Mappatura UV

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La Mappatura UV è il processo di modellazione 3D che permette di creare la rappresentazione 2D di un'immagine 3D.

Mappatura UV[modifica | modifica sorgente]

Questo processo proietta una texture map su un oggetto 3D. Le lettere "U" e "V" indicano gli assi della texture 2D dal momento che "X", "Y" e "Z" sono già usate per indicare gli assi dell' oggetto 3D.

Il texturing UV permette di applicare una texture ai poligoni che formano un oggetto 3D a partire da un'immagine. L'immagine è definita UV texture map,[1] ma si tratta di una normale immagine. La mappatura UV consiste nell'assegnazione di pixel dell'immagine ai surface mappings sul poligono, eseguita solitamente copiando "fisicamente" una porzione triangolare dell'immagine e incollandola su un triangolo sulla superficie dell'oggetto.[2] Con le coordinate UV, diversamente dalle coordinate XY, la mappatura avviene esclusivamente nello spazio bidimensionale della texture piuttosto che nello spazio tridimensionale dell'oggetto. Per la renderizzazione vengono poi utilizzate le coordinate della texture UV per determinare il modo in cui ricoprire la superficie tridimensionale.

Nell'esempio a destra, una sfera viene dotata di una texture a scacchi, prima senza e poi con la mappatura UV. Senza la mappatura UV, gli scacchi ricoprono lo spazio XYZ e la texture è ricavata dalla sfera. Con la mappatura UV, gli scacchi ricoprono lo spazio UV e i punti sulla sfera sono assegnati a questo spazio secondo la loro latitudine e longitudine.

Quando un modello è generato come una mesh poligonale utilizzando un software di modellazione 3D, le coordinate UV possono essere generate per ogni vertice nella mesh. Un modo per il software è quello di dispiegare la mesh di triangoli lungo le cuciture, disponendo automaticamente i triangoli su una superficie piatta. Se la mesh è una sfera UV, per esempio, il software potrebbe trasformarla in una proiezione equirettangolare. Una volta srotolato il modello, l'artista può applicare una texture su ogni triangolo separatamente, usando la mesh srotolata come template. Quando la scena è renderizzata, ogni triangolo verrà assegnato alla texture appropriata.

La mappa UV può essere generata automaticamente dal software, realizzata manualmente dall'artista o una combinazione delle due. Spesso viene dapprima generata la mappa, poi l'artista la ritocca e la otimizza per ridurre al minimo le cuciture e le sovrapposizioni. Se il modello è simmetrico, l'artista può sovrapporre i triangoli opposti per dipingere entrambi i lati contemporaneamente.

Le coordinate UV vengono assegnate per faccia[2] e non per vertice. Ciò significa che un vertice condiviso può avere coordinate UV differenti in ognuno dei suoi triangoli, in modo che i triangoli adiacenti possano essere divisi e posizionati su aree diverse della mappa della texture.

La mappatura UV richiede, semplificando, tre passaggi: srotolamento della mesh, creazione dellatexture e applicazione della stessa.[1]

Trovare l'UV in una sfera[modifica | modifica sorgente]

Per ogni punto P sulla sfera, viene indicato con \hat d il versore condotto da P al centro della sfera.

Assumendo che i poli della sfera siano allineati con l'asse Y, le coordinate UV nell'intervallo [0, 1] possono essere calcolate come segue:

u = 0.5 - \frac{\arctan2(d_z,  d_x)}{2\pi}=\frac{\pi-\arctan2 (d_z,d_x)}{2\pi}
v = 0.5 - 2 \cdot \frac{\arcsin(d_y)}{2\pi}=\frac{\pi-2\arcsin(d_y)}{2\pi}

Voci correlate[modifica | modifica sorgente]

Note[modifica | modifica sorgente]

  1. ^ a b Mullen, T (2009). Mastering Blender. 1st ed. Indianapolis, Indiana: Wiley Publishing, Inc.
  2. ^ a b Murdock, K.L. (2008). 3ds Max 2009 Bible. 1st ed. Indianapolis, Indiana: Wiley Publishing, Inc.