Progetto:Giochi/Warhammer/Orchi e Goblin

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Un goblin

Gli Orchi e Goblin sono un esercito del wargame tridimensionale Warhammer Fantasy Battle.

Gli Orchi sono brutali mostri muscolosi dalla pelle verde, dalla corporatura massiccia e dotati di un'incredibile resistenza al dolore. Non sono molto intelligenti, ma spesso mostrano una perversa scaltrezza che può ingannare i loro molti nemici. Amano la violenza fine a se stessa e vedono ogni scontro come occasione di divertimento, quindi per loro la guerra e le battaglie sono fonte di grande attrattiva.

I Goblin sono i cugini più piccoli degli Orchi. Come loro hanno la pelle verde, ma le somiglianze terminano qui. A differenza degli Orchi, i Goblin sono infatti fisicamente meno dotati, paurosi e vigliacchi, ma dimostrano un'astuzia e una malvagità molto superiori. Preferiscono colpire il nemico da lontano e possibilmente alle spalle, ma se sono costretti a combattere possono sopraffare un nemico più forte semplicemente grazie al loro grande numero.

A sud dell'Impero si trovano le Malelande, le terre più depravate del Vecchio Mondo. In esse abitano le bestie pelleverdi note come Orchi e Goblin che incombono su Elfi, Nani ed Uomini. Sebbene non molto intelligenti, gli Orchi possono contare su un buon numero, su una forza sovrumana e su una resistenza incredibile ed affiancati dai rapidi e numerosissimi Goblin possono diventare delle vere macchine per uccidere. Gli Orchi e in particolare i Goblin (delle Tenebre) inoltre provano un odio gigantesco (e molte volte anche ripagato) verso i Nani, contro di cui hanno intrapreso decine di guerre lungo i secoli. Oro, guerra e cibo sono le cose che gli Orchi amano di più, tanto che combattono persino tra di loro.

Pelleverde[modifica wikitesto]

I Pelleverde non sono un insieme omogeneo e comprendono una infinita varietà di sottoculture che includono tribù strane e, molte volte, sconosciute alle altre razze. In tutti i casi sono razze semplici, ma estremamente pericolose, nonché un avversario costante per tutte le razze considerate "civilizzate". Le razze principali che sono indicate dal nome collettivo "Pelleverde" sono tre: Orchi, Goblin e Caccole, tuttavia esistono diversi generi di Orchi e Goblin. Tali generi potrebbero non essere nemmeno riconosciuti dai pelleverde stessi. I Pelleverde sono numerosissimi e si adattano velocemente ai vari ambienti, per cui capita che individui provenienti da zone lontane esibiscano tratti culturali molto simili. Ad ogni modo presentano differenze culturali (e in alcuni casi anche fisiche) lampanti soprattutto a seconda dell'ecosistema a cui si sono abituati, come i Goblin delle Tenebre che vivono nel sottosuolo.

Orchi[modifica wikitesto]

Sono la razza Pelleverde più grossa e aggressiva, nonché più pericolosa se presi singolarmente. Amano la guerra ed è effettivamente l'unica cosa che sanno fare, essendo creature di scarsa intelligenza e poca curiosità. Spesso non sono più alti di un uomo, anche se il loro comandante può esserlo, ma hanno una corporatura massiccia e resistente alle ferite e alle malattie. Inoltre sanno anche cambiare forma, ma sono riconoscibili grazie ad alcuni dettagli.

Gli Orchi crescono per tutta la durata della loro vita e per loro chi è più grosso ha il diritto di comandare sui più piccoli, ragion per cui nelle tribù eterogenee, che comprendono anche Goblin, è generalmente un Orco ad averne il comando, fintanto che riesce a tenere uniti i componenti o non viene sfidato ed eliminato da un aspirante Capoguerra. Con il passare dei secoli, gli Orchi hanno sfogato il loro irrefrenabile amore per la guerra su tutte le altre razze che si trovano vicine (oltre che su altre tribù Pelleverde), saccheggiando territori di tutto il Vecchio Mondo e oltre.

Gli Orchi di cui si parla sono quelli più comuni, che infestano le Malelande molte altre parti del mondo, ma esistono altri due rami principali di Orchi che differiscono grandemente dagli Orchi comuni per caratteristiche uniche:

  • Orchi Selvaggi: originariamente gli Orchi erano una razza primitiva che viveva ancora più a sud delle Malelande. Allora non conoscevano il segreto del metallo e combattevano con bastoni e pietre. In seguito alle prime Waaagh! verso nord impararono dai Nani del Caos i segreti della forgiatura e si sparsero per il Vecchio Mondo diventando i comuni Orchi. Molti altri però, rimasero indietro o si persero e vivono tuttora in uno stato di inciviltà quasi totale, considerati rozzi e barbarici persino dagli Orchi e ancora più feroci. Altri hanno semplicemente sentito il richiamo della natura, convinti che "il vekkio mondo è meglio". Sono definiti comunemente "Orchi Selvaggi".
  • Orchi Neri: sono i più grossi, feroci e pericolosi di tutti gli Orchi, unendo alla forza una capacità di organizzazione non comune tra gli Orchi normali. Sono chiamati così per il colore scurissimo della loro pelle e sono spesso pochi, quindi non compongono da soli grosse tribù, piuttosto formano piccole legioni che sottomettono comunità di altri Pelleverde: non è raro che una tribù di Orchi e Goblin sia governata da un Capoguerra Orco Nero. Si dice che questi Orchi siano stati creati dai Nani del Caos per comporre una classe di schiavi resistente e disciplinata.

Goblin[modifica wikitesto]

I Goblin sono più piccoli e numerosi degli Orchi. Sono malevoli e astuti, e compongono la razza senziente più comune della superficie che spesso si espande anche nel sottosuolo. Sono umanoidi verdi aguzzi, piccoli e generalmente gracili, e il fatto che siano spesso oggetto di intimidazione da parte di creature più grosse ha sviluppato in loro un forte senso di preservazione.

Singolarmente non rappresentano un pericolo essendo codardi, ma i Goblin si organizzano in bande numerose che saccheggiano carovane e villaggi. Hanno imparato a sfruttare al meglio i vantaggi della loro specie: hanno sensi molto affinati, ed essendo astuti e più organizzati degli Orchi, sono capaci di costruire macchine da guerra rozze ma mortali con le componenti più semplici, e in più sono talmente tanti che se abbastanza tribù si trovano sotto la guida di un capo carismatico possono mettere al sacco città imperiali e travolgere eserciti nemici. Infatti la Waaagh! conosciuta che ha colpito più luoghi non è stata comandata da un Orco, bensì da un Goblin: Grom il Pancione, avendo saccheggiato città Imperiali, Karak Nanesche e perfino Ulthuan.

I Goblin più comuni sono definiti semplicemente "Goblin comuni" e sono quelli sparsi per il Vecchio Mondo, spesso riuniti in tribù nomadi che razziano o commerciano, che viaggiano sul dorso di lupi, ma da questo ceppo principale si sono andate a creare più sottorazze:

  • Goblin delle Tenebre: originari delle tribù che si sono insediate nelle grotte sotto le montagne dei Confini del Mondo. Con il passare dei secoli hanno sviluppato un'avversione verso la luce solare e all'aria aperta girano avvolti da tuniche nere. I Goblin delle Tenebre sono eccellenti cacciatori di Squig, che acchiappano, mangiano e allevano e i loro sciamani sono esperti nel distinguere i tipi di funghi che crescono nel sottosuolo, con i quali preparano arcane pozioni di tutti i tipi, oltre che la birra di fungo che viene servita ai Goblin delle Tenebre normali che vanno in battaglia, conferendo loro reazioni più svelte e sensi più affinati, ma contemporaneamente rendendoli paranoici e ancora più paurosi.
  • Goblin di Foresta: tipo di Goblin apparsa nella nuova edizione del codex degli Orchi e Goblin. Si tratta di Goblin che vivono nella profondità di molte foreste del Vecchio Mondo, come nei Principati di Confine e in Tilea. Questi Goblin vivono in uno stato selvaggio e allevano letali ragni giganti sui quali salgono in groppa durante le battaglie. Questi Pelleverde adorano il dio Ragno insieme a Gork e a Mork, considerandolo la divinità patrona delle foreste.
  • Gnoblar: sono una sottospecie di piccoli Goblin che vivono sulle colline e nei Regni degli Ogri (infatti sono giocabili solo in questa lista dell'esercito), dei quali rappresentano una specie di classe bassa alla quale vengono affidati compiti umili. Gli Gnoblar sono più piccoli e più deboli dei Goblin normali, arrivando alle dimensioni di un Halfling, pur essendo più resistenti di questi ultimi in quanto Pelleverde. Non sono considerati particolarmente intelligenti, hanno una pelle color verde opaco quasi grigio e un naso ancora più grande di quello di un Goblin ordinario, conferendogli un olfatto ancora più affinato. Hanno un naturale talento per il furto e la mano lesta.
  • Hobgoblin: si tratta di una specie originaria delle vaste steppe ad est e oltre il Vecchio Mondo e sono presenti nella lista dell'esercito dei Nani del Caos e come mercenari. Non si sa però se siano stati creati dai Nani del Caos, come si crede sia stato per gli Orchi Neri. Gli Hobgoblin sono i servitori preferiti dei Nani del Caos e sono considerati doppiogiochisti e sleali perfino dagli altri Goblin, che non si fidano in alcun modo di loro. L'essere servitori di una razza ben organizzata li porta ad addestrarsi meglio e sono più abili in combattimento dei Goblin normali.

Sgorbi[modifica wikitesto]

La più piccola di tutte le razze Pelleverde, sono piccole creature non più intelligenti di un bambino umano e in effetti hanno tutto l'aspetto di un Goblin immaturo, grande più o meno quanto un grosso gorilla. Possono compiere semplici lavori per i Pelleverde più grandi, dai quali vengono trattati con un certo affetto. Tali creature infestano ogni insediamento degli Orchi e Goblin che seguono anche in battaglia armandosi del ciarpame più vario o di pezzi di ferro regalati dai loro padroni. Servono a caricare le catapulte, trainare carri a pompa, e, compito meno importante, rallentare il nemico senza infliggere danni.

Gli Orchi e i Goblin sono diffusi in tutto il Vecchio Mondo, ma è nelle Malelande che essi sono più numerosi e costituiscono la razza dominante. I più pericolosi posti delle Malelande sono le Paludi, dove si trovano i terribili Troll di Fiume, e la Pianura dei Giganti (gli abitanti sono gli omonimi del nome). A nord si trova l'Impero, a ovest i Principati di Confine, a sud il deserto di Nehehakra e ad est le steppe dei tremendi Regni degli Ogre ed il Golfo di Tilea che è il mare da cui ogni pirata Orco temerario salpa verso Lustria. Nelle Malelande Meridionali il sole ha rinsecchito i piccoli cervelli orcheschi, cosicché i cugini meridionali sono molto più stupidi del normale e sono chiamati Orchi Selvaggi, e dai loro cugini sono visti dall'alto in basso poiché considerati estremamente incivili e rozzi, persino più di un Orco medio.

Società e cultura[modifica wikitesto]

Orchi e Goblin sono noti col generico nome di "Pelleverde". La loro cultura è arretrata e barbarica rispetto agli uomini dell'Impero, ai Nani e agli Elfi, e sono legati alle superstizioni, ai racconti mitici, alle improbabili gesta di eroi e alle due divinità gemelle Gork e Mork, rispettivamente gli dei della forza e dell'astuzia. Nella cultura dei Pelleverde infatti il mondo spirituale ha un enorme importanza, attribuendo ad esso spiegazioni soprannaturali per cose che non sanno spiegarsi. Ogni Pelleverde emana un'aura magica chiamata Waaagh! (Waaagh! è anche il termine per riferirsi a una grande invasione/guerra santa dei Pelleverde), più potente negli Orchi e meno nei Goblin, che rappresenta un'energia collettiva unica di queste specie e che è indice della loro violenza.

Tra gli Orchi e i Goblin esistono individui dotati di poteri magici chiamati sciamani, ma essi non traggono potere dai venti della magia, bensì dall'aura collettiva emanata dai propri simili. Essere sciamano è infatti l'unico modo per raggiungere una posizione importante nella società orchesca pur non essendo forti o grossi, poiché gli sciamani sono considerati un collegamento tra il mondo terreno e il Grande Verde, il mondo degli spiriti dove risiedono gli dei e i morti secondo la cultura dei Pelleverde, quindi una sorta di guide spirituali.

La loro società è organizzata secondo un sistema tribale. Orchi e Goblin si riuniscono in tribù grandi e piccole, che possono essere nomadi o stanziali, che combattono con altre tribù, mentre con altre commerciano. In una tribù, l'individuo più grosso e forte è il capo e la tribù stessa è piena di conflitti interni continui per stabilire chi è il capo, poiché molti aspirano a tale ruolo. Solo tra i Goblin, alle volte, il comando di una tribù è in mano agli sciamani, poiché per tale razza l'astuzia e l'essere subdoli ha il suo valore. Il capo di una tribù viene generalmente indicato con il titolo di Grande Capo o Capoguerra, a seconda della grandezza sua e della tribù. Quando il capo muore, l'Orco più grosso nelle vicinanze prende il comando. Alla battaglia di Monte Fato, il corpo di Nagrat Ztrappatezte non aveva ancora toccato terra che il suo secondo in comando già menava il re dei Nani con il braccio mozzato del suo capo che ancora si contorceva. Un capo dovrà sempre affrontare sfide di alcun genere per mantenere il comando: esse variano dallo scontro di teste al lancio di Goblin. Per i Goblin il discorso è diverso: preferiranno raggiungere l'agognata carica con l'astuzia che con la forza. I sistemi di protezione messi in pratica dal capo della tribù dei Pugnalazkiena Trippaditopo lo Zfatto (indossare sempre un'armatura leggera e la schiena costantemente al muro) non lo hanno salvato dalla morte: è esploso in una pioggia d'icore non appena ha mangiato un piatto di funghi misteriosamente diventati incommestibili.

Con il passare dei secoli le tribù sono nate e comparse a migliaia, si uniscono o si distruggono, tanto che sarebbe impossibile farne un elenco, sebbene le più famose tribù Pelleverde siano ben conosciute, in genere per la fama del proprio leader (come la tribù di Grimgor Pellediferro o la tribù di goblin Ascia Rotta, comandata da Grom il Pancione), altre sono conosciute solo dalle proprie vittime. Ciò che sconvolge le tribù presenti in una determinata zona più di ogni altra cosa è lo scoppio di una Waaagh!, poiché nella Waaagh! tutte le tribù si alleano per muovere guerra alle razze non verdi, quindi al termine della Waaagh! le tribù si dividono e i Pelleverde si uniscono diversamente. Al giorno d'oggi, la più spaventosa Waagh! mai esistita è stata condotta dal capo degli Orchi Artigliodiferro, Zanguemarcio Artigliodiferro.

  • -10000 circa: I pelleverde compaiono nella creazione, ma nessuno sa come. Gli Sciamani narrano di Gork e di Mork che calano nel mondo per popolarlo di pelleverde. Gli Antichi inviano i Sauri ad eliminarli, ma non riescono a scacciarli.
  • -1500: Dopo la Guerra delle Barbe, gli Alti Elfi sconfitti si ritirano dal Vecchio Mondo. L'Impero dei Nani, in declino, viene scosso da terremoti ed eruzioni vulcaniche. Compaiono le prime tribù di Pelleverde che sciamano in tutto il Vecchio Mondo, saccheggiando e distruggendo le restanti colonie elfiche e le roccaforti naniche. I successivi cinquecento anni vengono ricordati come Guerre Goblin, dato che Nani e Goblin si battono per il controllo di Karaz Ankor. La prima a cadere è Karak Ungor, denominata poi Monte Occhiorosso.
  • -1499: Cade la seconda roccaforte, Karak Varn, nei pressi di Acqua Nera. Le miniere inferiori vengono inondate e i Goblin e gli Skaven scacciano i suoi signori. Viene quindi rinominata Lago della Rupe.
  • -1498: Il Gran Capoguerra Orco Argor l'Impalatore conquista la miniera di Ekrund, scacciando i Nani dai Monti Spina di Drago e rinominando il luogo Monte Cornoinsanguinato. Argund usa le forgie della miniera per costruire le migliori armi e armature che i suoi ragazzi possano indossare. Le vedette del Passo Cane Pazzo passano in mano ai pelleverde.
  • -1457: La miniera di Monte Ventaccio cade in mano ai Goblin delle Tenebre della tribù Lancia Insanguinata, che resistono agli attacchi dei Goblin Muso Rosso.
  • Dal -1387 al -1367: Iniziano le Guerre della Strada Argentea. Solo una carovana nanica su dieci riesce a sfuggire ai Goblin che controllano il passo. Sul Monte Astargentea s'insedia il capoguerra Orco Urk Zannaferoce, che lo rinomina a suo nome.
  • -1245: I Nani controllano l'area compresa tra Karak Kadrin e il Passo del Cane Pazzo. Ricostruiscono ciò che hanno riconquistato, ma sono oltraggiati dalle tombe e dalle roccaforti saccheggiate. Riconquistano Monte Ventaccio, ma lo perdono nuovamente. L'assalto a Monte Zannaferoce viene sanguinosamente respinto dal Capo Orco Nurk Teztadura.
  • c.-1200: Nagash il Nero scava il Pozzo Maledetto. Migliaia di Orchi e Goblin emigrano ad ovest. Molti di loro vengono uccisi.
  • -1185: Battaglie del Lago della Rupe. I Nani lottano contro Orchi e Goblin delle Tenebre per la riconquista di Karak Varn. Molti combattenti muoiono quando le due armate si avvicinano troppo al lago, da cui fuoriescono mostri mutati.
  • -1175 circa: Alcuni umani si scontrano con i pelleverde per il possesso di quelle che saranno le Malelande. Kadon, un necromante che ha trovato la Corona di Nagash, li guida e scaccia i goblin fino alle Terre del Crepuscolo. Nascono molte città, con cimiteri e tumuli per i morti.
  • Dal -1020 circa al 1000: Una Waagh! imperversa per le Malelande. Le città vengono distrutte e Kadon ucciso dagli Orchi Selvaggi. Alcuni suoi discepoli portano la corona a nord.
  • -975: La Battaglia dei Mille Dolori. Una spedizione nanica diretta a Monte Occhiorosso subisce un'imboscata a nord di Karak Kadrin. I Nani rinunciano a riconquistarlo.
  • -750 circa: Grazie a un'antica galleria nanica dimenticata, i Goblin Nuvola Rotza conquistano parte di Karak Azul.
  • -740: Scoppia una violenta lotta tra i Goblin e i Nani di Karak Azul ne approfittano per riprenderne il controllo. Il passaggio viene costantemente vigilato.
  • c.-513: La Caduta di Karak Otto Picchi .Dopo quasi duecento anni di scontri, Re Lunn deve cedere agli attacchi combinati dei Goblin delle Tenebre Luna Gobba e gli Skaven del Clan Mors. I vincitori lottano per il controllo della fortezza.
  • -469: Il Capoguerra Orco Goffo guida una Waagh! contro Karak Azgal, che viene completamente distrutta. Gli Orchi non riescono a trovare il tesoro ben nascosto. Goffo occupa allora Karak Drazh, rinominata Rupe Nera. Tutte le montagne fra il Cane Pazzo e Karak Kadrin sono in mano ai Pelleverde.
  • -370: Urgok Bruciabarbe lancia una Waagh! su Karaz-a-Karak. Gli Orchi riescono quasi ad annientare i Nani, ma vengono definitivamente sconfitti nella battaglia di Acquanera grazie all'utilizzo del Cannone appena inventato(e alla decapitazione di Urgok).
  • Dal -15 al 50: Sigmar riunisce molte tribù umane e inizia la caccia agli Orchi. Stretta l'alleanza tra i Nani e il neonato Impero. Una massiccia Waagh! viene annientata al Passo della Fiamma Nera(-1)
  • Dal 475 circa al 500: Gli Orchi invadono la Tilea, saccheggiando diverse città, ma vengono respinti sui Monti Apuccini.
  • 577: I Bretonni affrontano gli Orchi provenienti dai Monti Apuccini e Grigi. I Capiguerra esigono dei tributi, ma gli umani si rifiutano di pagarli. I Bretonni iniziano a combattere gli Orchi.
  • 977: Gilles le Breton riunisce i Bretoni e scaccia i Pelleverde da Bretonnia.Molte tribù si rifugiano sui Monti Grigi e nelle foreste dell'Impero, venendo completamente scacciati da quelle terre.
  • Dal 1115 circa al 1140: I Goblin della Foresta si disputano con gli Skaven i resti dell'Impero appestato. Tutti i villaggi vicino Pozzo Nero, il luogo sacro dei ragni nel Drakwald, vengono rasi al suolo da ragni grossi come case.
  • 1452: I Cavalieri Erranti si scontrano con i pelleverde al Fiume Sangue. Costruiscono dei castelli per respingerli, fondando i feudi conosciuti come Principati di Confine.
  • c.1705: Gorbad Artigliodiferro sconfigge Zogoth lo Zkannatore nei pressi della Rocca di Ferro, riunendo le tribù Artigliodiferro e Dentenero.
  • Dal 1707 al 1712: Gorbad invade l'Impero. Una dopo l'altra, Averheim, la Contrada e Nuln sono messe a ferro e fuoco. L'intera contea del Solland viene annientata e il suo Conte Elettore muore contro Gorbad che gli ruba la Corona e la Zanna Runica. Nell'Assedio di Altdorf muore l'Imperatore, ma l'Orco è costretto a ritirarsi e a sciogliere la Waagh!. Viene visto in battaglia per l'ultima volta contro i Nani sui Confini del Mondo.
  • Dal 1712 al 1715: I rimasugli della Waagh! Gorbad superano il Passo Colpo d'Ascia e saccheggiano i villaggi bretoniani. Vengono infine distrutti da una grande adunanza di cavalieri.
  • 2201: Re Louen l'Ammazzaorchi dà inizio alla prima Guerra dell'Erranza contro i Pelleverde. L'intera Bretonnia viene ripulita dagli Orchi, che si rifugiano sulle montagne per sfuggire ai cavalieri Bretoniani.
  • 2205: I Nani e i Goblin combattono la Battaglia delle Cascate Nere. Il Sommo Re Alrik e il Gran Capoguerra Gorkil Ztrappaokki cadono nelle cascate. I pelleverde si ritirano.
  • 2302: La Grande Guerra. Alcuni pelleverde si uniscono con il Caos, dando vita a leggende su viscidi Goblin mutanti. Altre tribù attaccano le orde al loro passaggio.
  • 2401: Assedio di Monte Castello. Cinquecento mercenari resistono all'assalto di diecimila Orchi.
  • 2420: Re Charlen di Bretonnia estende la Guerra dell'Erranza ai Principati di Confine.Grande massacro degli Orchi al Fiume Sangue.
  • Dal 2420 al 2424: Invasione del Capoguerra Goblin Grom il Pancione di Montebruma.Orchi e Goblin sconfiggono i Nani al Cancello di Ferro e scatenano una potente Waagh! nell'Impero. Nuln, la capitale, viene distrutta e Middendheim ne esce per poco illesa. Grom prosegue sul mare ad ovest e termina la sua cruenta carriera ad Ulthuan per opera di Eltharion il Tetro.
  • 2470: Il Gran Capoguerra Goblin Larvafetida Mordigamba guida i Nazo Rotto contro i Karak Azul, impossessandosi di due potenti cannoni dei Nani, chiamati Zpakkakrani e Zputapiombo. Larvafetida si apre una via di sangue sino all'Averland.
  • Dal 2473 ad oggi: Lord Belegar, figlio di Re Lunn, approfitta delle lotte tra Luna Gobba e Clan Mors per rientrare a Karak Otto Picchi. Rifortifica la cittadella e respinge molti attacchi, ma si ritrova in costante stato d'assedio.
  • 2488: Battaglia di Passo Morte. Morglum Zpezzakolli spazza via un esercito bretoniano. Fine della Guerra dell'Erranza. Morglum proclama:"Ke lo dikano al Re. L'ezt è degli Orki. L'ezt è di Morglum. L'ezt è verde."
  • 2498: Battaglia delle Mandibole. Il Gran Capoguerra Goblin delle Tenebre Skarsnik tende un agguato alla colonna di rinforzi per Karak Otto Picchi. Negli scontri il Capo degli Orchi di Rupe Nera, Zannakruenta Panciamarcia, perde un occhio e stringe un'alleanza con Skarnisk.
  • 2500:-2510: Il Capoguerra Orco Gnashrak unifica le tribù dei Confini del Mondo e guida una enorme Waagh! verso Karaz a Karak. Gitilla e i suoi Ululanti saranno fondamentali per le sue vittorie. Gli Orchi sciamano intorno alla roccaforte per anni, finché Gnashrak non viene ucciso nella battaglia di Forra Gambarotta da Ungrim Pugnodiferro, Re Sventratore di Karak Kadrin.
  • 2503-2507: Zannakruenta Panciamarcia assedia senza successo la città nanica portuale di Barak Varr.Si unisce a Morglum Zpezzakolli per attaccare Karak Azul. Metà della famiglia di Re Kazador viene catturata. Il figlio, Kazrik, viene rasato e tatuato sulla fronte con un glifo orchesco. Poi viene inchiodato al trono. L'esperienza rende Kazrik pazzo e gli fa pronunciare il Voto dello Sventratore.
  • 2510: Il Gran Capoguerra Goblin delle Tenebre Trottola Pugnalazkiena lancia un'incursione nel Mioddenland. Viene sconfitto dal Maresciallo del Middenland Kurt Heinwald e da un Carro a Vapore. Nello stesso anno, grazie a una corona magica, l'irrilevante capo Goblin Gorblum Makkiagialla raduna una Waagh!, rinominandosi Gorblum il Magnifico. Uccide molti Nani al comando di Throgrim e sciama lungo il fiume Reik.
  • 2511: I Goblin della Foresta distruggono la città di Glumhof ed innalzano un totem con i teschi delle vittime.
  • 2512-2515: Ricevuta ispirazione dalla Corona della Stregoneria di Nagash, Azhag il Mazzakratore colpisce con un'immensa Waagh! il nord dell'Impero. Dopo molte famose vittorie, come la Battaglia della Collina del Macellaio, viene ucciso da Werner von Kriegstadt, Gran Maestro dell'Ordine della Pantera, nella Battaglia dell'Ostenwald.
  • 2518: Truppe dell'Esercito Provinciale del Middenland invadono Pozzo Nero. Inizia la Battaglia del Drakwald.
  • 2520: Terza battaglia del Passo della Fiamma Nera. Le bande del Gran Capoguerra Vorgaz Mascelladiferro vengono affrontate dalle armate dell'Averland e della Guardia del Reik. L'Orco uccide il conte Marius Leitdorf, ma viene ucciso dall'Imperatore Karl Franz.
  • 2557: Il Gran Capoguerra Orco Nero Grimgor Pellediferro partecipa alla Tempesta del Caos.Arrivato a Middendheim, sconfigge il Condottiero del Caos Archaon a duello e se ne va, insoddisfatto del suo avversario. Nel frattempo, i pelleverde che si sono trattenuti nelle Malelande hanno combattuto contro le orde Nonmorte di Settra, respingendo più volte il loro odiato nemico.

Gli Orchi sono portati molto di più per il corpo a corpo che per il tiro e quindi, supportati dai reparti mobili come i cavalcalupi e da qualche macchina da guerra, come un carro trainato da feroci cinghiali, gli Orchi avanzano cercando di caricare l'avversario. La vera mietitrice di anime è la viverna, animale leggendario e paurosamente mostruoso, simile ad un drago: può volare e muoversi velocemente da una parte all'altra del campo, cavalcata da un orco distruttore che senza timore percorre i cieli uccidendo ogni cosa gli si trovi davanti. Molto spesso le truppe degli orchi, a causa della loro indisciplina, cadono in panico e si attaccano a vicenda, e questo può compromettere le sorti di una battaglia.
Ecco la lista dell'esercito:

  • Grandi Eroi
    • Zanguemarcio Artigliodiferro
    • Azhag il Mazzakratore
    • Grimgor Pellediferro, il più grande Kapoguerra mai esistito
    • Grom il Pancione
    • Skarsnik, Gran Capoguerra di Otto Picchi
    • Capoguerra Orco Nero
    • Capoguerra Orco
    • Capoguerra Orco Selvaggio
    • Capoguerra Goblin
    • Grande Sciamano Orco
    • Grande Sciamano Orco Selvaggio
    • Capoguerra Goblin
    • Capoguerra Goblin delle tenebre
    • Grande Sciamano Goblin
    • Grande Sciamano Goblin delle tenebre
  • Eroi
    • Grande Capo Orco Nero
    • Grande Capo Orco
    • Grande Capo Orco Selvaggio
    • Sciamano Orco
    • Sciamano Orco Selvaggio
    • Grande Capo Goblin
    • Grande Capo Goblin delle tenebre
    • Sciamano Goblin
    • Sciamano Goblin delle tenebre
  • Truppe
    • Ragazzi Orchi
    • Arcieri Orchi
    • Orchi Selvaggi
    • Goblin
    • Goblin Cavalcalupi
    • Goblin delle tenebre
    • Goblin Cavalcaragni
    • Caccole (i vecchi Sgorbi, non più sciame)
  • Truppe speciali
    • Reggimento di Orchi Neri
    • Orchi Cavalcacinghiali
    • Orchi Selvaggi Cavalcacinghiali
    • Mandria di Squig dei Goblin delle tenebre
    • Saltasquig
    • Carro degli Orchi
    • Carro dei Goblin
    • Gettapietre dei Goblin
    • Gettalance dei Goblin
  • Truppe rare
    • Troll (di Pietra o di Fiume)
    • Catapulta dei Folli Fiondati
    • Carro a Pompa delle Caccole (ex Sgorbi)
    • Gigante
  • Ragno Aracnarok

Tozti di Grimgor[modifica wikitesto]

Dopo la sconfitta contro l'esercito di Crom, Grimgor era deciso a riscattarsi agli occhi di Gork, dimostrando di essere ancora il brutale e sanguinario orco di sempre. Attribuì perciò la sconfitta alla presenza dei Goblin che avevano combattuto assieme ai suoi Ragatzi. Così, radunati gli ultimi superstiti, marciò verso Middenheim per scontrarsi con le forze di Archaon. Qui, il capoguerra atterrò il prescelto del Caos, scatenando la tempesta del Caos

I Tozti di Grimgor sono identici ad un comune esercito di pelleverde, tranne che per l'assenza di Goblin e Caccole tra le proprie fila. Nei Tozti possono essere inclusi un qualunque numero di Orchi Neri, gli Orchi Corazzati di Ruglud e l'effigie di Gork, un enorme pietra raffigurante il dio orchesco. Questo esercito è votato al corpo a corpo ancor più di un normale esercito di Orchi e Goblin: il suo obiettivo è raggiungere il nemico il prima possibile e spaccare teste a destra e a sinistra.