Othello (gioco)

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Reversi/Othello
Othello board.jpg
Il tavoliere di Othello
AutoreLewis Waterman / Gorō Hasegawa
Regole
N° giocatori2
Requisiti
Età8+
PreparativiNessuna
Durata10-60 minuti
AleatorietàNessuna

« Un minuto per imparare una vita per diventare maestri »

Othello (anche detto Reversi) è un gioco da tavolo astratto a informazione perfetta, per due giocatori.

Reversi e Othello[modifica | modifica wikitesto]

Othelliera n. 1
Chess zhor 22.png
Othello zver 22.png
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
Othello zver 22.png
Chess zhor 22.png
Posizione iniziale

Reversi, inventato da Lewis Waterman nel 1880, è l'antesignano del gioco di Othello che è stato brevettato nel 1971 da Gorō Hasegawa. I due giochi differiscono solo nella configurazione iniziale dell'othelliera: vuota per Reversi, con il preventivo posizionamento di quattro pedine in una configurazione a X per Othello. Othello prevede anche che l'othelliera (la scacchiera dedicata per il gioco) sia di colore verde, con quattro piccoli cerchi di riferimento sulle diagonali a distanza di due caselle dagli angoli. Ciò non è sempre vero nel caso di Reversi.

Othello è un nome brevettato e per questo motivo molte versioni elettroniche o fisiche del gioco detengono la denominazione libera Reversi.

Esistono numerose federazioni nazionali e tornei ufficiali nazionali ed internazionali, compreso un campionato del mondo, tutti facenti riferimento al nome Othello.

Notazione[modifica | modifica wikitesto]

Othelliera n. 2
Chess zhor 22.png
Othello zver 22.png
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
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Le caselle "X" (Nere), "C" (Grigie), "A" (Bianchicce), "B" (Bianche)


Per descrivere lo svolgimento del gioco, ogni casella è individuata da una coppia riga-colonna. Partendo dall'alto, le righe sono numerate dall'uno all'otto mentre, da sinistra a destra, le colonne sono invece individuate dalle prime otto lettere dell'alfabeto. La notazione è simile a quella degli scacchi dove però la numerazione delle colonne parte dalla riga in basso invece che da quella in alto[1].

Othelliera n. 3
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Othello zver 22.png
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
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Le 4 prime mosse possibili per il nero

Nel prosieguo del gioco può essere utile individuare alcune caselle con delle caratteristiche particolari, a questo proposito le caselle sul bordo, ad eccezione di quelle nell'angolo sono chiamate nell'ordine con le lettere: "C", "A", "B", "B", "A", "C". Le 4 caselle all'incrocio delle caselle "C" prendono, per concludere, il nome "X" (vedi Othelliera n. 2), anche a ricordare l'inopportunità di occupare queste quattro posizioni che danno all'avversario l'indubbio vantaggio di accedere agli angoli[1].

Le regole[modifica | modifica wikitesto]

Le regole per giocare una partita di Othello sono semplicissime.

Gli strumenti essenziali per giocare una partita sono le pedine (o dischi) e l'othelliera. I giocatori dispongono di 64 dischi bicolori (neri da un lato, bianchi dall'altro) ed il terreno di gioco è costituito da una tavola quadrata di 8 x 8 caselle di colore uniforme.

Prima di iniziare a giocare si posizionano due pedine bianche e due nere nelle quattro caselle centrali dell'othelliera in modo da creare una configurazione a X, orientata come nella figura.

Si muove alternativamente (inizia il nero) appoggiando una nuova pedina in una casella vuota in modo da imprigionare, tra la pedina che si sta giocando e quelle del proprio colore già presenti sulla scacchiera, una o più pedine avversarie. A questo punto le pedine imprigionate devono essere rovesciate e diventano di proprietà di chi ha eseguito la mossa. È possibile catturare pedine in orizzontale, in verticale e in diagonale e, a ogni mossa, si possono girare pedine in una o più direzioni. La cattura avviene sempre in linea retta.

Sono ammesse solo le mosse con le quali si gira almeno una pedina, in mancanza di mosse il giocatore salta il turno. Non è possibile passare il turno se esiste almeno una mossa valida. Quando nessuno dei giocatori ha la possibilità di muovere o quando (più frequentemente) l'othelliera è piena, si contano le pedine e si assegna la vittoria a chi ne ha il maggior numero.

Le regole sono tutte qui e non è difficile apprendere quelle poche nozioni di strategia necessarie per giocare una buona partita.

Nonostante la semplicità delle regole, l'Othello è un gioco strategicamente e tatticamente molto profondo e può essere padroneggiato solo con lungo impegno.

L'apertura[modifica | modifica wikitesto]

Othelliera n. 4
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Othello zver 22.png
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
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Il risultato dopo la mossa in d3
Othelliera n. 5
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a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
Othello zver 22.png
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Apertura perpendicolare


Data la simmetria dell'othelliera le quattro possibili mosse del nero sono in realtà equivalenti. La prima vera mossa che caratterizza la partita è quella del bianco che ha a disposizione tre diverse scelte. Nelle othelliere numero 5, 6 e 7 sono riportate le tre scelte possibili a partire dalla mossa riportata nell'othelliera numero 4. Le aperture diagonale e perpendicolare sono comunemente usate nei tornei ufficiali mentre l'apertura parallela è poco usata in quanto considerata svantaggiosa[1].

Othelliera n. 6
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Othello zver 22.png
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
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Apertura diagonale
Othelliera n. 7
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a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
Othello zver 22.png
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Apertura parallela



Strategia[modifica | modifica wikitesto]

Un giocatore che ha appena appreso le regole dell'Othello tende istintivamente a trasformare l'obiettivo finale della partita, avere più dischi dell'avversario, in una strategia valida mossa per mossa: cerca di massimizzare ad ogni mossa il numero di dischi capovolti.

Tuttavia, questa strategia si dimostra spesso perdente contro un avversario appena più esperto che conosce l'importanza di altri concetti di base come angoli e mobilità.

La strategia generale dell'Othello può essere riassunta in 4 concetti fondamentali:

  • Pedine stabili
  • Mobilità
  • Sbilanciamenti
  • Parità

Questi concetti assumono diverso peso relativo nelle diverse fasi della partita e la valutazione di tali pesi costituisce uno dei principali punti di forza dei giocatori più abili.

Le pedine stabili[modifica | modifica wikitesto]

Un disco posato in un angolo non può essere in alcun modo capovolto. Le pedine che non possono essere capovolte dall'avversario si dicono "stabili". Si può notare che, dopo aver conquistato un angolo, le pedine dello stesso colore ad esso adiacenti su uno dei due lati diventano anch'esse stabili, fino alla fine della partita. Un esempio di pedine stabili è rappresentato nell'othelliera 8, dove attorno all'angolo A1 altre 4 pedine nere garantiscono al nero un totale di 5 punti finali.

Othelliera n. 8
Chess zhor 22.png
Othello zver 22.png
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
Othello zver 22.png
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Pedine stabili


L'angolo costituisce quindi un importante obiettivo strategico, ciononostante gli angoli costituiscono solo 4 dei 64 punti che i giocatori si spartiscono a fine partita, devono quindi essere visti più come strumento per la conquista di altre pedine stabili che per il fatto di essere loro stessi pedine stabili.

Analizzando le regole dell'Othello ci rendiamo conto che non è possibile giocare pedine in spazi che non siano adiacenti a pedine già presenti, perché nessuna mossa 'isolata' girerebbe alcuna pedina, condizione necessaria perché una mossa sia valida. In aggiunta, la mossa deve girare pedine avversarie, quindi la pedina appoggiata deve essere necessariamente adiacente ad una pedina avversaria già presente sul tavoliere.

Per costringere l'avversario a 'cedere' un angolo, ovvero a consentirci di giocare nell'angolo, è necessario quindi che l'avversario abbia, come condizione necessaria ma non sufficiente, una pedina adiacente ad un angolo vuoto, in particolar modo una pedina in casella C o X come indicato nell'othelliera 2. Si vedrà poi con l'esperienza che le caselle X sono particolarmente pericolose proprio per la loro debolezza nel consentire l'accesso all'angolo all'avversario.

L'angolo e le pedine stabili sono quindi un importante obiettivo strategico, da ottenere tramite l'uso dei principi tattici che verranno analizzati nei prossimi paragrafi.

Mobilità[modifica | modifica wikitesto]

Othelliera n. 9
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Othello zver 22.png
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
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Mosse disponibili (in colore più tenue): 24-2 per il bianco
Othelliera n. 10
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a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
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Il bianco vince 40-24

In molti giochi di tavoliere, poter scegliere al proprio turno tra molte mosse diverse costituisce un vantaggio. Othello non fa eccezione, inoltre, a differenza di altri giochi, nell'Othello le pedine non vengono mosse ma aggiunte, riempendo il tavoliere fino alla saturazione. Questo fa sì che avvicinandosi al finale le mosse si riducano e la mobilità acquisti ancor più valore.

Riflettendo sulle regole è chiaro che una mossa è disponibile per un giocatore quando vi sono caselle vuote adiacenti a pedine avversarie, a loro volta adiacenti a pedine del giocatore. Conseguentemente il possesso del centro (del gioco, non del tavoliere) e la minimazzione delle pedine periferiche è un buon parametro per la massimizzazione della mobilità. In questo contesto avere le pedine compatte e in numero non eccessivo aiuta ulteriormente. Statisticamente avere metà delle pedine dell'avversario è considerato ottimale.

Da notare quindi che la tattica intuitiva di massimizzare le pedine non solo è errata, ma a volte può anche essere peggiorativa.

Il modo migliore per disporre di tante mosse è quello di minimizzare il numero delle proprie pedine, massimizzando quelle dell'avversario. Infatti, più pedine instabili avversarie sono presenti sull'othelliera, maggiore sarà il numero di mosse disponibili.

Nell'othelliera 9 viene mostrata un'ipotetica posizione in cui il bianco dispone del centro del gioco e il nero ha un gran numero di pedine periferiche: in questa situazione il nero ha 2 sole possibili mosse, mentre il bianco ne ha 24, portando ad un vantaggio strategico enorme del bianco. Questo vantaggio è dovuto al fatto che il nero ha un gran numero di pedine periferiche, ovvero confinanti con caselle vuote, che il bianco può utilizzare come 'ponte' per le proprie mosse, mentre il bianco possiede saldamente il centro del gioco e due sole delle sue pedine confinano con caselle vuote.

Nell'othelliera 10 viene mostrata una situazione estrema, in cui si dimostra quanto sia illusorio il vantaggio di avere più pedine (instabili) dell'avversario. Il bianco infatti vincerà questa partita per 40-24, nonostante a sole 4 mosse dalla fine parta da una posizione di incredibile svantaggio numerico, complice il fatto che giocherà le ultime 4 mosse costringendo al pass il nero.

Othelliera n. 11
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a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
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La mossa d6 è una mossa ideale per il bianco
Othelliera n. 12
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a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
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Le uniche mosse del bianco cedono un angolo

Per ottimizzare la mobilità è quindi necessario cercare di avere meno pedine periferiche dell'avversario. Per questo motivo alcune mosse sono particolarmente forti e vengono chiamate mosse ideali. Tali mosse girano solo una pedina, completamente circondata da altre pedine, minimizzando quindi l'impatto in termini di numero di pedine periferiche che la mossa porta. Spesso vengono considerate mosse ideali anche mosse che girano più di una pedina, purché tutte circondate da altre pedine. In othelliera 11 è mostrato un esempio di mossa ideale per il bianco, perché gira la sola pedina in e5, che è completamente interna allo schema di gioco.

Nel prosieguo della partita, come già visto, il tavoliere tenderà a riempirsi e di conseguenza gli spazi disponibili per le mosse a comprimersi. In questa situazione il numero di mosse per i giocatori tenderà a dimunuire, chi avrà più mobilità potrà essere avvantaggiato dal fatto di riuscire a costringere l'avversario a una mossa sconveniente. Nell'othelliera 12 un esempio di una situazione a ridosse del finale di partita, in cui il bianco è costretto a cedere un angolo a causa della sua ridotta mobilità. Le uniche mosse disponibili al bianco sono infatti g2, g7, h2 e h7, mosse che consentono al nero, immediatamente dopo, la conquista dell'angolo. Questa scarsa mobilità è frutto del gran numero di pedine periferiche del bianco, a discapito di quelle del nero.

Sbilanciamenti[modifica | modifica wikitesto]

Othelliera n. 13
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a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
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Chess zhor 22.png
Formazioni bilanciate e sbilanciate

Quando un colore prende possesso di un bordo senza che sia stato preso l'angolo, si dice che si comincia la presa dei bordi, fase tipica del centropartita. In questo caso per bordo si intende sempre una formazione di pedine adiacenti al bordo della othelliera, e con gli angoli adiacenti vuoti. Prendere i bordi è una delle tattiche più delicate e non verrà coperta tutta in questo articolo. Il giocatore in genere decide di prendere un bordo perché non ha altre mosse che lo aiutino nel costruire una formazione di pedine compatta e centrale, e giocare una mossa sul bordo può consentirgli di conquistare un tempo di gioco. Ciononostante, statisticamente nel finale qualsiasi bordo pesa negativamente sul risultato e il vantaggio immediato in termini di mobilità che può dare la presa di un bordo può rivelarsi uno svantaggio in termini di risultato finale.

Se consideriamo la presa di un bordo un guadagno di una mossa e quindi un aiuto temporaneo alla mobilità, e considerando che le mosse si alternino sul bordo tra i due giocatori, è importante sottolineare che un bordo con un numero di pedine dispari avrà visto un guadagno di mobilità da parte di un giocatore (che avrà giocato su quel lato una volta di più), mentre un bordo con un numero pari potrà aver portato ben due mosse di guadagno oppure nessuna (avendo i due giocatori posto pari numero di dischi su quel bordo).

Un bordo si dice bilanciato quando è simmetrico rispetto all'asse centrale. Un bordo si dice sbilanciato quando non è simmetrico e in particolare va a coprire una delle caselle C. Nell'othelliera 13 il lato nord ed il lato sud sono sbilanciati per il bianco (con un 5 e un 3+1), mentre il lato est e il lato ovest sono bilanciati per il nero (con un 6 e un 4).

I lati bilanciati sono considerati nettamente più forti, in particolar modo il 6 è statisticamente la formazione più stabile. Le formazioni sbilanciate, invece, sono considerate deboli perché spesso sono attaccabili. Se un lato sbilanciato comunque contiene un solo colore, avrà un numero dispari di pedine e quindi avrà portato un vantaggio di mobilità immediato al possessore del bordo, che avrà quindi ottenuto un guadagno immediato ma una posizione di svantaggio nel finale.

Othelliera n. 14
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a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
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Quattro esempi di attacco al 5

L'attacco ad una formazione sbilanciata avviene in genere tramite un sacrificio: il giocatore che attacca cede un angolo, ma ne ottiene un vantaggio superiore immediatamente dopo. Gli esempi di attacco più semplici sono quelli sui cinque. In othelliera 14 viene mostrata una posizione in cui vi sono quattro formazioni da cinque pedine.

  • Il bianco giocando in b7 può attaccare il cinque nero di sinistra. Infatti, dopo b7 il nero potrà prendere l'angolo a8, ma il bianco potrà inserire in a7. Il bianco avrà ceduto l'angolo in basso a sinistra, ma avrà nel contempo attaccato il cinque di sinistra conquistando tutto il lato e l'angolo a1, e quindi 7 pedine stabili. Da notare che dopo b7 il nero non può giocare a7, perché questa mossa girerebbe la pedina in b7. Questo è un esempio di attacco al 5 funzionante (anche se non necessariamente conveniente per motivi di parità che verranno spiegati successivamente).
  • Il bianco può anche attaccare il cinque di destra del nero, giocando in g7. Allo stesso modo, il nero potrà prendere l'angolo h8, ma immediatamente dopo il bianco avrà modo di inserirsi in h7 conquistando tutto il bordo di destra. Da notare che dopo g7 il nero non può giocare h7, perché questa mossa girerebbe la pedina in g7. Questo è un esempio di attacco al 5 funzionante.
  • Il nero può cercare di attaccare invece il cinque del lato sud del bianco, giocando in b7. Purtroppo questo attacco non funzionerà: infatti il bianco potrà aspettare di prendere l'angolo e giocare prima in b8, senza il rischio di girare la pedina nella casella X come nei due casi precedenti. Questo è quindi un esempio di attacco al 5 non funzionante.
  • Il nero vorrebbe poter attaccare anche il cinque bianco del lato nord, ma ciò gli è impossibile perché non ha modo di giocare in g2. L'attacco è quindi al momento impossibile e il cinque bianco è perfettamente protetto.
Othelliera n. 15
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a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
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Quattro esempi di attacco ad uno sbilanciamento

In linea di massima tutti i bordi sbilanciati possono essere in qualche modo attaccabili, e più è lo sbilanciamento, più è la debolezza del bordo. Nel caso della othelliera 15 vediamo altre posizioni in cui possono avvenire attacchi.

  • A destra il nero può attaccare il 3 sbilanciato del bianco. Le opzioni che ha sono di giocare in h6, guadagnando un tempo di gioco (e lasciando quindi la situazione non sostanzialmente diversa, ma delegando al bianco la mossa successiva), oppure di giocare in h5. In questo caso il bianco si vede costretto a rispondere in h6, per evitare di cedere l'angolo, e la formazione di destra si tramuta in un cinque perfettamente attaccabile dal nero in g7. Da notare che h7 non è da prendersi in considerazione perché una successiva h6 del bianco cederebbe l'angolo h8.
  • A sud non c'è sbilanciamento, non c'è quindi modo che il nero attacchi il bianco.
  • A sinistra la situazione prevede due formazioni sbilanciate, una per entrambi i colori. Il bianco può quindi attaccare questa formazione giocando in b7, in modo da potersi inserire in a6 dopo la possibile futura presa d'angolo del nero in a8. L'attacco del bianco è quindi funzionante. Allo stesso modo il nero può attaccare giocando in b2, purtroppo però dopo la presa dell'angolo a1 da parte del bianco, il nero non ha accesso ad a6, rendendo l'attacco vano e non funzionante.
  • A nord la situazione più complessa. Il nero può agire come per la situazione di destra, forzando lo sbilanciamento per guadagnare una mossa, giocando quindi in f1 (il bianco deve giocare in g1 e il nero gioca in f2 guadagnando un tempo di gioco). Ciononostante l'attacco più efficace è un difficile attacco denominato Stoner trap. In questo caso il nero può giocare subito in g2. Questa particolare posizione consente con g2 al nero di prendere tutte le pedine della diagonale, così che il bianco non possa andare subito in angolo h1. Il bianco sarà quindi forzato a fare un'altra mossa, per prendere una pedina della diagonale, ma subito dopo la mossa del bianco il nero potrà giocare in f1 (!), creando una situazione drammatica per il bianco, che non potrà che cedere il lato nord senza aver risposta.

Parità[modifica | modifica wikitesto]

La parità si basa sull'idea che, al termine della partita, le pedine girate in qualsiasi spazio siano tendenzialmente superiori in numero per il giocatore che ha avuto modo di posizionare l'ultima pedina. In questo senso è conveniente giocare in uno spazio dispari, ovvero una zona di othelliera con un numero dispari di caselle vuote, rispetto ad uno spazio pari. Si dice che un giocatore ha la parità quando tutti gli spazi rimasti del tavoliere in cui può giocare l'avversario sono pari.

Othelliera n. 16
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a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
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Il nero ha la parità grazie allo spazio dispari in basso a destra

Dato che il numero di caselle dell'othelliera è pari e il primo giocatore a posizionare una pedina è il nero, se non vi sono pass il bianco ha la parità naturalmente. Tuttavia, il nero può conquistare la parità creando uno spazio dispari in cui il bianco non può entrare, e giocando nel resto del tavoliere.

Nella othelliera 16 le caselle vuote complessive sono dispari, e il turno è al bianco, ma lo spazio in basso a destra, dispari e inaccessibile dal bianco, garantisce che la parità ora sia del nero. Il bianco infatti può solo giocare in spazi pari, nei quali il nero potrà sempre giocare come ultimo, guadagnando preziose pedine per il finale di partita.

La parità è apparentemente semplice, ma in genere è un concetto davvero dominato solo dai grandi giocatori, in quanto molto complesso in situazioni di finali con bordi sbilanciati e misti.

L'Othello in Italia[modifica | modifica wikitesto]

In Italia, la diffusione del gioco è affidata alla Federazione Nazionale Gioco Othello e Reversi (FNGO) che cura il collegamento con gli appassionati e organizza tornei e manifestazioni. In particolare la Federazione organizza e/o coordina i tre principali eventi nazionali, ovvero il Campionato Italiano, il Gran Maestro e, in collaborazione coi comitati Regionali, il Gran Prix Italiano. Il vincitore di ognuno dei suddetti eventi rappresenta l'Italia ai successivi Campionati del Mondo, organizzati ogni anno dalla Federazione Mondiale (World Othello Federation).

Il milanese Michele Borassi è stato il primo italiano a conquistare il titolo di campione del mondo (Oslo, novembre 2008). Nella stessa occasione la nazionale italiana, composta da Michele Borassi, Donato Barnaba e Roberto Sperandio, è giunta seconda alle spalle del Giappone. Nel 2010 ai mondiali tenutisi a novembre a Roma Michele Borassi è giunto secondo.

In collaborazione con i Comitati Regionali, la Federazione gestisce anche una serie di tornei minori in diverse città italiane (Roma, Napoli, Genova, Padova, Udine e Ferrara sono solo alcuni tra gli esempi più illustri), presiede agli eventi ludici nazionali ed organizza corsi gratuiti, al fine di avvicinare il gioco a neofiti ed appassionati.

Albo d'oro campionato italiano[modifica | modifica wikitesto]

Albo d'oro dei giocatori vincitori del campionato italiano master:

Anno Vincitore Secondo classificato Terzo classificato
1978 Pier Andrea Morolli Vincenzo Peccerillo
1979 Vincenzo Peccerillo Rodolfo Liuzzi Biagio Privitera
1980 Non assegnato
1981 Pier Andrea Morolli Vincenzo Peccerillo Biagio Privitera
1982 Pier Andrea Morolli Vincenzo Peccerillo Emanuele Neri
1983 Paolo Ghirardato Vincenzo Peccerillo Augusto Brusca
1984 Augusto Brusca Paolo Ghirardato Alberto Ranieri
1985 Paolo Ghirardato Augusto Brusca Emanuele Neri
1986 Paolo Ghirardato Luigi Puzzo Augusto Brusca
1987 Augusto Brusca Francesco Marconi Paolo Ghirardato
1988 Paolo Ghirardato Francesco Marconi Alessandro Maccheroni
1989 Paolo Ghirardato Augusto Brusca Mauro Perotti
1990 Francesco Marconi Andrea Silvola Mauro Perotti
1991 Francesco Marconi Mauro Perotti Augusto Brusca
1992 Francesco Marconi Augusto Brusca Donato Barnaba
1993 Stefano Antonelli Mauro Perotti Roberto Tramma
1994 Francesco Marconi Marco Venerito Benedetto Romano
1995 Benedetto Romano Donato Barnaba Andrea Silvola
1996 Benedetto Romano Andrea Silvola Donato Barnaba
1997 Andrea Silvola Roberto Sperandio Benedetto Romano
1998 Benedetto Romano Pierluigi Stanzione Giuseppe Menozzi
1999 Francesco Marconi Alessandro Tucci Andrea Silvola
2000 Francesco Marconi Andrea Silvola Donato Barnaba
2001 Francesco Marconi Giuseppe Menozzi Donato Barnaba
2002 Roberto Sperandio Francesco Marconi Benedetto Romano
2003 Andrea Silvola Donato Barnaba Damiano Sperandio
2004 Roberto Sperandio Donato Barnaba Andrea Silvola
2005 Michele Borassi Alessandro Di Mattei Donato Barnaba
2006 Michele Borassi Alessandro Di Mattei Donato Barnaba
2007 Michele Borassi Roberto Sperandio Francesco Marconi
2008 Michele Borassi Alessandro Di Mattei Donato Barnaba
2009 Francesco Marconi Michele Borassi Alessandro Di Mattei
2010 Michele Borassi Alessandro Di Mattei Roberto Sperandio
2011 Francesco Marconi Roberto Sperandio Alessandro Di Mattei
2012 Michele Borassi Alessandro Di Mattei Roberto Sperandio
2013 Michele Borassi Alessandro Di Mattei Francesco Marconi
2014 Michele Borassi Francesco Marconi Alessandro Di Mattei
2015 Roberto Sperandio Francesco Marconi Alessandro Di Mattei
2016 Alessandro Di Mattei Paolo Scognamiglio Domenico Palladino
2017 Alessandro Di Mattei Roberto Sperandio Francesco Marconi

Othello nel mondo[modifica | modifica wikitesto]

A livello internazionale numerose federazioni organizzano annualmente campionati e tornei, e presentano una squadra ai campionati del mondo. I campionati del mondo si tengono ogni anno in una nazione diversa, senza interruzione dal 1977 e raccolgono decine di squadre nazionali con la limitazione di un massimo di 3 giocatori per squadra principale e 1 rappresentante femminile. La World Othello Federation organizza tutti gli eventi mondiali e si occupa di gestire rating globali e mantenere gli albi d'oro.


Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ a b c Brian Rose (Trad. Alessandro Di Mattei) - Othello: un minuto per imparare... una vita per diventare maestri

Bibliografia[modifica | modifica wikitesto]

  • Augusto Brusca - Alessandro Maccheroni - Luigi Puzzo, Othello, Malvarosa edioriale, 1987
  • Francois Pingaud, Othello Reversi, Solfanelli Editore, 1987, ISBN 88-7497-271-7

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