Escape room

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Giocatrice intenta a risolvere un enigma

Un'escape room, o gioco di fuga dal vivo, è un gioco di logica nel quale i concorrenti, una volta rinchiusi in una stanza allestita a tema, devono cercare una via d'uscita utilizzando ogni elemento della struttura e risolvendo codici, enigmi, rompicapo e indovinelli[1]. Per poter completare con successo il gioco, i partecipanti - che solitamente variano da 2 a 6 persone - devono organizzare la fuga entro un limite di tempo prestabilito, di solito di 60 minuti[1].

L'obiettivo dell'avventura è quello di stimolare la mente, l’intuito, la logica e, non da ultimo, il team building: la collaborazione tra tutti i partecipanti è un fattore indispensabile per risolvere gli enigmi e completare con successo il gioco[1][2].

Storia[modifica | modifica wikitesto]

Precursori del gioco sono a volte citati, senza che ci sian alcuna documentazione della loro esistenza, per esempio nel 2006 un gruppo di programmatori della Silicon Valley si sarebbe ispirato alle opere di Agatha Christie nel creare una escape room[1][3]. La prima escape room da cui è documentata la diffusione il genere è a Takao Kato, proprietario della società editrice SCRAP (Kyoto Publishing Company) che pubblica una rivista gratuita dallo stesso nome[4]. Takao iniziò nel 2008 a proporre il gioco リアル脱出ゲ ("Gioco reale di fuga"), in bar e locali che venivano riempiti di oggetti e indizi[4]. I partecipanti al gioco (intorno alle venti persone divise in squadre) dopo una breve introduzione dovevano capire quali erano gli gli enigmi e risolverli, ricevendo come ricompensa ulteriori indizi ed oggetti, per esempio identificando il nome di una ragazza si riceveva un gettone, che introdotto in una macchinetta dava un foglietto con un altro indizio[4] Takao ha attribuito l'idea del gioco sia desiderio che aveva provato da ragazzino di poter vivere le avventure strane e meravigliose dei romanzi e manga[4], sia a un gioco che giocava con la famiglia[5].

A partire dal 2010 la SCRAP organizzò altre escape room a Pechino, Shangai e Singapore e per il 2012 aveva organizzato oltre 2300 sessioni a cui avevano partecipato più di 10000 giocatori[5]. Nel 2012 un amico di Takao, Kazuya Iwata, aprì la Real Escape Game negli Stati Uniti a San Francisco, ottenendo 6000 visitatori nel primo anno[6]. Il gioco si diffuse in altre città statunitensi, tra le prime la LiveGame Escape aprì a Las Vegas gestita da tre amici che avevano visto il gioco ad Hong Kong e la Escape the Room NYC a New York City [6].

In Europa ha aperto per primo nel 2011 in Ungheria a Budapest Parapark, una franchise cresciuta fino a 20 locazioni in Europa e Australia.[7] Il fondatore Attila Gyurkovics afferma di averla creata indipendentemente, basandosi sulla sua esperienza di personal trainer, senza essere a conoscenza dei giochi giapponesi.

Nel corso degli anni, il gioco è diventato sempre più popolare non solo in Asia ma anche nel Nord America, ma anche in Asia, Oceania ed Europa[1]. Le prime escape room permanenti in locazioni fisse sono state aperte in Asia[8], e a seguito negli altri continenti.[9][10]

Dal 2015, partendo da Torino, il gioco ha preso piede anche in Italia. L'Italia può vantare anche un primato, a Milano infatti, dal dicembre 2016, è presente la più grande escape room d'Europa (il Maniac Palace)[11]. Sul finire del 2015, nel mondo si contano quasi 3 000 escape room[1], ciascuna delle quali viene allestita in una varietà di luoghi immaginari come: prigioni, uffici, laboratori, manicomi e monasteri[12]

Escape Room in scatola[modifica | modifica wikitesto]

Il successo delle escape room ha risvegliato l'interesse degli editori di giochi da tavolo che hanno proposto titoli che ripercorrono le meccaniche base di una escape room. Ognuno , in un gioco in scatola.

Ogni scatola gioco raccoglie una o più avventure da giocare in solitario o in collaborazione con gli altri giocatori: ogni avventura è giocabile una sola volta.

Nelle prime scatole i materiali sono quasi tutti cartacei (mappe, lettere, buste sigillate, etc...), ogni enigma era un quesito di logica al quale rispondere: a differenza delle Escape Room "dal vivo" non vi sono delle vere e proprie prove fisiche da superare, ma solo enigmi da risolvere

La prima casa editrice a provare la strada delle escape room in scatola è stata la casa editrice americana ThinkFun con Escape the Room: Mystery at the Stargazer's Manor presentato come prototipo a Norimberga nel 2015 e commercializzato nel 2016 in tutto il mondo.

A Natale 2016 esce edito dalla tedesca Kosmos la serie di 3 giochi EXIT: the game ideati da Inka Brand e Markus Brand e commercializzati in Germania; l'anno successivo tradotti in lingua inglese per il mercato americano e inglese.

Nello stesso anno l'agenzia Identity Games International B.V. propone ai propri partner Escape Room: The Game che racchiude per la prima volta un vero e proprio decoder computerizzato che viene usato per le diverse avventure per fare il check degli enigmi. Il decoder funziona anche come timer.

La svolta avviene nel 2017 con la pubblicazione di Unlock! edito da Space Cowboys/Asmodee: grazie a questa edizione la modalità delle escape room in scatola entra nella grande distribuzione europea ed americana. Il titolo ideato da Alice Carroll, Thomas Cauët e Cyril Demaegd racchiude 3 avventure (una scritta ogni autore) a se stanti vince l'ambito titolo di As d'or 2017 come gioco dell'anno, rendendo popolare il brand Unlock! e le altre escape room in scatola[13].

In Italia la DV Giochi] pubblica nel 2017 Deckscape: Test Time ideato da Martino Chiacchiera e Silvano Sorrentino, un singolo mazzo di carte utilizzato per creare l'atmosfera delle escape room, oltre al gioco Deckspace. Nell'agosto 2017 viene pubblicato Escapoly da Alessandro Vigini e Vesna Vojska due appassionati di giochi di logica, in quest'ultimo permette di ricreare all'interno della propria casa (con oggetti veri) l'esperienza dell'escape room trasformando il proprio soggiorno o la propria cucina in una scena del crimine.

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ a b c d e f Emilio Cozzi, Escape room, 60 minuti per uscire da una stanza, su Wired, 5 febbraio 2016. URL consultato il 6 dicembre 2017 (archiviato dall'url originale il 30 dicembre 2016).
  2. ^ Escape Room, in fuga dalla stanza dei misteri: ecco il gioco di moda a Milano, su ilgiorno.it.
  3. ^ Peeking Behind the Locked Door: A Survey of Escape Room Facilities (PDF), White Paper.
  4. ^ a b c d Edan Corkill, Real Escape Game brings its creator’s wonderment to life, Japan Times, 20 dicembre 2009. URL consultato il 31 marzo 2013.
  5. ^ a b Natalie Marinho, The Real Escape Game in Singapore, recognitionpattern, 31 gennaio 2012. URL consultato il 31 marzo 2013 (archiviato dall'url originale il 24 luglio 2012).
  6. ^ a b (EN) Evelin Cheng, Real-life 'escape rooms' are new US gaming trend, CNBC, 21 giugno 2014.
  7. ^ (HU) Gyulai Bence, ParaPark: tökéletes élmény egy romkocsma pincéjében, su velvet.hu. URL consultato il 14 dicembre 2017.
  8. ^ The unbelievably lucrative business of escape rooms, su MarketWatch. URL consultato il 20 luglio 2015.
  9. ^ The Planet's Escape Room, su The Planet's Escape Room. URL consultato il 6 novembre 2017.
  10. ^ (EN) Sasha Raspopina, Great escapes: the strange rise of live-action quest games in Russia, in The Guardian, 23 luglio 2015, ISSN 0261-3077 (WC · ACNP). URL consultato il 16 gennaio 2017.
  11. ^ L'Escape room più grande d'Europa è in via Medici del Vascello, su ilgiorno.it.
  12. ^ A Milano l'escape room più grande d'Italia: è il "Maniac Palace", su milanotoday.it.
  13. ^ (FR) Jeu: Unlock, su festivaldesjeux-cannes.com. (archiviato dall'url originale il 6 dicembre 2017).

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]