Scala 40

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Scala quaranta (nome originale cala40)
Luogo origine Derivato del Ramino
Regole
N° giocatori 4
Squadre No
Giro Senso orario
Azzardo
Mazzo 2 mazzi di 52 carte con 4 Jolly
Gerarchia semi No
Gerarchia carte A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2

La Scala quaranta o Scala a chiusura è un gioco di carte che si è diffuso negli anni venti e ha soppiantato il Ramino, gioco molto simile dal quale deriva la gran parte delle regole; tuttavia ormai viene considerata un gioco a sé stante.

Indice

Definizioni [modifica]

Nel gioco si fa uso di alcuni termini specifici:

  • tallone: il mazzo delle carte coperte che rimangono dopo la distribuzione;
  • pozzo: il mazzo delle carte scartate dai giocatori alla fine di ogni turno;
  • gioco: una qualsiasi combinazione o sequenza:
    • combinazione: insieme di 3 o 4 carte uguali di semi diversi;
    • sequenza (o scala): insieme formato da un minimo di 3 ad un massimo di 13 carte in scala, dello stesso seme e senza interruzioni.

Valore delle carte [modifica]

Le carte hanno i seguenti valori:

  • 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10: il valore nominale;
  • figure (fante, regina, re): 10 punti;
  • asso: 11 punti, oppure 1 punto se usato in combinazioni A-2-3 o se a fine partita è l'unica carta in mano;
  • jolly: 25 punti in mano oppure il valore della carta che sostituisce usato nei giochi.

Preparazione del gioco [modifica]

Si gioca con due mazzi da 54 di carte francesi. Il numero dei giocatori può andare da 2 a 6. e ognuno gioca per conto proprio. Il mazziere viene scelto a sorte, e distribuisce in senso orario, una alla volta, 13 carte coperte a ciascun giocatore. Viene poi scoperta una carta, la quale rappresenta l'inizio del pozzo. Le rimanenti carte, che devono essere coperte, vengono appoggiate a fianco del pozzo e rappresentano il tallone.

Le carte in mano possono essere guardate solo dopo che il mazziere ha collocato la carta di inizio del pozzo.

Svolgimento del gioco [modifica]

Inizia il gioco il giocatore a sinistra del mazziere, e poi si procede in senso orario.

Il giocatore di turno compie le seguenti operazioni:

  • pesca una carta dal tallone e la mette tra le carte che ha già in mano;
  • cala, se vuole e può, le carte combinate che ha in mano, iniziando dei giochi con un valore totale di almeno 40 punti (apre, vedi apertura);
  • scarta una carta, mettendola nel pozzo.

Le prime due operazioni possono essere eseguite in qualsiasi ordine; lo scarto indica che il giocatore ha deciso di terminare il proprio turno.

Apertura [modifica]

Il giocatore che cala giochi per un valore di almeno 40 punti, si dice che ha aperto.

Il giocatore, una volta eseguita l'apertura, può:

  • prendere l'ultima carta del pozzo invece di pescare dal tallone, ma tale carta deve essere usata immediatamente per calare i giochi;
  • attaccare carte tra quelle che ha in mano ai giochi presenti sul tavolo, anche di altri giocatori;
  • sostituire un jolly di un gioco sul tavolo con la corrispondente carta mancante, prendendo il jolly nella sua mano e, se vuole, usandolo in un gioco

Chiusura [modifica]

Un giocatore può chiudere calando contemporaneamente tutte le carte (senza avere mai aperto in una mano precedente): in questo caso si dice che ha chiuso in mano. Per chiudere in mano non è necessario raggiungere i 40 punti.

Come effetto di una chiusura, gli altri giocatori che non hanno chiuso contano i punti delle carte che hanno ancora in mano e li pagano, sommandoli al loro punteggio precedente; se la partita non è finita, si procede a una nuova mano, in cui il mazziere è il giocatore a sinistra del mazziere precedente.

Nel caso di chiusura in mano, i punti valgono doppio.

Scopo del gioco e fine della partita [modifica]

Lo scopo del gioco è di eliminare gli avversari, attraverso una serie di mani. Stabilito il punteggio di uscita (di solito 101 punti), ogni giocatore che supera tale soglia è eliminato. Vince il giocatore che rimane da solo in gioco.

Rientro [modifica]

È molto diffusa la regola che permette ai giocatori eliminati di rientrare con il punteggio del giocatore ancora in gioco con il punteggio più alto, pagando una penalità. In questo caso, per vincere sarà necessario eliminare tutti gli avversari alla fine di una stessa mano.

Altre regole [modifica]

  • Non è valido chiudere alla prima mano ma per chiudere deve essersi completato almeno una volta il primo giro: questo per consentire a ogni giocatore di tentare di aprire almeno una volta.
  • Non è ammesso scartare nel pozzo una carta che attacca, eccetto che per chiudere.
  • Non è ammesso usare più di un jolly in un gioco.
  • Quando un giocatore prende l'ultima carta del tallone, prima che scarti, il pozzo viene mescolato e rovesciato in modo da riformare un nuovo tallone, mentre lo scarto darà inizio a un nuovo pozzo.
  • Nei casi in cui non è evidente, va dichiarato il seme della carta che il jolly sostituisce.

Varianti [modifica]

Data l'enorme diffusione di questo gioco, esistono numerose regole opzionali, che vengono applicate o meno, a seconda delle zone geografiche e delle abitudini di un gruppo di giocatori. Ogni insieme di regole opzionali aggiunte alle regole di base forma una variante. È ovvio che è necessario essere d'accordo sulle regole usate prima di cominciare a giocare.

Ecco una lista delle suddette regole:

  • Il punteggio minimo per aprire è 41 punti e non 40[senza fonte].
  • È possibile pescare dal pozzo anche senza avere aperto, ma la carta presa deve essere utilizzata per aprire in quello stesso turno.
  • Dopo la chiusura, che determina il vincitore, chi non è proprio riuscito ad aprire paga 100 punti, indipendentemente dalla somma effettiva delle carte in mano.
  • La prima carta del pozzo, se è utile al giocatore, può essere presa senza aver l'obbligo di apertura. La stessa cosa vale per tutti gli altri giocatori, ma deve continuare ad esserci solo una carta nel pozzo.
  • Si possono eliminare i jolly dal gioco (le partite dureranno molto di più senza jolly).
  • È obbligatorio usare immediatamente un jolly preso per sostituzione, calando un nuovo gioco o attaccandolo ad uno esistente.
  • Il mazziere riceve 14 carte anziché 13 e al primo turno scarti senza pescare, in modo da avere 13 carte come gli altri giocatori.
  • L'asso vale 15 punti anziché 11.
  • Chi chiude in mano, riceve un bonus di punti (da stabilire, per esempio 25) da scalare sul proprio punteggio, in alternativa o in aggiunta al raddoppio dei punti degli avversari.
  • Se alla chiusura si scarta un jolly, gli avversari pagano doppio.
  • Non si possono scartare carte che attaccano in nessun caso, neanche per chiudere.
  • Alcune varianti prevedono che l'apertura con i 40 punti debba essere effettuata prima di pescare qualsiasi carta, dal tallone o dal pozzetto.
  • In alcune zone della Sicilia, quando si ha in mano un jolly - sia subito dopo la distribuzione delle carte all'inizio del gioco, sia durante la presa delle carte durante il suo svolgimento - bisogna dichiararne il possesso mediante la formula "e 'ccu è" (" e chi è! " ), della quale non si conosce con certezza l'origine.

Provincia di Siracusa:

  • Il mazziere riceve 15 carte anziché 14 e al primo turno scarta senza pescare, in modo da avere 14 carte come gli altri giocatori;
  • il punteggio massimo di uscita è di 151;
  • il valore delle carte è il seguente: asso: 10 punti, anche se tenuto singolarmente in mano mentre se invece forma una scala con il 2 e il 3 allora il suo punteggio ai fini dell'apertura è di 1; jolly: 10 punti;
  • si può raggiungere il punteggio di apertura anche solo attaccando le carte ai giochi presenti sul tavolo;
  • prendere l'ultima carta del pozzo invece di pescarla dal tallone, senza l'obbligo di usare tale carta immediatamente per calare i giochi.

Curiosità [modifica]

A Robbio, cittadina della provincia di Pavia, l'asso vale 10 punti e mantiene questo valore anche davanti a 2 e 3 in scala. La variante per la quale è possibile aprire anche con tris o scale per un punteggio inferiore a 40, si chiama Machiavelli.

Voci correlate [modifica]

Collegamenti esterni [modifica]

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