Scacchi di Alice

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1

A

a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1

B

Matto in sette di Udo Marks

Gli scacchi di Alice sono una variante di scacchi eterodossi che si gioca su due scacchiere. Tale variante è stata ideata da Vernon Rylands Parton, un giocatore di scacchi inglese. Il nome si ispira al personaggio del libro Attraverso lo specchio e quel che Alice vi trovò di Lewis Carroll.

Il gioco può essere giocato su una sola scacchiera finché non sono presenti due pezzi su una stessa casa, mettendo una pedina della dama sotto i pezzi che dovrebbero essere sulla scacchiera B oppure, nei computer, indicando i pezzi a testa in giù.

Regole[modifica | modifica wikitesto]

a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1

A

a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1

B

La posizione dopo 1.Cf3 e6 2.Ce5 Ac5.

Tutti i pezzi muovono come negli scacchi ortodossi, ma di solito non è consentito l'en passant. La posizione iniziale vede tutti i pezzi sulla scacchiera A, con la stessa disposizione degli scacchi tradizionali, e la scacchiera B vuota. Ogni volta che un pezzo viene mosso "passa attraverso lo specchio" e viene posizionato nell'altra scacchiera: se si trovava sulla scacchiera A passa nella B e viceversa. Ad esempio, dopo

1.Cf3 e 6

entrambi i pezzi si trovano nelle loro case di destinazione sulla scacchiera B. Se il gioco continua con

2.Ce5 Ac5

il cavallo torna sulla scacchiera A, mentre l'alfiere andrà sulla scacchiera B.


a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1

A

a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1

B

La stessa posizione dopo 3.Cxf7 Ag1.

Le mosse per essere legali devono essere legali sulla scacchiera di provenienza del pezzo, e la casa di destinazione deve essere libera. La cattura può essere eseguita solo verso pezzi che si trovano sulla stessa scacchiera. Il pezzo che effettua la cattura si muove comunque nell'altra scacchiera.

Se la partita sovrastante continua con

3.Cxf7

Il cavallo si sposta sulla scacchiera B. In tale posizione, entrambe le mosse 3...Rxf7 e 3...Axf2 sono illegali, così come è illegale 3...Dd4, perché la regina non può saltare il pedone in d7. 3...Ag1 è invece possibile, nonostante la presenza del pedone in f2 nella scacchiera A: l'alfiere parte infatti dalla scacchiera B, dove la mossa Ac5-g1 è legale, e la casa di destinazione sulla scacchiera A è libera.

a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1

A

a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1

B

Il matto dell'imbecille


Partite di esempio[modifica | modifica wikitesto]

Il matto dell'imbecille[modifica | modifica wikitesto]

Esistono parecchi matti dell'imbecille, come ad esempio

1.e4 d5 2.Ae2 dxe4 3.Ab5#

Il nero non può interporre alcun pezzo, perché andrebbe a finire nella scacchiera opposta. Il re non può fuggire, perché l'unica mossa disponibile, Rd7, non è legale nella scacchiera di partenza.

Altra partita molto breve è 1.e4 d6 2.Ac4 Dxd2?? 3.Ab5#

a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1

A

a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1

B

Il matto del barbiere


Il matto del barbiere[modifica | modifica wikitesto]

1.e4 h5 2.Ae2 Th4 3.Axh5 Txe4+ 4.Rf1 d5 5.De2 (con l'idea di 6.Db5#) 5...Ah3#

Le due scacchiere sovrapposte mostrano una posizione ortodossa, dove Ah3 è sotto un doppio attacco, la sua diagonale è bloccata in g2 e il re bianco ha una casa di fuga in e1; ma l'interpretazione degli scacchi di Alice è invece un matto.

a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1

A

a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1

B

La posizione dopo 11.O-O-O


Partita di esempio: Paul Yearout vs George Jelliss, AISE Grand Prix 1996[modifica | modifica wikitesto]

In questa partita il ritorno dei pezzi sulla scacchiera A è indicato con /A.

1.d3 Cf6 2.Cc3 c5 3.Dd2 Cc6

Per dare scacco al re è necessario portare i pezzi sulla scacchiera opposta

4.d4/A Tb8

Questa linea di sviluppo delle torri è comune negli scacchi di Alice

5.e3 g5

Questo previene Ag5 o Af4

6.f4 Tbg8/A

proteggendo Pg5 sull'altra scacchiera

7.Cd5/A h6 8.Cf3 gxf4/A

Ce4 era migliore

9.Axf4 Tg4 10.Ae5/A Th5 11.O-O-O

(vedi diagramma) Il re è ora più sicuro sulla seconda scacchiera. La regina nera è praticamente inchiodata: 11..Dc7/b6?? 12. Dd8#

11..Ce4/A 12.Ac7 Ta4/A 13.Aa6 Ag7 14.Ab5/A Tc4+ 15.Rb1/A Tf5/A 16.Aa5/A

Tentativi disperati per salvare la regina bloccata

16..Txd5 17.Dxd5/A Dxa5

minacciando 18...Da1#

18.a3 Dd2/A 19.Dxd7+ Rf8 20.Dxg7/A Dc3

ferma Dh8#

21.Td8 Il nero abbandona 1-0

nota che dopo 21...Ad7/Ae6/Cf6 22. Dg8/Te8/Dh8#

a b c d e f g h
8
Chessboard480.svg
a8 torre del nero
b8 donna del nero
c8 re del nero
d8 torre del nero
a7 cavallo del nero
b7 alfiere del nero
c7 alfiere del nero
d7 cavallo del nero
a6 pedone del nero
b6 pedone del nero
c6 pedone del nero
d6 pedone del nero
a3 pedone del bianco
b3 pedone del bianco
c3 pedone del bianco
d3 pedone del bianco
a2 cavallo del bianco
b2 alfiere del bianco
c2 alfiere del bianco
d2 cavallo del bianco
a1 torre del bianco
b1 donna del bianco
c1 re del bianco
d1 torre del bianco
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
Scacchi di Alice ridotti

Varianti[modifica | modifica wikitesto]

Il gioco può subire alcune modifiche minori. Ad esempio il bianco e il nero possono iniziare il gioco ciascuno su una delle due scacchiere, oppure può essere consentita una mossa nulla che consente al pezzo di passare alla scacchiera opposta nella casa corrispondente a quella di partenza.

Si possono usare inoltre tre scacchiere, spostando i pezzi nell'ordine A, B, C oppure lasciando al giocatore la scelta della scacchiera di destinazione. Le regole degli scacchi di Alice possono inoltre essere applicate ad altre varianti degli scacchi.

Parton suggerì anche una versione ridotta del gioco, su una sola scacchiera, come nel diagramma a lato.

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

scacchi Portale Scacchi: accedi alle voci di Wikipedia che trattano di scacchi