Artefatti cognitivi

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L'espressione artefatti cognitivi (o manufatti cognitivi) sottende un concetto introdotto dal matematico sudafricano Seymour Papert[senza fonte] che raggruppa gli oggetti e i dispositivi che facilitano lo sviluppo di specifici apprendimenti.

Approfondimento[modifica | modifica wikitesto]

L'uso di manufatti cognitivi è necessario perché, rispetto al costruttivismo, il costruzionismo prevede che il processo di apprendimento sia un processo di costruzione di rappresentazioni più o meno corrette e funzionali del mondo con cui si interagisce.

L'idea di base è che la mente, per apprendere, ha bisogno di costruire e maneggiare materiali, oggetti reali, dispositivi. Ciò vale a qualunque età, si sia bambini, adolescenti o adulti. Il procedimento che si usa deriva quindi dal bisogno di procedere per prove ed errori, attraverso una serie di tentativi di rappresentazione del mondo che ci circonda. L'apprendimento si sviluppa quindi con la discussione, l'analisi, il confronto, l'esposizione, il sondaggio, l'ammirazione, la costruzione e lo smontaggio e la ricostruzione degli artefatti cognitivi[1].

La genesi dell'idea si deve all'osservazione, da parte di Papert, delle attività di alcune tribù africane in cui i bambini costruivano delle case in scala o altri piccoli manufatti in giunco. Prendendo spunto da questa osservazione, Papert sviluppa l'idea che anche la mente, come il costruttore generico, ha bisogno di materiali appropriati per poter generare un'idea[2].

Oltre Papert[modifica | modifica wikitesto]

Secondo Donald Norman gli artefatti cognitivi sono strumenti di pensiero che completano le capacità della nostra mente rafforzandone i poteri. Norman sottolinea la dualità del concetto: infatti, da un lato i manufatti cognitivi agiscono verso l'interno, come strumenti riflessivi, in grado di mettere ordine nella conoscenza e promuovere lo sviluppo e il potenziamento dell'intelligenza; d'altro canto, essi assolvono anche una funzione pragmatica ed esperienziale, orientata verso l'esterno, come strumenti in grado di agire sul mondo e sull'ambiente.

Anche secondo Jerome Bruner l'artefatto cognitivo è necessario all'apprendimento. Oltre all'apprendimento, Bruner lo lega anche alla conoscenza in senso lato, indicando come artefatti cognitivi gli appunti dei notes, i brani sottolineati nei libri, le informazioni memorizzate nel computer e così via.

I campi di applicazione[modifica | modifica wikitesto]

Il concetto degli artefatti cognitivi trova la sua più ovvia applicazione nel campo dell'insegnamento. In particolare, oltre all'insegnamento classico, uno dei percorsi più tipici di applicazione degli artefatti cognitivi è l'e-learning e in particolare l'analisi, la creazione e l'uso delle interfacce uomo-macchina o, più in particolare, delle interfacce studente-sistema di autoapprendimento[3].

Gli artefatti cognitivi possono però essere riutilizzati come metodologia creativa e comunicativa nei più disparati campi delle relazioni umane, anche in un campo che potrebbe sembrare lontano come la cucina[4].

Il concetto dell'artefatto cognitivo è anche l'idea base per gli studi per lo sviluppo dell'One Laptop Per Child (OLPC, poi rielaborati di Alan Kay e completati da Nicholas Negroponte[5].

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ Gianluca Salvatori, Papert, Bologna e il mito platonico, su gianlucasalvatori.nova100.ilsole24ore.com, Il sole 24 ore, 9 dicembre 2007. URL consultato il 13 gennaio 2013 (archiviato dall'url originale il 30 settembre 2008).
  2. ^ Luciana, Papert, su lucianaelamatematica.blogspot.it, 15 dicembre 2007. URL consultato il 25 febbraio 2015.
  3. ^ Marcello Giacomantonio, Artefatti e interfacce per e-Learning, su giornalelearning.it, wbt.it, 1º febbraio 2004. URL consultato il 13 dicembre 2020 (archiviato dall'url originale il 1º agosto 2012).
  4. ^ Mario Rosi, Costruzionismo in cucina, su spaziohoreca.it, Spazio Horeca, 12 maggio 2008. URL consultato il 13 gennaio 2013 (archiviato dall'url originale il 5 marzo 2016).
  5. ^ Mariaelena Pagano, Tecnologia a basso costo nei paesi in via di sviluppo (PDF), su noemalab.org, Università degli Studi di Urbino "Carlo Bo". URL consultato il 16 dicembre 2008 (archiviato dall'url originale il 15 novembre 2008).

Bibliografia[modifica | modifica wikitesto]

  • Jerome Seymour Bruner Bruner, La ricerca del significato, Torino, Bollati Boringhieri, 1992.
  • Donald A. Norman, Le cose che ci fanno intelligenti. Il posto della tecnologia nel mondo dell'uomo, Milano, Feltrinelli, 1995.

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]