Othello (gioco)

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.
Reversi/Othello
Othello board.jpg
Il tavoliere di Othello
Autore Lewis Waterman / Gorō Hasegawa
Regole
N° giocatori 2
Requisiti
Età 8+
Preparativi Nessuna
Durata 10-60 minuti
Aleatorietà Nessuna

« Un minuto per imparare una vita per diventare maestri »

Othello (anche detto Reversi) è un gioco da tavolo astratto a informazione perfetta, per due giocatori.

Reversi e Othello[modifica | modifica wikitesto]

Othelliera n. 1
Chess zhor 22.png
Othello zver 22.png
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
Othello zver 22.png
Chess zhor 22.png
Posizione iniziale

Reversi, inventato da Lewis Waterman nel 1880, è l'antesignano del gioco di Othello che è stato brevettato nel 1971 da Gorō Hasegawa. I due giochi differiscono solo nella configurazione iniziale dell'othelliera: vuota per Reversi, con il preventivo posizionamento di quattro pedine per Othello.

Gli strumenti essenziali per giocare una partita sono le pedine (o dischi) e l'othelliera. Ogni giocatore dispone di 32 dischi bicolori (neri da un lato, bianchi dall'altro) ed il terreno di gioco è costituito da una tavola quadrata di 8 x 8 caselle di colore uniforme.

Prima di iniziare a giocare si posizionano due pedine bianche e due nere nelle quattro caselle centrali dell'othelliera in modo da creare una configurazione a X.

Notazione[modifica | modifica wikitesto]

Othelliera n. 2
Chess zhor 22.png
Othello zver 22.png
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
Othello zver 22.png
Chess zhor 22.png
Le caselle "X" (Nere), "C" (Grigie), "A" (Bianchicce), "B" (Bianche)


Per descrivere lo svolgimento del gioco, ogni casella è individuata da una coppia riga-colonna. Partendo dall'alto, le righe sono numerate dall'uno all'otto mentre, da sinistra a destra, le colonne sono invece individuate dalle prime otto lettere dell'alfabeto. La notazione è simile a quella degli scacchi dove però la numerazione delle colonne parte dalla riga in basso invece che da quella in alto[1].

Nel prosieguo del gioco può essere utile individuare alcune caselle con delle caratteristiche particolari, a questo proposito le caselle sul bordo, ad eccezione di quelle nell'angolo sono chiamate nell'ordine con le lettere: "C", "A", "B", "B", "A", "C". Le 4 caselle all'incrocio delle caselle "C" prendono, per concludere, il nome "X" (vedi Othelliera n. 2), anche a ricordare l'inopportunità di occupare queste quattro posizioni che danno all'avversario l'indubbio vantaggio di accedere agli angoli[1].

Le regole[modifica | modifica wikitesto]

Othelliera n. 3
Chess zhor 22.png
Othello zver 22.png
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
Othello zver 22.png
Chess zhor 22.png
Le 4 prime mosse possibili per il nero
Othelliera n. 4
Chess zhor 22.png
Othello zver 22.png
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
Othello zver 22.png
Chess zhor 22.png
Il risultato dopo la mossa in d3

Le regole per giocare una partita di Othello sono semplicissime. Si muove alternativamente (inizia il nero) appoggiando una nuova pedina in una casella vuota in modo da imprigionare, tra la pedina che si sta giocando e quelle del proprio colore già presenti sulla scacchiera, una o più pedine avversarie. A questo punto le pedine imprigionate devono essere rovesciate e diventano di proprietà di chi ha eseguito la mossa. È possibile incastrare le pedine in orizzontale, in verticale e in diagonale e, a ogni mossa, si possono girare pedine in una o più direzioni.

Sono ammesse solo le mosse con le quali si gira almeno una pedina, se non è possibile farlo si salta il turno. Non è possibile passare il turno se esiste almeno una mossa valida. Quando nessuno dei giocatori ha la possibilità di muovere o quando l'othelliera è piena, si contano le pedine e si assegna la vittoria a chi ne ha il maggior numero.

Le regole sono tutte qui e non è difficile apprendere quelle poche nozioni di strategia necessarie per giocare una buona partita.

Nonostante la semplicità delle regole, l'Othello è un gioco molto complesso e può essere padroneggiato solo con lungo impegno.

Strategia[modifica | modifica wikitesto]

Un giocatore che ha appena appreso le regole dell'Othello tende istintivamente a trasformare l'obiettivo finale della partita, avere più dischi dell'avversario, in una strategia valida mossa per mossa: cerca di massimizzare ad ogni mossa il numero di dischi capovolti.

Tuttavia, questa strategia si dimostra spesso perdente contro un avversario appena più esperto che conosce l'importanza degli angoli e della mobilità.

Importanza degli angoli[modifica | modifica wikitesto]

Un disco posato in un angolo non può essere in alcun modo capovolto. Le pedine che non possono essere capovolte dall'avversario si dicono "stabili". Si può notare che, dopo aver conquistato un angolo, le pedine dello stesso colore ad esso adiacenti su uno dei due lati diventano anch'esse stabili.

Per questo motivo un obiettivo importante del centropartita è quello di conquistare uno o più angoli impedendo all'avversario di fare altrettanto.

Mobilità[modifica | modifica wikitesto]

In molti giochi analoghi, poter scegliere al proprio turno tra molte mosse diverse costituisce un vantaggio. L'Othello non fa eccezione. Il modo migliore per disporre di tante mosse è quello di minimizzare il numero delle proprie pedine, massimizzando quelle dell'avversario. Infatti, più pedine instabili avversarie sono presenti sull'othelliera, maggiore sarà il numero di mosse disponibili.

Ovviamente, la strategia di minimizzare il numero delle proprie pedine non dovrà essere applicata fino al termine della partita. Nel corso delle ultime mosse sarà infatti necessario concretizzare il vantaggio acquisito girando il maggior numero di pedine stabili possibili.

Othelliera n. 5
Chess zhor 22.png
Othello zver 22.png
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
Othello zver 22.png
Chess zhor 22.png
Apertura perpendicolare
Othelliera n. 6
Chess zhor 22.png
Othello zver 22.png
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
Othello zver 22.png
Chess zhor 22.png
Apertura diagonale


L'apertura[modifica | modifica wikitesto]

Data la simmetria dell'othelliera le quattro possibili mosse del nero sono in realtà equivalenti. La prima vera mossa che caratterizza la partita è quella del bianco che ha a disposizione tre diverse scelte. Nelle othelliere numero 5,6 e 7 sono riportate le tre scelte possibili a partire dalla mossa riportata nell'othelliera numero 4. Le aperture diagonale e perpendicolare sono comunemente usate nei tornei ufficiali mentre l'apertura parallela è poco usata in quanto considerata svantaggiosa[1].

Othelliera n. 7
Chess zhor 22.png
Othello zver 22.png
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
Othello zver 22.png
Chess zhor 22.png
Apertura parallela


L'Othello in Italia[modifica | modifica wikitesto]

In Italia, la diffusione del gioco è affidata alla Federazione Nazionale Gioco Othello e Reversi (FNGO) che cura il collegamento con gli appassionati e organizza tornei e manifestazioni. In particolare la Federazione organizza e/o coordina i tre principali eventi nazionali, ovvero il Campionato Italiano, il Gran Maestro e, in collaborazione coi comitati Regionali, il Gran Prix Italiano. Il vincitore di ognuno dei suddetti eventi rappresenta l'Italia ai successivi Campionati del Mondo, organizzati ogni anno dalla Federazione Mondiale (World Othello Federation).

Il milanese Michele Borassi è stato il primo italiano a conquistare il titolo di campione del mondo (Oslo, novembre 2008). Nella stessa occasione la nazionale italiana, composta da Michele Borassi, Donato Barnaba e Roberto Sperandio, è giunta seconda alle spalle del Giappone. Nel 2010 ai mondiali tenutisi a novembre a Roma Michele Borassi è giunto secondo.

In collaborazione con i Comitati Regionali, la Federazione gestisce anche una serie di tornei minori in diverse città italiane (Roma, Napoli, Genova, Padova, Udine e Ferrara sono solo alcuni tra gli esempi più illustri), presiede agli eventi ludici nazionali ed organizza corsi gratuiti, al fine di avvicinare il gioco a neofiti ed appassionati.

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ a b c Brian Rose (Trad. Alessandro Di Mattei) - Othello: un minuto per imparare... una vita per diventare maestri

Bibliografia[modifica | modifica wikitesto]

  • Augusto Brusca - Alessandro Maccheroni - Luigi Puzzo, Othello, Malvarosa edioriale, 1987
  • Francois Pingaud, Othello Reversi, Solfanelli Editore, 1987, ISBN 88-7497-271-7

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]

Altri progetti[modifica | modifica wikitesto]

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

Giochi da tavolo Portale Giochi da tavolo: accedi alle voci di Wikipedia che trattano di giochi da tavolo