Scorrimento (videogiochi)

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Immagine animata in cui lo scorrimento è reso dal movimento della griglia

Lo scorrimento o (dall'inglese) scrolling, nell'animazione in computer grafica e in particolare nei videogiochi bidimensionali, è il movimento dell'immagine di sfondo per simulare l'attraversamento di un ambiente più grande dello schermo.

Lo scorrimento può essere presente in tutti i generi di videogiochi dotati di grafica, ed è un effetto piuttosto comune, tanto da caratterizzare dei sottogeneri come sparatutto a scorrimento e picchiaduro a scorrimento. Sono noti videogiochi a scorrimento almeno dal 1974, con il gioco di guida Speed Race della Taito.

Tipologia[modifica | modifica wikitesto]

I tipi di scorrimento più comuni sono lo scorrimento orizzontale o laterale, verso destra o meno frequentemente verso sinistra, e lo scorrimento verticale, verso l'alto o meno frequentemente verso il basso. Quando si parla ad esempio di scorrimento verso destra, ci si riferisce al verso in cui il gioco progredisce, ossia nel mondo immaginario del gioco si avanza verso destra; ma ciò si ottiene facendo scorrere le immagini di sfondo in direzione opposta, verso sinistra.

Sono comunque diffusi anche lo scorrimento diagonale, reso celebre la prima volta da Zaxxon (1982); lo scorrimento bidirezionale, in entrambi i sensi, quando c'è la possibilità di tornare indietro (es. Defender); lo scorrimento multidirezionale, che va dal misto di orizzontale e verticale (es. Rally-X) fino alla rotazione in tutte le direzioni (es. Time Pilot).

Un'altra distinzione rilevante è tra lo scorrimento libero, che avviene solo in base ai comandi del giocatore, e lo scorrimento automatico o continuo (auto-scrolling), che avviene forzatamente senza controllo diretto da parte del giocatore, che è quindi costretto ad affrontare il gioco alla velocità di avanzamento predefinita. Nell'ambito degli sparatutto, ad esempio, lo scorrimento continuo è stato reso celebre da Scramble (1981) e successivamente molto imitato; questa tecnica permette allo sviluppatore del gioco di pianificare con precisione con quale ritmo il giocatore incontrerà nemici, scenari ed eventi. Ci sono anche titoli che mescolano le due tecniche, come Super Mario Bros. 3 che introduce l'auto-scrolling solo in alcuni dei livelli più avanzati.

Parallasse[modifica | modifica wikitesto]

Un esempio fittizio di scorrimento con parallasse: le montagne in lontananza scorrono più lentamente

Lo scorrimento con parallasse o parallattico (parallax scrolling) utilizza un paesaggio composto da almeno due strati di immagini sovrapposte, uno di primo piano e uno di sfondo, che scorrono in modo indipendente l'uno dall'altro. Lo strato o gli strati virtualmente più lontani dall'osservatore dello schermo scorrono più lentamente, dando un maggiore effetto di profondità alla scena. Viene simulato il fenomeno ottico della parallasse, per il quale un oggetto sembra spostarsi rispetto allo sfondo se si cambia il punto di osservazione, e lo spostamento è inversamente proporzionale alla distanza. Questa tecnica, introdotta da Moon Patrol (1982), divenne molto comune su Amiga e Super Nintendo.

Bibliografia[modifica | modifica wikitesto]

  • (EN) David Thomas, Kyle Orland, Scott Steinberg, scrolling, parallax scrolling (PDF), in The videogame style guide and reference manual, Power Play Publishing, 2007, pp. 49, 57-58, ISBN 978-1-4303-1305-2. URL consultato il 12 giugno 2016 (archiviato dall'url originale l'11 luglio 2011).
  • (EN) Jim Whitehead, Game Genres: Shmup (PDF), University of California Santa Cruz, 2007, pp. 11-15. URL consultato il 12 giugno 2016 (archiviato dall'url originale il 28 febbraio 2016).

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

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