Gioco a informazione completa

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Le espressioni gioco a informazione completa e gioco a informazione perfetta, nella teoria dei giochi, individuano due classi importanti di giochi.

Caratteristiche differenze[modifica | modifica sorgente]

Nei giochi a informazione perfetta ogni giocatore conosce tutte le mosse eseguite dagli altri giocatori.

Nei giochi a informazione completa si richiede invece che ogni giocatore abbia tutte le informazioni sul contesto e sulle strategie degli avversari, ma non necessariamente sulle loro azioni.
Per esempio, ai giocatori potrebbe essere chiesto di decidere contemporaneamente la propria mossa, in segreto, e poi giocarla contemporaneamente, e quindi senza poter valutare preventivamente gli effetti nella mossa avversaria nell'elaborazione della propria strategia (esempi in questo senso sono il dilemma del prigioniero e Diplomacy). Evidentemente, un gioco a informazione perfetta è anche un gioco a informazione completa, ma non è vero il contrario.

I giochi a informazione perfetta sono necessariamente sequenziali, ovvero a turni. In questo modo, la mossa del giocatore può essere effettivamente basata su una conoscenza completa del contesto (incluse tutte le mosse avversarie rilevanti).

Esempi[modifica | modifica sorgente]

Esempi classici di giochi a informazione perfetta sono gli scacchi, il tris, la dama, othello, il go e tutti i mancala, il backgammon.

Fra i giochi a informazione perfetta che sono stati oggetto di studio nel contesto della teoria dei giochi ci sono il gioco dell'ultimatum e il gioco del centipede.

Voci correlate[modifica | modifica sorgente]

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