Re-Bounder

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Re-Bounder
videogioco
Schermata del primo livello, a scorrimento orizzontale
PiattaformaCommodore 64
Data di pubblicazione1987
GenereSparatutto a scorrimento
TemaAstratto
OrigineRegno Unito
SviluppoGremlin Graphics
PubblicazioneGremlin Graphics
DesignRobert Toone
ProgrammazioneChristian Shrigley
GraficaTerry Lloyd, Robert Toone, Steve Kerry, Marco Duroe
MusicheBen Daglish
Modalità di giocoGiocatore singolo
Periferiche di inputJoystick
SupportoCassetta, dischetto
Preceduto daBounder
Seguito daBounder's World

Re-Bounder, o Rebounder su schermo, è un videogioco d'azione pubblicato nel 1987 per Commodore 64 dalla Gremlin Graphics. È il seguito di Bounder e ha nuovamente per protagonista una palla da tennis rimbalzante, inquadrata dall'alto, questa volta capace anche di sparare. A differenza del predecessore non fu mai convertito per altri sistemi; la versione ZX Spectrum era in programma, ma fu abbandonata[1].

Fu seguito nel 2011 da Bounder's World per iOS, una rivisitazione del primo Bounder con grafica tridimensionale[2].

Modalità di gioco[modifica | modifica wikitesto]

Il giocatore controlla una palla da tennis che rimbalza incessantemente sul pavimento. La visuale è dall'alto, ossia l'immagine della palla si ingrandisce quando si solleva in aria e si rimpicciolisce quando scende verso il pavimento. L'ambiente è a scorrimento continuo, orizzontale o verticale: può essere in tutte le quattro direzioni, variando a seconda del livello. Lo scenario è costituito da piattaforme sospese alla stessa altitudine, di forme e dimensioni molto variabili, composte da elementi rettangolari. La palla si può spostare in tutte le direzioni e deve rimbalzare sulle piattaforme; se le manca, precipita sullo sfondo situato molto più in basso e si perde una vita. Solo lo scorrimento orizzontale è parallattico, ossia il fondale in lontananza si vede scorrere più lentamente.

Nemici fluttuanti di vario genere minacciano la palla e ne riducono la barra dell'energia vitale (la "pressione" della palla) se la toccano. Man mano che la palla si sgonfia, ovvero perde energia, i suoi balzi diventano sempre più bassi. Alcuni nemici come i missili e le barriere elettriche causano la perdita istantanea di una vita[3]. La palla può sparare ai nemici, in tutte le direzioni, combinando il pulsante di fuoco e il movimento del joystick. La potenza dell'arma è influenzata dalla pressione attuale.

Lo scopo di ogni livello è arrivare fino alla fine del percorso, dove lo scorrimento si ferma e si affronta un grosso boss, che si muove rapidamente e spara alla palla. Dopo aver sconfitto il boss compaiono delle frecce lampeggianti che permettono di scegliere tra una o più alternative per il percorso del livello successivo, determinando anche la direzione di scorrimento. La scelta sbagliata del percorso può anche portare a un vicolo cieco e alla fine della partita; ciò rende necessario memorizzare le direzioni corrette apprese per tentativi[4][5].

Sulle piattaforme si possono trovare pareti non oltrepassabili e mattonelle con un aspetto ed effetto particolare. Le mattonelle con frecce consentono alla palla di fare il successivo rimbalzo più potente, restando molto più a lungo in aria. I punti esclamativi valgono punteggio e i punti interrogativi concendono un bonus ignoto, che può essere utile o nocivo a seconda della faccina che compare successivamente. Il manuale suggerisce di memorizzare la posizione dei bonus, che presumibilmente resta la stessa a ogni partita. Progredendo nei livelli si trovano ulteriori caratteristiche, come mattonelle che si sgretolano e scompaiono, teletrasporti, pozze di lava e altri terreni mortali o dannosi, ventilatori.

Alcuni oggetti rossi da raccogliere sono power-up di armamenti. Sono contrassegnati da A o F: A è uno scudo (la palla diventa metallica) che dà invincibilità temporanea, F potenzia con munizioni limitate l'arma, che può diventare ad esempio a raggi multidirezionali o a proiettili che girano intorno alla palla; lo stato dello scudo e dell'arma è simboleggiato da piccoli schermi in basso[3]. Nel corso della partita è necessario raccogliere 16 "smart bomb", che verranno automaticamente usate contro un mostro finale chiamato Overlord.

Un tipo di mattonella permette di accedere a una stazione di pompaggio; in una schermata a parte, con un personaggio che aziona una pompa a pedale, agitando velocemente il joystick si può gonfiare la palla, ovvero ricaricarne l'energia, in 5 secondi di tempo[4].

Accoglienza[modifica | modifica wikitesto]

Re-Bounder fu ben accolto dalla critica europea e di solito considerato un degno seguito. Era apprezzato per la giocabilità e per la grafica. Qualche rivista trovò un po' più debole solo il sonoro (musica ed effetti)[6]. Zzap! diede a Re-Bounder un voto complessivo del 90%[4]; Computer and Video Games lo considerò un hit valutando 9/10 quasi tutti gli aspetti[7]; Aktueller Software Markt lo considerò un hit e un riuscito pot-pourri di elementi di strategia e azione, valutando 10/12 tutti gli aspetti[8]. Commodore User fu più moderata (7/10), ritenendolo non molto differente dal primo Bounder[9]. Tilt gli riconobbe un buon interesse (15/20) e buona grafica e animazione[10]. Alcune riviste lo accostarono come genere a Trailblazer[11].

Note[modifica | modifica wikitesto]

Bibliografia[modifica | modifica wikitesto]

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

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