Sette e mezzo
Sette e mezzo | |
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Tipo | gioco di carte |
Luogo origine | Italia |
Regole | |
N° giocatori | 2-12 |
Squadre | No |
Giro | Senso antiorario |
Azzardo | Sì |
Mazzo | 40 carte di semi italiani |
Gerarchia semi | solo in un caso speciale |
Gerarchia carte | 7, 6, 5, 4, 3, 2, A |
Requisiti | |
Età | 7+ |
Preparativi | 1 minuto |
Durata | 10 minuti |
Aleatorietà | Medio |
Il sette e mezzo è un popolare gioco di carte italiano, classificato fra i giochi d'azzardo.
Per giocare si usa un mazzo di quaranta carte da gioco che possono essere regionali italiane o francesi (da queste ultime vanno tolti gli 8, i 9 e i 10, oltre ai due jolly). Nel mazzo ci sono, quindi, quattro carte di semi diversi per ciascun valore compreso fra asso e 7 più dodici figure.
Il numero ideale di giocatori nel sette e mezzo è di 4-6, ma si può giocare da un minimo di 2 giocatori fino a un massimo di 10-12. Uno dei giocatori è deputato alla funzione di mazziere e di banco. Il ruolo del mazziere non è fisso ma cambia durante il gioco. Tutti gli altri giocatori non competono fra di loro, ma ognuno compete esclusivamente contro il mazziere di turno.
Ci sono alcune regole che vanno rispettate in tutte le variazioni: La carta coperta non può essere vista da nessuno dei due giocatori ma se si vuole si può chiamare una carta scoperta aggiuntiva, l'importante è che se si chiama la suddetta mossa al contempo si chiama il banco. Se con la combinazione delle carte del giocatore che ha chiamato la carta coperta si sballa allora si deve dare la somma doppia a quella del banco, invece se si fa sette e mezzo il giocatore deve ricevere il doppio del banco e fare il mazziere al turno successivo. Un'altra regola importante è che lo scarto delle carte può essere chiesto solo al contempo del mazziere e non dopo o prima, in questo caso il giocatore deve saltare il turno. L'ultima regola è la più importante: il mazziere ha il potere in questo gioco e quindi se solo eguaglia il punteggio del giocatore vince, però solo una combinazione può salvare il giocatore, un sette e mezzo fatto da due carte dello stesso seme o un sette e mezzo fatto dalla matta insieme a una carta. Si può anche cambiare una carta, il 4 però solo se si ha quando le viene data dal banco o mazziere se invece esce quando viene chiesta la carta non si può cambiare.
Regole[modifica | modifica wikitesto]
Lo scopo del gioco è quello di realizzare il punteggio più alto possibile senza sballare, cioè senza superare i 7 punti e mezzo. Il mazziere deve cercare di eguagliare o superare il punteggio del maggior numero possibile di giocatori senza sballare, riscuote le somme puntate dai giocatori che sballano o totalizzano un punteggio inferiore o uguale al suo e paga ai giocatori che superano il suo punteggio l'equivalente delle somme puntate da tali giocatori. Il punteggio di ciascun giocatore si calcola sommando i punti di tutte le carte che possiede.
- Le carte dall'asso al 7 valgono tanti punti quanto è il loro valore numerico.
- Le figure valgono mezzo punto.
- il re di denari (o in alcune regioni la donna di cuori) viene chiamato matta o jolly e da sola assume il valore di mezzo punto come una figura qualsiasi mentre accoppiata a un'altra carta può valere da mezzo a 7 punti, a discrezione del giocatore che lo possiede. Sono comuni anche varianti del gioco che prevedono una matta diversa dal re di denari o di quadri o che stabiliscono che la matta debba assumere un punteggio obbligatoriamente intero da 1 a 7, escludendo dunque il mezzo punto. Se il giocatore non dichiara esplicitamente che valore vuole assegnargli, il re di denari vale 7.
Il 7 e mezzo realizzato con due sole carte dello stesso seme (un sette e una figura oppure la matta e una figura) è detto sette e mezzo reale, sette e mezzo legittimo o sette e mezzo d'emblée. Il giocatore che realizza questo punteggio riceve dal banco una somma pari al doppio della posta e diventa mazziere alla mano successiva. Se più giocatori fanno sette e mezzo reale nella stessa mano, tutti loro saranno pagati il doppio, e il banco passerà al giocatore che possiede il sette e mezzo più alto in base posizioni elencate, nel seguente ordine:
- cuori o coppe;
- quadri o denari;
- fiori o bastoni;
- picche o spade;
Se è il mazziere a fare sette e mezzo reale, egli riscuote una posta doppia da tutti i giocatori, tranne da quelli che hanno fatto a loro volta sette e mezzo reale o che hanno sballato, dai quali riscuote una posta semplice, e non deve cedere il banco a meno che gli altri giocatori non abbiano un sette e mezzo di valore più alto. Se uno dei giocatori realizza il sette e mezzo reale avendo la Matta e una figura dello stesso seme (es. regina di cuori più una figura dello stesso seme) il mazziere vince solo se realizza a sua volta un sette e mezzo reale usando solo due carte, quindi un sette e una figura dello stesso seme e il banco passa a chi possiede il sette e mezzo più alto; se il mazziere realizza un sette e mezzo utilizzando più di due carte si dice che è illegittimo e può battere tutti gli altri sette e mezzo anche se fatti con due carte o con la Matta.[1]
Svolgimento[modifica | modifica wikitesto]
Prima di iniziare si sceglie la puntata minima e massima che ogni giocatore può effettuare in ogni manche e si sorteggia quale dei giocatori farà il mazziere nella prima mano. All'inizio della mano il mazziere distribuisce una carta coperta a ciascun giocatore; il gioco inizia, quindi, dal giocatore seduto alla destra del mazziere e procede in senso antiorario.
A turno, ciascun giocatore effettua le seguenti operazioni:
- Guarda la propria carta.
- Effettua la puntata ponendo la somma corrispondente sopra la carta coperta o davanti a sé. Si può decidere di chiedere carte con una cifra e fermarsi con un'altra; di solito ciò si fa con le carte di valore alto. Se si sballa si danno i soldi e la carta chiamata ma non la carta coperta.
- Se lo vuole, può richiedere altre carte per migliorare il proprio punteggio. Tutte le carte successive alla prima vengono date scoperte una per volta, fino a quando il giocatore continua a richiederne.
- Se un giocatore sballa o realizza 7 e mezzo deve farlo notare immediatamente scoprendo anche la prima carta ricevuta. Quando si sballa, la posta viene subito ritirata dal banco, in caso contrario il gioco procede e il turno passa al giocatore successivo.
Dopo che tutti i giocatori hanno fatto il loro gioco, il mazziere scopre la propria carta e decide se prenderne altre. Se il mazziere sballa, paga alla pari tutte le puntate dei giocatori ancora in gioco. In caso contrario, tutti scoprono le proprie carte e confrontano il proprio punteggio con quello del mazziere. Ciascun giocatore cede, quindi, la propria posta al banco o ne incassa l'equivalente secondo le regole del gioco. Con il sette e mezzo reale la posta viene raddoppiata.
Se il sette e mezzo viene pagato doppio, dà diritto di diventare mazziere al primo giocatore che lo realizza; in caso contrario il mazziere tiene il banco fino all'esaurimento delle carte nel mazzo, dopodiché il banco passa al giocatore seduto alla sua destra.
In alcune varianti di gioco se uno o più giocatori possiedono come prima carta o ricevono da una chiamata un 3 o un 4 hanno la possibilità di "bruciare" la loro carta all'inizio del gioco, ossia mostrarla al banco che dovrà prenderla e annullarla cedendo ai giocatori un'altra carta. Il giocatore non è obbligato a bruciare sempre i 3 o i 4, ma nel caso in cui lo volesse fare può autonomamente agire in tale maniera poiché ha la libertà di bruciare tali carte ogni volta che vuole. Sta a discrezione dei giocatori decidere se attuare o meno questa variante, ma è consigliabile accordarsi prima di iniziare la partita. In altre varianti sono in vigore alcune regole opzionali:
- se si riceve come prima carta un 4 si può scegliere se cambiare carta o tenere il 4, a proprio piacimento. In alcuni dialetti dell'Italia meridionale questa carta viene chiamata "barella" (o "barrella") perché graficamente la carta ricorderebbe una portantina, stilizzata, con cui venivano portati via malati o defunti ed era quindi associata alla sfortuna, per questo poteva essere cambiata.
- se si riceve come prima carta un asso si può scegliere se assegnargli un valore di mezzo punto oppure mantenerne il valore nominale di 1 punto. Se si sceglie di far valere l'asso mezzo punto lo si deve dichiarare e le carte successive vanno date coperte, se invece si mantiene il valore di 1 per l'asso si procede normalmente.
Tradizione[modifica | modifica wikitesto]
In alcune regioni d'Italia il sette e mezzo è un gioco tipico del periodo natalizio.
Varianti[modifica | modifica wikitesto]
Quattro e mezzo[modifica | modifica wikitesto]
Creato da L. Turrini, F. Pelizzari e A. Galavotti, Il quattro e mezzo, gioco di carte consigliato per tre o più giocatori, è una variante tipicamente catalana del sette e mezzo. Lo svolgimento del gioco è simile a quello del sette e mezzo ma vi è un cambio sostanziale nel valore dei punti, Inoltre non è più un gioco di azzardo ma un gioco a punti e si gioca tutti contro tutti. Partendo dalle basilari regole del sette e mezzo le differenze più importanti sono le seguenti:
- Il sette e mezzo in caso di vittoria dà il mazzo.
- Il quattro e mezzo è il punto più alto e in caso di vittoria dà al vincitore il mazzo (vince anche contro il sette e mezzo).
- Il cinque (che normalmente perde con tutte le altre combinazioni) batte solamente il quattro e mezzo e solo in quest'ultimo caso dà il mazzo (in pratica qualora si trovino in banco un cinque e un quattro e mezzo, il giocatore ad aver totalizzato cinque vince la mano, indipendentemente dai punteggi totalizzati dagli altri giocatori).
- Nessun giocatore può smettere di chiedere carte senza aver totalizzato almeno un punteggio minimo di 4 e 1/2.
- Sia il quattro e mezzo sia il sette e mezzo vanno dichiarati (non vi è tuttavia alcun obbligo di fermarsi una volta raggiunto il quattro e mezzo, si possono chiedere altre carte finché non si sballa o non totalizza esattamente sette e mezzo).
- Qualora un giocatore ottenga come prima carta un sei (carta piuttosto svantaggiosa con cui cominciare) può provare, chiedendo un'altra carta, a fare "doppio 6" praticamente se ottiene un altro sei (che deve essere dichiarato) vince la mano, a meno che un giocatore successivamente non riesca a fare la medesima cosa (in tal caso si pareggia).
- In caso di punteggio pari, il giocatore che ha realizzato la combinazione con il maggior numero di carte vince la mano. In caso di parità con un quattro e mezzo o un sette e mezzo la combinazione ottenuta con la matta (re di denari) perde sempre (anche se totalizzata con più carte).
In caso di completa parità (stesso valore stesso numero di carte) ottengono i punti entrambi i giocatori e se è in ballo il mazzo si deciderà il nuovo mazziere dando a coloro che hanno pareggiato una carta e vince chi avrà la più alta (valore dalla figura (più bassa) al 7 (più alta)).
- Come nel sette e mezzo il mazziere vince sempre in caso di parità, ignorando le regole precedenti.
- Nella rarissima eventualità che un giocatore realizzi un 4 e 1/2 con 9 carte vince automaticamente la partita, ignorando completamente le regole precedenti (trattasi di un Mega 4 e 1/2).
Riassumendo:
- Quando un giocatore vince la mano totalizzando quattro e mezzo o sette e mezzo o con un cinque battendo un quarto e mezzo diventa mazziere.
L'ultima fondamentale differenza con il sette e mezzo è il sistema dei punti:
- Una mano vinta con un quattro e mezzo vale 5 punti
- Una mano vinta con un sette e mezzo vale 3 punti
- Una mano vinta con un " doppio sei " (dodici ottenuto con due sei) vale 4 punti
- Una mano vinta con un quattro e mezzo ottenuto con la matta vale 3 punti
- Una mano vinta con un sette e mezzo ottenuto con la matta vale 1 punto
- Una mano vinta con un cinque ottenuto con una sola carta vale 2 punti
- Una mano vinta con un " doppio sei " (dodici ottenuto con un sei e la matta) vale 2 punti
- Una mano vinta con un cinque fatto con 5 carte vale 5 punti
- Una mano vinta normalmente con una qualsiasi altra combinazione vale 1 punto
- La matta come nel sette e mezzo è il re di denari e può valere mezzo oppure un qualunque intero da 1 a 7
Ottiene la vittoria il primo giocatore che raggiunge o supera il punteggio stabilito all'inizio del gioco (si consigliano partite ai 50 punti o 100; attenzione: maggiore è il numero dei giocatori più lunga sarà la partita).
Cultura[modifica | modifica wikitesto]
- Il gioco è citato dal cantante Rino Gaetano nel suo brano Nun te reggae più.
- In una pubblicità della birra Nastro Azzurro il gioco viene evidenziato come una caratteristica tipicamente italiana. Nello spot, il protagonista è un giovane statunitense che propone il gioco a Las Vegas (località celebre per il gioco d'azzardo) divenendo famoso e dicendo che la gente locale impazzisce per quel gioco italiano. Il marchio intendeva ribadire lo slogan "c'è più gusto ad essere italiani": il gioco del sette e mezzo è dunque inteso come un chiaro segno d'italianità.
Note[modifica | modifica wikitesto]
- ^ Le regole del sette e mezzo, su imiglioricasinoonline.net.
Bibliografia[modifica | modifica wikitesto]
- Sebastiano Izzo, Giochi d'azzardo, Demetra, Verona 1998. ISBN 88-440-0767-3
- E. Fantini e C. E. Santelia, I giochi di carte, Bur, Milano 1985. ISBN 88-17-13602-6