Wizard101

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Wizard101
Sviluppo KingsIsle Entertainment
Pubblicazione Gameforge
Data di pubblicazione 2 settembre 2008
Genere MMORPG
Tema Fantasy
Modalità di gioco multiplayer
Piattaforma Microsoft Windows
Fascia di età PEGI: 12
Periferiche di input tastiera, mouse

Wizard101 è un videogioco di genere MMORPG, sviluppato dalla KingsIsle Entertainment e pubblicato in Europa dall'azienda tedesca Gameforge in Italia, Regno Unito, Spagna, Francia, Germania, Grecia, Polonia e Turchia.

Il gioco[modifica | modifica wikitesto]

Il gioco comincia subito dall'iscrizione, nella quale, tramite test, verrà decisa la propria scuola di magia. Al momento le scuole disponibili sono: Mitologia, Ghiaccio, Fuoco, Morte, Vita, Armonia e Tempesta. Nel gioco si potranno utilizzare incantesimi specifici relativi alla propria scuola durante combattimenti contro mostri, o maghi (PvP). Oltre al combattimento con incantesimi, presentati sotto forma di Carte, è possibile svagarsi in numerose altre attività minori, come l'allevamento, il giardinaggio, la pesca o i minigiochi.

Le storie principali del gioco sono in prevalenza due e hanno come antagonisti principali Malistar e Morgante. Le storie vengono suddivise in parti del gioco chiamate "saghe", ognuna prende luogo in cinque diversi mondi. La prima saga è ambientata nei mondi di Wizard City, Krokotopia, Marleybone, MuhSuh e Rocca Del Drago. La saga di Morgante è invece ambientata nei mondi di Celestia, Zafaria, Avalon, Azteca e Khrysalis. Nel gioco inoltre sono presenti alcune storie secondarie di alcuni mondi, sempre a pagamento, come quella di Selva Ursilia e Invernia, Wysteria e alcune piccole storie secondarie come quella di Vicolo Granchio.

La Saga di Malistar[modifica | modifica wikitesto]

La storia racconta del vostro mago il quale svolgerà un importante missione: salvare Wizard City dal malefico Malistar ex professore della morte, accumulando punti esperienza, svolgendo missioni, e imparando incantesimi sempre nuovi. All'inizio la storia si svolgerà nel mondo di Wizard city, che però non è il mondo originario del vostro maghetto come si intuisce dalla Parole del Direttore De Merlis prima della creazione del vostro personaggio. Qui Malistar ha evocato in tutte le 6 strade di Wizard City (una per scuola esclusa armonia) delle schiere di mostri e il nostro maghetto dovrà sconfiggere i 6 boss che controllano le strade cercando di scoprire i piani di Malistar. Una volta sconfitto Lord Ombranotte, il boss della caverna stregata la strada della morte, il nostro eroe verrà mandato dal direttore De Merlis a Krokotopia, un mondo desertico abitato da lucertole umanoidi chiamati Salamuomini schiavizzati da alligatori sempre con sembianze umane chiamati Krok, alla ricerca del famigerato Krokonomicon scritto dall'Ordine della Zanna un gruppo di Krok ribelle che si alleò ai Salamuomini per liberarli dalla schiavitù e che utilizzò il potere della vita e della morte della Zanna d'oro per scrivere questo famigerato libro. All'inizio il giocatore verrà mandato nella piramide del sole zona comandata da Krok di attributo fuoco per trovare il covo dell'ordine, poi trovato questo luogo si raggiungerà la krokosfinge luogo governato da krok ghiaccio per sconfiggere Krokotemembro dell'ordine traditore ultimo possessore del libro, una volta sconfitto rivelerà di aver donato il libro a Krokopatra imperatrice dei Krok e il suo fantasma ci aiuterà a raggiungere la tomba delle tempeste, area governata da Krok della tempesta e covo di Krokopatra, ma una volta uccisa nel tempio delle tempesta ci rivelerà di aver lasciato il Krokonomicon in un sarcofago che poi è stato portato via dai Marleyboniani ovvero cani umanoidi abitanti di Marleybone un mondo simile alla nostra Londra venuti a krokotopia per studiare i Salamuomini. A questo punto il capo della spedizione a Krokotopia invierà il giocatore a Marleybone nel museo reale dove sarebbe custodito il sarcofago, la si trova il direttore del museo che dice che è vietato esaminare i reperti prima dell'esposizione e che quindi dovrà chiedere a Sherlock Oss investigatore che sta tentando di fermare una banda di gatti chiamati O'Leary. Lui ci chiede di aiutarlo e una volta liberate tre zone di Marleybone ci invierà dal suo aiutante Watson, che ci chiederà di esplorare la prigione New Gate. La incontreremo di nuovo Malistar che ha evocato alcuni Non-morti per liberare Miaoarty un famigerato ladro. A questo punto il giocatore inizia a inseguire Miaoarty per tutta Marleybone fino a raggiungere la torre del Big Ben nel Museo reale. La si scoprono i veri piani di Malistar: lui ha liberato Miaoarty per rubare il Krokonomicon dal sarcofago e vuole dirigersi a Rocca del Drago per risvegliare il drago titano e riportare in vita sua moglie Silvia, ex professoressa della scuola della vita. Una volta sconfitto Miaoarty il giocatore va da De Merlis che lo informa che per avere la chiave spirale per accedere a Rocca del Drago dovrà passare da Muhshu, mondo ricoperto da vegetazione simile alla nostra Cina abitato da mucche, tori, cavalli, maiali, pecore e capre. Il nostro eroe raggiunge il palazzo di giada, luogo dove risiede l'imperatore che però è malato dopo uno scontro con Malistar, per salvare la chiave di Rocca del Drago. Per curarlo il giocatore dovrà curare la mente, il corpo e lo spirito dell'imperatore. Per farlo bisognerà cercare la spada di sua maestà per curare il corpo, conservata dall'oni della guerra, portare dell'acqua pura del villaggio Shoshun per curare la mente, contaminata dall'oni della pestilenza, e trovare un frutto dell'albero della vita, fatto ammalare dall'oni no morte, per curare lo spirito. Fatto tutto ciò tutta la malvagità dei tre oni si unisce nel palazzo di giada creando l'Oni di Giada boss finale del mondo. Una volta sconfitto, l'imperatore guarisce e consegna la chiave spirale. Dopo di che il giocatore arriverà a Rocca del Drago con l'aiuto di Cyrus Drake, professore di mitologia a Ravenwood e fratello di Malistar. Rocca del drago è un mondo distrutto dalla furia dell'esercito del drago titano, che fino a un terribile giorno era sempre rimasto dormiente. Rocca del drago è composta da 3 gironi e Malistar si trova nell'ufficio del direttore immediatamente sopra al 3º girone fra le fauci del drago. Una volta raggiunta la corona del fuoco il giocatore riesce ad interrompere il rituale di Malistar prima che il drago si risvegli distruggendo l'intera spirale. A questo punto Malistar sfida il giocatore in una lotta all'ultimo sangue che vede sconfitto il professore della morte. Diventato fantasma si può finalmente ricongiungere con la sua amata Silvia per l'eternità.

La Saga di Morgante[modifica | modifica wikitesto]

La storia avrà questa volta come nemico principale, la perfida strega Morgante, originaria del mondo di Avalon che vuole prendere il controllo della Spirale. Il primo mondo che fa da sfondo a questa storia è Celestia, dove il vostro mago avrà il duro compito di salvare la Magia Astrale Celestiana da Morgante, decisa a ottenere una straordinaria potenza grazie ai segreti di quelle magie. Dopo Celestia il vostro maghetto andrà a Zafaria, luogo dove un tempo Morgante regnava incontrastata su tutte le razze del mondo. Ad ostacolarla anni prima era stato il "Consiglio della Luce", che vedeva i suoi componenti migliori in Ambrosio De Merlis, Carlos il duellante, Lydia Rosagrigia la professoressa del Ghiaccio e l'imperatore di MuhSuh Yoshihito. Il consiglio della Luce scacciò Morgante da Zafaria e inabissò nel Lago Specchiato (Lago centrale di Zafaria) il suo potentissimo mazzo di Carte dell'Ombra. Il vostro compito sarà quello di fermare Morgante che è intenzionata a riprendersi il suo mazzo di carte senza la quale non può combattere. Come succede anche nella Saga di Malistar, il vostro personaggio non riuscirà a fermare la Maga che otterrà così il suo mazzo di Carte e fuggirà. La storia allora continua con Avalon, terra d'origine di Morgante. Ad Avalon la lotta contro Morgante verrà messa da parte per quasi tutta la storia e il vostro compito principale sarà quello di sconfiggere Pendragon, un drago alleato con Morgante che in realtà è il vecchio Re di Avalon, Arthorius, che era stato fatto diventare malvagio da Morgante e ora domina come un tiranno. In particolare con Avalon si viene più che altro a conoscenza del passato della maga, con lo scopo di conoscerla meglio in vista dell'inevitabile scontro finale. Dopo la parentesi di Avalon, il vostro personaggio continuerà lo scontro con Morgante ad Azteca. Azteca è uno dei mondi più vecchi della Spirale, abitato dall'antica razza dei dinosauri esistente fin dai tempi del Primo Mondo. Morgante è decisa ad attuare l'ultima parte del suo piano, che consiste nel rapire gli Spiriti degli antichi "Signori della Notte", potenti aztecosauri che assistettero al "Canto della Creazione" che Bartolomeo creò per dare vita alla Spirale. Si viene così a conoscenza del fine ultimo di Morgante che è quello di ricreare una nuova Spirale tramite il Canto della Creazione e regnare incontrastata su di essa grazie alla forza ottenuta dagli Incantesimi Astrali di Celestia e il "Mazzo delle Ombre" di Zafaria. La storia ad Azteca vedrà addirittura il ritorno di Malistar, che Morgante ha richiamato dall'aldilà e potenziato con lo scopo di ostacolare il vostro personaggio. Nonostante Malistar (divenuto il boss finale di Azteca) verrà sconfitto, anche se non ucciso definitivamente, lo scopo di Morgante verrà raggiunto ancora una volta e la maga riuscirà a rapire i "Signori della Notte" e portali a Khrysalis, per far eseguire loro il "Canto della Creazione" e creare una nuova Spirale. Il vostro personaggio non potrà neanche impedire la fine del mondo di Azteca, causata dalla collisione con Xibalba, la grande cometa. Il vostro mago si unirà allora al "Nuovo Consiglio della Luce", formato, oltre che dai 4 membri appartenenti al vecchio Consiglio: Ambrosio De Merlis, Carlos, Yoshihito l'imperatore e Lydia Rosagrigia, anche dai nuovi membri Inyanga Rigargentata di Zafaria, la Signora del Lago di Avalon e la principessa Zenzen Settestelle di Azteca. Con il loro aiuto verrà creato un collegamento con il mondo di Khrysalis, un tempo fiorente patria di antichi guerrieri, ora divenuto preda dell'oscurità di Morgante. Khrysalis è la casa di Morgante nella quale ha continuato l'apprendimento della magia e dove verrà sconfitta.

Trame Secondarie[modifica | modifica wikitesto]

Nel gioco, oltre alle principali due storie, ce ne sono altre, più brevi di quelle principali, che non hanno alcun apparente collegamento con esse. Esistono anche diverse "Missioni Secondarie" che non implicano l'implementazione di nuovi mondi o aree, ma si svolgono in mondi già presenti nel gioco. I mondi e le aree che fanno da sfondo alle storie secondarie sono:

  • Selva Ursilia e Invernia: Prima Trama Secondaria ad essere inserita nel gioco. A Selva Ursilia il vostro maghetto dovrà mettere fine alle guerre tra le varie razze di questo mondo, i lupi, gli orsi e i corvi e sgominare la setta composta dai corvi malvagi della Congrega. Ad Invernia, che può essere considerata un'area di Selva Ursilia inesplorata nella precedente avventura e seguito della storia principale del mondo, assisteremo al ritorno della Congrega, che intende risvegliare il gigante addormentato Ymir e riportare così il gelo perenne a Selva Ursilia.
  • Wysteria: Mondo per maghetti di livello 20. In questo mondo il compito del vostro mago sarà quello di vincere il Torneo Intermondiale di Magia tenutosi quell'anno nel mondo di Wysteria e dare così lustro e gloria alla scuola di Ravenwood. In questo mondo (Composto da sole 3 aree) sarà disponibile anche una "Storia nella storia", quella della "Torre del Leofante", un dungeon per maghi di livello 60, che non ha legami né con le saghe principali, né con la storia vera e propria di Wysteria.
  • Aquila: Ispirato alla cultura greca e romana, Aquila non può essere considerata un vero e proprio mondo, ma un'area della stessa Wizard City che è possibile raggiungere attraverso un carro posto nel Parco della fiera di VIale Ciclope (Nonostante non venga trattato come un vero e proprio mondo Aquila è comunque tale, dato che è molto lontana da Wizard City). Questo "mondo" ospita i "Giochi Immortali", tre prove affrontabili in tre dungeon diversi (Monte Olimpo per maghi di livello 30, Atlantea per maghi di livello 70 e Tartaro per maghi di livello 90) nelle quali il vostro personaggio dovrà dimostrare la propria potenza battendo gli stessi dei di Aquila(qui potrà ottenere equipaggiamenti potenti in base al livello 30-70 e 90).
  • Vicolo Granchio: Un'altra zona dove ci sarà una piccola storia a parte è Vicolo Granchio, un'area di Wizard City, dove il vostro mago dovrà riportare la pace e salvare il Re Crostaceo dalle grinfie dei Pesci. Storia che trae le sue origini dal mondo di Celestia, ma che ha luogo a Wizard City. Anche qui come a Wysteria è presente un'ulteriore "Storia nella Storia": quella della "Centrale Idrica", famoso dungeon per livelli 60.
  • "Missioni Secondarie": Le "missioni secondarie" sono missioni completamente scollegate con qualsiasi storia di un mondo (che sia essa principale o secondaria). Un esempio di "Missioni Secondarie" è quello rappresentato dalle Missioni di Halloween, ottenibili a Wizard City solo durante il periodo della festività. Un altro esempio di Missione Secondaria è quello della serie di missioni del "Club Carpe Diem" (Chiaro riferimento alla "Setta dei Poeti Estinti" del famoso film L'Attimo Fuggente). In queste particolari missioni, che si svolgono in ben 6 mondi diversi (Wizard City, Krokotopia, MuhShu, Celestia, Avalon e Azteca), il vostro personaggio dovrà salvare i 6 membri del Club che, venuti a contatto con le pagine di un libro maledetto, sono stati posseduti da quest'ultimo. Ogni volta che un membro del club viene salvato dal vostro personaggio, vi verrà conferito un particolare distintivo. Il nome di questa missione e dello stesso club, oltre ad essere una citazione del famoso film, è anche un riferimento al fatto che queste missioni sono disponibili solo per un determinato lasso di tempo limitato e che per completarle bisogna appunto "Cogliere l'attimo".

Il tutorial[modifica | modifica wikitesto]

Il gioco inizia con un tutorial con l'aiuto del preside Ambrosio De Merlis. Il mago sceglie un nome, seleziona i colori dei propri vestiti (cappello, tunica e scarpe) e viene introdotto alle meraviglie di Wizard City. Dopo una serie di istruzioni di base, il Preside Ambrosio porta il giovane mago a combattere alcuni degli scagnozzi di Malistar, insegnando la procedura di battaglia. Dopo che la vittoria di questa, Ambrosio mostra la funzione dei punti esperienza, la chat e il libro degli incantesimi, il quale funge da manuale, inventario, scheda personaggio e altre varie funzioni. Una volta completato il tutorial, l'utente potrà muoversi liberamente per il territorio.

Le scuole[modifica | modifica wikitesto]

Ogni mago ha una propria scuola, le quali forniscono svariati incantesimi che aiuteranno il giovane mago a potenziarsi. Le scuole sono situate nella città di Ravenwood che si trova a Wizard City: il primo mondo della spirale. Le scuole principali sono 7: Mitologia, Ghiaccio, Fuoco, Morte, Vita, Armonia e Tempesta; mentre esistono 3 scuole, ormai perdute da tempo, situate a Celestia, che sono Stella, Luna e Sole.Infine ci sono le mosse dell'ombra che si suddividono in ombre e creature dell'ombra. Le scuole si suddividono in elementali, che traggono forza dall'energia della natura dei titani e sono la base della magia stessa, e spirituali, che traggono forza dall'energia spirituale del mago e derivano dalle altre tre scuole; l'armonia non è generata ne dalle forze spirituali del mago ne dall'energia della natura, infatti deriva da tutte le scuole ed infatti incorpora le qualità migliori di ognuna. I punti allenamento si possono ottenere ogni qual volta si raggiunge un determinato livello (in genere dopo ogni 5 livelli superati si ottiene un punto) oppure completando determinate quest'come quelle di Pepito. Egli è un vecchio minatore che ha viaggiato per tutti i mondi, lo si può incontrare nella zona centrale di ogni mondo, le sue missioni sono molto importanti, oltre ad assegnare un punto allenamento infatti danno anche un distintivo visibile nella scheda personaggio. Gli incantesimi della propria classe sono disponibili gratuitamente. Tutte le scuole sono ben bilanciate e nessuna è più forte delle altre. Inoltre esistono anche le carte oro, le si trovano in qualunque negozio che le venda tra cui la bazar (si possono comprare le carte di tutte le scuole vendute dai giocatori), gli alberi delle scuole (in cui le carte si creano tramite artigianato) e altre zone della spirale. Le carte oro si chiamano così perché non sono carte imparate, ma sono carte comprate con l'oro in cui si possono usare una sola volta oppure collezionarle.

Le scuole elementali[modifica | modifica wikitesto]

Fuoco[modifica | modifica wikitesto]

I maghi che scelgono la scuola del Fuoco sono chiamati Piromanti. La Magia del Fuoco ha le sue origini nella razza dei Draghi, una specie che dominava il mondo antico. Il fuoco è una delle tre scuole elementali e rappresenta il fuoco, il magma e la terra. I colori di questa scuola sono il rosso e l'arancione mentre la gemma che rappresenta la scuola è il rubino. Il simbolo del fuoco è una fiamma rossa. La Scuola del Fuoco è specializzata in incantesimi che infliggono danni fra un turno e l'altro. I Piromanti imparano anche incantesimi di Stun, che impediscono al nemico di attaccare, e alcuni incantesimi curativi. L'insegnante dei maghi Piromanti è Dalia Flammea, che veste un abito rosso e i cui capelli ricordano una fiamma. I piromanti sono potenti contro i nemici di attributo ghiaccio.

Ghiaccio[modifica | modifica wikitesto]

I maghi che scelgono la scuola del Ghiaccio sono chiamati Taumaturghi. La Magia del Ghiaccio deve le sue origini ai Giganti. Il ghiaccio è una delle tre scuole elementali e rappresenta il ghiaccio, la neve e il vento. I colori della scuola sono l'azzurro e il bianco e la gemma scelta per rappresentare i taumaturghi è lo zaffiro. Il simbolo della scuola è un fiocco di neve. I Taumaturghi hanno i punti vita più alti di qualsiasi altra classe, abilità che consente loro di assorbire grandi quantità di danni senza morire. Molti dei loro incantesimi hanno a che fare con l'aumento della difesa e l'assorbimento dei danni, non hanno la meglio in incantesimi d'attacco e la loro precisione è molto buona. La professoressa dei Taumaturghi è Lydia Rosagrigia, una piccola fata un po' robusta che veste un abitino celeste. I taumaturghi sono potenti contro i nemici di attributo fuoco. Taumaturghi famosi furono Winston Churchill, Babbo Natale e Glenda. Scuola molto diffusa in molte zone della spirale

Tempesta[modifica | modifica wikitesto]

I maghi che scelgono la scuola della Tempesta vengono chiamati Divinatori. La Magia della Tempesta fonda le sue radici nel potere dei Tritoni. La tempesta è una delle tre scuole elementali e rappresenta il fulmine, le nubi e il mare. I suoi colori sono il viola e il giallo e la gemma della tempesta è l'ametista. Il simbolo della scuola è una nube tempestosa. È la scuola che fa più danni in assoluto, anche se la precisione lascia molto a desiderare(70%). Essi hanno anche la più bassa quantità di punti base di salute di tutte le scuole. Hanno però incantesimi Anti-Buff i quali indeboliscono il nemico, e Anti-Debuff che evitano l'indebolimento. I divinatori, se vogliono vincere un duello, devono contare soprattutto sul "Mordi e fuggi" sferrando attacchi che distruggono in un colpo. Il professore della Tempesta è John Burrasca, un ranocchio con un abito di colore viola. I divinatori sono potenti contro i nemici di attributo mitologia e armonia. Ambrosio De Merlis dice che Divinatori famosi furono Benjamin Franklin, Circe e Galileo.

Le scuole spirituali[modifica | modifica wikitesto]

Mitologia[modifica | modifica wikitesto]

I maghi che scelgono la scuola della Mitologia si chiamano Evocatori. La mitologia è una delle tre scuole spirituali, e nella triade rappresenta il potere della mente, dell'immaginazione e della fantasia. La mitologia si trova tra Ghiaccio e Fuoco, Elementi naturali e luoghi magici dove abitano le ombre delle creature mitologiche e delle belve fantastiche. La gemma della scuola è l'olivina e i colori sono il giallo e il blu reale. Il simbolo della scuola è un occhio dentro un triangolo. La Scuola della Mitologia forma i suoi maghi a evocare e controllare le creature e i seguaci delle antiche storie mitologiche e dalle legende, a evocare illusioni e ad annullare gli incantesimi nemici. Gli Evocatori hanno incantesimi di medio/alto danno e media precisione. Hanno anche molte difese e potenziamenti da applicare anche ai loro numerosi seguaci. Possiedono anche alcuni incantesimi di cura per i loro seguaci. Alcuni dei loro incantesimi inoltre hanno il potere di annullare e vanificare incantesimi di altre scuole. Gli Evocatori hanno come professore Cyrus Drake, (fratello di Malistar ma, al contrario del fratello, buono, forse però un po' troppo severo con i suoi alunni) il quale si presenterà con un abito di colore giallo e blu. Gli evocatori sono potenti contro i nemici di attributo tempesta e armonia. Importanti Evocatori furono Socrate, Baba Yaga e Houdini.

Vita[modifica | modifica wikitesto]

I maghi che scelgono la scuola della Vita vengono chiamati Teurghi. La Vita è una delle tre scuole spirituali, e nella triade rappresenta il potere dello spirito, l'anima che dona vita. La scuola della vita riposa tra fuoco e tempesta, perché la scintilla della vita deriva da queste due forze. I colori della scuola sono stati introdotti dalla professoressa Wu e sono il verde il marrone, la giada è la gemma della scuola. Il simbolo della Vita è una foglia. La Scuola della Vita insegna ai suoi Teurghi come guarire se stessi e gli altri maghi e come chiamare a sé l'aiuto delle creature mistiche legate al Canto della Creazione. I loro incantesimi hanno un'elevata precisione e un danno medio/basso. Inoltre i teurghi come i taumaturghi sono capaci di lanciare incantesimi in grado di creare scudi magici che "assorbono" il danno ricevuto e quindi di annullarlo e sono anche capaci di grandi cure magiche a sé e agli altri maghi. I Teurghi hanno come professoressa Mulinda Wu, una mucca antropomorfa vestita con un abito verde. Si sa, inoltre, che viene dal Regno di MuhShu e ha sostituito Silvia Drake, la moglie di Malistar oramai deceduta. I teurghi sono potenti contro i nemici di attributo morte e armonia. Importanti Teurghi furono la regina Titania, Leonardo Da Vinci e Thomas Jefferson.

Morte[modifica | modifica wikitesto]

I maghi che scelgono la scuola della Morte vengono chiamati Negromanti. La morte è una delle tre scuole spirituali e nella triade rappresenta il potere del corpo, della fisicalità e della materialità, ed e anche una delle poche (le altre sono: Tempesta, Vita e Mitologia) che può competere e sconfiggere l'armonia. La morte si trova tra Ghiaccio e Tempesta, perché l'energia gelida (della morte e dei Non-Morti) e nata da queste due scuole. L'onice è la gemma della morte e i colori della scuola sono il bianco e il nero. Il simbolo della Morte è un teschio bianco su sfondo nero. La Scuola della Morte si basa su un concetto: mors tua vita mea (la tua morte è la mia vita) e dona ai suoi discepoli la facoltà di controllare le creature dell'Oltretomba evocandoli sotto la forma di Non-Morti. I Negromanti utilizzano incantesimi con capacità offensive medie e metà del danno inflitto viene trasformato in punti vita del mago (concetto del mors tua vita mea). La Morte inoltre è una delle scuole con più buff (potenziamenti e trappole per incantesimi), insieme ad armonia e mitologia. Inizialmente, il professore dei Negromanti è l'ex-allievo di Malistar (ex-insegnante della Scuola della Morte e principale nemico del gioco) Remo Cenerino, anche se dopo la scoperta di Rivanotturna sarà Gobbino che insegnerà incantesimi Negromantici. I negromanti sono potenti contro i nemici di attributo vita e armonia. Importanti Negromanti furono Dracula, il dottor Frankenstein e Ofelia.

Armonia[modifica | modifica wikitesto]

I maghi che scelgono la scuola dell'Armonia si chiamano stregoni. La Scuola dell'Armonia forma i suoi Stregoni nell'essere ottimi compagni di squadra e nel padroneggiare la forza di tutte le altre scuole per ottenere l'armonia delle cose. L'armonia è l'unica scuola principale a non appartenere al mondo di Wizard City, essa infatti è stata generata dalle sabbie di Krokotopia, il secondo mondo della Spirale, ed è per questo che alcuni dei suoi incantesimi hanno a che vedere con il deserto e le piramidi. I colori dell'armonia riprendono le sabbie del deserto e sono cannella e bordeaux e la gemma è il citrino. Gli Stregoni mostrano le loro capacità in gruppo, dove sfoggiano vari incantesimi protettivi o offensivi, ma anche da soli se la cavano bene. Hanno una resistenza abbastanza elevata; gli insegnanti degli Stregoni sono Cleopatra, George Washington e Alzareth.

Le scuole astrali[modifica | modifica wikitesto]

Le scuole astrali sono scuole speciali che si possono trovare nei mondi di Celestia, Zafaria e Azteca più un incantesimo stella che si può ricevere da Carlos. Gli incantesimi di queste scuole si possono apprendere solo con i punti allenamento e non comprendono alcun tipo di attacco ma solo incanti (ovvero carte applicabili ad una qualunque carta di danno, guarigione, potenziamenti risucchia salute), auree (ovvero carte utilizzabili solo sul proprio mago che permettono l'aumento di una statistica per 4 round) e polimorfo (ovvero magie capaci di trasformare il proprio mago in un nemico che ne cambia salute, statistiche e incantesimi per 6 round)

La scuola della Stella[modifica | modifica wikitesto]

denominata anche scuola dell'aura si basa su buff che durano nel tempo e che hanno effetto solo sul mago utilizzatore e che non possono essere rimossi da un nemico (tranne da un incantesimo armonia imparabile ad Avalon) ma si esauriscono nel corso del tempo. Questa scuola dà blocchi (fortificazione:-15% a tutti i danni subiti per 4 round imparabile al liv 50) danni, (amplificazione:+15% a tutti i danni effettuati per 4 round imparabile al liv 52), precisione (infallibili:+10% precisione a tutte le magie per 4 round imparabile al liv 54), precisione critici (vendetta:+20% possibilità critico a tutte le magie per 4 round imparabile al liv 56) e blocchi critici e confusione (reclusione:+90% blocco stordimento e +90 punteggio blocco critico imparabile da Carlos dopo aver raggiunto il grado sergente P.V.P). Ma inoltre al livello 58 si può imparare potenziamento un incantesimo molto particolare che dona una pepita se si viene colpiti da un magia danno da 4 pepite in su. In oltre a Zafaria ci sono due incantesimi della scuola della stella e sono: berserker (+40% in uscita e + 30% in entrata) e cura (+20% in più di cura per i prossimi quattro round). Con l'uscita di Azteca arrivano otto carte della scuola della luna e sono: fornace (+25% danno fuoco, +5% precisione e +10% in entrata danno ghiaccio), bufera di neve (+25% danno ghiaccio, +5% precisione e +10% in entrate danno fuoco), campo galvanico (+25% danno tempesta, +5% precisione e +10% in entrata danno mitologia), reliquia (+25% danno mitologia, +5% super pepita e +10% in entrata danno tempesta), ciclo di vita (+25% in più di cura, +5% super pepita e +10% in entrata danno morte), virulenza (+25% danno morte, +5% super pepita, +10% in entrata danno vita), castigo (+25% danno armonia, +5% danno tempesta, fuoco e ghiaccio e +5% super pepita), punizione (+25% danno armonia, +5% danno vita, mitologia e morte e +5% super pepita).

La scuola della Luna[modifica | modifica wikitesto]

detta anche Scuola Polimorfica che non solo cambia l'aspetto, ma anche il tipo del mazzo dell'utilizzatore e le statistiche di base. In tutto esistono 12 incantesimi della scuola della luna apprendibili a Celestia dall'educatore nel dungeon "il portico" o da un celestiano a Ventoburrone e ad Azteca a Tricorno, essi sono: trasforma divoratore (trasformazione in divoratore ghiaccio per 6 round imparabile al liv 50), trasforma salamuomo (lucertola umanoide) (trasformazione in salamuomo armonia per 6 round imparabile al liv 52), trasforma bandito (trasforma in gatto-bandito tempesta per 6 round imparabile al liv 54), trasforma ninja (trasformazione in maiale-ninja morte per 6 round imparabile al liv 56), trasforma in draconiano (trasforma in draconiano fuoco per 6 round imparabile al liv 58), trasforma albero(trasformazione in albero gigante vita per 6 round imparabile al liv 55), trasforma colosso (trasforma in colosso ghiaccio per 6 round imparabile al liv 56), trasforma elementale del fuoco (trasforma in elementale fuoco per 6 round imparabile al liv 57), trasforma in elementale della tempesta (trasforma in elementale tempesta per 6 round imparabile al liv 58), trasforma giaguaro (trasforma in giaguaro vita per 6 round), trasforma corno ghiacciato (trasforma in corno ghiacciato ghiaccio per 6 round) e trasforma pterodattilo (trasforma in pterodattilo tempesta per 6 round). Le ultime tre trasformazioni si imparano ad Azteca al liv 88 e bisogna finire la quest'"il sole ha fatto il pieno" e "nero pece" di Azteca.

La scuola del Sole[modifica | modifica wikitesto]

Si basa sul potenziamento esagerato di un incantesimo il quale può guadagnare i seguenti attributi. La precisione aggiuntiva varia dal 10% al 25%. La gamma di danni aggiunti varia da 100 punti a 275 punti. La magia del Sole ha anche la facoltà di cambiare la scuola di un incantesimo, di abbassare il costo di pepite di quest'ultima (solo carta del tesoro) e di potenziare lame, trappole e incantesimi curativi. La scuola del sole ha più magie di tutte le altre scuole astrali ovvero ne ha 19 e sono: forte(+100 danni a una magia imparabile dal liv 50), occhi acuti (+10% precisione a una magia imparabile al liv 50), gigante (+125 danni a una magia imparabile al liv 52), preciso (+15% precisione a una magia imparabile al liv 52), cecchino (+15% precisione a una magia imparabile al liv 54) mostruoso (+175 danni a una magia imparabile al liv 56), inarrestabile (+25% precisione a una magia imparabile al liv 58), gigantesco (+225 danni a una magia imparabile al liv 58), mutatio folletto (muta folletto in folletto della mezzanotte imparabile al livello 54), mutao sciame (muta sciame di locuste in sciame polare imparabile al liv 55), mutato banshee (muta banshee in banshee della vita imparabile al liv 55), mutato viverna (muta viverna del ghiaccio in viverna del fuoco imparabile al liv 56), mutato kraken (muta kraken in kraken infernale imparabile al liv 56) mutato minotauro (muta minotauro in minotauro mortale imparabile al liv 57) mutatio fenice (muta fenice in uccello del tuono imparabile al liv 58), colossale (+275 danni a una magia imparabile dal liv 68), lama aguzza (+10 potenziamento a una lama), trappola potente (+10 potenziamento a una trappola) e primordiale (+100 potenziamento a un incantesimo curativo). Questi ultimi tre incantesimi sono imparabili dal livello 86 e bisogna terminare la quest'"arbusto di spine" di Zafaria e "terza stella a sinistra" di Avalon.

LA SCUOLA DELL'OMBRA

La scuola dell'ombra si divide in ombre (che potenziano gli incantesimi) come: frusta dell'ombra e creature dell'ombra (che attaccano l'avversario) come: nova oscura.

La Spirale[modifica | modifica wikitesto]

Secondo la storia di Wizard101 in origine il mondo era popolato da Draghi, Giganti e Tritoni. I primi dimoravano sulla terra, nelle montagne e padroneggiavano il fuoco, i Giganti padroneggiavano il ghiaccio e vivevano nelle loro dimore sulle nuvole dei venti del nord mentre i Tritoni avevano creato una civiltà sottomarina ed erano i padroni della Tempesta. Erano stati generati da Bartolomeo un grandissimo albero al centro della Spirale, il più vecchio essere vivente di tutti i mondi. I tre figli dell'albero però cominciarono a litigare e dopo una guerra devastante si distrussero a vicenda spaccando in moltissime parti il mondo. Così Bartolomeo creò la Spirale, un universo a spirale dai colori dell'arcobaleno e dai pezzi del mondo distrutto creò i mondi. I mondi sono tantissimi e aspettano tutti di essere scoperti, per adesso i mondi conosciuti sono: Quello iniziale che si chiama Wizard City (dove si trovano tutte le scuole), Krokotopia (Dove risiede la Scuola dell'Armonia), Selva Ursilia, Marleybone, Wysteria, Muhshu, Rocca del Drago, Celestia, Zafaria, Avalon, Azteca e Invernia(anche se non è un vero e proprio mondo a parte ma è un continuo di Selva Ursilia).

Solo una parte di Wizard City è gratuita, l'altra parte e tutti gli altri i mondi della spirale sono a pagamento. A questi si può accedere essendo iscritti al Club Wizard, o facendo subito un pagamento in corone che vi permetterà l'accesso permanente, non solo per il vostro personaggio, ma anche per altri eventuali PG che creerete con lo stesso account.

I mondi della "Spirale"[modifica | modifica wikitesto]

I giocatori possono giocare gratuitamente solo una parte di Wizard City, Completata questa, per continuare a giocare, devono comprare gli altri mondi con le Corone o diventare membri del Club per avere accesso libero a tutte le aree del gioco, comprese quelle in beta. Esistono (per adesso) 13 mondi nella spirale alcuni ancora da implementare (14 se contiamo le aree di Aquila). I mondi possono essere divisi secondo la Saga a cui fanno da sfondo:

  • Saga di Malistar: Wizard City, Krokotopia, Marleybone, Muh Shu e Rocca del Drago.
  • Saga di Morgante: Celestia, Zafaria, Avalon, Azteca e Khrysalis.
  • Saga di Vecchio filato: Polaris e probabilmente Empyrea e Miraggio.
  • Trame Secondarie: Selva Ursilia e Invernia, Wysteria e Aquila.

Saga di Malistar[modifica | modifica wikitesto]

Wizard City[modifica | modifica wikitesto]

Wizard City è stato il primo mondo creato da Bartolomeo e quindi è il centro di tutte le cose, "crocevia" per tutti i mondi. L'intera città si è sviluppata intorno a Bartolomeo, l'albero del Mondo. Bartolomeo protegge tutti i mondi e li tiene sempre in collegamento. È situato al centro della Scuola di Magia di Ravenwood. Nella città sono presenti varie vie: "Via Unicorno" (incentrata sulla magia della vita), "Via Ciclope" (incentrata sulla magia della mitologia), "Viale Tritone" (incentrato sulla magia della tempesta), "Vicolo Gattoardente" (incentrato sulla magia del fuoco), la "Caverna Stregata" (incentrata sulla magia della morte) "Viale Colosso" (incentrato sulla magia del ghiaccio) e "Città Vecchia". Altre aree importanti della città sono la Biblioteca e "l'Arena dei duelli", un luogo dove i giocatori possono affrontarsi in duelli PvP, uno contro uno oppure in squadre di massimo 4 giocatori. Il direttore dell'arena dei duelli è Carlos un unicorno dall'accento spagnolo. Wizard City è l'unico mondo del gioco a non ispirarsi ad una cultura già esistente o una civiltà del passato, la città si presenta come un borgo medievale-fantasy come si capisce dalle mura che circondano la città e da aree come "la Città Vecchia" e la "Zona dei Negozi" in pieno stile gioco di ruolo.

Krokotopia[modifica | modifica wikitesto]

Krokotopia è un'antica terra di tesori dimenticati. In questo luogo, vasti deserti circondano una viva oasi all'ombra di grandi piramidi. Krokotopia era la terra dei Krok (coccodrilli), i quali si dice abbiano schiavizzato i Salamuomini (delle salamandre umanoidi). La sua porta spirale si trova nell'Oasi, la zona centrale del mondo. Krokotopia si basa sulla cultura e sull'architettura egizia. Il mondo è incentrato sulla magia dell'armonia e sulle scuole elementali (Fuoco, Ghiaccio, Tempesta), scuole di cui fanno parte i Salamuomini che cambiano colore della pelle a seconda della magia imparata, rosso per il fuoco, blu per il ghiaccio e viola per la tempesta. Alcuni Salamuomini non hanno scuola oppure sono dell'armonia e sono Verdi, il loro colore d'origine. Il mondo è formato principalmente da quattro isolotti sabbiosi, l'Oasi, la Krokosfinge, la zona dei Negozi e la "Tomba delle tempeste" e, a livello di grandezza, è il mondo più piccolo della spirale. Krokotopia si presenta per di più come una terra di tesori perduti, quasi un "area turistica". Infatti gli stessi abitanti di Marleybone hanno intrapreso degli scavi in questa terra e l'hanno quasi colonizzata e i tanti Imperatori e Krok che bisogna battere man mano che si procede nella storia si presentano come sovrani di un mondo ormai perduto anche se i Salamuomini continuano a chiedere la loro indipendenza. La stessa storia in questo mondo si presenta come una riscoperta della storia di un mondo antico. Le uniche zone più "popolari" del mondo sono la zona dei negozi e la Biblioteca, aree popolate da Salamuomini. Vicino la Krokosfinge (ovviamente una sfinge con il corpo e la testa da coccodrillo) è presente la scuola dell'armonia. La si può raggiungere con una barca volante. Anche se si tratta di un mondo "egizio" non è presente nessun riferimento ad un fiume come il Nilo o ai numerosi Dei egizi (l'incantesimo del livello 58 dell'armonia è il dio del sole Ra), le uniche aree bagnate sono il centro dell'Oasi con un piccolo laghetto e un lago ghiacciato presente, stranamente, nella Krokosfinge.

Marleybone[modifica | modifica wikitesto]

Marleybone è la patria dei cani, della tecnologia e delle buone maniere. Di tutti mondi questo è quello che si avvicina di più al nostro modo di vivere, è l'unico mondo che ha scoperto l'elettricità, l'aeronautica e la scienza anche se tutte sono in via di sperimentazione come testimonia un libro presente nel mondo dove è scritta la incoerente tesi degli scienziati Marleyboniani che pensano non siano stati i Tritoni, i Giganti e i Draghi a distruggere il mondo, bensì un enorme osso spaziale entrato, come una meteorite, in collisione con il pianeta distruggendolo e dividendolo in tantissime parti, i mondi. In più loro pensano che la storia della creazione secondo Bartolomeo sia tutta una leggenda, un insieme di miti ormai decaduti. Gli abitanti infatti, cani di tutte le razze in versione umanoide, non sanno usare la magia e l'unico che sembra voglioso di impararla è una guardia di "Baukingham Palace" (versione canina del Buckingham palace di Londra) chiamata Henry Wellingbrook che chiederà al vostro personaggio di portargli un libro di magia di base dalla Biblioteca di Wizard City. I luoghi principali di Marleybone sono il Big Ben, Scotland Yard, Museo Reale (dove sono contenuti i reperti del mondo di Krokotopia) e la Stazione di Digmoore. La sua porta spirale si trova nell'"Abbazia di Wolfminster" (Westminster). Marleybone non è altro che la versione canina di una Londra vittoriana tra il XIX e il XX secolo. Nel mondo inoltre sono presenti alcune storie reali che si intrecciano con quella del gioco con i rispettivi personaggi; Sherlock Holmes (diventato nel gioco l'ironico gioco di parole di Sherlock Oss) e il dottor Frankenstein diventato il dottor Gattenstein. Sherlock si presenta come nel libro di Arthur Conan Doyle, è l'investigatore più bravo della città, ha una lente di ingrandimento che ogni tanto porta all'occhio, una pipa e veste con un impermeabile a righe. In più nel gioco è un bracco ed è presente anche la sua residenza, la stessa del libro in via Bauker Street 221 B dov'è presente un violino, strumento che anche Sherlock Holmes del libro amava suonare. Nella storia è possibile incontrare, anche se meno frequentemente dell'investigatore, il suo aiutante il dottor Watson. Marleybone non è solo terra di cani, ma anche di alcune razze minori come gatti, topi e, anche se meno numerose, alcune rane. Le rane fanno per di più lavori di ripiego che i cani non amano fare come spazzacamini e uomini delle pulizie, i gatti e i topi invece rappresentano il lato "oscuro" della città, sono criminali, per di più ladri, che infestano le vie della città. Hanno una fitta rete di intrighi e con numerosi boss (per di più mafiosi dato il loro accento siciliano o napoletano) gettano nel panico gli abitanti di Marleybone, i criminali appartengono per di più alla famiglia O'Leary. Il boss principale che controlla tutte le famiglie di criminali è Miaoarty, un gatto alleato di Malistar che vuole prendere il controllo del mondo (versione felina del Professor Moriarty il rivale per antonomasia di Sherlock Holmes). Dopo aver sconfitto Malistar Drake, si trova una grande torre a più piani chiamata Magazzino (sempre nel mondo di Marleybone) ed essendo molto difficile, bisogna portare con sé tre amici. Inoltre nel mondo di Marleyobone è sempre notte (questo spiega l'invenzione dell'elettricità) e gli orologi della città, non solo il Big Ben ma anche quelli presenti nei negozi del mondo sono sempre fermi sulle due meno dieci anche se ogni tanto si sente un suono di campane che segnano la mezzanotte. Inoltre anche se il mondo rappresenta l'Inghilterra, Non c'è alcun riferimento da parte degli abitanti di Marleybone, di un possibile Re che governerebbe sul mondo, anche se non mancano le allusioni. Ad esempio il Museo della città viene chiamato "Reale" ed è presente anche Baukingham Palace, residenza reale, dove però non è possibile entrare.

MuhShu[modifica | modifica wikitesto]

MuhShu è una bellissima terra con un'antica e profonda storia. Piena di ciliegi, di giardini curati con grande attenzione e di alte montagne. Il mondo è incentrato in particolare sulla tradizione e sulla cultura e l'architettura del Giappone. La sua porta spirale si trova nel Palazzo di Giada. Gli abitanti del mondo sono tutti animali della fattoria. Ognuno ha un ruolo ben preciso, proprio come a Marleybone, in base all'attività che svolgono nel loro mondo e al loro ceto sociale: ci sono i tori e le mucche che rappresentano l'élite del mondo, i primi sono per di più Samurai e valorosi guerrieri. Tra l'altro anche l'Imperatore di MuhShu è un toro bianco, le capre, per di più monaci della religione Muhddista(Buddista), Pecore, per di più artigiani e commercianti. Maiali, quasi tutti Ninja (Comunque tutti cattivi) e infine i Cavalli che sono la classe meno-numerosa e si presentano come aiutanti degli antagonisti, essi sono infatti Mercenari assoldati dal nemico per conquistare il mondo insieme ai maiali. A livello di Grandezza il mondo di MuhShu è il più grande della Spirale. In esso infatti non è presente solo il nucleo centrale del mondo, intorno alla residenza dell'Imperatore, ma anche numerosi villaggi satellite. I nemici principali in questo mondo sono gli Oni, incarnazioni di mostri a forma di Elefante. In tutto sono quattro. In ordine di Debolezza: l'Oni della Guerra, L'Oni della Pestilenza, L'Oni No-Morte e l'Oni di Giada. Gli abitanti di MuhShu, hanno un grande rispetto per i loro antenati e sembrano avere collegamenti, per di più commerciali un po' con tutti i mondi conosciuti. Inoltre sappiamo, grazie ad un libro da ricercare per una missione, che Muh Shu nell'antichità era la terra dei draghi.

Rocca del Drago[modifica | modifica wikitesto]

Rocca del Drago è un antico mondo infestato da fantasmi nel quale è stato rinnegato l'ex professore della morte Malistar Drake. Una volta possedeva una grande avanzata militare e una stimata scuola di magia. Gli abitanti avevano un particolare interesse nella magia del fuoco. Il mondo si basa sull'incidente di Pompei e sull'architettura greca e bizantina, ma tutti gli esseri umani hanno stranamente l'accento russo e in più il mondo si presenta come il regno di una società feudale antica fondata sul rispetto dei nemici, sulla guerra e su tutto quello che da essa deriva. Con l'arrivo di Rocca del Drago sono stati implementati incantesimi imparabili al livello 48 per ogni scuola:

  • Fuoco: Drago del fuoco
  • Ghiaccio: Gigante del ghiaccio (abbreviato dai giocatori "Gigante" perché molto simile al dio nordico)
  • Tempesta: Signore della tempesta (abbreviato dai giocatori "Zeus" perché molto simile al dio greco)
  • Vita: Rinascita
  • Morte: Spaventapasseri
  • Mitologia: Orthrus
  • Armonia: Potere Stellare

Saga di Morgante[modifica | modifica wikitesto]

Celestia[modifica | modifica wikitesto]

Molto tempo fa, i maghi astrali di Celestia inventarono una potente magia utilizzando l'energia delle stelle, del sole e della Luna. La maga Morgante, la regina della tela d'ombra e principale nemico della seconda saga ha voluto a tutti i costi appropriarsi dei segreti della magia di Celestia. Il mondo si basa sulle leggende Greco/Romane di Atlantide anche se, sulla terra ferma e in altre zone del mondo, sono presenti elementi di altre antiche civiltà. Molte sono le etnie e le civiltà infatti che si possono trovare esplorando le aree del gioco, in tutto almeno 5 (E se contiamo i Marleyoboniani provenienti da Marleybone, 6).

  • I Marleyboniani: A Celestia ritroviamo di nuovo i Marleyboniani, che grazie ad una spedizione guidata dal ricercatore Toni Tonfetti, hanno scoperto i resti del mondo e lo hanno quasi colonizzato. Questa volta però, i Marleyboniani si presenteranno in modo diverso da come invece aveva fatto nei mondi di Krokotopia e Marleybone. A Celestia i Marleyboniani sono depositari di una tecnologia più avanzata e moderna di come appariva in precedenza e adesso, in piena rivoluzione industriale e in pieno progresso scientifico, appaiono sempre più futuristici, che Vittoriani.
  • I Celestiani: Un'altra civiltà presente nel mondo è quella degli abitanti di Celestia veri e propri. La loro era una specie sviluppata e moderna, dedita alla ricerca scientifica e astronomica. Avevano fondato una città immensa e all'avanguardia. Si presentano con la stessa fisionomia che noi diamo agli alieni, alti, umanoidi, con gli arti lunghi e il cranio allungato. Dopo l'affondamento di Celestia ad opera del Titano della Tempesta, gli antichi abitanti di Celestia sono morti tutti, e appaiono ora solo come fantasmi, inoltre si sa che i Celestiani erano profondi conoscitori della Spirale e conoscevano quasi tutti i mondi contenuti in essa.
  • I "Tela d'Ombra": Un'altra importante civiltà presente sul "suolo" di Celestia è quella "Morgantina", composta dai servi e soldati di Morgante. Essi sono uomini e insetti giganteschi che combattono anche dopo la morte contro i Celestiani, loro acerrimi rivali. Inoltre mentre gli uomini hanno un certo rispetto verso il nemico, gli insetti, chiamati "I Tela d'Ombra" invece sono puramente cattivi.
  • Le Talpe d'Acqua: Un'altra etnia importante è quella rappresentata dalle Talpe d'Acqua. Le Talpe d'Acqua sono in realtà degli ornitorinchi, la loro storia è gran parte ignota e si ispira ai popoli della Polinesia. Non si sa bene se questa specie esistesse ancora prima dell'affondamento di Celestia. Molto probabilmente è nata dopo dato che Le Talpe d'acqua non sembrano avere alcun riferimento con la vecchia Celestia. La loro terra è situata sulla "Terra Galleggiante", un'immensa isola, l'unica zona del mondo rimasta sopra l'acqua.
  • I Pesci: Poi ci sono i Pesci, altra importantissima civiltà del mondo. I pesci si dividono in tre specie: I Crostacei, I Pesci e i Lofidi. Di questi, solo i primi sono buoni e a differenza degli ultimi due non hanno contatti con Morgante. La civiltà dei crostacei è la trasposizione satirica della antica civiltà Romana. I crostacei amano definirsi un grande popolo ed eredi di un immenso impero, che in realtà si annida nelle profondità più recondite del vecchio mondo affondato di Celestia.
  • I Pirati: Infine l'ultima delle etnie che Celestia ospita nelle sue profondità è quella dei "Pirati". Questi erano in passato uomini che con il loro veliero erano arrivati nel mondo di Celestia e avevano sepolto chissà dove il loro tesoro, rubato poi dai Pesci. Quale sia la terra d'origine di questi Pirati ancora non è chiaro, potrebbero venire da una parte della stessa Celestia che effettivamente è un mondo immenso, oppure addirittura da un altro mondo. I Pirati sono ormai degli zombie e il loro capitano è Calipso, una donna che dimora nella sua vecchia nave affondata e che poi si dovrà anche affrontare come boss.

Con l'arrivo di Celestia sono stati implementati incantesimi imparabili al livello 58 per ogni scuola:

  • Fuoco: Ifrit
  • Ghiaccio: Angelo delle nevi (o "Pegaso" vista la somiglianza con la creatura mitica)
  • Tempesta: Leviatano
  • Vita: Signore della foresta
  • Morte: Drago scheletrico
  • Mitologia: Medusa
  • Armonia: Ra

Zafaria[modifica | modifica wikitesto]

Mondo basato sulla cultura e l'aspetto del'Africa Sub-sahariana. In questo mondo vivono 4 principali tribù: Leoni, Zebre, Elefanti e Gorilla. I primi tre sono i popoli più civilizzati ognuno con la propria capitale (Savana per i leoni, Zamunda per le zebre e Città di pietra per gli elefanti), ognuna di queste tribù ha un tesoro dorato che gli è stato affidato dal consiglio della luce (formato da Ambrosio De Merlis, Lidya Rosagrigia, Carlos il maestro duellante e dall'imperatore Yoshihito) al cui interno è sigillato lo spirito del primo re di quel popolo per mantenere sigillato il cuore di Morgante nel Lago specchiato. I leoni sono un popolo pacifico ma al suo interno vi è una guerra civile fra due diverse tribù che viene complicata dal fatto che alcuni di loro sono stati tramutati in Leoni di fuoco, da un'oasi avvelenata di colore viola, e schiavizzati dal malvagio Nergal fratello del legittimo sovrano che ha ricevuto il potere di detronizzare il fratello in cambio della corona d'oro dei leoni. Le zebre combattono una lunga guerra con gli elefanti che dura ormai da anni e che ha stremato la popolazione, si scoprirà in seguito che il re era stato incantato da Morgante per poter ottenere lo scudo d'oro delle zebre e far continuare la guerra con gli elefanti. Gli elefanti sono il popolo più civilizzato di tutti ed è in guerra con le zebre ormai da diversi anni, il motivo per cui è scoppiata questa guerra è perché gli elefanti hanno accusato le zebre di avere rapito il giovane principe Tsiri figlio dell'attuale sovrana ovvero la regina Arihanna, andando avanti con la storia si scoprirà che il principe non è stato rapito dalle zebre ma da Morgante per far spezzare al principe un incantesimo sulle spade d'oro degli elefanti e per dare un pretesto allo scoppio di una guerra che avrebbe distratto le 4 tribù dal suo operato. I gorilla infine sono una tribù di selvaggi senza un vero re anche se una volta erano il popolo più fiorente di tutti, ma adesso hanno donato il collare d'oro a Morgante e si sono sottomessi a lei per ottenere maggior potere. Il giocatore inizia ad esplorare questo mondo per poter salvare gli studenti dispersi proprio qui a Zafaria, ma rimarrà invischiato nella lotta con Morgante e tenterà invano di fermarla di nuovo avverando la prima parte della profezia:"lo specchio si romperà, il corno suonerà, io colpirò dalle ombre, e il cielo cadrà!" Infatti per "lo specchio si romperà" si intende il lago specchiato ovvero il luogo dove il consiglio della luce ha sigillato il suo cuore oscuro e il mazzo delle ombre. Il mondo è stato inizialmente introdotto in fase beta, cioè solo per utenti premium, e poi esteso agli utenti normali come mondo a pagamento.

Avalon[modifica | modifica wikitesto]

Avalon è un mondo basato sull'antico medioevo e dei cavalieri che difendevano il regno dall'oscurità. Essa è anche la terra d'origine della giovane Morgante ma anche di Ambrosio De Merlis e della sua civetta Gamma. Avalon è governato da un re malvagio chiamato Pendragon, un cavaliere che sconfisse il vecchio re di Avalon, re Arthorius (re Artù) in uno scontro a spade, governò come un tiranno e si alleò con Morgante. Essa è abitata da goblin, volpi, tassi e fate ma anche di mostri orribili creati dai due esseri malvagi. Ambrosio De Merlis vi dirà che per sconfiggere Pendragon, un'unica e sola lama leggendaria lo potrà distruggere, ossia la Spada dei Re che si trova da qualche parte ad Avalon, quindi, vi manderà lì a trovare la roccia dove fu conficcata la spada e di sconfiggere una volta per tutte Pendragon e far ritornare Avalon la terra meravigliosa che prima era stata. Inizialmente, entrati lì andrete alla Strada Maestra poi Leonchester, Bosco Selvaggio, Il fato, Vecchia Abbazia, Dun Dara e il palazzo di Pendragon. Riguardo a Morgante ad Avalon, verrà messa da parte solo fino alla fine del mondo, quando si affronterà Morgante giovane. A questo mondo accedono solo i maghi che hanno completato Zafaria.

Azteca[modifica | modifica wikitesto]

Azteca, quarto mondo a fare da sfondo alla Saga di Morgante, con le sue montagne fluttuanti, le paludi maleodoranti e le mistiche piramidi a gradoni, è uno dei mondi più antichi della Spirale. Qui vivono gli Aztecosauri, i Giaguari e i Plumayas, ispirati alle tre principali civiltà precolombiane, rispettivamente degli Aztechi, Inca e Maya. Gli Aztecosauri sono esseri antichissimi, che imperversavano nel Primo Mondo prima ancora della sua distruzione ad opera dei Titani e della creazione della Spirale. Quando, dieci anni fa, la grande cometa Xibalba comparve in cielo, gli Aztecosauri, dinosauri antropomorfi, esponenti della razza più importante del mondo, si rifugiarono nella loro città sotterranea, il Cenote, anche se continuano ad abitare anche le zone intorno al Tricorno. I Plumayas, razza composta da pappagalli dalle piume sgargianti e, anche se in parte minore, anche da tucani, rappresentano la parte più pacifica di Azteca, in contrapposizione con i bellici Aztecosauri e vivono prevalentemente ad Alto Alto e nel Bosco del Nubifragio. Infine i Giaguari sono la razza meno numerosa, composta per lo più da sciamani e guerrieri. Vivono nelle zone delle Montagne Fluttuanti. Oltre alle tre razze principali, è presente anche quella delle Aquile, delle quali sono rimasti ormai solo pochi esemplari, che si concentrano prevalentemente alle zone dei Gemelliganti e quella dei "Bertucciadores", bertucce conquistadores in cerca di tesori, arrivati per mezzo di una nave volante da un mondo lontano e mai nominato. Dopo la comparsa di Xibalba, descritta dalle profezie come un grande flagello per l'antico mondo di Azteca, negli altri mondi della Spirale si è diffusa la credenza che Azteca sia andata distrutta. Niente di tutto questo, però, è riuscito a dissuadere Morgante dal suo intento di funestare questa antica giungla. Alla fine della storia, il vostro personaggio non potrà in alcun modo impedire la fine del mondo, che verrà colpito inesorabilmente dalla cometa Xibalba. La storia di Azteca e la sua fine sono molto probabilmente ispirate alle profezie tratte dal Calendario Maya che vedevano il 21 dicembre 2012 come data della fine del mondo (Non a caso Azteca viene implementato nei server inglesi proprio in quell'anno). A questo mondo accedono solo i maghi che hanno completato Avalon.

Khrysalis[modifica | modifica wikitesto]

Ultimo mondo a fare da sfondo alla Saga di Morgante. È una terra oscura e perduta, popolata da insetti, aracnidi e millepiedi ma anche dagli scavagrotte, degli strani roditrori. Ogni zona presenta temi abbastanza differenti, dai colori svariati e dai dettagli elaborati, che rendono il mondo unico e affascinante. Khrysalis è il mondo che Morgante ha scelto come nuovo centro della Spirale, e suo trono da Regina d'Ombra. Al giocatore sta il compito di fermare il suo piano di ricostruzione della Spirale e di sconfiggerla apprendendo i nuovi incantesimi della Magia dell'Ombra. Il tuo scopo sarà quello di fermare la legione dell'oscurità di cui fanno parte gli insetti ed i tela d'ombra che sono sottoposti al controllo di Morgante. Il mondo è stato diviso in due parti a causa della sua lunghezza, la prima che porta fino al livello 95 e la seconda che porta al livello 100. Nella prima parte dovrai spingere alla ritirata la legione sino alla Fortezza Rakkias, dove dovrai affrontare il Cane Fantasma, uno dei più forti servitori della regina dell'ombra. Nella seconda parte invece Khrysalis si rivela molto più inospitale e desertica; qui dovrai attraversare il mare della caduta delle stelle grazie alla grande bestia fino ad arrivare alle rovine di Alcazar e poi alla Nuova Aurora, dove scoprirai il tumultuoso passato di Morgante. Il tuo viaggio prosegue fino a Sardonyx, la capitale delle cavallette, nel Deserto di Kondha, nel Nido ed infine giungerai al Palazzo delle ombre dove dovrai fermare le quattro forme di Morgante; scoprirai che in realtà il vero nemico che si è nascosto dietro Morgante tutto questo tempo è stato il Vecchio filato, un anziano e misterioso ragno che incontrerai proprio al Palazzo e che dopo la sconfitta di Morgante libera le sue creature e dice: volate mie creature e portate caos e distruzione su polaris, empyrea e miraggio, e poi scompare.

Saga di Vecchio Filato[modifica | modifica wikitesto]

Polaris: È il mondo successivo a Khrysalis. È un mondo molto freddo con distese di ghiaccio, abitato da creature polari, il mondo è stato presso in ispirazione dalla Russia e dalla regione Siberiana. La storia incomincia così: Bartleby è ammalato, e si deve cercare l'origine della sua malattia prima che sia troppo tardi! Lungo il percorso si incontrano le Pingouins, attualmente sotto il dominio tirannico dell'imperatrice Antuskette. Partecipa alla rivoluzione. Ivan il Grande, un ex artista di circo, è la vostra guida, che vi aiuterà a cercare un mago abbastanza potente per aiutarvi a curare Bartleby. (Il boss finale di polaris si chiama rasputin che quando verrà battuto sarà punito dal vecchio filato per il suo fallimento). Il livello massimo con l'aggiunta di polaris, sarà portato a 110.(Per saperne di più di Polaris e di wizard101 visitate il sito: http://duelista101italiafans.blogspot.it).

Trame Secondarie[modifica | modifica wikitesto]

Selva Ursilia[modifica | modifica wikitesto]

Ispirata alla mitologia scandinava, Selva Ursilia è ariosa, con paesaggi pieni di montagne innevate, creste glaciali e alberi imponenti che ospitano le tre tribù del mondo, orsi, lupi e corvi. Il compito del vostro personaggio sarà proprio quello di risanare i conflitti presenti fra le 3 razze principali del mondo. Principali artefici delle guerre tra razze sono un gruppo di Corvi chiamato "La Congrega" che a più riprese tenterà di riportare il mondo di Selva Ursilia tra i ghiacci perenni. I Lupi invece sono stati ingannati dai Corvi e dopo aver mosso guerra contro gli orsi, alla fine diverranno di nuovo i loro alleati quando scopriranno l'inganno dei Corvi. Gli orsi sono la razza principale di Selva Ursilia e si dividono in due gruppi principali, gli orsi guerrieri e gli orsi commercianti e artigiani. I Lupi dimorano nella Torre Mikhlom e sono dediti quasi ed esclusivamente alla guerra e grazie alla loro velocità allo spionaggio, anche se alcuni sono bravi guaritori. I Corvi, che hanno la loro dimora a Sfreggiocorvo, invece sono la razza più sapiente, sono abili oratori e consiglieri, dediti alla magia delle rune, una magia potentissima e molto differente da quella di Ravenwood, puramente evocativa. Nel mondo di Selva Ursilia però è presente ancora un'altra razza. Quella dei Grendel. Questi sono dei mostriciattoli di varie dimensioni e colori, veri nemici delle razze buone di Selva Ursilia. Sono per di più sciamani e maghi potenti, che non si fanno scrupoli quando si tratta di ingannare il prossimo e tradirlo. La leggenda vuole che la madre dei Grendel, quando i mostri nacquero, chiese a tutte le razze di Selva Ursilia di giurare che non avrebbero mai fatto del male ai figli. Tutti giurarono, tranne la madre dei Ragni. Crescendo e vivendo senza essere messi alla prova e senza umiltà fece diventare i Grendel degli esseri brutti e ignobili. Questi mostri non hanno paura di nulla e di nessuno, tranne però dei Ragni, i soli a non aver prestato fede al giuramento. I Grendel infatti hanno una grande paura di questi insetti e per sconfiggerli definitivamente occorre adoperare il veleno dei Ragni. Con l'implementazione di Invernia, altra zona di Selva Ursilia, ai livelli 35 e 55 si possono imparare 2 incantesimi a scuola (per l'Armonia 3).

Invernia[modifica | modifica wikitesto]

Continuazione di Selva Ursilia, accessibile dopo Sfregiocorvo. Basato sulle distese ghiacciate dell'Antartide. In questo mondo continuerete appunto la saga di Selva Ursilia combattendo la congrega delle streghe, un gruppo di corvi che aiuta i giganti del nord a far tornare il grande inverno. Il loro scopo è quello inoltre di tenere addormentato loro padre il gigante Hymir, che addormentò i figli a causa dei loro continui litigi, ma ora che il padre dorme i figli si sono risvegliati e padroneggiano Invernia. Questo mondo è diviso in 5 zone fra cui il villaggio degli orsi di Fiordo Hrundle e altre 4 terre, una per punto cardinale. Estrilund capeggiata da Estri dove si combatte una battaglia fra lupi e cinghiali, Ovestrilund capeggiata da Ovestri e abitata da diverse comunità agricole, Sudrilund capeggiata da Sudri e abitata dai corvi, Nordrilund capeggiata da Nordri e somigliante a un camino vulcanico i cui unici abitanti sono dei guerrieri scheletrici. Ogni gigante possiede una foca dorata, per adunarle dovrai concludere dei compiti per ognuno dei giganti e radunarle a Nastrond, ossia le gallerie sotto l'albero Higgdrasyll su cui poggia la Nonna Corvo. Nastrond è il dungeon finale del mondo e qui dovrai fronteggiare i quattri giganti assieme per poter adunare le foche e risvegliare Hymir così da impedire la venuta del grande inverno. questo mondo è adatto ai maghi del livello 50-60, al pari di Celestia; in questo mondo incontrerai l'NPC Nonna Corvo, sorella di Bartolomeo e narratrice del gioco.

Wysteria[modifica | modifica wikitesto]

Il mondo è stato implementato insieme ad un importante aggiornamento l'11 aprile 2012, ma in fase Beta e quindi solo per utenti premium. Solo il 23 maggio è stato aperto effettivamente ai giocatori come mondo a pagamento. Wysteria fa da sfondo ad una delle storie cosiddette "Secondarie" ed ospita un importante Torneo Intermondiale, dove studenti (Uno per mondo) selezionati apposta per la gara da ogni accademia dei mondi conosciuti della Spirale si devono sfidare per ambire alla Coppa che darà fama e gloria anche alla propria scuola. Ravenwood è da molto tempo che non vince la Coppa e spetterà proprio al vostro personaggio arrivare alla Finale del Torneo e vincere. Anche se il Torneo viene definito da tutti come importantissimo, la storia, il torneo e gli abitanti di Wysteria sono descritti e presentati grottescamente come se tutto fosse effettivamente una farsa ed in parte è proprio così. Tutti gli NPC del mondo infatti, eccetto poche eccezioni, sono grotteschi e maldestri, professori e alunni compresi, ed anche il torneo è gestito in maniera abbastanza approssimativa per essere un torneo intermondiale, tanto che ad un certo punto la Coppa della Spirale viene rubata senza problemi e solo il vostro personaggio si preoccuperà di riportarla indietro. Gli unici NPC che dimostrano una certa serietà nel loro lavoro, anche se pur sempre con una leggera nota grottesca, sono Jacques Mosquetarie, la direttrice dell'accademia, il professore Rodo Dendron e Jack Custò, il professore della tempesta, che da prova della sua competenza risanando le acque di una fontana malsana. L'unica che sembra aver capito la farsa del torneo è soltanto la voce della misteriosa narratrice, che di tanto in tanto interviene nelle situazioni con una leggera ironia. Narratrice che poi si scoprirà essere "Nonna Corvo", un Corvo gigantesco e antichissimo che, si narra, abbia dato vita alla Spirale insieme a Bartolomeo. Lei tiene d'occhio in ogni momento il vostro personaggio commentandone spesso le azioni. Wysteria è una cittadina calma e tranquilla sullo stile di quelle mediterranee e con i numerosi vicoletti e case che fanno pensare anche all'Italia. Inoltre è il mondo più piccolo fino ad adesso presente nella Spirale, e ha solo 3 aree, anche se si capisce che in realtà è molto più grande di quello che appare. Infatti dopo una missione si capisce che il mondo di Wysteria era un mondo ormai in rovina, coperto da rovi e da una vegetazione fitta e intricata. Quando arrivò Porcellum, un ex-mago di Ravenwood, volle dare nuova luce a quel posto e comprò con i suoi risparmi una città coperta dai rovi nel mondo di Wysteria e fondò la sua Accademia. Il libro quindi ammette che le 3 aree sono solo le aree della città intorno l'Accademia e il mondo quindi dovrebbe essere molto più grande. In più la mancanza di una "Mappa Principale del Mondo" e di un distintivo "Eroe di Wysteria" fanno pensare che verranno introdotte nuove aree a Wysteria, come è successo a Selva Ursilia con Invernia. Se le altre città del mondo di Wysteria siano ancora abbandonate è un mistero. La razza principale di Wysteria non è chiara visto che questo era un mondo abbandonato. La maggioranza della popolazione comunque è composta da Maiali, tutti studenti dell'accademia, seguiti subito dopo dai Conigli che fino ad ora non erano apparsi in nessun mondo. I conigli sono tutti Negozianti e Guardie. Inoltre a Wysteria sono presenti le scuole rivali a quelle di Wizard City e infatti l'accademia Porcellum (scuola di Wysteria, chiamata così perché il fondatore della scuola fu un mago chiamato "Porcellum") è da tempo rivale di Ravenwood e il Torneo a Wysteria si presenta proprio come occasione di far prevalere la più forte fra le due, anche se in teoria gli sfidanti provengono dalle scuole di molti mondi. Con l'arrivo di Wysteria è aumentato il limite massimo di livello raggiungibile da 60 a 70 anche se l'equipaggiamento adatto e le missioni vere e proprie per livelli 70 arriveranno con Zafaria, dato che Wisteria è un mondo per livelli bassi (Solo una torre chiamata "Torre del Leofante" è per livelli 60). Con l'aumento del livello massimo sono stati implementati incantesimi imparabili al livello 68 per ogni scuola:

  • Fuoco: Pioggia di Fuoco
  • Ghiaccio: Mammut Lanamorbida
  • Tempesta: Sirene
  • Vita: Nano da Giardino
  • Morte: Gattenstein Junior
  • Mitologia: Basilisco
  • Armonia: Chimera

Aquila[modifica | modifica wikitesto]

Questo mondo è anche chiamato "mondo dei giochi immortali". È abitato da creature mitologiche, come dei, semidei, grandi eroi, satiri, ninfe e minotauri. In esso compaiono 3 dei figli di Crono e sono: Zeus, Poseidone ed Ade.

Questo mondo è formato da una zona centrale chiamata "giardino delle esperidi" e da 3 dungeon accessibili al livello 30,70 e 90. In ogni dungeon è presente un boss segreto estremamente difficile (è consigliato il livello 90) da cui si possono ottenere grandi ricompense.

  1. Monte Olimpo: accessibile dal livello 30, prima parte dei giochi immortali e dimora del dio Zeus. Il boss segreto di questo dungeon è il "Gladiatore Dimachaerus".
  2. Atlantea: accessibile dal livello 70, seconda parte dei giochi immortali e sede di Poseidone. Il boss segreto di questo dungeon è il "tentacolo del Calamaro"
  3. Tartaro: accessibile dal livello 90, terza parte dei giochi immortali e sede di Ade. La sfida finale consiste nello sconfiggere tutti e 3 i boss in un'unica lotta. Il boss segreto di questo dungeon è il Titano "Crono", padre di tutti gl'immortali.

Mondi dei 4 dungeon

Questi mondi sono stati introdotti dopo la saga di Morgante e si tratta di quattro mondi relativamente piccoli in quanto il loro scopo è quello di ospitare due o più dungeon.

  1. Kembaalung: è un piccolo mondo ispirato ad un villaggio dell'Himalaya, qui dal livello 25 si può accedere ai dungeon Pagoda dell'armonia e Monte Vacuo.
  2. Zig Zag: questo mondo è molto simile al mondo di krokotopia, dal livello 60 si può accedere ai due dungeon Zig Zag e L'atrio dei piatti della bilancia.
  3. Castello di Darkmoor: un castello in stile gotico, molto più di riva notturna disponibile dal livello 100, è abitato dalla famiglia dei Von Shane e da Malistar l'Inestinguibile che ti sfiderà alla prova del Kan Davasi, avversari che incontrerai nei 3 dungeon di darkmoor(dopo il 2 dugeon di darkmoor imparerai una mossa livello 100).
  4. Il dungeon Baukingam Palace e accessibile al livello 40, ma non è altro che una zona di Marleybone.Dove devi salvare la regina.

Mondi Nominati o minori[modifica | modifica wikitesto]

Oltre che ai mondi visitabili nel gioco, ci sono alcuni mondi che vengono solamente nominati oppure di essi viene esplorata solo una piccola parte. Il vostro personaggio non potrà mai entrare fisicamente in questi mondi (Eccetto il mondo degli spiriti di cui si può esplorare solo una piccola area, Avalon degli Spettri, l'Osservatorio di Halley e Stranaselva). Due di questi mondi, sono i mondi di appartenenza degli altri partecipanti al torneo di Wysteria.

  • Mondo degli Spiriti: Non è chiaro se questo sia un vero e proprio mondo, una dimensione parallela a MuhShu, un mondo generato dalla magia degli Oni o proprio l'Oltretomba dove finiscono le anime defunte. Il vostro personaggio dovrà entrarci attraverso un portale per ben due volte, una per sconfiggere uno spettro Tumogawa e l'altra per sconfiggere l'Oni No Morte. È possibile entrarci accendendo tre candele. Il Mondo degli Spiriti è un mondo misterioso e tetro. Composto da un corridoio che porta davanti ad un albero immenso al centro di una piana. Tutto intorno c'è solo l'infinito ed un cielo rosso stellato con piccole nuvolette nere.
  • Stranaselva: Mondo di appartenenza di Beatrice VentoSelvaggio, una fatina partecipante al torneo di Wysteria. Inizialmente del mondo si conosce solo il nome, poi andando avanti con la storia, si capirà che Stranaselva è una terra popolata da creature fantastiche come fatine, Goblin e HobGoblin. Questi ultimi, essendo cattivi, sono penetrati attraverso un varco magico, nel mondo di Wysteria e hanno preso il controllo di Piazza Pegaso. Inoltre Stranaselva è diventato visitabile con l'implementazione di Avalon. Ad Avalon Stranaselva non è un mondo vero e proprio ma un'area chiamata comunemente Bosco Selvaggio popolata da Fatine, Leprecauni ed Elfi del Fuoco. Stranaselva è considerato un mondo a parte molto probabilmente perché le sue creature sono indipendenti dal governo centrale di Avalon.
  • Miraggio: Mondo di appartenenza di Nalia Cavalcadune, una gatta bianca anche lei partecipante al torneo di Wysteria. Miraggio è un mondo ispirato molto probabilmente al Medio Oriente, visto l'abbigliamento della gatta e la sua descrizione del mondo. Lei infatti dice che Miraggio è un mondo quasi sconosciuto, situato in un luogo nascosto, un'oasi in mezzo ad un deserto misterioso.Si deduce quindi che il castello "Palazzo del Sultano" sia la casa dedicata a quel mondo.
  • Empyrea: Anche di questo mondo si conosce solo il nome. Viene nominato da un commerciante di Wysteria che afferma di aver ricevuto da quel posto un carico di "inchiostro arcobaleno".
  • Yago: Mondo nominato dal Leofante prigioniero nella Torre del Leofante a Wysteria. Come Empyrea sembra essere un mondo tra le stelle, popolato inoltre da Leofanti uguali a quello prigioniero, che alla fine farà ritorno a casa.
  • Valencia: Mondo nominato dal vecchio re delle zebre Sibu Riganera a Zafaria. Questo è sicuramente l'enigmatico mondo di origine di Carlos che si rivela essere una "Spagna immaginaria".
  • Nodor: Mondo nominato da Innes Idle, un bardo di Avalon che vuole trasferirsi in quel luogo. Nodor è un'area di polaris, popolata da Fomori (Giganti del Ghiaccio) e Mammut.
  • Avalon degli Spettri: Mondo parallelo a quello di Avalon. In questo mondo riposano le anime dei defunti e molto probabilmente anche le identità del passato (Come testimoniano le statue al di fuori dal dugeon di Ambrosio De Merlis e Morgante). Un altro collegamento con il passato è rappresentato dalla torre presente nel mondo, la cui punta si perde nel cielo scuro così come i mattoni che la compongono. Se si entra nella torre si può accedere alla versione passata del Castello di Avalon, ai tempi in cui Ambrosio De Merlis viveva ancora ad Avalon e Morgante era la sua giovane allieva. Inoltre si sa che se un vivente passa troppo tempo nel mondo rischia di diventare uno spettro e anche i personaggi all'interno del mondo sono più pallidi di come sarebbero nel mondo esterno.
  • Osservatorio di Halley: Non è un vero e proprio mondo, ma sembra essere più una parte di Marleybone separata dal resto del mondo oppure semplicemente la dimora di Edward Halley, il paleontologo (L'osservatorio infatti non è altro che la "Torre Belvedere" una dimora implementata, almeno nel server italiano, prima di Azteca e che è possibile comprare a corone). È possibile arrivarci teletrasportandosi dal Museo Reale di Marleybone attraverso la "Stele di Itzamna". Il nome dell'Osservatorio, così come quello del suo occupante deriva da quello dell'astronomo inglese Edmond Halley. La cosa strana è che Edward Halley è un paleontologo e non sembra avere molto a che fare con l'astronomia, tuttavia la Torre che sorge al centro del mondo sarebbe adibita principalmente ad Osservatorio, mentre il paleontologo sembra utilizzare la struttura più come un museo. Con l'osservatorio di Halley e si vede che azteca(mondo antico e abitato dai dinosauri ormai creduto scomparso) esiste ancora ed e sotto il potere di Morgante.
  • Alissar: mondo nominato dalla regine Elisa Darajani a Zafaria, questo sarebbe il mondo in cui la regina sarebbe stata imprigionata; è possibile che questo mondo o zona di Zafaria sia ispirato all'Africa.
  • Aracnia: è una zona visitabile di Khrysalis, tuttavia è da considerarsi in un certo senso componente del mondo stesso; dopo la missione in cui la si visita, non è più possibile visitarla.
  • Gibbonia / Monquisia: il suo nome è menzionato solo in Pirate101, è la terra da cui proverrebbero le bertucciadores della marcia del sole ad Azteca.
  • Nuovi mondi citati: dopo l'espansione del mondo di Polaris, diversi abitanti hanno menzionato altri mondi possibilmente esistenti come pinguinonia (il mondo di origine dei pinguini? ), tundaria (il mondo di origine degli orsi polari? ), walzakistan (il mondo di origine dei trichechi? ), wallaroo (un possibile mondo ispirato all'Australia citato ad Arcanum), terra delle caramelle (il luogo di nascita di Lidya Rosagrigia, insegnante della scuola del ghiaccio), divoria (i divoratori di Viale Colosso la descrivono come la loro terra d'origine ed hanno inenzione di trasformare Viale Colosso nella nuova divoria, in realtà l'esistenza del posto è incerta in quanto viene detto che è stata Lidya Rosagrigia ad evocare i divoratori che quindi non hanno mondo d'origine), castello quiribus (un mondo da cui secondo Gobbino, il re di fuoco Pharomond raccolse delle macerie per invocare il Kandavasi, la sfida che ti attende a Darkmoor).
  • Arcanum: non e proprio un mondo ma è componente di polaris, Arcanum o arcano è una scuola molto antica dove e possibile imparare la mossa livello 108(disponibili con l'aggiunta di polaris).

Indizi per "altri" mondi[modifica | modifica wikitesto]

Si sa che nella spirale sono presenti migliaia e migliaia di mondi. Tra tutti i mondi esistenti ne sono stati scoperti solo 11 di cui 4 ormai distrutti o antichi (Krokotopia, Rocca del Drago, Celestia e Azteca), visto che il gioco è in continuo aggiornamento, si pensa ne verranno introdotti altri. Nel gioco sono presenti alcuni indizi e interrogativi che farebbero pensare all'esistenza di altri mondi ancora non implementati. Ecco alcuni indizi presenti.

  • Il vostro personaggio avrà fin dall'inizio una dimora. All'inizio è una stanza semplice Nel dormitorio degli studenti a Ravenwood. Dal livello 15 è possibile acquistare una casa vera e propria. Tutte le case presenti nel gioco corrispondono ad un mondo esistente anche se non fanno parte di esso e sono delle isole fluttuanti nella spirale, quasi dei piccoli mondi a parte. Di tutte queste case però ne esiste una che sembra non appartenere ad un mondo esistente. È il Palazzo del Sultano, una dimora costosissima e grandissima molto particolare. Al suo interno infatti è presente una caverna che si rifà alla storia di Aladino e la lampada meravigliosa e del Genio. Sfregando la lampada all'interno della caverna esce il Genio che consegnerà al vostro personaggio dei doni (di solito un ingrediente per l'alchimia e uno spuntino animali) egli afferma che i suoi doni vengono dalle sabbie di "un mondo lontano" che chiaramente non è Krokotopia dato che la casa si ispira alla cultura del Medio Oriente.Si deduce quindi che il palazzo sia a tema del mondo:"Miraggio"
  • Anche molti personaggi sono avvolti ancora da un alone di mistero. Uno di questi è Carlos il direttore dell'arena PvP. Egli è un Unicorno umanoide, maestro dei duelli dalla provenienza sconosciuta. Ha infatti un accento spagnolo, e una passione per balli come tango e il flamenco fino ad ora incompatibili con tutte le culture dei mondi della Spirale. Carlos non è l'unico della sua razza presente nel gioco. Infatti anche se non fisicamente si conoscono almeno altri 3 Unicorni della "Spagna immaginaria" di Carlos. 2 sono presenti nel minigioco "Duello con Carlos" e sono una fanciulla ed un altro Unicorno che molto probabilmente è il rivale di Carlos che ha rapito la ragazza e contro cui Carlos deve combattere (sempre però nel minigioco). Si sa inoltre che la ragazza da salvare si chiama Francesca e dai fumetti "Abracadoodle" pubblicati nella pagina inglese del gioco si conosce il nome del rivale, Roberto, e il vero nome di Carlos: "Diego Santiago Quariquez Ramirez III". Molto probabilmente il nome Carlos gli è stato dato nella traduzione italiana. Un altro importante e misterioso Unicorno è presente nell'arena dei duelli sotto forma di statua. La si può comprare da Rolando Argentiero, un uomo che vende pezzi di arredamento per la casa acquistabili con biglietti arena, le monete guadagnate nel PvP. L'Unicorno si chiama Antonio, ed è molto probabilmente un "gentiluomo" della sua razza dal suo modo di vestire. È così importante che dei suoi mezzibusti sono presenti anche nella biblioteca di Wizard City anche se non si riesce a leggere il nome sulla targa. Perché sia così importante è un mistero ancora da svelare. A Wysteria è presente anche un altro unicorno, che però a differenza degli altri, non sembra avere origini spagnole, bensì francesi. Si chiama Jacques Mosquetaire. Ha un accento francese ed un'accesa rivalità nei confronti di Carlos. Anche lui è un maestro di spada come Carlos, ma a differenza dell'unicorno di Wizard City, ha il solito atteggiamento grottesco che accomuna tutti gli NPC del mondo di Wysteria, direttrice e professori compresi, anche se è uno dei pochi a presentare una certa serietà nel suo lavoro.
  • Inoltre, si sa, dalle parole del direttore De Merlis al momento della creazione del vostro personaggio, che nella Spirale è presente anche il nostro mondo, infatti egli dice al suo animale da compagnia, Gamma il gufo, che il vostro personaggio viene da un Reame lontano, da un mondo che neppure conosce la magia. Se la terra esistesse tra i mondi, però, sarebbe indubbiamente troppo grande. I mondi infatti hanno la grandezza di Città o poco più grandi. Tuttavia le parole di De Merlis sono puramente virtuali, egli infatti non solo non dice se il mondo da lui citato è effettivamente la Terra, un mondo inventato, oppure la vostra città, ma il discorso termina lì ed è ovviamente funzionale solo a spiegare le origini del vostro personaggio, altrimenti inspiegabili anche se ancora avvolte da un alone di mistero.

Libro dei Maghi[modifica | modifica wikitesto]

Una volta sconfitti gli sgherri di Malistar dopo il tutorial, Ambrosio De Merlis affiderà al personaggio guidato da voi un libro molto grosso, che andrà a posizionarsi nell'angolo basso a destra dello schermo di gioco. Cliccandolo si disporrà di varie opzioni, che descriveranno varie cose sul mago che si sta usando, sull'equipaggiamento, sulle opzioni ecc.

Personaggio[modifica | modifica wikitesto]

La prima opzione della quale si dispone è il Personaggio. In questa sezione, il protagonista potrà controllare le caratteristiche del proprio mago, come la Salute della quale dispone (esempio: 225/569 indica che il mago possiede 225 Punti Vita su 569, che è il massimo che possa avere in questo caso) o il Mana. Inoltre, darà informazioni sulle Corone che si posseggono, sui Biglietti Arena e sui Punti Allenamento dei quali si dispone.

Zaino[modifica | modifica wikitesto]

In questa sezione si può controllare di che equipaggiamento si dispone e dell'equipaggiamento del quale si sta usufruendo. È possibile controllare i Cappelli, gli Abiti o Vestiti, Stivali, Anelli, Bacchette, Amuleti, Animali, Mazzi. Ogni vario equipaggiamento conferisce un aumento di potenza di una determinata parte di incantesimi, hanno la possibilità di aumentare i Punti Vita o anche i Punti Mana. Ma è meglio approfondire su certi equipaggiamenti:

Anelli[modifica | modifica wikitesto]

Gli Anelli sono equipaggiamenti non incisivi sul personaggio, anche se molto utili, poiché hanno la possibilità di aumentare i PM o PV. Come gli altri equipaggiamenti, se ne potrà indossare solo uno per volta. Il primo anello che si riceverà sarà la Fascia di Opale difettosa.

Amuleti[modifica | modifica wikitesto]

Gli Amuleti, a differenza degli anelli, sono più preziosi, più rari da trovare in battaglie e missioni e più costosi. Ma ne vale la pena, poiché hanno la capacità di conferire al mago che usufruisce dell'oggetto un incantesimo. Il vantaggio è che, tecnicamente, quell'incantesimo non viene imparato ufficialmente e, dato che imparando un incantesimo si diminuisce la forza di quest'ultimo, acquistando un amuleto non lo si farà, poiché non si impara quell'incantesimo.

Animali e Cavalcature[modifica | modifica wikitesto]

Le cavalcature sono per di più animali, che permetteranno al vostro personaggio di muoversi più velocemente (+20% o +40% o 50% di velocità). Le cavalcature si dividono in molte specie:

  • Animali selvatici: come leoni, tigri ecc.
  • Animali fantastici: come draghi o unicorni.
  • Animali marini: implementati con l'arrivo di Celestia.
  • Animali preistorici: implementati con l'arrivo di Zafaria e Azteca
  • Cavalli: Cavalli di tutti i tipi e colori
  • Ali: Vere e proprie Ali che si attaccheranno alla vostra schiena.
  • Altri mezzi: Come ad esempio il tappeto volante o le scope magiche.

Tuttavia fare una lista di cavalcature è impossibile, dato che nel negozio ne vengono continuamente inserite di nuove.A differenza del server USA che le ha quasi tutte sempre disponibili.

Gli Animali invece sono utili per i duelli e per i Derby, ed è possibile farli evolvere con svariati minigiochi presenti nella tenda degli animali e con gli spuntini. La loro età è divisa in sei parti: Baby, Giovane, Adulto, Anziano, Epico e Mega. Ecco le descrizioni dei vari tipi di età di un animale:

  • Baby: Questa è la fascia d'età in cui un animale può competere solo nei Minigiochi della Tenda degli Animali all'Area Comune, tentando di ottenere l'esperienza sufficiente per salire di livello.
  • Giovane: Finalmente l'animale, da Giovane, potrà partecipare a un Derby, una gara nella quale più animali potranno partecipare. La sfida consiste nel percorrere due volte una pista, tentando di arrivare nelle prime posizioni. Si potrà partecipare a un Derby di Prova o ad un Derby a Punti, solo che quest'ultimo potrà essere utilizzato solo con l'utilizzo delle Corone, degli strumentini che possono essere ottenuti pagando con carte di credito o soldi dei cellulari. Nel Derby di Prova, alla fine, non si guadagnerà esperienza, mentre in quello a punti si.
  • Adulto, Anziano, Epico e Mega: In queste fasi l'animale ci potrà aiutare nei combattimenti, come sempre potrà giocare ai derby.

Inoltre, raggiunto un certo livello (48, 58, 78 e 98), il professore della vostra scuola, oltre all'incantesimo di quel livello, vi consegnerà un animale. Ecco gli animali speciali:

ANIMALI LIVELLO 48:

  • Fuoco: Leofante
  • Ghiaccio: Colosso
  • Tempesta: Buferasauro
  • Vita: Satiro
  • Morte: Spettro
  • Mitologia: Orthrus
  • Armonia: Idra

ANIMALI LIVELLO 58:

  • Fuoco: Fenice
  • Ghiaccio: Viverna del Ghiaccio
  • Tempesta: Kraken
  • Vita: Signore della Foresta
  • Morte: Spaventapasseri
  • Mitologia: Rana
  • Armonia: Giudizio

ANIMALI LIVELLO 78

  • Fuoco: Ifrit
  • Ghiaccio: Mammuth
  • Tempesta: Tritone
  • Vita: Gnomo
  • Morte: Drago scheletrico
  • Mitologia: Basilisco
  • Armonia: Chimera

ANIMALI LIVELLO 98:

  • Fuoco: Serpente del fuoco
  • Ghiaccio: Signore dell'inverno
  • Tempesta: leviatano della tempesta
  • Vita: driade
  • Morte: fossile
  • Mitologia: calendario leggendario
  • Armonia: tigre dai denti a sciabola

Mazzo[modifica | modifica wikitesto]

In questo reparto il mago potrà consultare il suo mazzo di incantesimi, che dovrà utilizzare in battaglia. All'inizio si riceverà un Mazzo Introduttivo, che potrà contenere pochissime carte, oltre a quelle conferite grazie a Bacchette e Amuleti. Dopodiché, nella Zona dei negozi sarà possibile comprare un Mazzo da Mago vero e proprio. Il massimo di incantesimi effettivi contenuti in un mazzo è 65, più eventuali slot per carte incantesimo e altri 16 slot per carte aggiuntive, date dal vostro pet, dalla vostra bacchetta, dagli amuleti o dal vostro equipaggiamento.

Missioni[modifica | modifica wikitesto]

In questa sezione si accede alle Missioni da compiere. Se ne vuoi fare una di quelle, basta premere su di essa e automaticamente la Bussola guiderà verso l'obiettivo della Missione selezionata. Alcune missioni, inoltre, non saranno possibili da svolgere con la Bussola. Per accedere velocemente alle "missioni" basta cliccare il tasto ""Q""

Altro[modifica | modifica wikitesto]

Vi sono altri reparti di poca importanza: Opzioni, Mappa e la X dalla quale si esce dalla schermata del libro.

Categorie dei nemici[modifica | modifica wikitesto]

Nel gioco sono presenti tre diversi tipi di nemici da affrontare per adempiere alle richieste degli NPC che valgono per tutti i mondi. I nemici normali, situati per le strade dei mondi sono i meno potenti e vengono spesso sconfitti per completare le missioni "Sconfiggi e raccogli". I nemici élite, accompagnano spesso i boss, e sono dotati di un numero di PS più alto e di carte incantesimo in grado di infliggere più danno. I boss, servono per completare in genere missioni importanti, o segnano la fine di una zona o di un mondo intero (es. Miaoarty per Marleybone, Oni di Giada per MuhShu, Pendragon per Avalon ecc.). Sono i nemici più pericolosi e sono situati in torri personali i dungeon. Dal livello 50 in poi è possibile incontrare boss speciali che applicano delle regole al combattimento, che bisogna rispettare per evitare di venire sconfitti facilmente. I boss finali, infine, sono i nemici principali delle due saghe e sono ovviamente molto difficili da battere. Al livello 50 si affronta Malistar Drake nella Corona di Fuoco, a Rocca del Drago; e al livello 100 Morgante in quattro forme diverse (Ghiaccio, Tempesta, Morte e Armonia) nel Palazzo delle Ombre, a Khrysalis.

I nemici nel gioco, contrariamente ai giocatori, possono anche appartenere per scuola primaria a una delle scuole astrali (Sole, Luna e Stella).

I vari tipi di carte-incantesimo[modifica | modifica wikitesto]

Per combattere è necessario un mazzo degli incantesimi, come già citato in precedenza. In esso sono contenuti vari tipi di carte-incantesimo:

  • Incantesimi di attacco: di questo gruppo fanno parte tutti gli incantesimi che infliggono danno, che può variare in certi casi. Incantesimi che variano la loro potenza sono ad esempio Gatto del Fuoco, Folletto Oscuro e Serafina. Incantesimi che hanno un danno fisso sono ad esempio Terremoto, Leviatano e Potere Stellare. Caso particolare sono alcuni incantesimi della scuola della Morte, che trasformano metà del danno inflitto in PV, come Ghoul, Vampiro e Spettro, e alcuni incantesimi particolari che infliggono danni su più round, come Elfo del fuoco.
  • Incantesimi di cura: molti incantesimi di questo gruppo fanno parte della scuola della Vita, anche se non mancano esempi isolati nella scuola della Morte, dell'Armonia e della Tempesta. Queste magie rigenerano parte dei PV perduti e possono essere usati solo su di sé, come Fatina, o su gli altri, come Folletto, Unicorno e Satiro, e alcuni di essi possono avere effetti prolungati, come Folletto o Mani amiche.
  • Sortilegi: questi sono incantesimi che modificano la statistica di un altro incantesimo, come danno, precisione e cura. La caratteristica principale di questi incantesimi e che influiscono solo sugli incantesimi lanciati dal possessore del sortilegio. Alcuni di questi sono positivi, come le varie "lame", altri negativi, come Debolezza o i "dissolvi", particolari sortilegi che annullano il prossimo attacco della scuola del "dissolvi". Per fare un esempio se uso Disarmonia su un avversario, il prossimo attacco dell'avversario appartenente alla scuola dell'Armonia verrà annullato.
  • Protezioni: anche questi incantesimi, come i sortilegi, modificano le statistiche degli altri incantesimi, spesso il danno, e sempre come i sortilegi si dividono in positivi, gli "scudi", e in negativi, le "trappole". La differenza maggiore è che questi influiscono sugli incantesimi che hanno come bersaglio il possessore della protezione. Per chiarire meglio il concetto usiamo un esempio: se uso su di me Lama del ghiaccio, il prossimo incantesimo che io lancerò della scuola del ghiaccio verrà aumentato del 40%; se uso invece Trappola del ghiaccio su un avversario, il prossimo incantesimo del ghiaccio che colpirà l'avversario in questione verrà aumentato del 30%, anche se l'incantesimo viene lanciato da un giocatore diverso da quello che ha lanciato la "trappola". Un'altra caratteristica delle protezioni e che influiscono su un singolo attacco e non su una serie di attacchi. Per esempio, Lama del fuoco influirà su tutti e quattro gli attacchi di Elfo del fuoco, uno iniziale e altri tre successivi distribuiti su round diversi; una qualunque protezione del fuoco, "scudo" o "trappola" che sia, influirà solo sul primo attacco di Elfo del fuoco e non sui successivi.Gli "scudi" sono protezioni positive che diminuiscono di una percentuale il danno inflitto da un incantesimo, come fanno Scudo del fuoco, Scudo onirico e Scudo degli elementi. Particolari "scudi" sono le "armature", protezioni positive che bloccano un valore di danni in entrata al possessore dell'"armatura", come Armatura spirituale e Armatura ghiacciata. Le trappole sono protezioni negative che aumentano di una percentuale il danno in entrata al possessore della protezione, come Trappola della morte e Malocchio.
  • Incantesimi di manipolazione: hanno effetti vari come l'evocazione di seguaci, che lottano al tuo fianco fino a quando non vengono sconfitti, rimuovono o rubano protezioni e sortilegi, distribuiscono pepite e in alcuni casi possono anche attaccare e curare.
  • Incantesimi globali: questi incantesimi influiscono sull'intera arena, per esempio, Momento della leggenda aumenta del 25% i danni inferti da qualsiasi incantesimo della Mitologia, sia quelli lanciati da te, sia quelli lanciati dai tuoi alleati, sia quelli lanciati dai tuoi nemici.
  • Incantesimi di potenziamento: questi incantesimi influiscono sulle statistiche delle carte che si hanno in mano, come Durezza, che aumenta il danno, o Occhi acuti, che aumenta la precisione.
  • Altri incantesimi: ci sono incantesimi come inganna (scuola della morte) che usati su mostri o giocatori in pvp invece di attaccare il lanciatore e i suoi alleati, li aiuta (in questo caso inganna dura solo per un round). Ci sono anche incantesimi che "rubano" i potenziamenti o le protezioni degli avversari o nemici come "ruba positivo" (scuola del fuoco) o "ruba protezione" (scuola del ghiaccio), oppure incantesimi che invece di "rubare" elimina completamente un determinato potenziamento come "rimuovi negativo" (scuola della tempesta), che rimuove ad esempio un -25% (debolezza).

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]