Sette e mezzo

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Sette e mezzo
Tipo gioco di carte
Luogo origine Italia
Regole
N° giocatori 2-12
Squadre No
Giro Senso antiorario
Azzardo Si
Mazzo 40 carte di semi italiani
Gerarchia semi No
Gerarchia carte 7, 6, 5, 4, 3, 2, A
Requisiti
Età 8+
Preparativi 5 minuti
Durata 10 minuti
Aleatorietà Medio
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Il sette e mezzo è un popolare gioco di carte italiano classificato fra i giochi d'azzardo.

Per giocare si usa un mazzo di quaranta carte da gioco che possono essere regionali italiane o francesi (da queste ultime vanno tolti gli 8, i 9 e i 10). Nel mazzo ci sono, quindi, quattro carte di semi diversi per ciascun valore compreso fra asso e 7 più dodici figure.

Il numero ideale di giocatori nel sette e mezzo è di 4-6, ma si può giocare già con 2 giocatori fino ad un massimo di 10-12. Uno dei giocatori è deputato alla funzione di mazziere e di banco. Il ruolo del mazziere non è comunque fisso, ma cambia durante il gioco. Tutti gli altri giocatori non competono fra di loro ma ognuno compete esclusivamente contro il mazziere di turno.

Regole[modifica | modifica wikitesto]

Lo scopo del gioco è quello di realizzare il punteggio più alto possibile senza sballare, vale a dire senza superare i 7 punti e mezzo. Il mazziere deve cercare di eguagliare o superare il punteggio del maggior numero possibile di giocatori senza sballare, riscuote la somma puntata da tutti i giocatori che sballano o che totalizzano un punteggio inferiore o uguale al suo, e paga l'equivalente della somma puntata ai giocatori che superano il suo punteggio. Il punteggio di ciascun giocatore si calcola sommando i punti di tutte le carte che possiede.

  • Le carte dall'asso al 7 valgono tanti punti quanto è il loro valore numerico.
  • Le figure valgono mezzo punto.
  • La regina di cuori o cavallo di quadri viene chiamata matta o jolly e può assumere il punteggio di una qualsiasi altra carta, da mezzo punto a 7 punti, a discrezione del giocatore che lo possiede. Sono comuni anche varianti del gioco che prevedono una matta diversa dal re di denari o di quadri, o che stabiliscano che la matta debba assumere un punteggio obbligatoriamente intero da 1 a 7, escludendo dunque il mezzo punto.

Il 7 e mezzo realizzato con due sole carte dello stesso seme (un sette e una figura, oppure la matta e una figura oppure la matta e un sette) è detto sette e mezzo reale o sette e mezzo legittimo o anche sette e mezzo d'emblée. Il giocatore che realizza questo punteggio riceve dal banco una somma pari al doppio della posta e diventa mazziere alla mano successiva. Se più giocatori fanno sette e mezzo reale nella stessa mano, tutti loro saranno pagati il doppio, e il banco passerà al giocatore che posside il sette e mezzo più alto nelle posizioni da 1 a 4 elencate:

1) cuori o spade;

2) quadri o coppe;

3) fiori o denari;

4) picche o bastoni;

Se è il mazziere a fare sette e mezzo reale, egli riscuote una posta doppia da tutti i giocatori, tranne da quelli che hanno fatto a loro volta sette e mezzo reale o che hanno sballato, dai quali riscuote una posta semplice, e non deve cedere il banco a meno che gli altri giocatori non abbiano un sette e mezzo di valore più alto. Se uno dei giocatori realizza il sette e mezzo reale avendo la Matta e una figura dello stesso seme (es. regina di quori + una figura dello stesso seme) il mazziere vince solo se realizza a sua volta un sette e mezzo reale usando solo due carte, quindi un sette e una figura dello stesso seme e il banco passa a chi possiede il sette e mezzo più alto⤴; se il mazziere realizza un sette e mezzo utilizzando più di due carte si dice che è illegittimo e può battere tutti gli altri sette e mezzo anche se fatti con due carte.

Svolgimento[modifica | modifica wikitesto]

Prima di iniziare si sorteggia quale dei giocatori farà il mazziere nella prima mano. All'inizio della mano il mazziere distribuisce una carta coperta a ciascun giocatore; il gioco inizia, quindi, dal giocatore seduto alla destra del mazziere e procede in senso antiorario.

A turno, ciascun giocatore effettua le seguenti operazioni:

  • Guarda la propria carta.
  • Effettua la puntata ponendo la somma corrispondente sopra la carta coperta o davanti a sé. Si può decidere di chiamare con una cifra e stare con un'altra. Di solito si fa con le carte di alta cifra. Se si sballa si danno i soldi e la carta chiamata ma non la carta coperta.
  • Se lo vuole, può richiedere altre carte per migliorare il proprio punteggio. Tutte le carte successive alla prima vengono date scoperte una per volta, fino a quando il giocatore continua a richiederne.
  • Se un giocatore sballa o realizza 7 e mezzo deve farlo notare immediatamente scoprendo anche la prima carta ricevuta. Quando si sballa, la posta viene subito ritirata dal banco, in caso contrario il gioco procede e il turno passa al giocatore successivo.

Dopo che tutti i giocatori hanno fatto il loro gioco, il mazziere scopre la propria carta e decide se prenderne altre. Se il mazziere sballa, paga alla pari tutte le puntate dei giocatori ancora in gioco. In caso contrario, tutti scoprono le proprie carte e confrontano il proprio punteggio con quello del mazziere. Ciascun giocatore cede, quindi, la propria posta al banco o ne incassa l'equivalente secondo le regole del gioco. Con il sette e mezzo reale la posta viene raddoppiata.

Se il sette e mezzo viene pagato doppio, dà diritto di diventare mazziere al primo giocatore che lo realizza; in caso contrario il mazziere tiene il banco fino all'esaurimento delle carte nel mazzo, dopodiché il banco passa al giocatore seduto alla sua destra.

In alcune varianti di gioco se uno o più giocatori possiedono come prima carta o ricevono da una chiamata un 3 o un 4 hanno la possibilità di "bruciare" la loro carta, ossia mostrarla al banco che dovrà prenderla e annullarla cedendo ai giocatori un'altra carta. Il giocatore non è obbligato a bruciare sempre i 3 o i 4, ma nel caso in cui lo volesse fare può autonomamente agire in tale maniera poiché ha la libertà di bruciare tali carte ogni volta che vuole. Sta a discrezione dei giocatori decidere se attuare o meno questa variante, ma è consigliabile accordarsi prima di iniziare la partita. In altre varianti sono in vigore alcune regole opzionali:

  • se si riceve come prima carta un 4 si può scegliere se cambiare carta o tenere il 4, a proprio piacimento

Tradizione[modifica | modifica wikitesto]

In alcune regioni d'Italia il sette e mezzo è un gioco tipico del periodo natalizio.

Varianti[modifica | modifica wikitesto]

Quattro e mezzo[modifica | modifica wikitesto]

Creato da L. Turrini, F. Pelizzari e A. Galavotti, Il quattro e mezzo, gioco di carte consigliato per tre o più giocatori, è una variante tipicamente Catalana del sette e mezzo. Lo svolgimento del gioco è simile a quello del sette e mezzo ma vi è un cambio sostanziale nel valore dei punti, Inoltre non è più un gioco di azzardo ma un gioco a punti e si gioca tutti contro tutti. Partendo dalle basilari regole del sette e mezzo le differenze più importanti sono le seguenti:

  • Il sette e mezzo in caso di vittoria da il mazzo.
  • Il quattro e mezzo è il punto più alto e in caso di vittoria da al vincitore il mazzo. (vince anche contro il sette e mezzo)
  • Il cinque (che normalmente perde con tutte le altre combinazioni) batte solamente il quattro e mezzo ma solo in quest'ultimo caso da il mazzo. (In pratica qualora si trovino in banco un cinque e un quattro e mezzo, il giocatore ad aver totalizzato cinque vince la mano, indipendentemente dai punteggi totalizzati dagli altri giocatori)
  • Nessun giocatore può smettere di chiedere carte senza aver totalizzato almeno un punteggio minimo di 5.
  • Sia il quattro e mezzo che il sette e mezzo vanno dichiarati. (Non vi è tuttavia alcun obbligo di fermarsi una volta raggiunto il quattro e mezzo, si possono chiedere altre carte finché non si sballa o non totalizza esattamente sette e mezzo.)
  • Qualora un giocatore ottenga come prima carta un sei (carta piuttosto svantaggiosa con cui cominciare) può provare, chiedendo un'altra carta, a fare "doppio 6" praticamente se ottiene un altro sei (che deve essere dichiarato) vince la mano, a meno che un giocatore successivamente non riesca a fare la medesima cosa (in tal caso si pareggia).
  • In caso di punteggio pari, il giocatore che ha realizzato la combinazione con il maggior numero di carte vince la mano. In caso di parità con un quattro e mezzo o un sette e mezzo la combinazione ottenuta con la matta (re di denari) perde sempre. (anche se totalizzata con più carte)

In caso di completa parità (stesso valore stesso numero di carte) ottengono i punti entrambi i giocatori e se è in ballo il mazzo si deciderà il nuovo mazziere dando a coloro che hanno pareggiato una carta e vince chi avrà la più alta (valore dall'asso (più bassa) al re (più alta))

  • Come nel sette e mezzo il mazziere vince sempre in caso di parità, ignorando la regole precedenti.

Riassumendo:

  • Quando un giocatore vince la mano totalizzando quattro e mezzo o sette e mezzo o con un cinque battendo un quarto e mezzo diventa mazziere.

L'ultima fondamentale differenza con il sette e mezzo è il sistema dei punti:

  • Una mano vinta con un quattro e mezzo vale 5 punti
  • Una mano vinta con un sette e mezzo vale 3 punti
  • Una mano vinta con un quattro e mezzo ottenuto con la matta vale 3 punti
  • Una mano vinta con un sette e mezzo ottenuto con la matta vale 1 punto
  • Una mano vinta con un cinque ottenuto con una sola carta vale 2 punti
  • Una mano vinta con un " doppio sei " (dodici ottenuto con due sei) vale 2 punti
  • Una mano vinta con un cinque fatto con 5 carte vale 5 punti
  • Una mano vinta normalmente con una qualsiasi altra combinazione vale 1 punto
  • La matta come nel sette e mezzo è il re di denari e può valere mezzo oppure un qualunque intero da 1 a 7

Ottiene la vittoria il primo giocatore che raggiunge o supera il punteggio stabilito all'inizio del gioco (si consigliano partite ai 50 punti o 100, Attenzione maggiore è il numero dei giocatori più lunga sarà la paritita).

Cultura[modifica | modifica wikitesto]

  • Il gioco è citato dal cantante Rino Gaetano nel suo brano Nun te reggae più.
  • In una pubblicità della birra Nastro Azzurro il gioco viene evidenziato come una caratteristica tipicamente italiana. Nello spot, il protagonista è un giovane statunitense che propone il gioco a Las Vegas (località celebre per il gioco d'azzardo) divenendo famoso e dicendo che la gente locale impazzisce per quel gioco italiano. Il marchio intendeva ribadire lo slogan "c'è più gusto ad essere italiani": il gioco del sette e mezzo è dunque inteso come un chiaro segno d'italianità.

Bibliografia[modifica | modifica wikitesto]

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]

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