StarCraft (serie): differenze tra le versioni

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== Personaggi principali ==
== Personaggi e unità principali ==
I personaggi sono divisi per razza e in ordine alfabetico.



=== Unico vero dio ===
=== Unico vero dio ===

Versione delle 02:11, 7 ago 2015

StarCraft è una serie di videogiochi a tema fantascientifico, creata dalla Blizzard Entertainment. Il videogioco è uscito nel 1998 col primo capitolo StarCraft, a cui è seguita un'espansione: StarCraft: Brood War, e poi a partire dal 2010 è uscita la trologia del secondo capitolo: StarCraft II.
Nell'universo creato da questa serie sono anche stati scritti diversi romanzi.

Storia

Capitolo StarCraft

Il possente popolo degli Xel'Naga

In antichità esisteva una potente razza di bio-creatori: gli Xel'Naga. Essi provavano felicità nel migliorare le specie della galassia. Ma nessuna di quelle che avevano incontrato aveva le potenzialità per raggiungere la perfezione. Quando si imbatterono nel pianeta Aiur, scoprirono in una specie di cacciatori tribali umanoidi il candidato ideale per la "purezza della forma". Questi esseri erano dotati di enormi poteri mentali, di cui essi avevano imparato ad usare solo una piccola frazione. Tuttavia, condividevano un legame psionico comune, tramite il quale erano tutti collegati. Gli Xel'Naga li chiamarono Protoss (ossia primogeniti) e impazienti di aspettare la loro naturale evoluzione, li manipolarono artificialmente per aumentarne popolazione ed evoluzione, esponendoli all'influsso di numerosi cristalli khaidariani celati sotto la superficie del pianeta. Infine, quando furono reputati pronti, gli Xel Naga si rivelarono ai Protoss, i quali presero ad adorarli come dei e, tra tutte le tribù, la Shelak divenne la favorita. I protoss si evolsero fisiologicamente e tecnologicamente molto in fretta, ma questa velocità li portò a diventare arroganti. Iniziarono a sorgere dubbi sulle reali intenzioni degli Xel Naga. Questi ultimi erano molto intrigati dalla divergenza ideologica che si stava delineando. Nascosero due cristalli gemelli, l'Uraj e il Khalis presso le due tribù Sargas e Akilae, rispettivamente capofila dei due diversi schieramenti. Con stupore, notarono che i due cristalli rispondevano caricandosi di due diversi tipi di energia. Le divergenze tra i protoss crebbero fino a un livello critico, per cui nessuna tribù si fidava più delle altre. Questo portò alla rottura del legame psionico che li accomunava. Fu un evento estremamente traumatico che portò la società protoss nel caos. Confusi e impauriti, i protoss iniziarono una sanguinosa guerra civile. Gli Xel Naga non erano contenti di quello che stava succedendo, tuttavia riconobbero proprio nel loro intervento la causa di quell'evento. Avevano forzato i protoss ad evolvere troppo e troppo in fretta. A malincuore, si prepararono ad abbandonare il pianeta. La notizia della partenza degli Xel naga fu percepita come un abbandono dai protoss, i quali in preda al risentimento li attaccarono facendo centinaia di vittime. Gli Xel Naga lasciarono molti cristalli sul pianeta, ed almeno una nave. Convinti che i protoss avessero ormai perso la "purezza della forma", si lanciarono nello spazio alla ricerca di una nuova razza da portare alla perfezione.

Trovarono così per caso il punto di partenza in uno strano anellide del pianeta vulcanico Zerus. La minuscola e bizzarra creatura, chiamata Zerg, aveva la capacità di impiantarsi all'interno delle carni degli altri organismi prendendone così il controllo. In essa, gli Xel'Naga riconobbero la "purezza dell'essenza". Gli Xel'naga lavorarono sulla creatura affinché si evolvesse più in fretta e donandogli aspetti e capacità particolari. In particolare, emerse la capacità di manipolare il DNA dei loro organismi ospite. Per fare in modo che il processo evolutivo fosse focalizzato, e per evitare gli eventi occorsi su Aiur, dotarono inoltre gli zerg di una coscienza collettiva chiamata "Unica Mente", la quale governasse e controllasse tutto lo sciame. Ciò doveva evitare l'errore occorso coi Protoss, dove l'individualità e l'indipendenza degli ego aveva fatto emergere conflitti. Dopo breve tempo tuttavia, gli Xel'naga, si resero conto che la loro nuova creazione aveva ormai raggiunto dei ritmi di crescita preoccupanti. In poco tempo gli zerg riuscirono ad assimilare ogni creatura vivente del loro pianeta, cambiandone completamente forma e aspetto. L'Unica Mente si era rivelata un essere molto efficiente nell'assorbire e manipolare il DNA delle varie specie di Zerus, combinandoli sapientemente, fino a creare individui zerg specializzati in un singolo compito, ma perfettamente integrati nello sciame. Ciò che gli Xel'Naga non sapevano era che l'Unica Mente aveva sviluppato una personalità sconfinatamente curiosa e pericolosamente ambiziosa. Grazie ai raffinati sensi che aveva sviluppato, l'Unica mente era perfettamente al corrente delle navi degli Xel'Naga in orbita su Zerus. E avendo assorbito ogni essere vivente del pianeta, gli Xel'Naga rappresentavano l'unica possibilità per saziare la sua fame di perfezione. Tuttavia lo spazio restava fuori dalla portata degli zerg, che avevano bisogno di atmosfera per sopravvivere. Fino a quando uno stormo di un'ignara specie di viaggiatori spaziali non passò per quel sistema solare. L'Unica Mente iniziò ad emettere richiami mentali attirandoli così sulla superficie del pianeta, dove i guerrieri zerg li sorpresero prontamente. Con quella genetica ormai assorbita, in pochi giorni gli zerg furono in grado di lanciarsi nello spazio riversandosi a milioni sulle navi degli ignari Xel'Naga, i quali ebbero la peggio. Fu allora, tramite i computer di bordo delle navi Xel'Naga, che l'Unica Mente venne a conoscenza della primogenie dei Protoss, la purezza della forma. Nella sua infinita ambizione, fu chiaro all'Unica Mente che il percorso verso la perfezione passava necessariamente per l'assorbimento dei protoss nello sciame dei secondogeniti zerg, la purezza dell'essenza. E così, appreso anche il segreto dei rift spaziali (per il viaggio interplanetario), gli zerg si lanciarono nel cosmo assorbendo ogni forma di vita che incontrassero nello sciame, col fine ultimo di trovare Aiur, i Protoss e raggiungere la perfezione.

La ricostruzione dei Protoss e l'esilio dei templari oscuri

Dopo la partenza degli Xel Naga, la guerra civile e il caos tra i protoss si protrasse per numerose generazioni. Fino a quando Khas, un guerriero della tribù Shelak non vi pose fine. Khas era uno dei pochi protoss a non essere sotto l'effetto del risentimento collettivo che pervadeva la sua specie. Fu cauto comunque a tenerlo nascosto. Egli si dedicò a proteggere e a studiare numerose reliquie degli Xel Naga. Le reliquie contenevano numerosi scritti, ma la scrittura era una forma di comunicazione sconosciuta ai protoss del tempo, poiché essi conoscevano soltanto la telepatia. Con sufficiente studio Khas riuscì a decifrarli, venendo a conoscenza del legame psionico naturale tra tutti i protoss quando toccò un cristallo khaidariano. L'odio per loro stessi, del quale lo schizofrenico sentimento di amore/odio per gli Xel Naga era solo un sintomo, era nato quando i protoss avevano perso il loro legame psionico collettivo. Ma riabilitandolo essi avrebbero potuto essere curati. Khas così cominciò ad educare la sua tribù, per poi passare alle altre. In breve la maggior parte dei protoss abbracciò di nuovo il legame psi, tornando ad essere una società unita. Khas ideò la via dell'ascesa (in seguito chiamata Khala in suo onore) e divise quindi la rinata società protoss in 3 caste: giudici (amministratori, guidati dall'organo supremo detto il Concilio o Conclave), templari (guerrieri) e khalai (scienziati e manifattori). Molto tempo dopo, i protoss erano ormai diventati una delle potenze più grandi della galassia, controllavano centinaia di mondi e avevano numerose specie sotto la loro protezione. I templari a quell'epoca erano guidati da Adun, l'esecutore (comandante in capo dei templari). Fu proprio Adun che venne convocato dalla conclave (l'organo di governo composto dai giudici) per risolvere una questione molto delicata. Era infatti stato scoperto che esistevano alcuni protoss i quali rifiutavano il legame collettivo. Questi individui, rifiutando il Khala mettevano a rischio tutta la società protoss, rischiando di scatenare una nuova era di caos e di guerre. Ad Adun fu quindi comandato di rintracciare ed uccidere questi protoss in gran segreto, per evitare che il resto della società venisse a conoscenza di questo pericolo. Adun era molto turbato dai suoi nuovi ordini. Non era felice di dover spargere il sangue dei suoi fratelli protoss, e allo stesso tempo non capiva perché qualcuno volesse rifiutare il Khala. Il primo obiettivo di Adun era una giovane fanciulla protoss di nome Raszagal. Nonostante i suoi ordini fossero di ucciderla, egli disobbedì mentendo alla conclave. Anche se il fatto stesso di essere al di fuori dal Khala provvedeva già di per sé un buon nascondiglio per questi protoss disobbedienti, Adun insegnò loro l'arte dell'invisibilità (capacità che solo Adun tra i templari possedeva) per nasconderli meglio dai giudici. Con sua sorpresa, i disobbedienti impararono in fretta e presero ad adorarlo. Tutto questo continuò fino al verificarsi di un tragico incidente. Uno dei disobbedienti mentre studiava come controllare i suoi poteri, rilasciò accidentalmente una tempesta psionica che uccise i suoi compagni e distrusse miglia e miglia di giungla su Aiur. Altri disobbedienti intorno a lui furono presi dal panico, finendo per alimentare ulteriormente la tempesta su Aiur e su numerosi altri mondi. La Conclave non ci mise molto a scoprire la causa di tanta devastazione. Essa tuttavia non poteva né punire Adun né uccidere i disobbedienti, senza rendere di pubblico dominio la loro esistenza. Fu così deciso di caricarli su di un'antica, ma ancora funzionale, nave degli Xel Naga, e di spedirli nello spazio. Mentre i disobbedienti salivano a bordo tuttavia, Koltanur (leader della Conclave) rassicurato dalla presenza di Adun attaccò psichicamente i disobbedienti, i quali risposero a tono. Temendo che potessero scatenare un'altra tempesta fuori controllo, Adun usando una combinazione di energie del Khala e di altre strane energie, creò una nebbia blu che circondò e protesse i disobbedienti permettendo loro di fuggire sulla nave. Tuttavia, l'aver inconsapevolmente usato le energie psichiche luminose e del vuoto nello stesso momento, causò ad Adun il prendere fuoco come una stella, consumandosi fino a sparire del tutto, anche dal Khala. In seguito, la storia dei disobbedienti divenne leggenda su Aiur, ed essi vennero ricordati nei secoli successivi col pittoresco nome di Templari Oscuri.

I protoss e la minaccia zerg

I protoss osservarono con curiosità l'emergere dallo spazio delle navi umane, ai confini del loro spazio. Come avevano già fatto con numerose altre razze, i protoss si tennero a distanza osservando nell'ombra i nuovi arrivati. Gli umani erano caratterizzati da una vita breve, ma erano molto prolifici ed adattabili. Ciò che preoccupava i protoss, era la loro continua brama di risorse. Essi infatti appena occupavano un mondo, non cercavano l'equilibrio bensì lo consumavano velocemente fino ad esaurirlo, per poi spostarsi su di un altro o attaccare altri loro simili per prendere possesso delle loro risorse. Tuttavia, il settore dei terrestri divenne improvvisamente di primo piano nell'agenda protoss a causa di un'allarmante scoperta. Nello spazio terrestre infatti erano state rinvenuti alcuni organismi molto strani. Una volta portati su Aiur e opportunamente studiati, questi organismi si erano rivelati una specie di sonde biologiche, capaci di raccogliere dati e di spedirli psichicamente al loro mittente. Non solo, gli organismi sembravano rispondere positivamente alle energie dei cristalli Khaidariani, il che era una prova certa del fatto che erano stati manipolati dagli Xel Naga, proprio come i protoss nella loro infanzia. Ma non fu tanto questo a preoccupare i protoss, quanto i pensieri che riuscirono ad estrapolare da questi organismi. Essi erano molto semplici, non avevano propriamente un cervello. Tuttavia i loro collegamenti sinaptici conservavano alcune direttive primarie che potevano essere riassunte con parole come "trovare l'umanità", "imparare", "evolvere". Era abbastanza chiaro che queste sonde biologiche appartenevano ad una specie non certo amichevole. Erano programmate per raccogliere informazioni e spedirle al mittente tramite un canale psichico. Ciò poteva significare soltanto che presto un esercito di questi alieni biologici avrebbe attaccato l'umanità. Tuttavia, il fatto stesso che fossero stati potenziati dagli Xel Naga, li rendeva una minaccia molto seria anche per i protoss. Nonostante l'esecutore attuale (capo dei templari), Tassadar, fosse dell'opinione che l'umanità, come tutte le altre specie presenti nell'impero dei protoss, fosse sotto la loro protezione e responsabilità secondo la legge del Dae'Uhl, la Conclave, stabilì che l'indegna specie umana era ormai stata compromessa e corrotta e ordinò all'esecutore di muovere la flotta nel settore Koprulu al fine di distruggerli, prima che potessero essere ulteriormente ammorbati dagli Zerg. In seguito, si sarebbero occupati di questi ultimi. Una volta arrivato nel settore Koprulu, Tassadar scoprì a malincuore che l'invasione zerg era già in atto su numerosi mondi umani. Il sistema Sara era ormai caduto nelle mani degli Zerg. Il pianeta Chau Sara, in particolare, era stato completamente assorbito, mentre il mondo gemello Mar Sara era prossimo a cadere. Tassadar non capiva perché i terrestri non avessero reagito all'invasione. Tuttavia, avendo appurato che ormai i terrestri sopravvissuti su Chau Sara erano al di là di ogni speranza, comandò alla flotta di emergere presso il pianeta e di sterilizzarlo dall'orbita con delle potenti scariche psioniche come ordinato dalla Conclave. Fu questa la prima volta che l'Unica Mente vide i protoss. Il loro arrivo inaspettato, si era rivelata una gradita sorpresa per l'Unica Mente, la quale rimase meravigliata dalla grazia con cui questi incenerirono l'intero pianeta insieme a tutti i suoi servitori. Eccitata dall'aver finalmente trovato la sua preda, l'unica Mente decise di rallentare l'assorbimento dei terrestri, e di studiare ulteriormente il suo nemico. L'invasione del settore Koprulu infatti, non aveva niente a che fare coi protoss, dei quali l'Unica Mente era ancora alla ricerca. L'unico interesse dell'Unica Mente era quello di assorbire le acerbe peculiarità psioniche degli umani nello sciame. Nonostante infatti i terrestri fossero ancora giovani sia tecnologicamente, sia biologicamente, l'unica Mente aveva scoperto in loro grandi potenzialità psioniche. La loro genetica, opportunamente sviluppata, avrebbe portato un sicuro giovamento allo sciame in vista della futura battaglia contro i protoss, garantendo agli zerg un certo grado di potenzialità psioniche con cui contrastare quelle avversarie. In seguito alla distruzione di Chau Sara, i protoss fecero rotta per Mar Sara. Questa volta però il maggiore governo terrestre del settore, la Confederazione Terrestre, inviò una flotta comandata dal generale Edmund Duke ad intercettare i protoss. Tassadar, che non voleva la distruzione dell'umanità, si ritirò oltre i sensori dei terrestri, sperando che questa flotta reagisse finalmente all'invasione zerg in atto sul pianeta. Prontamente, Duke spacciò questa inaspettata ritirata avversaria come una cruciale vittoria confederata, e si sistemò nell'orbita del pianeta per perseguire la sua oscura agenda.

Con entrambi gli zerg e i protoss in fase di reciproco studio, il destino dei coloni del settore Koprulu era riposta nelle loro stesse mani.

La venuta dei Terrestri

Per gli umani, la storia di StarCraft inizia molto lontano dal settore Koprulu, e cioè sulla Terra. La storia prende il via dal XXIII secolo in cui l'umanità ha raggiunto livelli tecnologici senza pari, ormai tecnologie sofisticatissime come apparati cibernetici per il potenziamento delle attività umane erano all'ordine del giorno ed erano ampiamente diffuse. Ma a tutto ciò si contrapponeva una situazione energetica e demografica assai grave: la popolazione nei secoli precedenti era cresciuta vertiginosamente causando problemi di sovrappopolazione e ormai la enorme richiesta energetica globale aveva portato al pressoché totale esaurimento delle materie prime, come il petrolio. E a tutto ciò si aggiunse il sempre più preoccupante peggioramento del clima. In questo quadro di declino mondiale, il potere occidentale subì una grave battuta d'arresto, iniziarono una lunga serie di conflitti bellici spaventosi e ciò fu la causa della messa in commercio sui mercati neri di notevoli testate nucleari. In questo modo anche i paesi più poveri si dotarono di ordigni atomici che potevano mettere in ginocchio potenze del passato come gli USA. Sulle ceneri dell'ormai defunta ONU, il 22 novembre del 2229 venne fondata la LPU (Lega delle Potenze Unite) che in futuro sarebbe diventata il DTU, fazione presente nelle vicende di StarCraft: Brood War. La LPU ebbe come obiettivi la riunione di tutti gli stati mondiali sotto un'unica nazione. Per far ciò iniziò una lunga campagna di unione, combattendo i ribelli che non volevano unirsi. Questo organismo politico prese inoltre alcuni provvedimenti per integrare tutti i popoli:

  • Negò ogni altro governo oltre al loro, fondando un impero
  • Proibì tutte le lingue nazionali, imponendo l'inglese come lingua mondiale.
  • Abolì tutte le religioni, imponendo una sorta di fede basata sulla "Divinità-Uomo".

Il progetto più importante intrapreso dalla LPU fu quella di riprendere in considerazione un valido programma spaziale per la futura colonizzazione di altri pianeti. In questo progetto furono spese enormi risorse e nel giro di alcuni decenni l'umanità iniziò a fondare colonie all'interno del sistema solare.

Ma negli anni successivi, un brillante scienziato di nome Doran Routhe iniziò una serie di lunghi studi per la fondazione di colonie fuori dal sistema solare e, conclusi questi studi, riuscì a ottenere la fiducia e il via libera da parte della LPU per questo suo ambizioso progetto.

La LPU, assieme allo scienziato Doran Routhe, decise di utilizzare delle "cavie". Queste cavie erano numerose persone, tutti carcerati e gente considerata come "feccia" della società che erano stati puniti e perseguitati dalla LPU soprattutto per reati politici. Tra queste persone ne vennero selezionate le più idonee per reggere un lungo viaggio spaziale e che poi sarebbero riuscite ad adattarsi al nuovo clima del pianeta extrasolare scelto, Gantris VI, situato nella costellazione di Alfa Centauri, e quindi relativamente vicino al sistema solare. Così, in quegli anni, si costruirono 4 enormi astronavi colonizzatrici completamente automatizzate e guidate da un computer denominato ATLAS. In queste navi di ultima generazione, dotate di reattori nucleari avanzatissimi e un sistema di ibernazione criogenica, ne furono caricati 40.000 individui, tenuti in animazione sospesa.

Il viaggio sarebbe dovuto durare solo un anno. Per la maggior parte del viaggio la navigazione fu tranquilla e supervisionata dal computer che gestiva la rotta, la navigazione e monitorava lo stato dei "dormienti", aggiornando Doran Routhe ed i suoi scienziati, che seguivano l'operazione, ad intervalli regolari.

Improvvisamente il computer andò in tilt e tutte le rotte di viaggio e le analisi sui viaggiatori andarono perdute, rimasero funzionanti solo il sistema di ibernazione e quello per avviare le procedure di emergenza. A questo punto le 4 navi viaggiarono nel vuoto, a caso, per circa 30 anni percorrendo migliaia di anni luce. Si arrivò infine al punto in cui i reattori delle astronavi iniziarono a rischiare il collasso. Ciò determino l'attivazione del sistema di emergenza, il quale individuò i pianeti più vicini idonei per la colonizzazione, o quantomeno, per tentare un atterraggio di fortuna.

Così le 4 navi, a 60.000 anni luce dalla Terra, si trovarono in quello dìche divenne noto come il settore Koprulu, e tentarono un atterraggio di emergenza in diversi pianeti situati nello stesso sistema solare. La nave Sarengo si schiantò sulla superficie di Umoja uccidendo i prigionieri; la Reagan riuscì ad atterrare sempre su Umoja, dando inizio alla colonia; l'Argo invece atterrò su Moria e infine la Nagglfar atterrò su Tarsonis e vi fondò l'omonima colonia. Tutte le colonie si erano sviluppate all'insaputa l'una dell'altra, ma tutte consce dell'impossibilità di ritornare a casa. Le colonie si svilupparono velocemente, ma fu Tarsonis ad avere il vantaggio tecnologico. La Nagglfar infatti ospitava a bordo il sistema ATLAS, il potente computer nel quale erano memorizzati tutti i progressi tecnologici terrestri. Nonostante ciò, ci vollero 60 anni per sviluppare un motore interstellare subspaziale. Quando ciò accadde, Tarsonis scoprì di non essere l'unica colonia terrestre nel sistema. Tuttavia, avendo le altre 2 colonie scelto di seguire la loro strada, Tarsonis si lanciò da sola nella colonizzazione spaziale, fondando quella che sarebbe diventata la Confederazione Terrestre, un'organizzazione di stampo imperialista con un governo di tipo oligarchico, in cui poche famiglie si dividevano il potere. Subito dopo Tarsonis, fu Moria a fondare le sue colonie spaziali. Se infatti la Confederazione aveva potuto contare sul vantaggio tecnologico, Moria aveva potuto contare sul vantaggio economico, essendo il pianeta sovrabbondante di risorse. Il governo di Moria era diviso in due, da una parte la Gilda Kelanis e dall'altra la Coalizione Mineraria di Moria, entrambe con leader democraticamente eletti (anche se poi difficili da sostituire). Moria concentrò il suo programma spaziale nell'estrazione di risorse, fondando numerose colonie minerarie. Ciò attirò le attenzioni della Confederazione, e dopo numerose scaramucce si arrivò infine alla Guerra delle Gilde, dove alla fine della guerra la Gilda Kelanis e la Coalizione Mineraria di Moria si fusero nell'Alleanza Kel-Moriana. Fu subito chiaro però che tale alleanza non aveva la forza per tenere testa alla Confederazione. Infatti dopo 4 anni di scontri, prevalentemente sui pianeti Char e Mar Sara, la guerra terminò, con l'alleanza costretta a cedere tutte le sue gilde secondarie insieme a ricche colonie come Mar Sara e Chau Sara, pur mantenendo la sua indipendenza. Umoja reagì all'aggressività Confederata fondando il Protettorato di Umoja, chiudendosi in un isolazionismo armato. Nonostante la sconfitta, l'Alleanza Kel-Moriana accrebbe il suo potere, quando la Confederazione fu costretta a comprare da loro rifornimenti di carburanti e materie prime. Ciò portò la Confederazione a dichiarare illegali e perseguire ogni incursione ai danni dell'Alleanza.

La guerra delle gilde non fu l'unico episodio violento, nella breve storia delle colonie. Ben peggiore fu l'affare Korhal IV. Korhal IV era la maggiore e più ricca delle colonie Confederate, nonché uno dei suoi mondi fondatori. Tra tutti i pianeti era quello che aveva contribuito maggiormente al successo militare e tecnologico della Confederazione. Non solo, grazie a una lungimirante e rigida politica di sviluppo imposta dalla classe dirigente, Korhal nonostante la fiorente industria era l'unico mondo industrializzato dove fosse bello vivere. Severe norme ambientali e copiosi investimenti nel campo delle energie rinnovabili, avevano fatto sì che Korhal si fosse mantenuto un mondo verde e rigoglioso pur diventando il principale polo industriale del settore. Ciò aveva dato origine a numerose realtà "dinastiche" dove immensi patrimoni venivano passati di generazione in generazione. Nonostante Korhal fosse un mondo idilliaco però, i rapporti con Tarsonis non erano affatto buoni. La ricchezza prodotta da Korhal finiva per alimentare l'immensa macchina Confederata, la quale per "ricompensa", finiva per finanziare le sue industrie controllate a scapito di quelle Korhaliane che invece faticavano ad imporsi. Alla lunga i malumori sfociarono da prima di rivolte ed infine in una ribellione aperta. A capo di questo movimento c'era il senatore Angus Mengsk, membro di una delle vecchie famiglie di Tarsonis a capo della Confederazione. Quando la Confederazione tentò di assassinarlo, Mengsk guadagnò l'appoggio del Protettorato umojano, la cui assistenza si spinse addirittura al rifornimento di carroarmati. Le forze Confederate ormai stavano venendo completamente distrutte su Korhal, e, allo stesso tempo, la Confederazione non poteva permettersi di perdere il suo fiore all'occhiello, il gioiello confederato. Per due motivi, il primo di immagine, poiché Korhal era sempre stato additato come l'esempio di virtù della politica confederata, il motivo per cui tutti avrebbero dovuto unirsi alla confederazione. Il secondo di stampo economico. Korhal era il maggior contribuente della confederazione, perderlo, magari addirittura a favore dei rivali Kel-Moriani o Umojani era del tutto inaccettabile. Alla fine della Guerra delle Gilde, Angus Mengsk dichiarò l'indipendenza di Korhal, e il suo movimento eliminò con successo tutte le forze confederate sul pianeta. La Confederazione rispose inviando 3 agenti (uno dei quali era Sarah Kerrigan) del suo Progetto Fantasma (umani psichicamente dotati, armati con il meglio della tecnologia militare ed addestrati con tecniche di condizionamento mentale per diventare spietate macchine da guerra; questi Fantasmi erano però costretti ad una vita militare quasi da tortura perché veniva fatto loro un lavaggio del cervello per renderli soldati ubbidienti ed efficienti e inoltre dopo ogni missione veniva loro cancellata la memoria), ad eliminare la famiglia Mengsk. L'indomani, furono rinvenuti i corpi decapitati della famiglia Mengsk: Angus, sua moglie e la figlia; la testa di Angus non fu mai ritrovata. L'assassinio fu un autogol per la Confederazione, poiché Angus venne rimpiazzato dal figlio Arcturus, uomo ben più pericoloso, che al momento della strage della sua famiglia non si trovava lì. Arcturus Mengsk era uno degli eroi della guerra delle Gilde, avendo egli guidato insieme al generale Edmond Duke le forze Confederate nelle battaglie contro l'Alleanza. Come comandante militare egli era al corrente dell'esistenza del programma Fantasma della Confederazione, e ben informato sui loro metodi. Da quel momento egli divenne il Leader della Ribellione di Korhal portando la guerra al di fuori del pianeta. Tra i suoi obiettivi segreti, vi era quello di vendicarsi dei tre fantasmi coinvolti nell'uccisione di suo padre. Riuscì infine a rintracciarli tutti, ma al momento di uccidere l'ultimo, il fantasma n.24 responsabile della decapitazione di suo padre, ebbe un ripensamento e preferì arruolarlo nelle sue fila trovandolo più utile come alleato piuttosto che come vittima. Si trattava di Sarah Kerrigan, che Mengsk recuperò in stato di amnesia (la cancellazione della memoria era una procedura a cui in genere tutti i fantasmi venivano sottoposti dopo ogni missione) durante un esperimento che la Confederazione stava eseguendo su di lei ed alcune forme di vita aliene (poi rivelatisi avanguardie zerg). La Ribellione oramai non solo controllava completamente il pianeta, ma contava un esercito con milioni di effettivi. La Confederazione non si fece scrupoli questa volta, decisa a impartire una lezione esemplare una volta per tutte. Una salva di migliaia di missili nucleari classe Apocalisse venne sparata direttamente dai silos nucleari di Tarsonis in direzione di Korhal. Il risultato fu l'incinerazione del pianeta, il genocidio di 4 milioni di persone e la distruzione dell'ecosistema Korhaliano, ridotto ad un pianeta desertico abitato solo da forme di vita mutate dalle radiazioni (come l'animale Skantis) e dai fantasmi dei suoi coloni. Sfortunatamente per la Confederazione però, Mengsk in quel momento si trovava impegnato in un'operazione militare anti-confederata nel protettorato di Umoja, sopravvivendo così all'eccidio. Da quel momento i sopravvissuti presero il nome di Figli di Korhal, continuando la loro guerra contro la Confederazione come la principale delle numerose "Milizie Pirata" anti confederate del settore, e venendo additati come terroristi sanguinari dalla macchina propagandistica Confederata. Arcturus divenne il capo dei Figli di Kohral.

Sotto l'occhio invisibile dei protoss e la discreta presenza degli zerg, i terrestri continuarono nelle loro scaramucce e lotte fratricide, fino al giorno in cui un evento eccezionale sconvolse tutti i mondi del settore.

La Caduta della Confederazione e la nascita del nuovo Ordine

Era l'8 dicembre 2499 quando su Chau Sara una flotta aliena di 50 astronavi iniziò un massiccio attacco planetario che portò al totale annilichimento di ogni forma di vita sulla superficie del pianeta. La classe dirigente confederata rimase traumatizzata e inetta a prendere decisioni, e tutte le colonie caddero nel panico. Vedendo che i Protoss si stavano dirigendo verso Mar Sara, la Confederazione decise di attaccare la loro flotta. I Protoss anche se nettamente superiori alle flotte terrestri, decisero di ritirarsi dal settore. Ma le cose andarono di male in peggio e 4 giorni dopo, su Mar Sara, fu avvistata un ulteriore razza aliena, che però era diversa dai Protoss. Essi erano di chiara origine insettoide, gli Zerg.
La campagna del videogioco inizia appunto il 12 dicembre 2499 e il giocatore impersona un magistrato coloniale che per ordine della Confederazione deve salvare la sua gente dalla minaccia aliena. Qui si farà la conoscenza dello sceriffo coloniale Jim Raynor incaricato di proteggere ed evacuare i coloni dagli avamposti più remoti della colonia. Dopo le prime operazioni belliche, però, si scopre che la Confederazione ha completamente abbandonato Mar Sara, mettendola in quarantena. Così, con gli Zerg che dilagano per il pianeta, Raynor e il magistrato si uniranno ai Figli di Korhal, una milizia ribelle molto ben organizzata e capitanata da Arcturus Mengsk, ex agente confederato, deciso a far crollare la Confederazione dopo i crimini e il genocidio commessi su Korhal. Prima di evacuare definitivamente il pianeta, i figli di Korhal eseguono un raid in un centro di ricerca Confederato, dove vengono a conoscenza del fatto che la Confederazione era a conoscenza della minaccia Zerg da molto tempo, e che invece di combatterla aveva preferito sviluppare tecnologia per cercare di controllarla e di usarla come arma, usando degli emettitori psichici in grado di simulare l'attività neurale di un terrestre psionico, ma con potenza maggiore. Era stato scoperto infatti che gli alieni rispondevano positivamente all'attività psichica dei terrestri psichicamente dotatati, e che da essa erano irresistibilmente attirati. Appena evacuato il pianeta, la flotta protoss riappare improvvisamente e ne incenerisce la superficie sterminando tutti gli zerg su di essa.

Approfittando dell'invasione Zerg, i Figli di Khoral si muovono sul pianeta Antiga Prime, liberando la colonia dal giogo dello squadrone Alpha della Confederazione con l'aiuto di Sarah Kerrigan, primo luogotenente di Mengsk, il quale l'aveva liberata dal "Progetto Fantasma" che aveva come obiettivo l'addestramento di super-soldati dotati di facoltà psichiche speciali, tramite pratiche chirurgiche invasive e altri metodi disumani. È qui che avviene il primo incontro tra Sarah e Raynor, tra i quali nasce subito del feeling, nonostante il carattere chiuso e instabile della ragazza dovuto alle ombre del suo passato (tutti i fantasmi vengono privati della memoria). Tuttavia i Confederati rispondono inviando anche lo squadrone Delta sul pianeta. Mengsk a questo punto decide di sfruttare gli Zerg per distruggere le forze confederate, nonostante le resistenze di Kerrigan e Raynor. I Figli di Korhal quindi posizionano un Emettitore Psi nella base confederata, e poi iniziano a ritirarsi. Come previsto, gli zerg invadono il sistema e si riversano sulle forze confederate facendole a pezzi. Prima di lasciare il sistema Antiga tuttavia, i figli di Korhal rispondono ad una chiamata di soccorso del generale confederato Edmund Duke, che è caduto in un'imboscata tesagli dagli Zerg. Messo davanti all'alternativa di essere lasciato in balia degli zerg, Duke tradisce la Confederazione, allineando quindi lo squadrone Alpha della Confederazione con i figli di Korhal. Subito dopo, come da copione, la flotta protoss emerge nel sistema e dall'orbita inizia a fare fuoco sulla superficie, incenerendo gli zerg e ogni forma di vita ancora presente sul pianeta.

I figli di Korhal ora sono pronti ad assaltare Tarsonis, il pianeta capitale della confederazione, nonché il mondo più popolato dell'intero settore. Per farlo lo squadrone Alpha assalta le piattaforme orbitali che lo difendono. È a questo punto che il giocatore viene a conoscenza del folle piano di Mengsk: usare l'emettitore psi per attirare gli zerg su Tarsonis, distruggendo sì il cuore della malvagia Confederazione, ma mandando contemporaneamente al massacro miliardi di civili innocenti. Inaspettatamente i Protoss ricompaiono nel settore e decidono di intervenire, questa volta chirurgicamente, scendendo in campo con le loro truppe di terra per distruggere l'alveare zerg situato sulla piattaforma orbitale di New Gettisburg prima che da questa i feroci alieni si riversino su Tarsonis massacrandone la popolazione. Siccome le forze combinate di confederazione e protoss avrebbero ottime possibilità di respingere l'invasione zerg, tocca a Sarah Kerrigan l'ingrato compito di difendere gli zerg dai protoss, nonostante un Raynor imbufalito cerchi di riportare alla ragione Mengsk e soprattutto Kerrigan (quest'ultima mossa da un malriposto senso di lealtà verso Mengsk). Kerrigan riesce nel suo intento, ma subito dopo, gli zerg si riversano a milioni sulle sue forze, costringendola a chiedere un'evacuazione immediata. Spietatamente però Mengsk ordina ai figli di Korhal di spostare la flotta verso altri obiettivi confederati su Tarsonis, lasciando Kerrigan e le sue truppe al loro triste destino. Questo è veramente troppo per Raynor, che con la guida dell'ex magistrato di Mar Sara occupa l'Hyperion, la nave ammiraglia di Mengsk, e insieme ad alcuni dissidenti lascia i Figli di Korhal i quali subito iniziano a dargli la caccia. Raynor si rende conto troppo tardi di essersi innamorato di Kerrigan, ed avendola ormai persa per sempre decide di votare la sua vita a combattere Mengsk. Tuttavia il danno ormai è fatto: dopo che gli zerg hanno sterminato tutti gli abitanti di Tarsonis annientando il cuore della Confederazione, Mengsk è diventato il più potente leader tra i terrestri, e su Korhal si auto incorona imperatore del Dominio Terrestre, ponendosi agli occhi dei suoi concittadini come un dittatore benevolo: l'unica speranza di salvezza davanti all'orrore degli zerg e la inarrestabile potenza dei protoss, ora che la Confederazione è stata distrutta dallo sciame su Tarsonis. Così tutti i mondi che precedentemente facevano parte della Confederazione, ritrovatisi improvvisamente senza protezione nel bel mezzo di una doppia invasione aliena, si annettono volontariamente al neonato Dominio. A Raynor invece viene cucita addosso la fama di spietato terrorista, nemico dell'umanità non meno di zerg e protoss.

Gli Zerg e la conquista di Aiur

Nel secondo episodio della campagna il giocatore veste i panni di uno speciale Cerebrato. I Cerebrati sono i primi luogotenenti dell'Unica Mente, le uniche entità zerg davvero senzienti, anche se geneticamente incapaci di disobbedire all'Unica Mente. Mentre però in genere i cerebrati nascono già con la conoscenza e si occupano di una vasta porzione dello sciame, il cerebrato/giocatore imparerà con l'esperienza dai suoi errori, e inoltre gli sarà affidato un singolo compito per volta (questo espediente "narrativo" giustifica l'improbabile impersonificazione del giocatore di un cerebrato, ed è ampiamente giustificato dall'intenzione dell'Unica Mente di inglobare nello sciame le peculiarità dell'umanità). Per portarlo a termine si avvarrà del supporto e dell'esperienza degli altri cerebrati. Il primo compito affidatogli è quello di prendersi cura di una crisalide che contiene la nuova creatura dell'unica mente, e che diventerà l'orgoglio dello sciame. La crisalide si trova su Tarsonis. Il cerebrato la difenderà con successo dalle incursioni dei sopravvissuti umani, dopodiché forzerà il blocco orbitale dei protoss e si lancerà con la crisalide nell'iperspazio raggiungendo Char, un pianeta vulcanico divenuto la fortezza degli zerg nel settore Koprulu. Qui, le emanazioni psichiche della crisalide attirano numerosi terrestri. Nonostante l'assalto dello squadrone Alpha prima, e dei Randagi di Raynor poi, la crisalide si schiude rivelando il suo ospite. Si tratta niente di meno di Sarah Kerrigan, la quale è rinata come il nuovo campione dell'Unica Mente e che ora è una creatura zerg dalle sembianze umane e che si fa chiamare la Regina delle Lame. Guidati da Kerrigan gli zerg sbaragliano velocemente i randagi di Raynor, il quale viene fatto prigioniero. Raynor, sconvolto, chiede a Kerrigan cosa ne sarà dei suoi uomini. Con un ultimo atto di umanità, Kerrigan decide di lasciar fuggire Raynor, intimandogli di dimenticarla e di non mettersi mai più sulla strada degli zerg. Essendo a corto di alternative, Raynor obbedisce.

Tassadar intanto, alto templare Protoss che aveva l'ordine di estirpare gli Zerg dai mondi terrestri anche a scapito di sterminare questi ultimi, scopre che i Templari Oscuri, una stirpe eretica religiosa esiliata dalla società Protoss, sono anch'essi arrivati su Char per combattere gli zerg. Non solo, i templari oscuri, manipolando le energie psioniche vuoto sono in grado di distruggere definitivamente i cerebrati, i quali altrimenti sono in grado di reincarnarsi se uccisi da attacchi fisici o psionici convenzionali. Così si allea con loro ed inizia una furiosa battaglia con Kerrigan, con però il solo scopo di distoglierla dal loro vero obiettivo. Zeratul, un grande avventuriero nonché leader tra i templari oscuri, si introduce nell'alveare del cerebrato Zasz, uccidendolo. È panico nello sciame, poiché questa è la prima volta che un cerebrato viene colpito con un attacco al di là della possibilità di reincarnazione. La stessa Unica Mente cade in un profondo silenzio, lasciando Kerrigan e i cerebrati da soli a gestire la crisi. Per prima cosa viene massacrata la genia (o covata o nidiata) di Zasz. Questa infatti, ritrovatasi senza guida, aveva preso ad attaccare con isterica confusione le covate degli altri cerebrati. Successivamente, i Cerebrati accerchiano i templari oscuri, e quindi iniziano a massacrarli. Infine finalmente l'Unica Mente si risveglia. Benché provata dalla ferita infertole da Zeratul, essa è pronta per portare la guerra allo stadio successivo. L'Unica Mente infatti rivela ai suoi Cerebrati che mentre Zeratul infliggeva il colpo di grazia a Zasz, egli stabiliva un legame psichico reciproco con l'Unica Mente. In quel momento, i loro pensieri si erano fusi, permettendo all'Unica Mente di scoprire la segreta ubicazione di Aiur, il pianeta natale dei protoss. Così mentre Kerrigan resta su Char per dare la caccia ai templari Oscuri sopravvissuti (unica reale minaccia per gli Zerg), lo Sciame si getta nell'iperspazio, giungendo in breve su Aiur e portando morte e distruzione ovunque. Dopo violentissime battaglie, i protoss senza il grosso della flotta (ancora impegnata nel settore Koprulu) perdono il controllo del loro pianeta. L'unica mente riesce quindi ad impossessarsi di un cristallo Khaidariano e dopo aver distrutto un sacro tempio degli Xel Naga, posiziona il cristallo sulle sue rovine. Usando le potenti energie psioniche insite nel luogo, l'Unica Mente è infine in grado di manifestarsi fisicamente. Questo gigantesco essere, una sorta di massivo cervello, erge i suoi tentacoli suoi cieli di Aiur, radicandosi nel contempo nella superficie del pianeta ed iniziando a diventare un tutt'uno con questa. A questo punto è solo questione di tempo prima che l'unica mente riesca ad assorbire l'essenza dei protoss nello sciame Zerg, diventando di fatto l'entità più potente mai esistita nell'universo.

Il sacrificio di Tassadar

L'ultimo episodio della campagna è dedicato ai protoss. Il giocatore viene informato da Aldaris, un leader della casta dei giudici, di essere appena stato nominato Esecutore (comandante supremo dei templari) rimpiazzando di fatto Tassadar, il quale aveva colpevolmente contravvenuto agli ordini del Conclave rendendosi responsabile della tragedia su Aiur (notare che, successivamente, il ruolo dell'Esecutore nella storiografia viene tolto al giocatore ed accreditato invece ad Artanis, personaggio introdotto con Starcraft: BroodWar. Una conseguenza del "cambio di politica" della Blizzard nello story telling, dal momento che da Warcraft III in poi il giocatore non è più un personaggio che vive nel gioco, ma un semplice regista delle gesta dell'eroe di turno). La situazione è drammatica, la flotta protoss è ancora impegnata su Char al seguito di Tassadar e gli zerg hanno già conquistato gran parte della superficie del pianeta. Ma i protoss non sono intenzionati ad arrendersi così facilmente e, come Esecutore, il giocatore è incaricato di comandare la controffensiva. Il primo passo consiste nel rinforzare un avamposto sotto assedio, Antioch. Appena arrivati, Fenix, pretore dei templari, fa gli onori di casa spiegando velocemente la situazione tattica. Con Fenix a guidare l'assalto in prima linea e l'esecutore a comandare i templari, l'avanzata zerg sul continente viene facilmente arrestata ottenendo la prima seppur piccola vittoria dei protoss. È a questo punto, mentre Fenix, Aldaris e l'Esecutore pianificano la loro nuova mossa che Tassadar si mette in comunicazione da Char. Subito Aldaris si scaglia contro il traditore rinfacciandogli le sue azioni, ma Tassadar non è tipo da farsi mettere i piedi in testa e lo zittisce. A Tassadar preme riportare importanti informazioni. La prima è che su Char si è ricongiunto con i loro fratelli perduti, i templari oscuri. La seconda è invece è un'informazione tattica: sono i cerebrati il punto debole degli zerg, per fermare lo sciame è necessario liberarsi di loro, in quanto un mero scontro frontale non è in grado di danneggiare realmente lo sciame (per l'Unica Mente le singole creature zerg sono del tutto sacrificabili e facilmente rimpiazzabili). Aldaris non è convinto della strategia, non si fida di Tassadar e soprattutto è ulteriormente alterato dal realizzare il rapporto di Tassadar coi templari oscuri (considerati degli eretici). Tuttavia grazie all'intercessione di Fenix, che come L'Esecutore ha una lunga storia di battaglie alle spalle combattute assieme a Tassadar, si decide di improvvisare una sortita contro un cerebrato particolarmente esposto. L'Esecutore assalterà le forze zerg frontalmente, tenendole impegnate. Nel frattempo Fenix condurrà una piccola ma potente forza d'assalto alle spalle dei nemici in modo da colpirli sul loro lato scoperto. Il piano è un successo e la covata scende nel caos, ma al ritorno ad Antioch una triste notizia li attende. Il cerebrato che è appena stato ucciso è stato prontamente reincarnato dall'Unica Mente, e ha ricominciato immediatamente a dirigere la sua covata contro i protoss. La posizione di Tassadar, ormai, appare indifendibile, perciò il potere decisionale ritorna saldamente alla Conclave. È chiaro che i protoss prevarranno solo affrontando frontalmente gli zerg in uno scontro frontale, dove possono mostrare il loro valore. La Conclave delibera quindi che l'Esecutore guidi i templari nella regione di Scion al fine di sterminare tutti gli zerg ivi presenti. Fenix rimarrà invece a proteggere Antioch con un piccolo distaccamento. I templari non incontrano troppi problemi a Scion, ma all'improvviso l'Esecutore riceve una chiamata di soccorso da Antioch: approfittando dell'assenza del grosso delle forze, gli zerg hanno attaccato. All'arrivo dell'Esecutore, la battaglia è già finita. Gli zerg sono stati respinti ma a quale prezzo: Fenix è perito eroicamente in battaglia (si scoprirà poi che è rimasto vittima di un malfunzionamento alle sue lame psioniche durante uno scontro con delle Idralische). Verrà poi fatto rivivere nel corpo di un Dragone Protoss.

Nonostante la pesante perdita e l'ennesima dimostrazione di quanto insidiose ed ragionate siano le tattiche zerg, il Conclave si sente sicuro delle ultime vittorie sul campo, perciò convinto di stare vincendo la guerra sposta la sua attenzione su questioni prettamente politiche. All'Esecutore viene ordinato di condurre una piccola flotta su Char, al fine di arrestare Tassadar e condurlo a giudizio. Dal momento che i templari hanno già tradito una volta la Conclave, questa volta Aldaris accompagnerà l'Esecutore in modo da controllarlo. I protoss dispiegano un piccolo distaccamento delle loro forze su Char Aleph, una piattaforma orbitale terrestre su Char. Dopo numerose insidie ed imboscate da parte degli zerg le forze dell'Esecutore raggiungono finalmente l'accampamento di Tassadar il quale è sconvolto dallo scoprire che il Conclave ha spedito l'Esecutore anni luce da Aiur nel bel mezzo dell'invasione zerg. Aldaris non è della stessa opinione e si affretta ad elencare a Tassadar i crimini per cui sta per essere preso in custodia. A prendere le difese di Tassadar troviamo una vecchia conoscenza, Jim Raynor, il quale ha unito le sue forze a quelle di Tassadar allo scopo di sfuggire all'ira di Kerrigan. La presenza di un umano nelle sue fila non fa altro che peggiorare la reputazione di Tassadar presso il Conclave. All'Esecutore è ordinato di arrestare Tassadar con la forza se necessario. Ma l'Esecutore non è dello stesso avviso, e come Tassadar fece precedentemente, contravviene agli ordini, evacua i superstiti e rispedisce Aldaris su Aiur. A questo punto Tassadar spiega il suo piano: ritrovare, salvare e portare su Aiur Zeratul, il prelato dei templari Oscuri. Solo i suoi poteri infatti sono in grado di sconfiggere gli zerg. La debole traccia psionica dei Templari oscuri viene rintracciata in una base del Dominio infestata dagli zerg sulla superficie del pianeta. L'Esecutore deve quindi sbaragliare una piccola flotta del Dominio ed assediare l'alveare zerg posto a protezione dell'installazione umana infestata il tempo necessario per lasciare che Tassadar e un piccola scorta si infiltrino in essa. Una volta al suo interno Tassadar e la sua scorta devono affrontare ogni genere di orrori, ma infine riescono a recuperare Zeratul, il quale ringrazia e, onorato, accetta di mettersi al servizio della spedizione dell'Esecutore. La flotta quindi ritorna finalmente su Aiur, decisa a sconfiggere l'Unica Mente.

All'arrivo, Fenix provvede con una trasmissione a fare un aggiornamento della situazione. La campagna contro gli zerg non ha fatto ulteriori progressi e il Conclave ha esautorato la leadership dei templari prendendone il comando. Tassadar e l'Esecutore sono stati nominati nemici pubblici, mentre un mandato di cattura è stato emanato anche nei confronti di Zeratul e i suoi compagni. Tassadar è piacevolmente sorpreso dal ritrovare il vecchio compagno di battaglia, in quanto le voci che aveva sentito lo avevano dato per morto. Fenix per nulla abbattuto si appresta a spiegare che dopo la sua sfortunata sconfitta il suo corpo è stato recuperato e posto all'interno di un dragone al fine di continuare a servire Aiur anche nella morte. La prima battaglia quindi è già stata decisa per loro: non si tratterà degli zerg ma dei loro fratelli stessi. L'esecutore dovrà evacuare Tassadar e Zeratul all'interno della base di Fenix e poi annientare le forze templari sotto il controllo della Conclave. L'Esecutore quindi ingaggia una battaglia particolarmente difficile a sanguinosa, e senza esclusione di colpi. Sul campo di battaglia appaiono anche arconti e portastormo. È nel culmine della battaglia che Tassadar decide di porre termine alla follia. A patto che gli scontri cessino e che il Conclave ritorni a combattere gli Zerg, egli si consegna volontariamente ad Aldaris, il quale lo trasporta all'interno di una camera di stasi (dove i suoi poteri psionici sono inibiti) in attesa dell'esecuzione. Dal momento che i templari oscuri sono scomparsi, l'Esecutore e Fenix si ritrovano da soli a dover elaborare un piano per salvare Tassadar. Fenix inizia a porsi dei dubbi sulla lealtà di Zeratul, ma si ritrova sulla stessa linea d'onda di Jim Raynor quando questi, deciso a ripagare il debito con Tassadar (il quale lo aveva salvato da Kerrigan) scende in campo con la sua nave, l'Hyperion. È l'inizio di una grande amicizia. Il Conclave è una delle postazioni più fortificate di Aiur, ma le forze dell'Esecutore non si fanno impressionare. Dopo un lungo assedio raggiungono finalmente la camera di stasi, liberando Tassadar. A questo punto tuttavia si scopre che Aldaris aveva previsto tutto. Egli infatti appare all'improvviso con una vasta armata intimando la resa a tutti i rivoltosi. Sembra che il Conclave abbia vinto, ma dalle ombre alle spalle di Aldaris emergono improvvisamente Zeratul e i suoi Templari, che li tengono sotto scacco. Dopo un reciproco scambio di accuse, Zeratul attribuisce la sconfitta contro gli zerg alla miopia del Conclave. Tassadar e i suoi compagni vengono quindi lasciati liberi.

Avendo finalmente sconfitto il Conclave, la spedizione è finalmente libera di concentrarsi sulla vera minaccia: lo sciame e l'Unica Mente. Zeratul decide quindi di rivelare ciò che sa sull'Unica Mente ai suoi compagni, raccontando di come, durante l'assassinio del cerebrato Zasz su Char le loro menti si fossero fuse. L'Unica Mente è davvero una creazione degli Xel Naga, come i protoss avevano temuto fin dall'inizio. Non solo, come nel loro peggiore incubo, Zeratul ha chiaramente visto che le intenzioni dell'essere sono di assorbire il potenziale psionico dei protoss, e una volta incorportatolo nello sciame, di partire alla conquista dell'intero universo eliminandone ogni forma di vita. I protoss quindi non combattono solo nel nome della loro sopravvivenza, ma per tutta la vita presente dell'universo. Prima di assaltare direttamente l'Unica Mente però, è necessario indebolirne le difese. La spedizione si stabilisce nei pressi delle covate di Grendel e Baelrog. Le forze dell'Esecutore daranno battaglia frontale allo sciame, mentre Zeratul si infiltrerà negli alveari al fine di assassinarne i due cerebrati. Un piano audace che alla fine ha successo. Con le due proli in rivolta, la strada verso l'Unica Mente è finalmente aperta. L'assalto avverrà su due fronti: da nord Tassadar a bordo della portastormo Gantritor guiderà l'assalto delle forze protoss rimaste. Da sud invece ci sarà l'avanzata dei Randagi di Raynor che scendono in campo a pieni ranghi. Infine arriva anche la rancorosa benedizione della Conclave, la quale davanti all'innegabile sterminio dei due cerebrati, non può fare altro che ammettere di trovarsi dalla parte del torto. Nonostante l'indebolimento dello sciame e l'ingaggio del nemico su due fronti da entrambi protoss e umani, la battaglia è lunga dall'essere vinta. L'Unica Mente è protetta da un ingente numero di zerg e i vari attacchi, anche quando hanno successo, non sono mai definitivi. L'Unica Mente infatti viene sì danneggiata fisicamente, ma dopo la caduta del guscio esterno appare evidente che i danni infertile sono solo meramente superficiali. L'essere ormai è profondamente radicato nel pianeta, rendendo pressoché impossibile infliggere il "colpo mortale". È a questo punto che Tassadar prende la sua eroica decisione. Come alto templare ha piena padronanza dei poteri del Khala, mentre come allievo di Zeratul ha guadagnato sufficiente padronanza dei poteri del vuoto per poterli maneggiare con disinvoltura. Mentre l'Esecutore gli fornirà la necessaria copertura Tassadar, usando il corpo della Ganthritor come un gigantesco accumulatore, intende dar vita a una possente attacco psionico composto da entrambe le energie del Khala e del vuoto col fine ultimo di liberarle a piena potenza contro l'Unica Mente. L'attacco è efficace e la combinazione di entrambe le energie dei protoss dà origine un varco dimensionale che risucchia inesorabilmente l'Unica Mente, sradicandola dal terreno. Come Adun prima di lui, anche Tassadar si consuma bruciando come il nucleo di una stella (destino che attende tutti i protoss, qualora utilizzino contemporaneamente entrambe le polarità dell'energia psionica).

È finalmente arrivata la fine dell'Unica Mente, ma la battaglia per Aiur è tutto fuorché vinta. Oramai privi di controllo, gli zerg si lanciano selvaggiamente in tutte le direzioni sul pianeta, rendendo evidente ai protoss che il loro mondo natale è ormai perso. Contemporaneamente ad anni luce da Aiur, sul remoto pianeta Char, Kerrigan, la famigerata Regina delle lame, realizza improvvisamente che il tempo della sua ascesa è finalmente giunto (la campagna finisce così in giugno del 2500[1]).

Capitolo StarCraft: Broodwar

La riunificazione dei Protoss su Shakuras

Gli eventi da qui in poi vengono narrati nell'espansione Brood War, che -nella cronologia del gioco- inizia circa un mese dopo, ovvero nel luglio del 2500[2]. La Guerra delle Covate (ovvero BroodWar) ha inizio immediatamente dopo la morte dell'Unica Mente. Aiur è in rovina e gli zerg impazziti danno la caccia a tutti i protoss superstiti. La flotta è stata annientata perciò i cieli sono completamente in mano agli zerg. Il 70% della popolazione è stata uccisa e, tra questi, vi è anche la Conclave. Il comando quindi viene preso dagli eroi superstiti: il giudice Aldaris, il pretore Fenix, il prelato Zeratul e il loro compagno terrestre il comandante Jim Raynor. Per prima cosa viene nominato un nuovo Pretore, Artanis (notare che nella linea temporale ufficiale -sistemata anni dopo il rilascio del game-, Artanis prenderà il posto del giocatore nel ruolo di Esecutore, sia negli eventi di Starcraft che in quelli di Brood War). Zeratul, convinti i compagni che il pianeta è ormai perduto, propone di evacuare i superstiti sul mondo adottivo dei Templari Oscuri, Shakuras. Una volta vinta la diffidenza di Aldaris, conscio ormai degli ingiusti crimini perpetuati dai giudici contro i Templari Oscuri, e incerto sulla possibilità di essere fraternamente accolti da questi ultimi, i nostri si mettono finalmente in azione. Essendo la flotta andata persa, per evacuare è necessario prendere possesso di un antico portale warp, lasciato degli Xel Naga. Quello è l'unico portale in grado di mettere in salvo tutti i profughi. Sotto la guida dell'Esecutore, Zeratul insieme a un gruppo di Khalai riesce ad aprirsi la strada fino al portale warp e a metterlo in azione. Le potenti emanazioni psioniche tuttavia eccitano gli zerg, che iniziano ad attaccare selvaggiamente. Per evitare quindi che il portale cada nelle mani dei nemici, Raynor e Fenix restano su Aiur permettendo così l'evacuazione. Appena arrivati su Shakuras, i Khalai guidati da Artanis fondano un avamposto nei pressi del portale: Nuova Antiochia. Dapprima non entrano in contatto con nessuno dei templari oscuri. Questi infatti sembrano popolare solo alcune zone del pianeta (Shakuras è infatti un pianeta desertico perennemente avvolto nell'ombra). Tuttavia entrano immediatamente in contatto con gli zerg, i quali si lanciano sull'avamposto appena eretto. Fortunatamente, l'arrivo dei templari oscuri scongiura il pericolo. Ma gli zerg hanno preso il controllo del portale su Aiur e si sono stabiliti nei pressi del portale su Shakuras. I Khalai insieme ai Templari Oscuri lanciano quindi un'offensiva dapprima per prendere possesso del portale, poi per distruggere gli alveari che lo circondano. Durante la battaglia un messaggio di Fenix e Raynor informa i guerrieri che sono riusciti a riprendere il controllo del portale su Aiur ma non potendo garantire di poterlo mantenere, si apprestano a disabilitarlo. In questo modo per loro non vi sarà né via di fuga, né possibilità di ricevere rinforzi. Dopo la vittoria i nostri eroi vengono convocati ad una riunione con Raszagal, matriarca (leader) dei templari oscuri. Questa, informa i nuovi arrivati che dal momento in cui la Conclave è stata sterminata, i Templari Oscuri non hanno più nessuna "vendetta" in corso coi Khalai, e perciò sono tutti i benvenuti sul pianeta. Ma questo non significa che siano in salvo. Gli zerg non hanno perso tempo per spargersi sul pianeta e presto anche Shakuras potrebbe cadere. L'unica speranza risiede in un antico tempio degli Xel Naga su Shakuras, il quale può accumulare entrambe le energie del Khala e dell'Ombra e scatenarle contro lo sciame. Anche se per farlo è necessario acquisire i due cristalli perduti: L'Uraj e il Khalis. Innanzitutto, si decide di procedere con la liberazione del tempio. L'esecutore dirige un'offensiva contro due cerebrati che si sono stabiliti presso il tempio. Durante la battaglia appare chiaro che il caos in cui gli zerg erano caduti alla morte dell'Unica Mente è sparito, e che essi agiscono di nuovo guidati da una mente senziente. Alla fine i cerebrati vengono uccisi e il tempio liberato. Ma in quel momento fa la sua comparsa un ospite inaspettato: Kerrigan la Regina delle Lame chiede umilmente udienza presso il consiglio dei Protoss. Nonostante le rimostranze di Aldaris, Raszagal decide di concedergliela. Una volta arrivati alla cittadella, Kerrigan racconta la sua storia. Dopo la morte dell'Unica Mente è tornata in possesso della sua volontà. Tuttavia, una nuova Unica Mente sta lentamente crescendo su Char. È stato Daggoth a ordinarne la formazione, attraverso la fusione di numerosi cerebrati. Per ora essa è ancora allo stadio larvale, ma quando sarà matura essa prenderà possesso di tutto lo sciame e Kerrigan perderà di nuovo la sua libertà. Aldaris, che non crede a una parola, lascia il consiglio adirato. Zeratul d'altro canto, non è molto interessato alla nuova Unica Mente. Per salvare Shakuras è sufficiente recuperare i due cristalli (in qualche modo, sembra rassegnarsi alla perdita di Aiur). Kerrigan si offre di aiutare i protoss nella loro ricerca. Artanis, Zeratul, Kerrigan e l'Esecutore partono alla ricerca dei cristalli. L'Uraj viene localizzato sul mondo glaciale di Braxis, ora occupato dal Dominio di Mengsk. Però la matrice warp rimane danneggiata durante lo sbarco, rendendo impossibile il dispiegamento di unità aeree. Ciononostante le truppe protoss coadiuvate direttamente da Kerrigan schierata in prima linea iniziano ad avanzare verso il cristallo. Zeratul spiega che il pianeta era in antichità una fiorente colonia protoss di nome Khyrador, ma che rimase abbandonata durante l'eone del caos. I terrestri hanno colonizzato il pianeta solo di recente. Una volta recuperato il cristallo, i nostri eroi si apprestano a lasciare il pianeta, quando ricevono una trasmissione da parte di una flotta terrestre sconosciuta che durante la battaglia ha completamente messo in quarantena il pianeta. Il gruppo si identifica come la Flotta di Spedizione del Direttorato della Terra Unita e intima ai protoss la resa incondizionata. Zeratul, è sorpreso di sentire il nome Terra. Egli riferisce di averne sentito parlare da Raynor: si tratta nientemeno che il mondo natale dei terrestri, la cui locazione è perduta da tempo. Quindi, lapidario, conclude come questi terrestri abbiano viaggiato a lungo per portare guerra ai protoss. Il blocco del pianeta, avviene principalmente grazie a numerose piattaforme spaziali armate di torrette missilistiche. Artanis guida una piccola forza d'infiltrazione attraverso le piattaforme disabilitandone i generatori. I protoss possono così lasciare indenni Braxis e dirigersi su Char, dove, nei pressi della nascente Unica Mente giace il Khalis (i poteri del Khalis vengono usati dai cerebrati per catalizzare la loro fusione). Kerrigan propone di approfittare della debolezza dell'unica mente per recuperare velocemente il Khalis, mentre Zeratul, constatato quanto fortificata sia la posizione del cristallo, teorizza come una volta inflitte abbastanza ferite alla nascente creatura lo sciame possa essere reso inerme il tempo sufficiente per recuperare il cristallo. Per aiutare i protoss nell'impresa, Kerrigan usa i suoi poteri psionici per prendere il controllo di un alveare staccato dagli altri. Quindi, le forze combinate di zerg e protoss recuperano il cristallo sotto la guida dell'Esecutore e fanno rotta per Shakuras. Qui, un'amara sorpresa li attende. Aldaris, ha radunato i suoi sostenitori guidandoli in un'aperta rivolta contro Raszagal. I nostri eroi non riescono a capacitarsi di come questo sia potuto accadere, ma, davanti all'innegabilità dei fatti, sono costretti a scendere in armi contro i loro stessi fratelli. La battaglia si preannuncia oltremodo difficile. Aldaris può contare sul supporto di Alti Templari e addirittura di arconti. In tutta risposta, Raszagal autorizza i Templari Oscuri ad evocare gli Arconti Oscuri, che come le loro controparti khalai sono potenti emanazioni psioniche avvolte però da fiamme del colore del sangue. Zeratul, rimane sorpreso dalla furia della sua matriarca, in quanto era abituato a vederla come un animo gentile. Tuttavia, riconoscendo che non ci sono alternative, decide di non indagare oltre. La battaglia è particolarmente cruenta, ma alla fine è Aldaris ad avere la peggio. Messo alle strette dalle forze dell'Esecutore viene raggiunto da Zeratul il quale gli intima la resa, ponendo quindi termine alla "sua follia". In tutta risposta Aldaris risponde di non essere lui il folle, bensì Zeratul e i suoi compagni. Durante la loro assenza ha infatti scoperto qualcosa riguardo alla matriarca. Non fa tuttavia in tempo a riferirlo, poiché Kerrigan appare repentinamente insieme ad una piccola scorta di nascosti ed assassina il giudice. Zeratul è furibondo per questo gesto, l'alleanza con Kerrigan viene immediatamente rotta ed egli stessa viene bandita da Shakuras. Ma per Kerrigan questo non è affatto un problema: infatti è già riuscita con successo ad usare i protoss per indebolire i suoi nemici all'interno dello sciame. A questo punto i protoss riunificati si preparano a combattere la battaglia finale. L'esecutore deve scortare Zeratul ed Artanis, rispettivamente con l'Uraj ed il Khalis, presso il tempio degli Xel Naga, facendosi strada tra massicce orde di zerg. Una volta dentro il tempio, essi iniziano ad incanalarne le energie psioniche. In tutta risposta, gli zerg attaccano con veemenza, cercando in tutti i modi di riconquistarlo o distruggerlo. Tuttavia le forze dell'Esecutore riescono a difendere il tempio abbastanza a lungo da permetterne il completo caricamento. I difensori perciò si rifugiano immediatamente nel tempio, subito prima che questo venga attivato.

L'esplosione che ne risulta è talmente potente da sconvolgere il terreno nelle immediate vicinanze del tempio, mentre l'onda d'urto investe l'intera superficie del pianeta, vaporizzando di fatto ogni zerg presente su Shakuras e disinfestandolo quindi con successo. Come effetto addizionale, su Shakuras avviene un'alba, fenomeno piuttosto raro per un pianeta solitamente avvolto nell'ombra.

La stretta del DTU

Il capitolo dedicato ai terrestri in Brood War vedrà il giocatore vestire i panni di un capitano del DTU (Direttorato della Terra Unita). Si scopre infatti che la Terra non ha mai perso i contatti con i coloni, e che li ha sempre segretamente spiati. Tuttavia, a causa della loro immensa lontananza, i coloni non hanno mai rappresentato un concreto interesse per i governi del Sistema Solare e di fatto sono stati abbandonati a sé stessi. Questo fino alla comparsa di Zerg e Protoss. Similmente a quanto avvenuto nel settore Koprulu, la rivelazione dell'esistenza di razze aliene ostili ha provocato il panico generale. Tuttavia, a differenza di quest'ultimo, nel sistema solare questa fobia ha portato alla fusione di tutti i governi presenti (principalmente tutte le nazioni che si erano mantenute indipendenti sulla Terra), che si sono volontariamente fatti annettere alla LPU (in quanto unica vera superpotenza). Il Direttorato della Terra Unita ha quindi avuto origine, con capitale la Terra, colonie su quasi tutti i pianeti e satelliti del Sistema Solare e dei sistemi di Alpha Centauri, Beta Centauri e Tau Ceti. Il suo principale obiettivo in agenda è quello di prendere il controllo del settore Koprulu nel nome dell'umanità intera. Benché non si sappia moltissimo del Direttorato, pare che il sistema di governo sia una specie di "cupo socialismo militarista" (in pratica, si tratta di una dittatura che pone al centro della sua ideologia il concetto/valore di "uomo", elevato praticamente allo stato di "divinità". Nel DTU ogni persona possegga una religione, una mutazione, una modifica cybernetica o un'altra ideologia rivale viene considerata "impura" e dunque eliminata). La tecnologia e le risorse umane e militari del Direttorato sono nettamente superiori a quelle dei governi coloniali, tuttavia la flotta di spedizione non si avvarrà della piena tecnologia della Terra (come i "laser tachionici") poiché a causa della distanza risulterebbe impossibile ottenere rifornimenti e supporto per tale componentistica. La flotta quindi opererà principalmente usando le risorse recuperate nel settore Koprulu (sottraendole al Dominio quindi). Questo spiega sia perché i mezzi militari impiegati siano gli stessi dei coloni (con alcuni miglioramenti), sia le varie missioni di "requisizione" ai danni del Dominio.[3]

La campagna inizia a bordo dell'Alexander, nave ammiraglia della Flotta di Spedizione del DTU con l'ufficiale medico che aggiorna il capitano, appena svegliatosi dal sonno criogenico come gran parte dei suoi commilitoni, sugli ultimi eventi. La flotta, guidata dall'ammiraglio Gerard DuGalle e dal suo secondo il vice-ammiraglio Alexei Stukov, ha preso posizione attorno al Pianeta Braxis. Subito dopo viene trasmesso il discorso di Du Galle alla flotta: il loro obiettivo è semplice, per la salvezza dell'umanità devono prima prendere possesso delle colonie, poi ridurre all'obbedienza l'Unica Mente ed infine pacificare i protoss lanciandogli contro lo sciame. A questo punto è Stukov ad affidare al capitano la sua prima missione. Mentre la flotta blocca le comunicazioni il capitano scenderà con il suo reggimento sulla superficie di Braxis e ne occuperà la capitale, Boralis. Nelle installazioni militari della città infatti sono presenti importanti informazioni tattiche sulle forze militari del Dominio e permetteranno al DTU di pianificare le mosse successive. La posizione di sbarco è infelice, poiché non presenta nessuna disponibilità di gas. L'avanzata perciò procede con mere forze di fanteria e consta numerose perdite. Tuttavia, presto i nuovi arrivati entrano in contatto con un piccolo gruppo antagonista guidato da un certo tenente Samir Duran. Egli rivela di guidare un gruppo di lealisti confederati, ma non avendo nessuna possibilità di vittoria contro il Dominio si offre di mettersi a disposizione del Direttorato. È Stukov a negoziare la "diserzione", per nulla convinto di fare un affare. Ma Duran sa essere persuasivo: oltre a un geyser di vespene attualmente sotto il suo controllo, possiede un'accurata mappa della regione con un percorso alternativo per la città che consentirebbe di evitare gran parte delle fortificazioni avversarie. Per Stukov è sufficiente, e le forze di Duran vengono arruolate come "coscritti", mentre Duran prende servizio come tenente. Boralis quindi cade facilmente sotto la superiore potenza militare del DTU. Il secondo passo contro il Dominio è piuttosto audace. Basandosi sulle informazioni raccolte a Boralis, il DTU individua nello spazioporto di Dylaris, il principale bacino di rifornimento della flotta di incrociatori del Dominio. Occupare lo spazioporto non solo significa tagliare i rifornimenti a gran parte della flotta del dominio, ma anche la possibilità di mettere le mani su un gran numero di incrociatori che attualmente vi sono ancorati. Duran, tuttavia mette in guardia Du Galle e il capitano riguardo a una sicura rappresaglia del Dominio, il quale è in grado di mandare rinforzi allo spazioporto in pochi minuti. Du Galle non prova simpatia per Duran, in quanto lo considera un traditore, ma Stukov prende le sue difese: le sue informazioni saranno molto utili per il successo della missione. Il capitano guida quindi una piccola forza all'interno del porto, catturando sistematicamente ogni incrociatore e, sapendo dell'arrivo dei rinforzi nemici, schiera la flotta di incrociatori in modo da tendere una trappola ai rinforzi. Il generale Edmond Duke in persona, convinto di trovarsi di fronte all'ennesima fazione ribelle, intima la resa ai nemici. Ancora una volta è Stukov a fare le presentazioni. Duke è incredulo nel venire a conoscenza che i suoi nemici vengono direttamente dalla Terra, ma non intende farsi indietro. La flotta del Dominio viene quindi distrutta, lo spazioporto demolito e le navi in esso presenti inglobate nella flotta del DTU.

Frattanto, un team di scouts del Direttorato scopre un Disgregatore Psi sulla superficie di Tarsonis, ormai in mano agli zerg. Duran rivela che il congegno fu sviluppato dalla Confederazione ai fini di usare lo sciame come arma. Il suo scopo era di rendere impossibili le comunicazioni tra gli zerg. Siccome l'obiettivo del DTU è quello di ridurre in schiavitù l'Unica Mente, Duran sostiene che il dispositivo rappresenta una minaccia per la spedizione e suggerisce di distruggerlo. Stukov ha delle obiezioni ma Du Galle ha già deciso per la sua distruzione. Duran scende su Tarsonis sotto gli ordini del capitano. Su suggerimento di Duran, le armate del DTU puntano direttamente alle incubatrici. Infatti, una volta distrutte, gli zerg rimangono stranamente disorientati. Una volta assicurata l'area Duran sta per procedere alla demolizione ma viene rilevato da un team di specialisti inviato da Stukov. Ora che il sito è stato messo in sicurezza si occuperanno loro della demolizione.

Eliminata la minaccia del disgregatore, per il DTU è arrivato il momento di realizzare la prima parte del piano: deporre L'Imperatore Mengsk prima che possa organizzare le sue forze per la guerra. Per fare ciò, la spedizione punta per un assalto frontale a Khoral ed in particolare ad Augustgrad, la capitale del Dominio. L'impresa non è facile, poiché Mengsk può schierare un gran numero di incrociatori e di testate nucleari per la difesa (infatti poiché il pianeta fu in passato completamente incenerito con armi nucleari dalla Confederazione, Mengsk non avrà scrupoli a usare armi nucleari in "casa sua"). Troppe minacce sia per tentare un assalto alla città, sia per disabilitarle entrambe prima dell'arrivo dei rinforzi del dominio. Si opta per una soluzione intermedia. Il capitano deciderà in base alla sua convenienza se puntare ai silos nucleari o in alternativa ai laboratori fisici che forniscono energia ai sistemi d'arma degli incrociatori. Poi, si procederà all'assalto della città. A seconda di come il giocatore termina questa missione quindi, la battaglia per la città vedrà il Dominio schierare un numero esagerato di incrociatori oppure si vedrà costantemente sotto la minaccia di un bombardamento nucleare. In ogni caso, il capitano riuscirà a farsi strada fino al centro di comando di Mengsk, il quale tenta la fuga. Ma non è intenzione del DTU prolungare il conflitto: l'incrociatore di Mengsk viene intercettato dall'Alexander e una piccola flotta. Du Galle fa i complimenti al "cittadino Mengsk" per come ha rallentato la loro avanzata e lo informa che l'indomani, la sua testa campeggerà nella piazza della città. In aiuto di un Mengsk decisamente disperato interviene una misteriosa flotta protoss guidata niente meno che dal suo peggior nemico: James Raynor. Gli intrusi circondano la nave di Mengsk e si fanno richiamare dimensionalmente sfuggendo alle forze DTU. Nella camera di briefing incontriamo un Du Galle imbufalito. Tuttavia, gli scout del DTU hanno localizzato i fuggitivi sul pianeta natale dei protoss: Aiur. I randagi di Raynor sono accampati insieme ad alcune forze protoss presso il portale Warp e si apprestano a lasciare il pianeta attraverso esso. Nonostante la massiccia presenza di zerg tutt'intorno, Du Galle non ha intenzione di lasciare in libertà un personaggio pericoloso come Mengsk. Perciò ordina al capitano di scendere sulla superficie e di catturare Mengsk, mentre Duran a nord e Stukov a sud terranno a bada il grosso delle forze zerg eccitate dal portale Warp. Per assicurarsi la completa superiorità aerea, in questa missione vengono dispiegate anche le fregate Valkirie, particolarmente efficaci contro gli zerg. Nonostante la forte presenza di zerg nell'area, il capitano riesce a farsi strada fino al portale tagliando fuori Raynor e i suoi alleati dalla loro via di salvezze. Tuttavia, un'inaspettata ondata di zerg proveniente dal settore di Duran investe le forze del DTU. Nel caos risultante, mentre Stukov e Duran si scambiano reciproche accuse, Raynor e Mengsk riescono a darsi alla fuga attraverso il portale.

Dopo la battaglia su Aiur Stukov fa rotta per Braxis. Un gruppo di scout rileva sulla superficie del pianeta la traccia psi del disgregatore (che si pensava fosse stato distrutto in una precedente missione su Tarsonis, come ordinato da DuGalle), rendendo evidente che Stukov lo ha smontato e ricostruito sul pianeta ghiacciato. Du Galle è sconvolto nell'apprendere la doppiezza del suo sottoposto, ma incapace di dare una spiegazione logica ai fatti, si convince del tradimento del suo vice e ordina a Duran e al capitano di uccidere Stukov e distruggere il Disgregatore una volta per tutte. Una forza d'infiltrazione viene guidata da Duran all'interno della struttura che ospita il disgregatore. Infine, Stukov viene stanato e ferito mortalmente da Duran. A quel punto Duran scompare, parte il conto alla rovescia per l'autodistruzione dell'impianto e un'ordata di zerg si infiltra nella struttura creando il caos. Nonostante la ferita mortale, Stukov fa in tempo a spiegare a Du Galle come davvero stanno le cose: è Duran il traditore. Ha sempre agito nell'interesse dello sciame. Come su Aiur, lasciando fuggire Mengsk. Il disgregatore psi inoltre, impedendo le comunicazioni tra gli zerg, è l'arma definitiva per pacificare gli alieni e catturare l'Unica Mente, per questo Duran lo voleva distrutto. Du Galle infine realizza la sua sprovvedutezza, e ordina ai soldati della task force di guadagnare l'accesso al computer principale per fermare il conto alla rovescia. È una corsa contro il tempo e contro ondate di zerg, ma alla fine i valorosi soldati del DTU hanno successo. Il disgregatore è salvo.

Ora che le colonie sono state annesse e che il disgregatore è attivo, è finalmente giunto il momento di procedere con la seconda parte del piano del DTU: catturare l'Unica Mente. Il grosso della flotta del DTU emerge in orbita intorno a Char. Grazie al disgregatore, gli zerg sono senza guida e la flotta riesce a sbarcare facilmente sulla superficie vulcanica del pianeta. Tuttavia 3 cerebrati particolarmente potenti sono sistemati attorno all'Unica Mente, e questi ultimi, riuscendo ancora a mantenere coesione nonostante l'influenza del disgegatore, rendono ardua se non impossibile l'impresa. Nonostante i pronostici però, la valorosa spedizione della Terra riesce a sconfiggere i cerebrati e, cosa incredibile a dirsi, a rivendicare l'Unica Mente come trofeo di guerra. Kerrigan a questo punto fa la sua comparsa, introdotta a Du Galle da Duran (come ormai era evidente, Duran era stato infestato da Kerrigan fin dall'inizio). Kerrigan lascia un avvertimento sibillino a Du Galle. Gli zerg sono di sua proprietà e ben presto lei guiderà le varie forze del settore contro il DTU. Ma DuGalle la sfida a provarci, dato che col disgregatore psi è in grado di impedirle di esercitare il controllo sugli zerg.

In conclusione, attraverso potenti droghe neuro-stimolanti gli scienziati della spedizione riescono a ridurre la giovane Unica Mente all'obbedienza. Il DTU in questo modo, si impadronisce della stragrande maggioranza dello sciame e diventa la fazione più potente del settore. Inoltre man mano che l'Unica Mente arriva a maturazione, essa prende possesso di sempre più zerg. È solo questione di tempo prima che tutto lo sciame (inclusa la stessa Kerrigan) cada sotto il controllo del DTU. Ma Du Galle si trova in una posizione contemporaneamente di forza e di debolezza: per mantenere il potere infatti deve presidiare contemporaneamente 3 siti chiave. Khoral, la ex capitale del Dominio. Char, dimora dell'Unica Mente. Braxis, dove risiede il Disgregatore Psi. Le sue forze devono quindi rimanere costantemente divise, rendendole vulnerabili. Ha inoltre perso il suo sottoposto più brillante e sagace, il viceammiraglio Stukov, che è stato ucciso dalla sua stessa miope arroganza. Dalla sua c'è la flotta del DTU, di gran lunga la più potente del settore, e lo sciame, ora sotto il suo controllo anche se non nel pieno della potenza. Benché quindi il settore sia stato effettivamente conquistato dalla Terra, la supremazia deve ora essere mantenuta.

L'ascesa della nuova volontà dello sciame

L'ultimo capitolo vede di nuovo il giocatore impersonare un cerebrato, che tuttavia è stato "catturato" da Kerrigan e che quindi è posto al suo servizio, così come Duran (palesemente infestato). Kerrigan ha la sua base operativa su Tarsonis, ex capitale confederata, da dove controlla una discreta porzione di sciame. Il DTU però punta il disgregatore psi contro il pianeta, dando vita a una rivolta nei ranghi zerg. Kerrigan perciò è costretta ad ingaggiare una logorante battaglia per sterminare i ribelli e riacquistare il controllo delle sue incubatrici. Una volta messo in sicurezza Tarsonis, Kerrigan è finalmente libera di lanciare il primo fondamentale attacco ai danni del DTU. Per riuscirci mette assieme un'improbabile alleanza con Raynor, Fenix e l'odiato Mengsk, il responsabile della sua morte come umana. Mengsk, in particolare, possiede ancora degli emettitori psi in grado di replicare la sua impronta psi (gli stessi che aveva usato spingere gli zerg a travolgere la Confederazione). Specificamente, questo apparecchio sarebbe in grado di farle prendere il controllo degli zerg localizzati nei pressi del disgregatore psi. Mengsk naturalmente non si fida di Kerrigan, ma è disposto a tutto pur di riacquistare il potere, ed essendo il DTU ormai diventato il nemico di tutti accetta di correre il rischio e fornendole gli emettitori. Una task force dei randagi di Raynor scende sulla superficie di Braxis, sabotando il generatore che alimenta il disgregatore psi. Nel contempo, Mengsk invia i suoi uomini a "catturare" gli zerg ancora frastornati usando l'emettitore psi sincronizzato sull'impronta mentale di Kerrigan, che è così in grado di prenderne il controllo e farli suoi. In poco tempo gli zerg riallineati danno vita a un alveare dal quale si organizzano per lanciare un attacco che distrugge il disgregatore psi. Con questo dispositivo non più in funzione, Kerrigan è ora in grado di controllare tutto lo sciame non ancora sotto l'autorità dell'immatura Unica Mente.

A questo punto i suoi alleati iniziano a porsi dei dubbi: poiché il disgregatore è stato distrutto temono che Kerrigan possa disfarsi di loro. Ma Raynor conosce Kerrigan a sufficienza per sapere che è davvero intenzionata ad eliminare il DTU. Il vero problema, semmai, sarà cosa succederà una volta che questo sarà sconfitto. Come spesso accade nella vita, i tre scelgono il male che conoscono contro il male che non conoscono, e perciò l'alleanza prosegue. Mengsk, che ha fornito l'emettitore psi, ora pretende il rispetto dei patti e quindi la liberazione del suo trono su Khoral. Ma prima che la covata di Kerrigan sia in grado di assaltare Augustgrad, è necessario che Kerrigan la rinforzi per rimpiazzare le perdite subite durante la rivolta su Tarsonis. Si decide perciò di effettuare una sortita su Moria, il pianeta più ricco di risorse del settore e controllato dall'alleanza Kel Moriana. L'Alleanza è un'organizzazione interessata unicamente al profitto, e come dopo le guerre di Gilda si era alleata con la Confederazione, dopo la caduta di Tarsonis si era alleata col Dominio. Dopo la battaglia di Augustgrad l'alleanza si era prontamente allineata con il DTU, sempre disposta a supportare chiunque fosse disposto a comprarne (a caro prezzo) carburanti e materie prime. È il veterano protoss Fenix che si trova a svolgere l'ingrato compito di guidare gli zerg in battaglia contro le avide gilde di Moria, un giorno che non avrebbe mai pensato di vedere. Gli zerg riescono ad avere velocemente ragione delle forze terrestri, e una volta assicuratisi un ampio bottino di risorse, abbandonano il pianeta per fare rotta su Korhal. A difendere quella che era la capitale dell'ex dominio il DTU schiera gran parte delle sue forze, insieme a un vasto numero di zerg. La presa della città quindi si preannuncia decisamente sanguinosa. Per limitare le vittime si decide perciò che le "sacrificabili" forze di Kerrigan affronteranno il carico maggiore, assaltando direttamente il centro della città. I randagi di Raynor, i templari di Fenix e i lealisti di Mengsk invece si occuperanno dei dintorni della città. La battaglia è molto incerta ma alla fine, grazie alla vasta quantità di risorse saccheggiata su Moria, la covata di Kerrigan è in grado di dare vita a un esercito in grado di sovrastare le forze combinate di DTU e Unica Mente. Augustgrad viene quindi liberata e Mengsk assume di nuovo la carica di imperatore del Dominio terrestre.

Con questa vittoria, ormai solo le poche forze DTU presenti su Char rappresentano per Kerrigan una vera minaccia. È quindi arrivato per lei il momento di disfarsi dei suoi alleati. Mentre terrestri e protoss stanchi per la battaglia si concedono dei festeggiamenti per la vittoria, Kerrigan decide di scoprire le sue carte. Ordina al suo Cerebrato di attaccare entrambi gli eserciti di Mengsk e Fenix. Questi, presi alla sprovvista, solo troppo tardi riescono a riorganizzarsi. Per protoss e terrestri il tradimento si conclude con un bagno di sangue ai loro danni. Pochissimi sopravvivono. Gli stessi comandanti, il Generale del dominio Edmond Duke e il Pretore Fenix di Aiur vengono uccisi in questo vile attacco. In uno dei momenti più toccanti dell'intera saga di Starcraft, un Raynor disperato e accecato dalla rabbia realizza che della donna di cui si era innamorato non è più rimasto nulla, e sulle spoglie del fidato amico Fenix giura eterna vendetta a Kerrigan: non importa quando e come, ma sarà lui, con le sue stesse mani a ucciderla. Kerrigan dal canto suo non è per nulla impressionata. Con le forze di Raynor e di Mengsk colpite a morte, adesso è libera di concentrarsi completamente sul DTU, lasciando i due a tormentarsi per aver compiuto l'errore di fidarsi di lei.

La covata fa ritorno su Tarsonis, dove Kerrigan decide di prendersi una pausa dopo il bagno di sangue su Korhal. Tuttavia il DTU bussa alla porta: Du Galle ha inviato una grossa porzione di sciame su Tarsonis, al fine di liberarsi di Kerrigan una volta per tutte. Il cerebrato quindi è chiamato a difendere gli alveari dall'assalto degli zerg del DTU. Dei 5 in suo possesso, solo uno si salva e viene messo sotto assedio da tutte le direzioni. Tuttavia, durante gli scontri, Duran scopre che il DTU ha installato un campo contenente numerose apparecchiature e scienziati nei pressi degli alveari. Kerrigan intuisce subito di che cosa si tratta. Siccome l'Unica Mente è contemporaneamente allo stadio infantile, sotto l'effetto di potenti sedativi nonché molto lontana -su Char-, per coordinare efficacemente l'assalto, il DTU è stato costretto ad inviare una task force di scienziati a dirigere lo sciame direttamente sul campo. Il cerebrato di Kerrigan quindi, ordina alle sue genie di rovesciarsi all'interno dell'installazione nemica uccidendone tutto il personale. Senza più una guida, lo sciame si placa ponendo fine all'assedio. Per Kerrigan è arrivato il momento di chiudere la partita, distruggendo l'Unica Mente e liberandosi così dalla minaccia futura di cadere preda ancora una volta della sua volontà. Ma per mettere a segno il colpo definitivo ha bisogno di assicurarsi la collaborazione dei Templari oscuri, suoi nemici. Una task Force guidata da Duran infestato fa rotta per Shakuras con l'obiettivo di recuperare Raszagal, la matriarca. Per evacuare la matriarca infatti Kerrigan ha bisogno di un diversivo e Duran glie ne fornirà uno: piazzando delle cariche esplosive presso le reti di piloni che forniscono alimentazione alla cittadella dei protoss, Duran riuscirà a causare un sovraccarico generale permettendo la fuga di Raszagal. Il piano riesce alla perfezione, la cittadella esplode e Raszagal viene presa.

Kerrigan quindi dirige la sua covata sull'orbita di Char insieme al suo ostaggio. Ella sa bene che per uccidere l'Unica Mente una volta per tutte sono necessari gli attacchi psi negativi dei templari oscuri. Non passa molto tempo prima che Zeratul si faccia vivo per riscattare la sua Matriarca. Le condizioni di Kerrigan sono chiare: per riaverla indietro Zeratul e i suoi fratelli dovranno fornirle assistenza durante la battaglia contro l'Unica Mente. Zeratul non è per niente d'accordo, ma Raszagal interviene ricordando a Zeratul che l'Unica Mente è un nemico comune sia di Kerrigan sia dei protoss, perciò gli ordina di "cedere al ricatto" in nome del bene comune. Zeratul seppur riluttante obbedisce. La covata di Kerrigan quindi discende sul pianeta e inizia l'avanzata verso l'Unica Mente affrontando ancora una volta le forze DTU e zerg congiunte e infine, riesce ad aprire la strada verso l'Unica Mente ad una task force di templari oscuri che la distruggono. Per mettere a segno il colpo di grazia, Zeratul in persona scende sulla superficie del pianeta. A questo punto le condizioni sono state rispettate e Zeratul pretende il rilascio della Matriarca. Qui avviene il colpo di scena: con gran sorpresa di Zeratul la matriarca si rifiuta di lasciare Kerrigan. Essa infatti è stata infestata, già molto tempo prima che i protoss evacuassero Aiur. Zeratul realizza infine quanto i protoss abbiano sottovalutato i poteri psi di Kerrigan, i quali l'hanno messa in grado di corrompere un essere potente come la Matriarca senza dover mettere piede sul pianeta e senza che nessuno se ne accorgesse. Per tutta la durata della guerra delle Covate, i protoss sono stati inconsapevolmente manipolati da Kerrigan, che li ha usati per eliminare i cerebrati che ostacolavano la sua scalata alla leadership dello sciame. Sperando ancora di poterla salvare, Zeratul la rapisce e lascia il campo di battaglia con l'assistenza di una nave di classe Giudice.

Con la morte dell'Unica Mente Kerrigan ormai è la signora incontrastata dello sciame, ma nonostante questo non è intenzionata a lasciare a Zeratul il suo burattino, la matriarca. Mentre le sue incubatrici vengono ricollocate in orbita per il trasferimento, ordina al suo cerebrato di lanciare lo sciame sulle forze protoss prima che queste possano effettuare il richiamo dimensionale per Shakuras. Non c'è niente che i protoss possano fare per fermare la piena furia dello sciame, ed in breve tempo gli zerg raggiungono la camera di stasi dove è rinchiusa Raszagal. Con una decisione coraggiosa ma sofferta, Zeratul decide di togliere la vita alla sua amata matriarca personalmente, piuttosto di lasciarla nelle mani di Kerrigan. Kerrigan è insieme stupita e divertita da questo epilogo e, convinta che il senso di colpa col tempo avrebbe logorato Zeartul fino alla pazzia, decide di lasciar partire i protoss superstiti. A Zeratul non resta altro da fare se non fare rotta per Shakuras sperando di trovare Artanis ed altri superstiti.

Trasferitasi su Char Aleph, la piattaforma orbitale intorno al pianeta, la vittoriosa Kerrigan ha una brutta sorpresa. 3 flotte sono appena emerse nei dintorni del pianeta e si preparano a darle battaglia, e questo proprio mentre Samir Duran è sparito e gran parte delle sue forze sono ancora dislocate sulla superficie del pianeta. Le restano solo un manipolo di zerg schierati a difesa della piattaforma, sulla quale sono appena state ubicate tutte le sue incubatrici. Le tre flotte rispondono rispettivamente ai comandi di Mengsk (che in qualche modo è riuscito a mettere rapidamente insieme una spedizione nonostante la recente sconfitta), ad Artanis (al comando dei sopravvissuti di Shakuras) e a Du Galle (alla guida di tutto ciò che rimane del DTU nel settore Koprulu). Le tre flotte, tutte animate da ben motivate sentimenti di vendetta, si ritrovano così a formare un'alleanza sul campo ai danni di Kerrigan, la quale è circondata e tagliata fuori da gran parte delle sue forze. Tuttavia, tutte e 3 le fazioni hanno subito grandi perdite nelle recenti battaglie e ora sono solo l'ombra della loro potenza originaria. Nonostante lo svantaggio tattico perciò, la Regina delle Lame riesce a respingerle. Mengsk ed Artanis fanno ritorno ai loro rispettivi mondi con la coda tra le game. Ma per Du Galle e i soldati del DTU non c'è scampo, essendo la Terra lontana oltre ogni possibilità di fuga. Du Galle si dice disposto alla resa, se questo potrà servire a salvare la vita ai suoi uomini. Ma Kerrigan non è interessata a fare prigionieri. Perciò ordina all'Ammiragio di fare rotta per la Terra al massimo della potenza. Concederà loro un po' di vantaggio prima di lanciargli l'intero sciame alle calcagna.

In definitiva, Kerrigan conquista di fatto il settore Koprulu avendo ereditato il pieno controllo dello sciame ed essendo contemporaneamente riuscita a distruggere completamente tutte le flotte protoss e terrestri esistenti. Della spedizione del DTU in particolare, nessun superstite riuscirà a raggiungere la Terra per riferire ciò che è successo. Lo stesso Du Galle invia una lettera alla moglie raccontandole segretamente la verità e si suicida momenti prima che lo sciame si riversi sulle sue navi malandate, uccidendo tutti quanti.

Artanis prende la guida dei protoss e intraprende la ricostruzione della loro società su Shakuras cercando di riconciliare Khalai e Templari Oscuri, reduci da millenni di incomprensioni. Mengsk invece deve rifondare il Dominio terrestre, uscito completamente distrutto dalla guerra per il controllo degli zerg. Per impedirglielo, Raynor intraprende una lotta di resistenza contro Mengsk, ma i suoi sforzi sono vanificati dalla macchina propagandistica imperiale. Zeratul, infine, sparisce ancora una volta nel vuoto: dopo essere venuto a conoscenza di un oscuro segreto riguardo alle origini di entrambi zerg e protoss si mette alla ricerca di risposte.

Kerrigan invece, nonostante abbia ora la possibilità di annientare terrestri e protoss una volta per tutte, sente improvvisamente incombere su di lei una grave sensazione di minaccia. Pone quindi fine alla guerra comandando a tutti gli zerg di ritirarsi su Char dove, nei profondi anfratti del vulcanico pianeta, fa intraprendere allo sciame un lungo processo di evoluzione al fine di prepararlo al meglio per la futura battaglia... nessuno da allora ha più notizie degli zerg poiché nessuno tra gli sventurati che vi si sono recati ha più fatto ritorno da Char. Ma tutti sanno che presto o tardi gli zerg completeranno la loro mostruosa evoluzione e che Kerrigan tornerà a finire ciò che ha iniziato durante la Guerra delle Covate.

L'oscuro segreto di Samir Duran

Dalla complicata trama della Guerra delle Covate, alla fine emerge come ogni evento sia stato il risultato dell'abile manipolazione di Kerrigan, che è riuscita ad ingannare protoss, DTU, Dominio e i Randagi di Raynor in modo da ostacolarsi a vicenda o aiutarla a eliminare i cerebrati suoi rivali nella scalata alla leadership dello sciame. Per farlo, si è impossessata di due esseri dotati di poteri psionici quali Samir Duran della resistenza Confederata e di Raszagal la matriarca, infestandoli.

Tuttavia, un'altra più oscura chiave di lettura emerge dal videogame, qualora il giocatore riesca a completare in meno di 10 minuti la penultima missione della campagna zerg, ovvero la distruzione dei protoss prima che possano abbandonare Char con la matriarca. Qualora vi riesca infatti guadagna l'accesso ad una missione segreta che rivela inquietanti retroscena sulla vicenda. Il protagonista è uno Zeratul in fuga da Char verso Shakuras, che individua la presenza di emissioni psi protoss da una luna desolata mai colonizzata dai suoi simili. Una volta atterrato sulla superficie scopre la presenza di una piccola installazione terrestre, ospitante diverse camere di stasi contenenti esemplari zerg e protoss in ibernazione criogenica e costantemente analizzati da computer terrestri. Inizialmente Zeratul crede si tratti di un azzardo degli umani, ma proseguendo nelle sue indagini realizza che la verità è un'altra, molto più agghiacciante. In una camera di stasi particolarmente protetta scopre un abominio che non avrebbe mai pensato di vedere: un ibrido protoss/zerg (cioè il fine ultimo dell'ambiziosa Unica Mente, creata dagli Xel Naga). Inorridito, Zeratul comprende che questa mostruosità va oltre le capacità dei folli umani, e a conferma di ciò Samir Duran gli appare rivelandosi per quello che è veramente. Né un umano, né un burattino di Kerrigan: Duran è altresì un essere millenario che gli fa capire come tutti gli eventi finora accaduti siano parte di un disegno antico quanto le stelle. L'ibrido dentro la camera di stasi è la tappa finale del processo evolutivo di protoss e zerg, e quando questa creatura si sveglierà l'universo non sarà più lo stesso.

Alla fine Zeratul, distrugge l'ibrido, ma non prima che Duran gli riveli che altri migliaia di ibridi sono in attesa su altrettanti mondi remoti e desolati, rendendo così impossibile localizzarli e distruggerli tutti prima che maturino.

Incredulo e agghiacciato da tali verità, l'eroe fugge dal pianeta verso una meta ignota, incapace di raccontare ciò che ha visto ai suoi compagni. La campagna Brood War finisce così a settembre/ottobre del 2500[4].

Sebbene non vi siano certezze alcune al riguardo, e lo stesso Chris Metzen (responsabile della trama) non si sia lasciato scappare nessuna informazione al riguardo, sono forti i sospetti nella comunità on-line che Duran non sia altri che uno degli antichi Xel Naga, la potente e antica razza aliena ossessionata dalla perfezione genetica che potenziò protoss e zerg durante gli albori della loro evoluzione. È stato invece confermato che la vicenda degli ibridi troverà ulteriori sviluppi in StarCraft 2 e che gli Xel Naga saranno sicuramente presenti nella storia del nuovo capitolo (anche se non è stato confermato se "attivamente" o tramite i manufatti che hanno lasciato nel cosmo prima della loro -presunta?- estinzione causata dall'Unica Mente).

Capitolo StarCraft II: Wings of Liberty

Sono passati quattro anni dagli avvenimenti narrati nell'espansione del primo episodio, Brood War e precisamente siamo a settembre del 2504[5]. Sarah Kerrigan, la Regina delle Lame, si è ritirata sul pianeta Char per rinforzare lo sciame, mentre Arcturus Mengsk è tornato al potere del Dominio e lo tiene col pugno di ferro. I Protoss superstiti sono ancora su Shakuras, riappacificatisi coi loro fratelli rinnegati. L'ex sceriffo del pianeta Mar Sara James Raynor, ha dato vita ad un'organizzazione ribelle chiamata I Randagi di Raynor, con quartier generale sull'incrociatore Hyperion, appartenuto alla flotta di Mengsk e ora al comando di Matt Horner. La storia è narrata dal punto di vista di Raynor, il quale, dopo la perdita dell'amata Sarah Kerrigan per mano dello stesso tiranno che aveva ingenuamente aiutato a salire al potere, è caduto in una depressione che lenisce solo quando è ubriaco. Viene contattato da un vecchio amico, tale Tychus Findlay, un condannato in precedenza compagno di scorribande di Raynor. Questi viene liberato dalla Fondazione Moebius, organizzazione scientifica interessata a recuperare e studiare manufatti Xel'Naga, l'antico popolo che creò all'alba dell'universo i Protoss e gli Zerg. Da qui inizia l'avventura di Raynor attraverso le varie missioni (26 in tutto: 25 normali, più una segreta[6]) su vari pianeti e stazioni spaziali del settore Koprulu. Quattro sono i filoni principali della trama: contrastare il Dominio (missioni proposte da Horner), recuperare i manufatti Xel'Naga da una setta di fanatici Protoss, i Tal'Darim, per poi rivenderli e finanziare la rivoluzione (missioni proposte da Findlay), salvare milioni di esseri umani da una nuova ondata Zerg (missioni proposte dalla dottoressa Ariel Hanson), aiutare mercenari come Gabriel Tosh nel raggiungere i suoi obiettivi. Fa inoltre la sua comparsa il Protoss Zeratul, il quale consegna a Raynor un manufatto che gli permette di rivivere i ricordi del Templare Oscuro sotto forma di missioni dove si scopre che Sarah Kerrigan è l'eletta di una profezia, che la vuole come unica speranza di salvezza dell'universo dalla minaccia degli ibridi Protoss-Zerg. La campagna finisce così nel dicembre del 2504[7].

Capitolo StarCraft II: Heart of the Swarm

Poco dopo la battaglia su Char, Kerrigan viene portata in un laboratorio di ricerca dal principe Valerian per capire se e come le sia ancora possibile controllare gli Zerg. Il laboratorio viene però improvvisamente attaccato da soldati del dominio con l'ordine di uccidere la Regina delle Lame. I Randagi, Valerian e Kerringan riescono a fuggire a bordo dell'Hyperion, ma Raynor rimane disperso durante la fuga. I notizari informano in seguito dell'esecuzione dell'ex sceriffo.

Determinata a vendicarsi di Mengsk per averla tradita su Tarsonis e aver ucciso Raynor, Kerrigan comincia a riprendere il controllo dello sciame tornando su Char, dove sconfigge le truppe del dominio guidate dal generale Horace Warfield, e sulla luna ghiacciata Kaldir, dove annienta una spedizione protoss prima che avvertano Shakuras. Mentre è impegnata in questa impresa, Zeratul appare a Kerrigan le suggerisce di viaggiare fino a Zerus, il pianeta natale degli Zerg, dove potrà apprendere le conoscenze necessarie a far evolvere gli zerg ad una forma ancor più potente e superiore.

Su Zerus Kerrigan risveglia Zurvan l'Antico, il primo Zerg, da cui apprende che l'entità che minaccia la galassia è un antico Xel'Naga rinnegato di nome Amon, che nei tempi antichi rubò alcuni zerg dal pianeta per asservirli al suo volere. L'unico modo per Kerrigan di fermare tutto ciò è prendere il controllo totale dello sciame, e per farlo si immerge in una nuova crisalide uscendone come una nuova e più potente (ma dotata di un animo umano) Regina delle Lame.

Dopo aver sconfitto tutti i capobranco di Zerus, Zurvan compreso, Kerrigan riprende il suo viaggio, ricevendo la chiamata di Alexei Stukov, l'ex ammiraglio della flotta del DTU ucciso da Samir Duran. Riportato in vita da un cerebrato, Stukov è stato infestato e divenuto una cavia del dominio. Con l'aiuto del nuovo alleato, Kerrigan distrugge il laboratorio dove vengono condotti studi sugli ibridi, e uccide il dottor Narud, capo della fondazione Moebius, ma anche capo del progetto di ricerca degli ibridi.

Narud è in realtà un antico mutaforma servitore dello Xel'Naga rinnegato Amon. In punto di morte, questi rivela che in realtà il suo signore è già resuscitato.

Dopo aver appreso che Raynor è ancora vivo, e tenuto prigioniero a bordo di una nave prigione, Kerrigan, con l'aiuto di Valerian e Matt riesce a liberarlo, ma Jim, vedendo Sarah di nuovo nella forma della Regina delle Lame, rifiuta di starle vicino e la abbandona andandosene per conto proprio.

Kerrigan rivolge quindi la furia dello sciame verso Korhal, per compiere la sua vendetta contro Arcturus. Grazie anche all'aiuto di Raynor, pentitosi della sua condotta con Kerrigan, Sarah riesce a raggiungere Mengsk all'ultimo piano del suo palazzo.

L'imperatore cerca di eliminare la Regina delle Lame usando il dispositivo Xel-Naga usato per liberarla dall'infestazione, ma con l'intervento provvidenziale di Jim il suo tentativo fallisce Kerrigan può finalmente compiere la propria vendetta.

Con la morte di Mengsk, Kerrigan e Jim si separano nuovamente, non prima però che Raynor possa confessare in parte i propri sentimenti alla Regina delle Lame, che forte del suo nuovo potere e del controllo assoluto dello Sciame si prepara ad affrontare il suo vero nemico, Amon. La campagna finisce così all'inizio dell'aprile del 2505[8]. Il gioco è uscito il 12 marzo 2013[9].


Capitolo StarCraft II: Legacy of the Void

In attesa dell'uscita (a fine anno 2015/inizio 2016[10]). All'inizio della campagna ci sarà un prologo di 3 missioni, chiamato "Sussurri di oblio", già disponibile in prevendita [11]. In Sussurri di Oblio, i giocatori si riuniranno a Zeratul per la prima volta da Wings of Liberty e assieme a lui scopriranno il tassello finale della misteriosa profezia degli Xel’naga.

Capitoli della serie di videogiochi

Romanzi

Dai videogiochi sono stati tratti dei romanzi, tutti pubblicati da Simon & Schuster.

  • StarCraft: Uprising (2000)
  • StarCraft: Liberty's Crusade (2001)
  • StarCraft: Shadow of the Xel'Naga (2001)
  • StarCraft: Speed of Darkness (2002)
  • StarCraft: Queen of Blades (2006)
  • StarCraft Ghost: Nova (2006)

Cosmologia

I pianeti di StarCraft sono locati principalmente nel settore Koprulu, nel settore Dinares, nel settore Tursobis e nel settore Omega, tutti settori della galassia Via Lattea[13][14].
I settori sono divisi in vari quadranti (i cui più noti sono il quandrante Delta nel settore Omega e i quadranti Sigma e Theta nel settore Koprulu[15]).
I quadranti sono a loro volta divisi in varie regioni, le cui più note sono quelle del settore Koprulu, ovvero[16]: Fringe (marginale), Outer (esterna), Core (centrale) e Kelanis Rift (Spaccatura Kelanis).
Nota: vengono anche menzionati pianeti del sistema solare e nei sistemi di Alfa Centauri, Beta Centauri e nella stella Tau della Balena (Tau Ceti)[17].

Razze principali

Lo stesso argomento in dettaglio: Razze di StarCraft.

Personaggi e unità principali

I personaggi sono divisi per razza e in ordine alfabetico.


Unico vero dio

Voce dell'Oscurità

è uno dei molti nomi per una entità basata sul Vuoto, ostile agli Xel'naga e ai loro seguaci, i Protoss. Si è anche autochiamato "Il Signore degi posti nel mezzo", il "Cuore Vivente del Vuoto", e il "Vero Dio" (in contrasto con gli Xel'naga, che si riferisce a loro come "falsi dei" ). E' a conoscenza della storia degli Xel'naga e possiede anche la conoscenza della tecnologia psionica. Egli proclama che il suo comportamento è maligno perché questo è il modo in cui la galassia lo ha fatto, e disprezza gli Xel'naga perché cambiano l'ordine naturale, e anche per averlo imprigionato piuttosto che ucciso. Gli Xel'Naga, durante il loro vagabondare alla ricerca dell’essere potenzialmente perfetto incontrarono un divoratore di civiltà. Questa entità del Vuoto venne chiamata la Voce nell’Oscurità e fu responsabile di molti degli eventi più catastrofici e violenti dell’intera galassia. Gli Xel’Naga, che avevano a cuore ogni forma di vita, non riuscirono a uccidere questo essere. Sfruttando i cristalli Argus e lo stesso potere del Vuoto, decisero di imprigionarlo nelle profondità del pianeta KL-2. Era un mondo disabitato che orbitava attorno ad una stella morta e per questo fu erroneamente considerato un luogo sicuro. Molte migliaia di anni dopo la creazione della prigione, un team di ricerca della Fondazione Moebius arrivò sul pianeta e trovò un’antichissima struttura circondata da innumerevoli cristalli Argus che sembrava essere stata costruita dai protoss. Uno dei ricercatori, la Dottoressa Morrigan, possedeva dei flebili poteri psionici ed imparò ad amplificarle per sondare la struttura. Non essendo in grado di comprendere cosa avesse di fronte, si convinse di essere la chiave di quella serratura cristallina e nel tentativo di aprirla, la danneggiò. L’essere imprigionato al suo interno cominciò a liberarsi e in poco tempo distrusse la sua prigione. Uccise metà del team di ricerca e possedette il resto facendoli diventare suoi schiavi. Ebbe così inizio la vendetta di questa entità del Vuoto che da quel momento si intromise nei piani degli Xel’Naga cercando di mandarli in frantumi.


Xel'Naga/Falsi dèi

Amon/Il Caduto/Voce Oscura

unico superstite dell'ultima generazione Xel'Naga, il suo vero nome è Amon, ma viene anche chiamato Il Caduto o Voce Oscura. Vuole comandare l'universo ed impedire il Ciclo degli Dei: razze che arrivano alla purezza assoluta (purezza della mente+purezza della forma), le quali diventano sterili, però possono creare altre razze che, evolvendo, arrivino allo stato di Xel'Naga (cioè purezza assoluta), al fine di ricreare sempre un ciclo per evitare l'estinzione della vita. Egli si serve di un mutaforma (Dottor Emil Narud/Samir Duran) come aiutante ed è servo della Voce dell'Oscurita.

Ibridi Protoss/Zerg

sarebbero gli Xel'Naga di questa generazione. Quando due razze pure, l'una pura nella mente e l'una pura nella forma, si uniscono, danno vita alla razza pura assoluta, che prende il nome di Xel'Naga. Questa razza però, per ragioni sconosciute, diventa sterile ed è condannata all'estinzione. Ma gli Xel'Naga hanno il potere di ricreare due razze, una pura nella mente e una nell forma, affinché si ricongiungano e ricreino il ciclo (ciclo degli dei). Pertanto nell'universo, nel corso dei millenni, ci sono state varie generazioni di Xel'Naga. In questo caso si devono ricongiungere i Protoss (puri nella mente) e gli Zerg (puri nella forma), ma Amon li ha creati artificialmente (difatti non si chiamano Xel'Naga, ma Ibridi Protoss/Zerg) e li ha soggiogati al suo volere.


Mutaforma

Dottor Emil Narud/Samir Duran

mutaforma al servizio di Amon, ha avuto vari nomi col passare dei millenni e il suo compito è per lo più quello di creare ibiridi Protoss/Zerg. Nelle sembianze del tenente Samir Duran è dapprima al servizio della Confederazione, poi passa sotto il DTU e infine sotto gli Zerg, come comandante in seconda dopo Kerrigan. Nelle sembianze del dott. Narud è a capo della fondazione Moebius e ne risponde al proprietario: Velerian Mengsk. Viene infine ucciso da Kerrigan.


Terrestri

Ajendarro Ybarra

Un membro dei Randagi.

Alan Schezar

mercenario pilota di Goliath a capo della milizia "Schezar's Scavengers".

Alexei Stukov

vice-ammiraglio del DTU, comandante in seconda del DTU. Viene ucciso da Samir Duran. Riportato in vita da un cerebrato, Stukov è stato infestato ed è divenuto una cavia del dominio.

Alexander

incrociatore, nave ammiraglia del DTU.

Angus Mengsk

padre di Arcturus e nonno di Valerian. Era un senatore di Korhal, che si ribellò alla Confederazione e per questo venne fatto uccidere da 3 fantasmi, tra cui Kerrigan. Assieme a lui vennero uccise la moglie e la figlia.

Annabelle

Un membro dei Randagi che lavora nell'armeria.

Arcangelo

bravo pilota dei Viking.

Arcturus Mengsk

All'inizio del gioco, nel 2499 ha 38 anni. Era un importante ispettore della Confederazione, figlio del senatore Angus Mengsk. Rampollo di una delle Antiche Famiglie della Confederazione, ereditando le ricchezze dei suoi genitori avrebbe potuto vivere nel lusso e nella fama. Tuttavia Arcturus decise di non seguire le orme di suo padre, Angus, senatore della Confederazione su Korhal IV. Già in giovane età, Arcturus era deciso a lasciare un segno nella storia della galassia. Tradendo le aspettative dei suoi genitori, Mengsk decise di assecondare le proprie ambizioni arruolandosi nei Marine della Confederazione, al fine di imparare tutti i segreti della professione di prospettore. Quando le tensioni fra la Confederazione e la Lega Kelmoriana sfociarono in un conflitto aperto, Mengsk si ritrovò coinvolto nelle violente Guerre di Gilda e divenne celebre per la sua bravura nella pianificazione tattica e per le sue doti di condottiero. Tuttavia, la vita militare non faceva per Arcturus, che abbandonò il corpo dei marine per trasferirsi nei mondi periferici, iniziando così la sua carriera di prospettore. Non appena gli affari iniziarono a ingranare, Mengsk dovette abbandonare la carriera di prospettore per occuparsi di impreviste vicende familiari e politiche. Suo padre, Angus, aveva dichiarato l’indipendenza di Korhal dalla Confederazione, che aveva reagito sterminando l’intera famiglia di Arcturus al fine di stroncare sul nascere i sentimenti rivoluzionari diffusi su Korhal. Tuttavia i massacri sortirono l’effetto opposto, e Mengsk divenne il nuovo, abile leader della rivolta. Arcturus non aveva mai condiviso l’odio di suo padre nei confronti della Confederazione, ma la morte dei suoi familiari lo trasformò in un guerriero assetato di vendetta. Dopo aver assistito alla distruzione nucleare del suo pianeta natale, covo di ribelli capeggiato da suo padre, egli giura vendetta alla Confederazione e crea il gruppo I Figli di Korhal, il quale rovescerà poi la confederazione e creerà un nuovo impero: il Dominio. L'imperatore Mengsk I guida il Dominio con il pugno di ferro, con l'obiettivo di riunire l'intera umanità sotto la sua leadership, a qualunque prezzo. È stato lui ad abbandonare Kerrigan in balia degli Zerg, scatenando le ire di Raynor. Per tutto il male che Arcuturs le ha inflitto, Kerrigan ha giurato di vendicarsi e alla fine riesce ad ucciderlo. Arcturus ha un figlio: il principe Valerian.

Argo

mega-astronave coloniale del XXIII secolo. Atterrò su Moria.

Ariel Hanson

Dottoressa che Raynor e i suoi salvano evacuando il pianeta Agria da un'invasione Zerg. Alla fine del suo ciclo di missioni starà al giocatore scegliere se fidarsi di lei nel cercare una cura per la contaminazione Zerg, o sterminare gli infetti della sua colonia, e a seconda della scelta, la Dottoressa vivrà o morirà. Probabilmente, visto che nella scelta della morte è stata infestata, anche nella scelta di tenerla in vita, verrà poi infestata perché ormai contagiata.

Bralik

Un membro dei Randagi che lavora sul ponte di comando.

Bucefalo

incrociatore di classe Gorgone, nave di Valerian Mengsk.

Buzan

comandante della milizia Pirati Kimera.

Colonnello Ronald "Hardcore" Jackson

era un militare che tentò di descrivere tecniche precise per sconfiggere gli Zerg, ma capendo poi che non ci possono essere tattiche contro di loro, ma solo sparare a tutto ciò che si muove.

Colonnello Orlan

capo di una milizia di mercenari di istanza a Deadman's Port. Mercenario esperto nella decriptazione dei codici dei sistemi della Confederazione. Verrà liberato dalla prigionia di Mira Han dai Randagi per violare la rete del Dominio e scoprire dove si trova Raynor.

Cooper

Il barman dei Randagi.

Donny Vermilion

L'anchorman di UNN (Universal News Network), la principale rete televisiva del Dominio e palesemente di parte a favore dello stesso. In seguito finisce in una clinica psichiatrica.

Doran Routhe

scienziato della LPU che nel XXIII secolo ideò il sistema ATLAS e che fece partire i 40.000 prigionieri verso Gantris VI, nelle 4 mega-astronavi.

Dottoressa_Morrigan

Dottoressa della Fondazione Moebius che accidentalmente libera Amon sul pianeta KL-2.

Earl

Un membro dei Randagi che lavora nell'armeria.

Edmund Duke

colonnello prima e poi generale dello squadrone Alfa della Confederazione. Diventa poi generale dei Figli di Korhal e del Dominio. Viene infine ucciso da Kerrigan. All'inizio del gioco, nel 2499, ha 53 anni ed ha all'attivo più di 40 anni di esperienza nell'esercito perché vi entrò da bambino.

Egon Stetmann

membro dei Randagi, scienziato e medico, si occupa del laboratorio dell'Hyperion e delle ricerche per migliorare la tecnologia dei Terrestri.

Gabriel Tosh

misterioso individuo leader degli Spettri (una variante migliorata degli ordinari Fantasmi) che si unisce ai Randagi nella lotta contro Mengsk. Alla fine del suo ciclo di missioni, bisognerà scegliere se dare fiducia a Tosh, che dice di poter addestrare Spettri mentalmente stabili, oppure tradirlo seguendo Nova, un Fantasma del Dominio, che comunque non si unirà alla ribellione. Se si ascolta Nova, ella poi lo uccide. Altrimenti Tosh se ne andrà; per rimanere congruo alla storia, anche se se ne va, si presume che Nova lo uccida comunque.

Gerard DuGalle

Vedi Gerard DuGalle. Ammiraglio del DTU. Si suicida prima che la sua flotta venga completamente annientata dagli zerg di Kerrigan.

Gorgone

incrociatore pirata.

Graven Hill

Un membro dei Randagi che ha collegamenti col mercato nero. Si occupa di reclutare mercenari per rafforzare le forze di Raynor.

Gregory Reikson

tenente comandante dello squadrone Omega del Dominio.

Gui Montag

caporale Fenice dello squadrone Omega. Si distinse in battaglia.

Horace Warfield

generale del Dominio che prende il posto di Edmund Duke. Viene poi ucciso da Kerrigan.

Hyperion

incrociatore, ex nave ammiraglia del Dominio, diviene poi la nave di Jim Raynor.

Loki

incrociatore pirata.

Jackson Hauler

colonnello confederato a capo dello squadrone Nova, poi passato sotto le fila del Dominio.

James "Jim" Eugene Raynor

vedi Jim Raynor. All'inizio del gioco, nel 2499 ha 29 anni; Raynor, come tutti, ha un passato. Ha servito, assieme al famigerato ergastolano Tychus Findlay, nel 321° Battaglione Ranger «Diavoli del Paradiso» al termine delle Guerre di Gilda fra Confederazione e Kel-Moriani. Raynor e Findlay si incontrarono per la prima volta a Fort Howe su Turaxis II, dopo che Findlay aveva passato tre mesi di punizione in un riformatorio militare per aver assalito un ufficiale. Nella fase finale delle Guerre di Gilda, Raynor e Findlay furono accusati di strage, dopo una sfortunata missione su Turaxis II. Da parte loro, Raynor e Findlay sapevano che la colpa del fallimento disastroso dell'operazione, e delle morti risultanti, era dei loro superiori. I due disertarono poco dopo, consapevoli che non avrebbero mai ricevuto un processo regolare se questo avrebbe significato macchiare la reputazione degli ufficiali confederati. Rimasero fuorilegge per anni, finché Tychus fu catturato dalle forze dell'ordine confederate, e condannato a vita alla detenzione criogenica. Non si sa con esattezza come abbia fatto Raynor a evitare di essere catturato, e a trovare poco dopo un lavoro come sceriffo confederato di Mar Sara. Si unisce poi ad Arcturus dei Figli di Korhal e infine li lascia e diventa leader dei Randagi di Raynor. Viene catturato durante l'assalto del Dominio al laboratorio dove viene portata Kerrigan, e sparsa la notizia che sia stato giustiziato. In seguito Kerrigan scopre che, in realtà, è tenuto prigioniero dal Dominio come ostaggio, per impedire l'invasione di Korhal.

Jessica Hall

Un membro dei Randagi che lavora sul ponte di comando.

Kate Lockwell

Giornalista ed inviata di UNN, la principale rete televisiva del Dominio. A differenza del suo collega Donny, lei cerca sempre di esporre la verità nelle notizie.

Lee Keno

Giornalista televisivo, è uno di quelli che commenta le rivelazioni su Arcturus Mengsk.

Mah Sakai

generale a capo della lega Kel-Moriana.

Marcus Cade

Un membro dei Randagi che lavora sul ponte di comando.

Matt Horner

Horner è il comandante dell'Hyperion, l'incrociatore che funge da Q.G. per i Randagi, amico di Raynor e suo braccio destro. E' sposato con Mira Han anche se non ci convive.

Magellano

la migliore nave scientifica

Maggiore Rumm

comandante del "Progetto Fantasma".

Michael Daniel Liberty

Giornalista televisivo, è uno di quelli che commenta le rivelazioni su Arcturus Mengsk.

Milo Kachinsky

Un membro dei Randagi e diretto subordinato di Rory Swann.

Ministro Jorgensen

capo del Protettorato Umojano.

Mira Han

Mercenaria ricercata come criminale in numerosi sistemi e moglie (non convivente) di Matt Horner in un matrimonio che fu lui imposto dopo una partita di poker.

Morik

terrestre, infestato come esperimento dai Confederati.

Nagglfar

mega-astronave coloniale del XXIII secolo. Possedeva il sistema ATLAS e atterrò su Tarsonis.

Norad II

incrociatore, ex nave ammiraglia dello Squadrone Alfa, abbattuta dagli Zerg.

Norad III

incrociatore, nave ammiragia del Dominio, dopo il furto dell'Hyperion da parte di Raynor.

Nova

nome in codice di November Annabella Terra (agente X41822N), fantasma dello squadrone Nova della Confederazione. Passa poi sotto il Dominio. Ha il livello psionico più alto di tutti: il 10 (ce l'aveva anche Kerrigan, poi diventata Zerg il livello è aumentato a 12). Le era stato dedicato il videogioco, poi annullato: StarCraft: Ghost.

Odin

enorme mech da guerra, da cui poi derivarono i Thor.

Pollock Rimes

spia confederata in incognito presso I figli di Korhal

Reagan

mega-astronave coloniale del XXIII secolo. Atterrò su Umoja.

Rory Swann

membro dei Randagi, si occupa principalmente di fornire a Raynor nuove unità e migliorie per quelle già in possesso.

Sarah Louise Kerrigan

Vedi Sarah Kerrigan. All'inizio del gioco, nel 2499 ha 26 anni.

Sarengo

mega-astronave coloniale del XXIII secolo. Si schiantò su Umoja.

Somo Hung

ispettore umojano passato poi sotto I figli di Korhal.

Tom Kazansky

il miglior pilota di Spettri (Wraith) del Dominio.

Tychus Findlay

Compagno di scorribande di Raynor all'epoca in cui erano entrambi criminali, ritorna con un lavoro da proporgli: rubare dei preziosi artefatti alieni. È purtroppo costretto dal Dominio a compiere una missione, pena la morte: uccidere la Regina delle Lame, e quindi tradisce Raynor nel finale del gioco, tentando di spararle in testa ma venendo ucciso dal proiettile di James.

Valerian Mengsk

Figlio di Arcturus, nipote di Angus, è il proprietario della fondazione Moebius. Il suo intento è quello di diventare un imperatore migliore di suo padre.

Zerg

Abathur

è una creatura Zerg unica creata dall'Unica Mente. Divenuto selvaggio dopo la morte del creatore, ha vagato per le gallerie di Char fino a quando è stato ritrovato dalla Regina delle Lame, che ha ripristinato il suo scopo: guidare l'evoluzione dello sciame secondo il volere di chi lo comanda. È stato anche colui che ha trasformato Kerrigan nella Regina delle Lame.

Araq

cerebrato della genia Jormugand (color porpora), uno sciame di supporto primario di circa 3.000.000 individui.

Brakk

Un capobranco degli Zerg primordiali di Zerus, è il primo a sfidare Kerrigan al suo arrivo, e il primo a cadere.

Daggoth

cerebrato della genia Tiamat (color rosso), uno sciame di comando di circa 6.500.000 individui.

Dehaka

Un capobranco primordiale di Zerus che, a differenza degli altri, decide di allearsi a Kerrigan. Il suo scopo è quello di raccogliere essenze per continuare ad evolversi.

Gorn

cerebrato della genia Baelrog (color bianco), uno sciame del terrore di circa 6.000 individui.

Izsha

è una creatura unica Zerg serpentiforme che funge da consigliere di Kerrigan. Secondo quando asserito da lei stessa, un tempo la Regina delle Lame riponeva in lei pensieri e piani.

Kagg

cerebrato della genia Surtur (color blu), uno sciame di supporto pesante di circa 2.600.000 individui.

Kaloth

cerebrato a capo del Nuovo Sciame Zerg, ha riporato in vita Alexei Stukov.

Kilysa

Una matriarca Zerg che serve Kerrigan. La sua genia è limitata, ma possiede molti Leviatani, le grandi creature Zerg utilizzate per viaggiare nello spazio.

Kraith

Un possente capobranco primordiale Zerg che si opporrà a Kerrigan. È in grado di sputare proiettili acidi e si lancia in possenti cariche verso il nemico.

Kukulza

un potente Mutalisca che poi evolse in Guardiano.

L'affamato

un potente Zergling.

L'assassino

una potente Idralisca.

L'impuro

un potente Contaminatore.

Matriarca

è la più forte Regina Zerg (il suo nome Matriarca non è da confondere con le unità Matriarca Zerg).

Naktul

Una matriarca Zerg che serve Kerrigan che ha la sua base sul pianeta Phaeton. È tra le prime a ritornare allo sciame, convinta che Kerrigan sia la loro regina anche se in forma umana.

Nargil

cerebrato della genia Fenris (color verde), uno sciame di cacciatori di circa 5.000 individui.

Niadra

Matriarca Zerg nata da Lassara con lo scopo di infestare una nave Protoss in fuga. Riuscita nel suo intento, perderà i contatti con Kerrigan e deciderà di continuare a svolgere l'ultimo ordine impartito: diventare più forte e distruggere i Protoss.

Ryloth

Una matriarca Zerg che serve Kerrigan.

Sarah Louise Kerrigan

vedi Sarah Kerrigan.

Slivan la Madre Eterna

è un capobranco primordiale Zerg su Zerus. È in grado di emanare nubi velenosi e dal suo carapace nascono in continuazione Zerg primordiali simili a Baneling.

Torrasque

la più potente ultralisca. Anche se uccisa, continuava a reincarnarsi grazie al potere dei cerebrati. E' morta solo dopo che i suoi cerebrati furono uccisi.

Unica Mente

Ce ne sono state 2. La prima fu creata dagli Xel'Naga per essere il signore degli Zerg. Venne poi uccisa da Tassadar con la nave Gantritor. La seconda Unica Mente venne creata dalla fusione di più Cerebrati, ma venne poi uccisa da Zeratul. L'Unica Mente impartiva gli ordini all'intero Sciame tramite i Cerebrati, i quali a loro volte delegavano gli Overlord.

Yagdra

Un capobranco primordiale Zerg che si opporrà a Kerrigan. È in grado di sputare fuoco e scava nel terreno per nascondersi.

Yggdrasil

un grande Overlord.

Zagara

è una Matriarca Zerg, creature create dalla Regina delle Lame per aiutarla a controllare lo sciame, svolgendo il compito una volta affidato ai Cerebrati dell'Unica Mente. Zagara inizialmente tenta di uccidere Kerrigan, ma poi si sottomette al suo potere, divenendo sua seconda a comando.

Zasz

cerebrato della genia Garm (color arancione), uno sciame d'assalto di circa 10.000 individui.

Zurvan l'Antico

è il primo Zerg, nato prima dell'Unica Mente. Guida Kerrigan su Zerus per aumentare il potere dello sciame, per poi tentare di recuperare la sua essenza, seguendo l'istinto naturale degli Zerg primordiali.


Protoss

Adun

giovane guerriero templare, scelto dal Concilio per sopprimere le tribù dissidenti che non si erano unite al sistema di caste. Ma Adun si rifiutò di uccidere la sua gente e questi ribelli vennero esiliati e saranno poi chiamati come Templari Oscuri. Il suo nome compare anche nel saluto dei Protoss: En Taro Adun (in onore di Adun) oppure Adun Toridas (= Onore ad Adun).

Aldaris

all'inizio del gioco, nel 2499, ha 740 anni. E' un giudicatore a capo del Concilio.

Arconte Tassadar/Zeratul

l'arconte più potente mai creato. Nato dall'unione del templare Tassadar e del Templare Oscuro Zeratul. Gli arconti nascono dall'unione di 2 o più templari, e gli arconti oscuri nascono dal'unione dei templari oscuri. Entrambi, una volta uniti in un unico essere, non possono tornare come prima. Solo gli arconti creati da un templare e da un templare oscuro si possono poi scindere e ritornare come prima, ma l'unico caso in cui è successo è stata l'unione tra Tassadar e Zeratul.

Artanis

Ex esecutore dei Protoss su di una navetta Scout, è poi promosso a Gerarca al comando di una nave madre.

Cercatrice del Vuoto

nave di Zeratul.

Danimoth

un potente Giudice.

Fenix

all'inizio del gioco, nel 2499, ha 397 anni. E' un templare valoroso. Muore in uno scontro con gli Zerg. Il suo corpo viene fatto rivivere poi in un'unità Dragone, finché muore definitivamente per mano di Kerrigan.

Gantritor

portatore, nave che Tassadar usò per sconfiggere la prima Unica Mente, schiantandosi su di essa.

Karass

Un alto templare protoss che aiutò Zeratul a fuggire con le tre parti della profezia, e si sacrificò per rallentare gli zerg.

Khas

il suo nome significa "colui che porta l'ordine". Egli sviluppoò un sistema radicale di progressione psichica, conosciuta come il Khala o "via dell'ascesa". Da qui i Protoss smisero di fare la guerra e idearono il sistema a caste, sciogliendo le vecchie tribù (quasi tutte).

Koltanur

Ex capo del Concilio ai tempi di Adun.

Lassara

Scienziata Protoss catturata durante l'attacco su Kaldir. Verrà utilizzata da Kerrigan per infestare la nave Protoss in fuga dal pianeta.

Mohandar

Anziano leader dei templari oscuri, comandante in seconda dopo Zeratul, capitano di una Lancia del Vuoto. Cede il ruolo di comandante in seconda alla matriarca Vorazun.

Mojo

pretore, pilota di Scout, catturato da Alan Schezar, poi è riuscito a scappare.

Nyon

Esecutore dei Tal'darim. Si opporrà strenuamente contro Raynor nel suo tentativo di recuperare i pezzi dell'artefatto Xel'Naga.

Purificatrice

nave madre che i Protoss usano per mettere a fuoco un pianeta contaminato dalle spore Zerg.

Raszagal

è la matriarca dei templari oscuri. Viene salvata da Adun quando era ancora bambina. Nonostante i suoi grandi poteri psionici, viene soggiogata mentalmente da Kerrigan; Zeratul è perciò così costretto ad ucciderla per liberarla dal controllo mentale di Kerrigan. Raszagal, con le sue ultime parole designa Zeratul come patriarca dei templari oscuri.

Selendis

Esecutore dei Protoss e quindi leader della casta dei templari. Lavora sotto il diretto comando di Artanis.

Taldarin

è un bravo pretore nel corpo di un Dragone.

Tassadar

Esecutore e Alto Templare. All'inizio del gioco, nel 2499, ha 356 anni. Impara a conoscere le energie dei templari oscure e unendo le forze della luce (templari) a quelle dell'oscurità (templari oscuri), riuscirà ad uccidere l'Unica Mente (la prima delle due). Il suo nome compare anche nel saluto dei Protoss: En Taro Tassadar (in onore di Tassadar).

Ulrejaz

arconte oscuro formato da ben 7 templari oscuri.

Urun

Leader della tribù Auriga dei Protoss.

Vorazun

Matriarca leader dei templari oscuri, comandante in seconda dopo Zeratul. Prende il ruolo di comandante in seconda al posto di Mohandar.

Zeratul

Vedi Zeratul. Prelato dei Templati Oscuri, ne diviene il patriarca alla morte di Raszagal (lo nomina lei in punto di morte). All'inizio del gioco, nel 2499, ha 634 anni (anche se in Starcraft II c'è un errore in quanto dicono che ha più di 800 anni[19]). E' un grande guerriero, forse il migliore dei Protoss. Uccide la seconda Unica Mente.

Fazioni principali

Fazioni Terrestri

Starcraft e Broodwar

  • Direttorato Terra Unita (DTU) - Ammiraglio Gerard DuGalle
  • Lega Kel-Moriana - Generale Mah Sakai
  • Protettorato di Umoja - Ministro Jorgensen
  • Figli di Korhal - Arcturus Mengsk; in seguito noto come Dominio Terrestre
  • Confederazione Terrestre; sciolta dopo la rivoluzione vinta dai "Figli di Korhal".
    • Squadrone Omega (Legione testa di morto), di istanza su Dylar IV - Tenente Comandante Gregory Reikson
    • Squadrone Nova, di istanza in tutti i settori - Colonnello Jackson Hauler
    • Squadrone Alfa (Falchi insanguinati), di istanza su Chau Sara - Generale Edmund Duke
    • Squadrone Delta
  • Svariate milizie pirata

Starcraft II

  • Lega Kel-Moriana - Generale Mah Sakai
  • Protettorato di Umoja - Ministro Jorgensen
  • Randagi di Raynor - James Raynor
  • Dominio Terrestre - Imperatore Arcturus Mengsk I
  • Svariate milizie pirata

Fazioni Zerg

Starcraft

  • Sciame Zerg - Unica Mente
    • Gruppo di comando
      • Genia Tiamat - Cerebrato Daggoth
      • Genia Fenris - Cerebrato Nargil
      • Genia Baelrog- Cerebrato Gorn
    • Forza d'assalto primaria
      • Genia Garm - Cerebrato Zasz
      • Genia Jormugand - Cerebrato Araq
      • Genia Surtur - Cerebrato Kagg
      • Genia Grendel - Cerebrato ignoto di color marrone[20]
    • Regina delle Lame

Broodwar

  • Regina delle Lame
  • Nuova Unica Mente, prima catturata e controllata dal DTU, in seguito uccisa

Starcraft II

  • Sciame Zerg - Regina delle Lame
    • Regina Kaloth
    • Regina Kilysa
    • Regina Naktul
    • Regina Niadra
    • Regina Ryloth
    • Regina Zagara

Fazioni Protoss

Starcraft e Broodwar

  • Impero Protoss - Conclave (o Concilio) - Giudicatore Koltanur, quindi giudicatore Aldaris
    • Giudici (leader)
      • tribù Ara
      • tribù Shelak
    • Khalai (lavoratori)
      • tribù Furinax
    • Templari (guerrieri) - Esecutore Tassadar, quindi esecutore Artanis
      • tribù Akilae
      • tribù Sargas
      • tribù Auriga
  • Nerazim (Templari oscuri) - Matriarca Raszagal, quindi Zeratul

Starcraft II

  • Protettorato Protoss - Gerarca Artanis
    • Giudici (leader)
      • tribù Ara - Giudice Nahaan
      • tribù Shelak - Giudice Zekrath
    • Khalai (lavoratori)
      • tribù Furinax - Tabrenus
    • Templari (guerrieri) - Esecutore Selendis
      • tribù Akilae - Gerarca Artanis
      • tribù Auriga - Templare Urun
    • Nerazim (templari oscuri) - Zeratul, affiancato da Mohandar e poi in seguito dalla matriarca Vorazun[21]
  • Tal'Darim (fanatici religiosi) - Vari leader di setta, tra cui Nyon

Note

Voci correlate

Collegamenti esterni

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