Fisica Ragdoll

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La fisica ragdoll nei videogiochi è un sistema che si occupa di mantenere credibile il movimento di un essere vivente. Il ragdoll fa sì che gli arti non compiano movimenti innaturali, (ad esempio che un braccio non ruoti più del dovuto). La simulazione fisica ragdoll è stata utilizzata la prima volta nel videogioco Jurassic Park: Trespasser del 1998, ma si limitava agli oggetti, in quanto la fisica al corpo inanimato sarà aggiunta in Half-Life, lo stesso anno.

Introduzione[modifica | modifica wikitesto]

I primi videogiochi utilizzavano animazioni create manualmente per le sequenze di morte dei personaggi. Ciò ha avuto il vantaggio di un basso utilizzo della CPU, poiché i dati necessari per animare un carattere "morente" sono stati scelti da un numero prestabilito di frame pre-disegnati. Con l'aumentare della potenza dei computer, è diventato possibile eseguire simulazioni fisiche limitate in tempo reale. Un ragdoll è, quindi, una raccolta di più corpi rigidi (ciascuno dei quali è normalmente legato a un osso nel sistema di animazione scheletrica del motore grafico) legati insieme da un sistema di vincoli che limitano il modo in cui le ossa possono spostarsi l'una rispetto all'altra. Quando il personaggio muore, il loro corpo inizia a collassare a terra, onorando queste restrizioni su ciascun movimento delle articolazioni, che spesso appare più realistico.

Il termine ragdoll deriva dal problema che i sistemi articolati, a causa dei limiti dei risolutori utilizzati, tendono ad avere poca o nessuna rigidità muscolare,articolare / scheletrica, facendo collassare il personaggio come una bambola di pezza giocattolo, spesso in posizioni compromettenti.

Jurassic Park: Jurassic Park: Trespasser ha esibito la fisica ragdoll nel 1998 ma ha ricevuto opinioni molto discordanti; la maggior parte erano negative, in quanto il gioco aveva un gran numero di bug. È stato ricordato, tuttavia, per essere stato un pioniere della fisica dei videogiochi[1].

L'uso moderno della fisica ragdoll va oltre le sequenze di morte: ci sono giochi di combattimento in cui il giocatore controlla una parte del corpo del combattente e il resto lo segue, come Rag Doll Kung Fu, e persino giochi di corse come la serie FlatOut.

Le recenti tecnologie di animazione procedurale, come quelle trovate nel software Euphoria di NaturalMotion, hanno permesso lo sviluppo di giochi che si basano pesantemente sulla fisica ragdoll, usandola come parte integrante dell'esperienza di gioco. Questa tecnologia è stata pesantemente usata in Grand Theft Auto IV, Grand Theft Auto V, Red Dead Redemption e Max Payne 3, oltre a titoli come Star Wars: The Force Unleashed di LucasArts e Puppet Army Faction's Kontrol.

Altri progetti[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ (EN) Postmortem: DreamWorks Interactive's Trespasser. URL consultato il 12 aprile 2018.