Cavallo (scacchi)

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Un cavallo bianco

Nel gioco degli scacchi il cavallo (♘, ♞) è uno dei pezzi a disposizione dei giocatori. Assieme all'Alfiere è uno dei cosiddetti "pezzi leggeri" in contrapposizione a Donna e Torre chiamati "pezzi pesanti". È spesso raffigurato come la testa di un cavallo. Simboleggia i soldati a cavallo, i cavalieri. Il movimento del cavallo dà origine al problema matematico del Percorso del cavallo.

Il movimento[modifica | modifica wikitesto]

Diagramma 1
abcdefgh
8
b8 cavallo del nero
g8 cavallo del nero
b1 cavallo del bianco
g1 cavallo del bianco
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
La posizione iniziale dei Cavalli.
Diagramma 2
abcdefgh
8
a8 cavallo del bianco
c7 cerchio bianco
b6 cerchio bianco
c6 cerchio nero
e6 cerchio nero
b5 cerchio nero
f5 cerchio nero
d4 cavallo del nero
b3 cerchio nero
e3 cerchio bianco
f3 cerchio nero
g3 cerchio bianco
c2 cerchio nero
d2 cerchio bianco
e2 cerchio nero
h2 cerchio bianco
f1 cavallo del bianco
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Il movimento del Cavallo quando si trova nell'angolo, al centro o in sua prossimità e sul margine.

La partita inizia con quattro Cavalli, due per colore, posizionati tra l'Alfiere e la Torre nelle case indicate in notazione algebrica come b1, g1, b8 e g8.

Il Cavallo si muove e cattura alternativamente su case bianche e case nere. Ogni mossa può essere descritta come due passi in orizzontale (verticale) seguito da un passo in verticale (orizzontale), in modo che il tragitto percorso formi idealmente una "L". Nel diagramma 2 sono indicate le mosse legalmente ammesse nell'ipotesi che il cavallo occupi una posizione centrale (Cavallo nero) o nel caso in cui si trovi nell'angolo o sul margine (Cavalli bianchi). Inoltre il Cavallo è l'unico pezzo presente sulla scacchiera a cui è permesso "saltare" i pezzi, sia alleati, sia avversari e quindi l'unico dietro i pedoni che all'inizio può essere mosso senza bisogno di spostare prima questi ultimi. Come quasi tutti gli altri pezzi (per i pedoni il discorso è leggermente diverso) il Cavallo cattura occupando la casa su cui si trova il pezzo dell'avversario da catturare.

Diagramma 3
abcdefgh
8
a8 cinque
b8 quattro
c8 cinque
d8 quattro
e8 cinque
f8 quattro
g8 cinque
h8 sei
a7 quattro
b7 tre
c7 quattro
d7 tre
e7 quattro
f7 cinque
g7 quattro
h7 cinque
a6 tre
b6 quattro
c6 tre
d6 quattro
e6 tre
f6 quattro
g6 cinque
h6 quattro
a5 due
b5 tre
c5 due
d5 tre
e5 quattro
f5 tre
g5 quattro
h5 cinque
a4 tre
b4 due
c4 tre
d4 due
e4 tre
f4 quattro
g4 tre
h4 quattro
a3 due
b3 uno
c3 quattro
d3 tre
e3 due
f3 tre
g3 quattro
h3 cinque
a2 tre
b2 quattro
c2 uno
d2 due
e2 tre
f2 quattro
g2 tre
h2 quattro
a1 cavallo del bianco
b1 tre
c1 due
d1 tre
e1 due
f1 tre
g1 quattro
h1 cinque
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Distanze dalla casa a1 secondo il movimento del Cavallo: come si può notare le case più lontane distano 5 o 6 mosse quando il pezzo si trova in uno dei quattro angoli o in loro prossimità.
Diagramma 4
abcdefgh
8
a8 quattro
b8 tre
c8 due
d8 tre
e8 due
f8 tre
g8 due
h8 tre
a7 tre
b7 due
c7 tre
d7 quattro
e7 uno
f7 due
g7 uno
h7 quattro
a6 quattro
b6 tre
c6 due
d6 uno
e6 due
f6 tre
g6 due
h6 uno
a5 tre
b5 due
c5 tre
d5 due
e5 tre
f5 cavallo del bianco
g5 tre
h5 due
a4 quattro
b4 tre
c4 due
d4 uno
e4 due
f4 tre
g4 due
h4 uno
a3 tre
b3 due
c3 tre
d3 quattro
e3 uno
f3 due
g3 uno
h3 quattro
a2 quattro
b2 tre
c2 due
d2 tre
e2 due
f2 tre
g2 due
h2 tre
a1 tre
b1 quattro
c1 tre
d1 due
e1 tre
f1 due
g1 tre
h1 due
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Distanze dalla casa f5 secondo il movimento del Cavallo: come si può notare le case più lontane, quando il pezzo si trova nel centro o in sua prossimità, distano massimo 4 mosse.
Diagramma 5
abcdefgh
8
c8 cerchio nero
e8 cerchio nero
g8 cerchio nero
b7 cerchio nero
e7 cerchio nero
f7 cerchio nero
g7 cerchio nero
c6 cerchio nero
d6 cerchio nero
e6 cerchio nero
g6 cerchio nero
h6 cerchio nero
b5 cerchio nero
d5 cerchio nero
f5 cavallo del nero
h5 cerchio nero
c4 cerchio nero
d4 cerchio nero
e4 cerchio nero
g4 cerchio nero
h4 cerchio nero
b3 cerchio nero
e3 cerchio nero
f3 cerchio nero
g3 cerchio nero
c2 cerchio nero
e2 cerchio nero
g2 cerchio nero
d1 cerchio nero
f1 cerchio nero
h1 cerchio nero
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Case potenzialmente raggiungibili dal Cavallo in f5 entro le prime due mosse.
Diagramma 6
abcdefgh
8
b8 cerchio nero
c8 cerchio nero
d8 cerchio nero
e8 cerchio nero
f8 cerchio nero
g8 cerchio nero
h8 cerchio nero
a7 cerchio nero
b7 cerchio nero
c7 cerchio nero
e7 cerchio nero
f7 cerchio nero
g7 cerchio nero
b6 cerchio nero
c6 cerchio nero
d6 cerchio nero
e6 cerchio nero
f6 cerchio nero
g6 cerchio nero
h6 cerchio nero
a5 cerchio nero
b5 cerchio nero
c5 cerchio nero
d5 cerchio nero
e5 cerchio nero
f5 cavallo del nero
g5 cerchio nero
h5 cerchio nero
b4 cerchio nero
c4 cerchio nero
d4 cerchio nero
e4 cerchio nero
f4 cerchio nero
g4 cerchio nero
h4 cerchio nero
a3 cerchio nero
b3 cerchio nero
c3 cerchio nero
e3 cerchio nero
f3 cerchio nero
g3 cerchio nero
b2 cerchio nero
c2 cerchio nero
d2 cerchio nero
e2 cerchio nero
f2 cerchio nero
g2 cerchio nero
h2 cerchio nero
a1 cerchio nero
c1 cerchio nero
d1 cerchio nero
e1 cerchio nero
f1 cerchio nero
g1 cerchio nero
h1 cerchio nero
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Case potenzialmente raggiungibili dal Cavallo in f5 entro le prime tre mosse.

I diagrammi 3 e 4 mostrano il numero di mosse necessarie per raggiungere le diverse case della scacchiera. Si può notare che il Cavallo arriva a coprire con due o tre mosse buona parte della scacchiera: ecco perché è considerato un pezzo relativamente potente sulle medie distanze, pienamente sviluppato se posto al centro o sua prossimità ed ottimo in situazioni di mischia. Questa sua particolare capacità risulta però debole sulle distanze brevi: i diagrammi 5 e 6 illustrano meglio come case "fisicamente" vicine siano per il Cavallo relativamente lontane (ad esempio il Cavallo nei diagrammi 4, 5 e 6 è fisicamente vicino alle case e5 e d3, ma può raggiungerle solo dopo rispettivamente 3 o 4 mosse).

Il ruolo durante il gioco[modifica | modifica wikitesto]

Visto il modo particolare di muovere del cavallo, in genere viene mosso molto presto nella partita, spesso prima che i pedoni davanti a lui siano avanzati: le case migliori per lo sviluppo in apertura del cavallo sono rispettivamente c3 ed f3 per il Bianco e c6 ed f6 per il Nero. Di solito i cavalli sono portati in partita (sviluppati) insieme agli alfieri e molto prima delle torri o della donna. Il cavallo è l'unico pezzo in grado di attaccare gli altri senza essere attaccato da questi nel turno seguente (tranne da un altro cavallo, chiaramente): questo lo rende particolarmente adatto per delle forchette (più propriamente chiamate "doppi") "in mischia".

Approssimativamente il cavallo ha la stessa forza di un alfiere. L'area coperta dall'alfiere è maggiore, ma copre solo metà delle case della scacchiera (quelle dello stesso colore della casa iniziale dell'alfiere), mentre il cavallo può raggiungere qualsiasi casa, e può saltare gli altri pezzi. Questa ultima capacità lo rende particolarmente utile all'inizio della partita, quando la scacchiera è ancora affollata e i bersagli potenziali sono molti. Man mano che la partita procede e i pezzi si diradano il cavallo perde un po' della sua efficacia, per via del suo breve raggio d'azione, mentre l'alfiere ne acquista.

abcdefgh
8
a8 torre del nero
d8 torre del nero
g8 re del nero
a7 pedone del nero
b7 pedone del nero
c7 cerchio bianco
e7 cerchio bianco
f7 pedone del nero
g7 alfiere del nero
h7 pedone del nero
b6 cerchio bianco
d6 pedone del nero
f6 cerchio bianco
g6 pedone del nero
d5 cavallo del bianco
e5 pedone del nero
b4 cerchio bianco
e4 pedone del bianco
f4 cerchio bianco
h4 donna del nero
a3 pedone del bianco
c3 cerchio bianco
e3 cerchio bianco
f3 pedone del bianco
b2 pedone del bianco
d2 donna del bianco
g2 pedone del bianco
h2 pedone del bianco
b1 re del bianco
d1 torre del bianco
h1 torre del bianco
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Esempio di cavallo insediato in un avamposto.

Per la maggior parte dei pezzi presenti sulla scacchiera la posizione in cui esprimono la maggior forza è quando sono posizionati al centro. Questo è particolarmente vero per il cavallo. Un cavallo posizionato sul bordo della scacchiera attacca solo quattro case e nell'angolo solo due case (vedi diagramma 2). Inoltre, le mosse necessarie per spostarsi al lato opposto (sia orizzontalmente che verticalmente) sono maggiori se paragonati a quelle necessarie ad una torre, alfiere o donna (vedi diagrammi 3 e 4).

(EN)

«A knight on the rim is grim»

(IT)

«Un cavallo sul bordo è triste»

I pedoni dell'avversario sono molto efficienti nell'infastidire un cavallo, perché un pedone che attacca un cavallo non è, a sua volta, minacciato dal cavallo che attacca. Per questa ragione un cavallo è più efficiente se posizionato in un "buco" (chiamato più propriamente "avamposto") nella posizione dell'avversario, per esempio su una casa che non può essere attaccata da pedoni nemici (casa debole). Nel diagramma a destra il cavallo bianco in d5 è molto potente, più potente dell'alfiere nero posizionato in g7. Nel finale di partita una coppia di cavalli con l'appoggio del proprio Re non sono in grado di forzare la vittoria sul Re avversario, benché quest'ultimo sia rimasto da solo.

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