di seguito sono riportate diverse tracce del videogioco.

  1. Main Theme
    Tema principale
  2. Trail Of Hatmandor
    Pista di Hatmandor
  3. The Golden Cliff
    La scogliera dorata
  4. Dragon Queen
    Regina drago
  5. Brooding Lands
    Terre meditabonde
  6. Jungle of Antaloor
    Giungla di Antaloor
  7. Heart of The Wild
    Cuore del selvaggio
  8. A Far East Dream
    Un sogno del lontano est
  9. New Ashos
    New Ashos
  10. Edge of Darkness
    Confine dell'oscurità
  11. Grave March
    Marcia tombale
  12. Lands of Despair
    Terre di disperazione
  13. Road To Temptation
    Strada di tentazione
  14. New World
    Nuovo mondo
  15. Voices From The Past
    Voci dal passato
  16. Veneficus University
    Università velenosa
  17. Hounted Grounds
    Terreni perseguitati
  18. Sands and Blood
    Sabbie e sangue
  19. Eastern Flavors
    Sapori dell'est
  20. Desert Traces
    Tracce del deserto
  21. Into The Mist
    Dentro la foschia
  22. Green Fields Of Antaloor
    Campi verdi di Antaloor
  23. Ad Mortem
    Fino alla morte
  24. Under Canvas
    Sotto la tela
  25. Theme (Reprise)
    Tema (Ritornello)
  26. Little Teardrop
    Piccola lacrima
  27. Rock Vocal Theme
    Tema vocale rock

Note

Collegamenti esterni

  Portale Videogiochi: accedi alle voci di Wikipedia che trattano di videogiochi