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Freemium

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Freemium (contrazione dei termini free, inteso come gratuito, e premium) è una strategia di marketing che consiste nell'offrire gratuitamente una versione di base di un prodotto proprietario (prevalentemente software proprietario) ed eventualmente nel proporre a pagamento funzionalità aggiuntive.[1][2][3][4]

Già dagli anni 1980 alcuni prodotti erano utilizzabili gratuitamente nella versione base e avevano funzionalità aggiuntive disponibili a pagamento, ma il termine freemium appare solo nel 2006.[1][2][5][6]

Modelli proposti

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Chris Anderson, ex direttore della rivista Wired, identifica quattro modelli di freemium:[6]

  • Limitazione temporale (gratis per pochi giorni, poi a pagamento)
  • Limitazione delle funzionalità
  • Limitazione del numero degli utilizzatori (gratis per un certo numero di utenti)
  • Limitazione del tipo di cliente (ad esempio gratis per le aziende piccole e di recente costituzione, a pagamento per quelle grandi)

Tuttavia, generalmente per freemium si intende solo la limitazione delle funzionalità.[3][4][7]

Nel giugno 2011 PC World ha rilevato che gli antivirus tradizionali avevano iniziato a perdere quote di mercato a favore dei prodotti antivirus freemium.[8] A settembre 2012 tutte tranne due delle 50 app con il maggior incasso nella sezione Giochi dell'App Store di iTunes di Apple supportavano gli acquisti in-app, portando Wired a concludere che gli sviluppatori di giochi dovevano scegliere se adottare tali acquisti o rinunciare a un sostanzioso flusso di entrate.[9] Nel 2013 la piattaforma di distribuzione digitale Steam ha iniziato ad aggiungere numerosi giochi free-to-play e ad accesso anticipato alla sua libreria, molti dei quali utilizzavano il marketing freemium per le loro economie di gioco. A causa delle critiche che i giochi multiplayer che rientrano in questa categoria erano di natura pay-to-win o erano di bassa qualità e mai sviluppati, Valve ha aggiunto regole più severe alle sue politiche di accesso anticipato e free-to-play.[10]

Questa strategia di prezzo si è diffusa prevalentemente per applicazioni informatiche, soprattutto per dispositivi mobili, quali videogiochi[11] (soprattutto online) e servizi di archiviazione e file sharing.[7]

  1. 1 2 (EN) Jarid Lukin, My Favorite Business Model, in Fred Wilson, 23 maggio 2006. URL consultato il 21 agosto 2017.
  2. 1 2 (EN) Katherine Heires, Why It Pays to Give Away the Store, in CNN Money, 1º ottobre 2017. URL consultato il 21 agosto 2006.
  3. 1 2 Freemium, su Dizionari Sapere.it. URL consultato il 13 settembre 2017.
  4. 1 2 Nicola Zingarelli, Lo Zingarelli: vocabolario della lingua italiana, a cura di Mario Cannella e Beata Lazzarini, con la collaborazione di Luciano Canepari, ristampa 2017 della dodicesima edizione, Bologna, Zanichelli, 2016, ISBN 978-88-08-60147-6.
  5. (EN) Cem Basman, Name That Business Model, in dot net, 23 marzo 2006. URL consultato il 21 agosto 2017.
  6. 1 2 Gabriele Di Matteo, Il digitale secondo Anderson, in Repubblica, 3 novembre 2010. URL consultato il 21 agosto 2017.
  7. 1 2 (EN) What is freemium? definition and meaning, su BusinessDictionary.com. URL consultato il 13 settembre 2017 (archiviato dall'url originale il 21 novembre 2015).
  8. Dunn, John E., Free Antivirus Programs Rise in Popularity, New Survey Shows, in PC World, IDG Consumer & SMB, 7 giugno 2011. URL consultato il 12 giugno 2011 (archiviato dall'url originale il 10 agosto 2011).
  9. Alexander Osterwalder, Yves Pigneur, Business Model Generation, Wiley, 2010, ISBN 978-0-470-87641-1. URL consultato il 26 ottobre 2021 (archiviato dall'url originale il 26 ottobre 2021).
  10. Emily Gera, Valve adds new rules to Steam Early Access to ensure games don't suck, su polygon.com, Polygon, 21 novembre 2014. URL consultato il 24 marzo 2015.
  11. Ivan Fulco, Ridge Racer: Freemium dal desiderio d'acquistar, in Play Generation, n. 77, Edizioni Master, marzo 2012, p. 48, ISSN 1827-6105 (WC · ACNP).

Voci correlate

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Collegamenti esterni

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