Utente:JhonSavor/SandboxG

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Gmor Burpen
UniversoDragonero
Autori
  • Luca Enoch
  • Stefano Vietti
DisegniGiuseppe Matteoni
EditoreSergio Bonelli Editore
1ª app. inRomanzo grafico Dragonero
Caratteristiche immaginarie
Epiteto«Burpen» significa «colui che digerisce col tuono»
Specieorchesca
SessoMaschio
Luogo di nascitaprobabilmente nelle foreste nei pressi del feudo dell'amico Ian Aranill
Professione
  • Scout Imperiale
AffiliazioneScout Imperiali

«Per Gharn!»

Gmor Burpen, è un personaggio dei fumetti creato da Luca Enoch, Stefano Vietti e Giuseppe Matteoni, pubblicato da Sergio Bonelli Editore. È un orco e uno dei personaggi principali del romanzo grafico Dragonero (2007), e dell'omonima serie a fumetti iniziata nel 2013.

Gmor è il migliore amico di Ian Aranill e suo compagno di avventure e ufficialmente funge da attendente di Ian nelle missioni che l'Impero gli affida. Ha trentasei anni[1], e vive in una abitazione sotterranea collegata a quella di Ian tramite una botola, presso la città marittima di Solian, una delle quattro repubbliche indipendenti nel Sud dell'Impero.

È piuttosto anomalo come orco. La sua amicizia con Ian è di lunga durata, iniziata durante la loro infanzia, ed è solo uno degli aspetti che lo rendono unico nel suo genere. Il suo cognome "Burpen" è in realtà un epiteto che significa letteralmente "colui che digerisce col tuono"[2].

Storia editoriale[modifica | modifica wikitesto]

Dopo essersi incontrati un giorno nella foresta ed essersi salvati a vicenda dalla carica di una bestia dei boschi decisero di essere amici e di mantenere tale legame segreto per via dei problemi che avrebbe potuto comportare se i loro genitori lo fossero venuti a sapere[3].

Biografia[modifica | modifica wikitesto]

Passato[modifica | modifica wikitesto]

Nacque nel 777 dell'Era Erondariana[4] in un villaggio nei pressi dell'antico feudo della casata dei Varliedarto, ovvero "Cacciatori di Draghi", che si trova nel Sud-ovest del mare interno dell'Impero, l'Awrashure. Durante l'infanzia ebbe modo di far amicizia con il giovane erede della casata, Ian Aranill.

I due rimasero in rapporti stretti fino a quando, a causa di un terribile fatto di sangue accaduto nella sua tribù, Gmor non fu costretto ad andarsene[1].

Gmor crebbe viaggiando in solitario e non si conosce molto di questa parte della sua vita ad eccezione di due episodi: la partecipazione alla "Guerra dei Fuochi", o come la chiamano gli orchi "Sterminio dei Fuochi", che vedeva un vassallo meridionale dell'Impero contrapporsi alle tribù orchesche della sua regione. In quello scontro venne adoperata la terribile arma denominata "Fango pirico" che brucia addirittura sott'acqua e Gmor partecipò ad un'incursione per distruggere i laboratori dove il Fango veniva prodotto. In quell'occasione rincontrò Ian a cui salvò la vita[5].

Il secondo episodio è successivo agli eventi del primo: dopo mesi di peregrinazioni Gmor raggiunse un monastero di monaci Destiniani, dediti alla cultura e alla trascrizione di antichi testi. Non sapendo dove andare l'orco decise di restare tra loro che lo accolsero senza pregiudizi di sorta. Qui Gmor apprese numerose arti tra cui la più importante è l'amore per i libri, ciò che lui chiama le "cose scritte"[6].

Successivamente venne raggiunto dal suo vecchio amico Ian Aranill con il quale partecipò ad una missione di salvataggio di alcuni monaci suoi confratelli rimasti imprigionati in un'antica biblioteca sotto l'assedio di un Elementale e dei suoi famigli. A loro si affiancò il monaco Ayabar che perì nell'impresa distruggendo il demone[6].

Dopo questa avventura Ian rivelò che in seguito ad una missione fallita[3] era stato processato e che, nonostante fosse stato dichiarato innocente, avesse rassegnato le dimissioni dalla sua carica di ufficiale. Dopo un incontro avuto con il generale Jarras, il Varliedarto decise di entrare a far parte del Corpo degli Scout imperiali ma per poterlo diventare necessitava di un compagno di viaggio, e aveva pensato a lui[6].

Gmor non accettò subito la richiesta fattagli dall'amico, ricordandogli come i monaci lo accolsero senza dare importanza alla sua appartenenza razziale, ma infine lo raggiunge presso la città marittima di Solian, capitale delle province libere, dove l'ex-militare aveva deciso di abitare. I due ristrutturarono una vecchia torre sulla scogliera fuori dalla città, facendola diventare la loro casa e adattandola alle proprie esigenze[6].

La Terra dei Draghi[modifica | modifica wikitesto]

Lo stesso argomento in dettaglio: Dragonero (romanzo a fumetti).

Chiamati a partecipare ad una pericolosa missione da una vecchia conoscenza di Ian, Alben il Lurensindo, i due amici si mettono così in viaggio accompagnando, insieme a Myrva, una tecnocrate imperiale e sorella di Ian, il mago ed Ecuba la sua Madre Guardiana presso l'Isola Orfana, un atollo presente nell'Awrasuhre, mare interno all'Impero, dove vi è custodita un'ampolla contenente l'ultimo residuo di sangue di drago dell'Ecumene.

L'obbiettivo di Alben è infatti rinvigorire il sigillo presso la Terra dei Draghi che tiene lontani dall'Ecumene gli Abominii, esseri demoniaci che secoli fa scatenarono una guerra che solo il sacrificio dei Draghi Senzienti, alleati di umani ed elfi, riuscì a porre fine.

Giunti a destinazione scoprono l'isola presa d'assalto da dei demoni minori e purtroppo nello scontro, il sangue contenuto nell'ampolla viene perduto, solidificandosi in un enorme obelisco.

A questo punto Ian e Gmor si devono dividere dal resto del gruppo per portare a buon fine un nuovo piano d'azione che Alben ha ideato consultando i suoi vecchi libri: mentre Alben, Ecuba e Myrva vanno a richiedere la Silcardea ("Pietra che Arde"), custodita da un amico del mago, il nano Mimir, l'orco e lo scout si dirigono presso la "Foresta Vecchia", territorio degli Elfi Silvani per trovare una rara pianta: la Oméa Silvhore, la "Foglia Rapida" ovvero la pianta "che risana le foreste".

Gli Elfi non la possiedono e non possono evocarla ma sanno che un essere chiamato la "Ruda Mama" ne ha la possibilità. I due vengono così affiancati dalla riluttante elfa botanica Sera che si dovrà occupare della pianta una volta recuperata. Raggiunto il territorio della "Ruda Mama" e superata la sua prova per dimostrasi degni del suo aiuto, il terzetto riprende il suo cammino fino a ricongiungersi con i loro compagni, riusciti nell'intento di recuperare la Silcardea, al Grande Vallo che divide l'Impero dalle desertiche lande della Terra dei Draghi.


Da li si dirigono con un nuvolante verso il luogo in cui un tempo sorgevano le tombe dei draghi per rinvigorire il sigillo. Presso di esso trovano una enorme voragine e il gruppo ne raggiunge il fondo per compiere l'incantesimo. Sul punto di compierlo, compare l'essere che era stato l'origine del crollo degli obelischi e dei demoni che i sei avventurieri si erano ritrovati ad affrontare lungo il loro cammino: Saul Jeranas, un Luresindo rinnegato affrontato e sconfitto da Alben molti anni prima.

Jeranas scaglia contro di loro demoni e addirittura un drago posto sotto il suo controllo, per impedire il rituale. Sgominati i demoni, il drago nonostante il controllo Jeranas viene ridestato dalla presenza della spada di Ian che seguendo gli insegnamenti da Varliedarto lo affronta e uccide. Nel farlo viene travolto dal sangue arterioso del drago e sviene per lo sforzo.

Il male di Jeranas è stato vinto e l'incantesimo rigeneratore compiuto. Il gruppo decide di allontanarsi il prima possibile dalla voragine e Gmor si carica sulle spalle Ian per trarlo in salvo. Purtroppo per loro il nuvolante che li avevi portati a terra viene ritrovato distrutto e gli Algenti, gli esseri che vivono in quelle lande, sono sul punto di attaccarli. Rifugiatisi presso una insenatura naturale molto stretta, Gmor ed Ecuba si occupano di tenere a bada l'orda inarrestabile dei loro nemici, mentre Myrva cerca di richiamare rinforzi tramite un razzo segnalatore.

Iniziando a disperare di poter arginare l'avanzata nemica, alla fine un nuvolante giunge in loro soccorso: Gmor recupera così il corpo svenuto di Ian e riesce a issarsi sul mezzo di salvataggio, insieme a Myrva, Alben e Sera, Purtroppo l'orco al pari dei suoi compagni deve assistere alla caduta di Ecuba colpita dalle lance nemiche.

Tornati a Solian, Gmor e gli altri assistono il sonno del Varliedarto che li ha salvati dal drago fino al suo risveglio. In quel momento Gmor non può immaginare quanto quel gesto influenzerà la vita del suo amico e di tutti coloro che gli stanno intorno.

Al fianco di Dragonero[modifica | modifica wikitesto]

Lo stesso argomento in dettaglio: Dragonero (serie a fumetti) e Saga della Nera Signora.

Dopo la sigillazione del "Grande Divieto", la vita a Solian di Gmor e Ian subisce dei cambiamenti poiché una nuova coinquilina si è unita loro: Sera l'elfa silvana di Frondascura, diventando loro compagna nelle loro avventure. Alcuni mesi più tardi si ritrovano tutti coinvolti, e insieme a loro la stessa Myrva, nelle loro indagini per sgominare un pericoloso traffico d'armi che sta fomentando alcune tribù orchesche dell'Isola degli Orchi ad attaccare le colonie umane presenti sulla costa dell'isola.

Le indagini li portano a Baijadan, capitale delle Satrapie Nomadi, dove affrontano una contrabbandiera Fakhry in un serrato inseguimento lungo i tetti della città. Alla fine la contrabbandiera rimane vittima di un suo strano ordigno che la arde viva anche una volta essere caduta nelle acque di un canale che attraversa la città. A causa della sua caduta nel canale il gruppo scopre che la criminale aveva una chiatta occultata, tornata visibile solo perché il meccanismo che la rendeva invisibile era stato anch'esso distrutto dalle fiamme[7].

Il gruppo si dirige allora verso l'eremo di Alben per saperne di più su quell'oggetto che rende invisibili. Gmor ricorda però molto bene quella sostanza che brucia le carni anche quando esposta all'acqua: Fango Pirico. Sei anni prima infatti si era unito ad un manipolo di orchi che erano giunti come esploratori per osservare la lotta che un vassallo dell'Impero combatteva contro le tribù orchesche locali, adoperando il Fango come arma per perpetrare veri e propri massacri anche tra i civili[7]. Tale è il motivo per cui tra gli orchi quella guerra è ricordata come "Sterminio dei Fuochi".

Tra l'altro fu durante quella missione, che si risolse con la distruzione degli impianti che permettevano la costruzione dell'arma, che rincontrò Ian dopo anni di lontananza, anche lui presente sul posto come osservatore per conto dell'Impero. Gmor gli salvò due volte la vita e anche se non poté far niente per salvare la donna amata dall'amico, la tecnocrate Xara, colpita dal Fango mentre erano in fuga dai laboratori degli alchimisti che lo producevano[8]

Il gruppo viene a scoprire che di mezzo c'è ancora il Fango Pirico stavolta non prodotto dal Margravio Moravik ma da qualcun altro[5]. A peggiorare la cosa i trafficanti utilizzano un oggetto chiamato "Suanin" in grado di deviare la luce e rendere invisibili le loro chiatte. Il Suanin è un oggetto costruito dagli Impuri, mercenari che si nutrivano del sangue degli Abominii e che erano dediti alla negromanzia. Grazie alle informazioni ricevute da Alben, Ian, Gmor e Sera si recano presso il presunto rifugio degli ultimi Impuri dell'Impero, essendo stati in passato sconfitti dai Luresindi, mentre Myrva si occupa di aggiornare le autorità delle loro scoperte[6].

Recuperati al rischio della vita i segreti del Suanin, il gruppo si riunisce e si dirige verso l'Isola degli Orchi. Presso di essa trovano i resti delle colonie umane distrutte e scoprono che esistono in realtà due fazioni orchesche, una sottoposta ad un Nera Signora che vuole scatenare una guerra tra orchi e imperiali, e l'altra che è contraria a tali piani e cerca di contrastarne i propositi[9].

Gmor e gli altri entrano in contatto con la seconda fazione, comandata dal capo-tribù Orahk. Presso di essa milita anche una vecchia conoscenza di Gmor e Ian, l'orco Hrar-Dank, che aveva partecipato all'operazione di sabotaggio contro Moravik sei anni prima. Riusciti a trovare un'intesa con il capo Orahk, il gruppo parte in avanscoperta per aprire la via al gruppo delle forze orchesche, eliminando le trappole che impedivano un accesso sicuro alla torre-fortezza della Nera Signora. Riusciti ad introdursi nella fortezza Gmor si divide dagli altri per andare a dare man forte ai suoi fratelli orchi. Dopo aver minato la torre, Gmor si reca in aiuto dei suoi amici e li fa evacuare in tutta fretta[10].

La missione si conclude con la distruzione della fortezza, la liberazione degli schiavi umani e la fine del conflitto. Gmor scopre da un Ian sconvolto che la Nera Signora altri non era che una Xara rediviva e folle, ma che non aveva perso il sentimento di amore che provava per lui, come lo Scout del resto non l'aveva mai dimenticata. Come conclusione di quei tragici eventi Gmor, insieme all'amico, partecipa al rito orchesco del Tamburo d'ossa[10], che già in passato avevano suonato in occasione della morte del padre di Gmor[11].

La guerra delle Regine Nere[modifica | modifica wikitesto]

Dopo secoli di lontananza gli Elfi Neri tornano nell'Erondàr guidati dalle loro tre sovrane, lanciando un attacco su più fronti all'Impero. Sotto i colpi dell'invasione cade la capitale Vàhlendàrt dove Gmor si trova insieme a Ian, Sera e Alben. L'orco presta soccorso alla famiglia imperiale insieme a Sera, riuscendo a trattenere il nemico fino all'arrivo dei rinforzi che permettono la fuga verso le campagne. Una volta allontanatisi, assiste agli ultimi momenti di vita dell'Imperatore Aithor Erondàr e alla nomina di suo figlio Nahim di suo successore.

Nei giorni a seguire Gmor partecipa attivamente al contrattacco imperiale, lottando per la liberazione di Solian dalle truppe elfiche e collaborando con Myrva e il nano Antracite per organizzare le risorse belliche in vista dello scontro finale con il nemico.

Combatte poi nella battaglia finale presso la Piana dei ciclopi ed è tra i primi a vedere l'orda di Troll che il nemico scaglia addosso alle forze imperiali, ponendosi a difesa dell'ospedale da campo contro di loro.

Nei tempi successivi alla vittoria, Gnor

Carattere[modifica | modifica wikitesto]

Gmor è sotto molti aspetti un orco unico nel suo genere. Cresciuto presso il suo popolo ma anche lontano da esso, è legato alle tradizioni e alla religione politeista orchesca, soprattutto al culto di Gharn, ma tiene anche molto a tutto ciò che ha appreso della cultura del mondo degli uomini durante e dopo il suo soggiorno presso un monastero di monaci Destiniani, dediti alla cultura e alla trascrizione di libri, che lui chiama le "cose scritte".

Grazie a ciò, ma anche ad un'educazione familiare tesa al rispetto e alla tolleranza[12], Gmor ha sviluppato una mentalità molto aperta. Burbero ma anche gioviale, Gmor ha un carattere particolarmente forte e deciso, dotato di grande pazienza ma facile alla lite se istigato su particolari argomenti[3]. Ha inoltre senso dell'umorismo e sa stare al gioco tanto quanto sa rispondere alle provocazioni verbali alla stesso modo.

Benché sia un orco che vive tra gli umani e possieda tratti distintivi tutti suoi, come l'amore per la cucina e la lettura, Gmor non rinuncia a certe abitudini tipiche del suo popolo come il vivere in abitazioni sotterranee (casa sua è costruita praticamente sotto quella di Ian) e avere delle riservatezze nei confronti dell'acqua. Infatti, come Alben detesta le altezze e gli ingranaggi, Gmor detesta essere circondato dall'acqua[13], anzi la sua più grande paura è quella di affogare in uno stagno[9]. Al pari di molti orchi Gmor è riluttante, per motivi ignoti, a farsi ritrarre[14].

Gmor nonostante il carattere rude che tende a mostrare per lo più con coloro che non conosce, per motivi si potrebbe dire di "immagine", è molto protettivo con i suoi compagni Ian e Sera, con cui ha quasi un rapporto familiare, ma anche nei confronti di quelli con cui stringe amicizia nei suoi viaggi nonostante inizi non sempre idilliaci[12][15][16].

Il suo sogno è poter essere ammesso ufficialmente nel Corpo degli Scout Imperiali, diventandone così il primo orco e unico membro della sua razza, cosa impossibile poiché vietata dalla legge imperiale[17], che si realizza quando l'Imperatore stesso gli conferisce tale privilegio come ricompensa per il suo intervento durante un assalto al palazzo imperiale.

Abilità[modifica | modifica wikitesto]

Oltre alla sua forza e resistenza naturale, con l'aggiunta di sensi molto acuti, Gmor può contare sulla sua intelligenza e il suo bagaglio di conoscenze che lo rendono un individuo molto istruito anche tra gli uomini.

Addestrato presso la sua gente, ha affinato la sua tecnica nel combattimento con l'ascia nel corso degli anni, sia prima che dopo essere entrato con Ian nel Corpo degli Scout Imperiali, rendendolo un grande guerriero. Sa adoperare diversi tipi di cavalcature da quelle classiche, come i cavalli, a quelle più particolari come i sauri di terra e di aria[3]. Come dimostrato più volte è un ottimo cuoco e sa suonare molto bene l'ocarina[3].

Rapporto con Ian[modifica | modifica wikitesto]

Gmor conosce Ian fin dall'infanzia e ha un profondo legame di amicizia, stima e intesa con lui, sviluppato durante gli anni giovanili che nell'età adulta. Sia sul campo di battaglia che in missione si guardano le spalle a vicenda, sostenendosi ma anche confrontandosi quando non si trovano d'accordo su qualcosa. Tra loro vi è un rispetto reciproco e una fiducia totale che li porta a considerarsi vicendevolmente sullo stesso piano, in un rapporto paritario al di là dell'appartenenza razziale o delle divergenze di idee.

Benché la loro amicizia non sia sempre ben intesa per la sua atipicità, Ian viene considerato dagli altri orchi "Gmor-elt" ovvero "Fratello di Gmor" in lingua orchesca. In effetti loro due hanno proprio un rapporto fraterno; soprattutto dopo l'assunzione del sangue di drago, Gmor ha preso a preoccuparsi per le condizioni di salute dell'amico, cercando di aiutarlo come gli è possibile.

Altri rapporti[modifica | modifica wikitesto]

Sera:

Myrva:

Alben:

Aran:

Elda:

Hrar-Dank:

Yannah:

Roney:

Clavert:

Relazioni[modifica | modifica wikitesto]

  • Keyra: Dal carattere forte e indomito, tanto da essere stata nominata "capa battaglia" dal consiglio degli Anziani del suo clan, Keyra è la figlia primogenita di Garu-Dah, il capo della tribù dei Mordi Sabbia, che prospera lungo la costa meridionale della grande isola degli Orchi. Sua amica d'infanzia, Gmor si vanta di averle lasciato, nel corso degli anni, una vera fortuna come "dote della tenda"[18], elemento della tradizione orchesca per quanto concerne i rapporti amorosi[19].

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ a b La compagnia di Dragonero sito ufficiale
  2. ^ Dragonero 13,Nato dalle fiamme, Sergio Bonelli Editore
  3. ^ a b c d e Dragonero, romanzo grafico (Giugno 2007), Sergio Bonelli Editore
  4. ^ Dragonero 1, serie a fumetti (Giugno 2013); il capitolo inizia con l'anno in corso della datazione imperiale 813.
  5. ^ a b Dragonero 1, Il sangue del Drago, Sergio Bonelli Editore
  6. ^ a b c d e Dragonero Speciale, La prima missione, Sergio Bonelli Editore
  7. ^ a b Dragonero 1, Il sangue del Drago, Sergio Bonelli Editore
  8. ^ Dragonero 2, Il segreto degli Alchimisti, Sergio Bonelli Editore
  9. ^ a b Dragonero 3, Gli Impuri, Sergio Bonelli Editore
  10. ^ a b Dragonero 4, La Fortezza oscura, Sergio Bonelli Editore
  11. ^ Come detto in Dragonero 2, Il segreto degli alchimisti, Sergio Bonelli Editore
  12. ^ a b Dragonero 6, Zanne e Acciaio, Sergio Bonelli Editore
  13. ^ Dragonero 15, Intrighi a corte, Sergio Bonelli Editore
  14. ^ Dragonero, diario di viaggi blog ufficiale
  15. ^ Dragonero 7, Nel regno di Zehfir, Sergio Bonelli Editore
  16. ^ Dragonero 8, Il fascino del male, Sergio Bonelli Editore
  17. ^ Dragonero 5, Il Raduno degli Scout, Sergio Bonelli Editore
  18. ^ Dragonero, diario di viaggi blog ufficiale
  19. ^ Dragonero, diario di viaggi blog ufficiale

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